[Innovation]
Bienvenue au club !
Nouvelle session du putsch. À partir de ce 15 septembre et pendant un mois (jusqu’au 15 octobre), nous allons jouer à Innovation , le jeu de carte OLNI ( ça fait toujours vendeur ce terme) de Carl Chudyk . Le but, comme les précédents putschs , c’est de sortir du fameux “il faudrait vraiment y rejouer un jour”. Donc trouver des partenaires, un petit créneau dans la tonne de nouveautés et zou comptes-rendus de parties , analyse de stratégie, débrief, conseils, tout cela dans cette discussion cordiale et dans le respect des avis de chacun.
Innovation c’est quoi ?
Un peu d’histoire
Tout commence en 2005. Carl Chudyk présente chez l’éditeur américain Asmadi Games sa petite bombe Glory to Rome. Il marque par là sa marque de fabrique : un concept poussé de cartes multi-usages qui met en scène une alchimie unique de chaos et stratégie. Gros succès, même si la VF tardera à venir dans nos contrée et , suivi un peu plus tard de son “reboot” Uchronia.
Mais je m’égare déjà . En 2010 l’auteur , toujours chez Asmadi Games, présente Innovation. Même approche chaotico-stratégique à coup de cartes multi-usages. Là encore beau succès, mais il faudra attendre moins longtemps pour qu’un éditeur VF se penche sur le bébé. Et c’est Iello qui s’y colle en 2011. Gros taf de localisation puisque disons que Asmadi a une conception très splotter-ienne de l’esthétique ludique . Iello refait tout du sol au plafond nous faisant donc passer de ça
(ouh fait la salle, même si les puriste diront que c’est ergonomiquement parfait, ce qui n’est pas complètement faux).
À ça :
( Ohhh fait la salle. Désolé j’ai récupéré qu’un visuel en anglais puisque Iello a en effet assuré la localisation dans de nombreux pays). Gros taf, ce qui aidera à l’adoption du jeu mais je pense freinera aussi la facilité à suivre les extensions.
Le jeu a plutôt bonne accueil même s’il reste beaucoup dans l’ombre de son grand frère et subit une TT TV peu avenante ( erreurs de règles, partie coupé en plein milieu qui donne l’impression de déséquilibre… Si je comprends que ça puisse arriver, je garde depuis ce temps une défiance pour tout ce qui est vidéo ).
Son petit buzz viendra au détour d’un sujet du forum https://www.trictrac.net/forum/sujet/l-etrange-cas-de-innovation . De retour en conseil , de partage en promotion, le jeu trouve sa communauté d’aficionados dont la fidélité ne fléchira pas (petit scoop : en papotant avec Iello à cette époque lors d’un festival, ils me rapporteront que les ventes du jeu ont connu un beau regain depuis la venue de ce petit buzz. Comme quoi, les discussion de forum ça peut aider, même si c’était peut-être plus facile à l’époque. Mais je m’égare ). Depuis, le jeu , avec sa personnalité atypique, s’est imposé comme un classique auprès de certains comme moi qui y joue encore régulièrement et sans lassitude depuis donc 10 maintenant .
OK on a enlevé la poussière mais comment on joue ?
.
Le jeu est composé de 105 cartes d’innovations de l’histoire réparties en 10 périodes. On commence à l’âge 1. A son tour on a 3 options :
- soit on pioche une carte de l’âge en cours
- soit on pose une carte
- soit on active un effet.
Les cartes sont déclinées en 5 couleurs pour autant de paquets devant soit, seule la carte du dessus étant activable. Elles disposent aussi de symboles, 6 en tout possibles. Chaque effet dépendra des symboles et pourra être soit partagé avec ceux qui en ont autant, soit être imposé à ceux qui en moins. La 4ème option (oui j’ai dit 3 , c’est pour mettre dans le bain : à Innovation il faut toujours s’adapter ) c’est dominer l’une des 10 périodes. Il faut avoir une carte de l’âge visé et 5 fois sa valeur en influence ( ex : pour dominer l’âge 3 il faut une carte 3 et 15 points d’influences. On gagne l’influence par l’effet de certaines cartes). Ou dépasser l’âge 10 en ayant le plus d’influence. Ou activer un effet qui donne une victoire immédiate
Pourquoi c’est bien :
- Les règles sont simples
- Parce qu’il propose en 1 heure de jeu des mouvements, des stratégies, des revirements, des joies, des temps calmes, des moments de panique, des doutes, une interaction vive tout en mettant en avant le côté développement.
- Parce qu’il a un renouvellement hallucinant. Les paquets seront jouées dans le même ordre, mais selon les ordres d’apparitions, les effets, les majorités des symboles, les parties changeront de visage.
- Parce que sur les 105 cartes du jeu il y a 105 cartes cheatés . Et que tout ça tient debout.
- Parce qu’il est possible de gagner une partie juste parce qu’une carte le dit. Et que ça passe parfaitement bien.
- Parce qu’il est très thématique. “Ah Ah alors tu peux expliquer pour le système métrique ça fait décaler les cartes ?” . Alors non pas thématique dans sa figuration mais dans son esprit (un peu comme dans Tigre&Euphrate et la symbolique des expansion de tribus). C’est un jeu où il faut savoir innover à bon escient. C’est à dire qu’il faut exploiter sans vergogne une situation de jeu à notre avantage, mais que lorsque ça tourne mal il faut savoir se réinventer, changer son regard, secouer le cocotier pour voir émerger des choses. Et c’est la concomitance de ces 2 approches, quand passer de l’un à l’autre qui fait le caractère unique du jeu.
- Parce qu’il est possible de mieux lire ce chaos par la connaissance des cartes, leurs positions dans les paquets, et les combos bien sûr. Et la connaissance des symboles, leurs styles de jeu.
- Parce qu’on a jamais perdu, tant que la partie n’est pas fini
- Parce qu’il ne ressemble à aucun autre
Pourquoi ça peut ne pas être bien :
- Afficher de 2 à 4 joueurs, le jeu se pratique essentiellement à 2. Pour avoir un peu de maitrise du chaos, le temps des revirements , des stratégies viables (montée des âges). A 4 il existe toutefois une variante en 2 Vs 2 qui est sympa mais reste brutale.
- Il faut aimer cet aspect chaotique
- Il est un peu abstrait. Il y a un effort sur la concordance innovation-effet, mais il faut apprécier le côté symbolique du truc et ne pas chercher du concret.
- c’est un jeu qui secoue, donc il faut être un peu “frais” pour y jouer, sinon on va se faire prendre dans les cordes et finir au tapis.
Pour aller plus loin
- Pour y jouer ça devient compliqué car Iello a arrêté l’édition du jeu . Heureusement il est aussi disponible sur le site en ligne boardgamearena (jamais essayé perso). Pour la version physique, il peut rester des éditions de la version Asmadi qui avait fait à un moment une box deluxe.
- Plusieurs extensions sont sorties. Il y a eu d’abord Echos que Iello a traduit. Le principe était qu’à la place des symboles il y avait des effets, des points bruts d’influences qui pouvaient apparaître quand on décalait les piles de cartes donnant des possiblités assez folles. Il y a eu ensuite Figure in the sand mais qui ne fut pas traduit. La Innovation Deluxe incluait quant à elle 2 autres extensions : Cities of Destiny et Artifacts of history. Honnêtement je les ai toutes testées une fois mais pas plus (elles sont bien, pas de souci, juste pas eu l’occasion. Peut-être avec ce Putsch )
- Quelques liens sur des discussion stratégiques https://www.trictrac.net/forum/sujet/innovation-conseils-analyses-et-quelques-cartes https://www.trictrac.net/forum/sujet/innovation-faq-et-divers-conseils
- Gloire de Rome et Innovation ont eu un 3ème frère : Impulse. Concept chaotico-multi-carte comme les autres mais appliqués à un jeu 4X dans l’espace. Et c’est très réussi même si malheureusement il a eu moins de succès et surtout pas de VF. Je lui reprochais juste perso un gameplay un peu moins fluide que les autres , mais la méca est géniale et une édition VF aujourd’hui où les 4X sont à la mode serait un plan très intéressant .
- Un 4ème frère ou plutôt un cousin un peu plus léger, donc un peu à part, qui lui est bien arrivé en français c’est Red 7 .
- L’extension Echos est excellente, je ne joue jamais sans. Non pas qu’elle soit indispensable, juste qu’elle est très bien. On peut la jouer avec 2 règles : celle de Iello (cartes extension séparées) ou celle de l’édition d’origine (les époques sont faites d’un mélange jeu de base/extension). A chacun sa préférence.
À vous de jouer