Bon, j’ai pu atteindre mon quota mauvaise foi sur le message précédent, donc essayons de recentrer un peu plus sérieusement le débat.
Je n’ai pas la boîte et pas l’appétence nécessaire pour dénicher sur le net une galerie de photo trop méga over mortelle de la mort qui tue, mais je vous propose à la phase le petit récapitulatif des personnages (le score) et des lieux (les bonus) :
Les personnages :
Le trio mineurs / pêcheurs / artisans, que j’ai choisi de l’appeler pour cette session, à un fonctionnement très simple.
Si le bâtiment remplie au moins une fois la condition de scoring (être adjacent à X), alors le bâtiment rapport un point.
Des personnages assez ‘libres’ et peu contraignant à exploiter.
Un seul point pour un bâtiment, ce n’est pas cher payé, donc il est fortement recommandé (par moi uniquement, donc autant dire que si ça se trouve c’est complètement faux) de ne pas jouer exclusivement dessus, à moins que plusieurs objectif se combinent (près d’un montage ET de l’eau avec mineur ET pêcheur en jeu par exemple).
Par contre, ce sera un bon moyen de rentabiliser un minimum le tirage d’un terrain qui ne nous arrange pas pour limiter la casse et un tour ‘vide’.
Et surtout, ce sera l’occasion de marquer des points supplémentaire lorsqu’il est possible de combiner ces scoring à notre plan de jeu (réussir à scorer dessus tout en récupérant ses tuiles lieux ou en scorant sur d’autres personnages)
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Le duo explorateurs / chevaliers. Qui en réalité n’est pas réellement un duo car ils ont un mode de fonctionnement assez différent. Mais il y a des traits noirs sur les deux cartes ( #analysedequalité).
Et en plus j’avais fait un trio donc j’avais besoin d’un duo…
En pratique, les explorateurs sont eux aussi assez souples, mais peu rentables. Je les vois aussi comme un complément de points et une variable d’ajustement.
A l’inverse, les chevalier rapportent 2 points par bâtiment sur la même ligne, et ce coefficient 2 en fait un axe qui peut mériter qu’on se concentre dessus (notamment si on a des bâtiments qui permettent de régulièrement poser sur une même ligne)
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Un de mes personnages ‘préférés’ (pour ce que ça vaut sur Kingdom Builder
). A la différence des autres qui valorisent généralement la pose d’un maximum de huttes, celui ci est plus précis, avec un aspect tout ou rien.
Réussir à réunir deux cases qui étaient isolées, c’est 8 points d’un coup, mais zéro s’il manque le moindre bâtiment dans le chemin.
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Les citoyens sont à la fois la façon la plus simple de scorer (jouer adjacent c’est la grosse contrainte du jeu) et la moins rentable (2 bâtiment à ajouter pour un seul point).
De plus, les démarrages de parties demandent souvent d’aller récupérer des tuiles lieux à droite à gauche.
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Les seigneurs, un autre personnage que j’aime bien à partir du moment où on joue à 3 ou 4 joueurs.
Le seul personnage au scoring avec interaction, dans un système de majorité.
Les points sont assez énormes, même s’il seront lissés par le fait de ne pas pouvoir être majoritaire partout.
Ne négligez pas les bonus de construction dans une partie avec seigneur !
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Les fermiers sont un objectif exigeant, et la ‘difficulté’ de scoring fait qu’un joueur peut passer complètement à côté et il peut donc générer un beau différentiel.
Réussir à scorer efficacement demandera de s’établir vers le centre pour accéder aux quatre régions, ou plus vraisemblablement de bien planifier son développement et ses bonus.
Potentiellement difficile pour les débutants car une erreur sur une zone et c’est tout de suite le score qui chute.
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L’ermite est un personnage technique et intéressant car sa manière de scorer va à l’encontre de la règle de la construction adjacente.
Cependant, avec les bonus de déplacement qui vont bien, vous pouvez rapidement obtenir des points (3 bâtiment alignés, je déplace celui du milieu, et j’ai tout de suite 2 ou 3 villages et autant de points).
Les tuiles lieux :Ou comme tout le monde chez moi qui joue a Kingdom Builder (c’est à dire uniquement moi) les appelle, les bonus, contrairement à ce que ce nom peut suggérer, ne sont pas un complément mais un indispensable du jeu.
Seuls les bonus vous permettent :
- de poser vos huttes plus rapidement (et donc de marquer potentiellement plus de points)
- de pouvoir orienter votre jeu sur le longs termes
- de ne pas dépendre du tirage des terrain, voire de contourner ce qui aurait pu être un tirage catastrophique
La seul contrainte de Kingdom Builder, c’est de construire adjacent, mais elle est très forte et réduit considérablement vos mouvements. La récupération de bonus dans les premiers tours et dès le tour 1 est a priori un indispensable pour espérer gagner face à un joueur un minimum expérimenté.
Les bonus se séparent donc en deux groupes : construction (ajouter un bâtiment) et construction (déplacer un bâtiment).
Les tuiles lieux permettant le déplacement n’augmentent donc pas votre nombre de bâtiment en jeu (et sont donc potentiellement moins efficaces pour scorer sur la plupart des personnages, même si ce n’est pas une vérité générale, surtout pour l’ermite, le marchand et les fermiers) mais sont beaucoup plus flexibles. Elles devraient vous permettre de récupérer d’avantage d’autres tuiles lieux et de vous placer sur les chateaux.
Oracle : le lieu le moins fun et efficace à mon sens. Il permet simplement de poser plus de bâtiment, mais n’améliore pas votre flexibilité. Ce n’est pas un bon choix en tant que premier lieu, à moins d’être sur de pouvoir réagir quelque soit le terrain pioché au deuxième tour.
Ferme / Oasis : fonctionnement identique, avec seulement la nature des lieux qui diffèrent. Ces lieux vont être intéressant au démarrage notamment si vous n’êtes pas encore adjacent au type de terrain qu’ils proposent. Récupérer une ferme alors qu’on touche déjà une plaine est moins intéressant au démarrage, car on ne pourra pas exploiter le bonus pour avoir un nouveau point de départ.
Plus tard dans le jeu, c’est un moyen d’être “sûr” des terrains sur lesquels on pourra jouer.
Tour : idem que les deux lieux précédents, la tour est un bon moyen d’avoir un nouveau point de départ, à condition de la récupérer sans être déjà à côté du bord. La aussi, c’est un bon moyen d’anticiper la construction de son chemin, mais attention, sur certaines parties, enchainer les bâtiment en bordure n’est pas forcément utile.
Taverne : bâtiment peut être plus compliqué à utiliser, moins volubile mais plus polyvalent sur le long termes ? La contrainte n’est pas forcément toujours facile à respecter, et la construction ne permet pas de prendre un nouveau point de départ. Cependant, notamment si vous récupérer deux lieux de ce type, vous pourrez ensuite rejoindre rapidement des zones qui vous intéressent. Moins indispensable peut être en début de partie et plus utile sur la fin, a privilégier plutôt en deuxième ou troisième lieu, sauf plan bien rodé ? (oui, je ne maîtrise pas du tout ce bâtiment…)
Grange : efficace pour séparer ses villages ou recycler des bâtiment ‘mort’, mais n’apporte rien en termes de facultés de déploiement en début de partie à la différence des deux autres tuiles lieux de déplacement.
Port : Très bon potentiels en début de partie pour rejoindre une deuxième tuile lieux rapidement, très efficace en cas de plateau avec des petits lac d’une case bien situé, qui permettent de réutiliser le port dans la foulée. Mais évidemment, là encore il faudra éviter de récupérer le port en ayant déjà un accès à l’eau (où alors avec un seul batiment, qui sera le batiment déplacé). En milieu ou fin de partie, le port reste aussi très bon pour atteindre des chateaux sur des iles coupés du reste du monde, ou franchir une rivière. Un très bon bonus à mon avis.
Enclos : LE bonus permettant la flexibilité, de s’éloigner d’un terrain qui ne nous arrange pas, de s’approcher d’un qui nous intéresse, de passer les rivière, d’atteindre une tuile lieu… Toujours utile ! La encore un très bon bonus je pense, quelque soit le stade de la partie.
Et pour faire semblant de proposer quelque chose et d’ouvrir le débat, voici un super tableau croisé personnages / tuiles lieux, avec des + et des ++ qui sont laissés à votre libre interprétation !
Il vous viendra surement l’envie de critiquer cette proposition, ce que je comprendrai aisément, car en pratique, il est parfaitement inutile et hors de propos.
En effet, le choix des premiers placements et des bonus doit principalement se faire dans un objectif de développement sur les premiers tours, réussir à récupérer des tuiles lieux et se rendre le moins dépendant possible d’un mauvais tirage de carte terrain qui pourrait ruiner notre partie.
Donc les bonus ne doivent à mon sens pas être choisi selon les scoring de la partie (même si cela peut influencer), mais doit vraiment permettre un mini effet boule de neige pour récupérer un maximum de tuiles lieux rapidement.
En conclusion, vous n’avez a priori rien appris mais vu qu’on m’a demandé de faire semblant d’animé, je vous ai donné des os à ronger, à vous d’aller récupérer les bons bouts de viandes que je n’avais pas
(ou les légumes si vous êtes végétariens).
En conclusion de la conclusion, malgré le hasard de la pioche des terrains, Kingdom Builder est un jeu d’ANTICIPATION, de planification à l’avance (pléonasme), pour assurer un bon démarrage qui permettra ensuite plus de souplesse et d’optimisation opportuniste ensuite.