{Les Sessions du Club} Marvel Champions JCE

Bravo pour ce bel article.

Les X-Men sont sûrement les héros que j’ai le moins joués. Il faudra que je me rattrape. Et Malicia est probablement l’une des plus difficile à appréhender : savoir comment tirer le meilleur parti de Touched n’est pas évident.

Le concept du deck est intéressant, mais il a l’air assez difficile à piloter : il faut d’abord mettre en jeu un allié (certains n’étant jouables que sous condition, il faudra passer par Call for aid ou Make the call), ensuite y attacher Touched et enfin pouvoir poser LA carte qui répond à la condition (Inventivité nécessite Beast, Le Sorcier Suprême implique Kaluu, dont la présence est également indispensable pour Sort d’Invocation…).
Dans ces conditions, la mise en place semble longue et même laborieuse. Sachant cela, on comprend mieux le nombre de tours passés sur certains scénarios.

J’ignore totalement à ce jour ce que je ferai de ce héros dans le cadre de mon projet, mais j’en suis encore très loin :sweat_smile:

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Tout est vrai, notamment ce point, mais il y a toujours moyen de récupérer ledit Sort avec le pouvoir d’adaptation - et c’est pourquoi il n’y a que deux candidats à cette combo mais entre Kaluu et Adam Warlock c’est Kaluu le moins cher. Par ailleurs la pose de Kaluu se “rembourse” en partie avec son effet d’entrée alors que AW ajoute un coût supplémentaire.

En fait la combo marche d’autant mieux qu’on multiplie les exemplaires de Appel à l’aide mais pour trouver une seule.carte je trouve que c’est luxueux. Dans une version intermédiaire de ma construction je l’avais fait en ajoutant des Se donner à fond et La renarde blanche mais le résultat n’était pas très probant - toujours ma chance légendaire :sweat_smile:

En fait il y a deux options “simples” qui tournent autour de l’associationTouché et Pouvoir d’adaptation :

  • dans une optique multi/soluo c’est presque trivial : on va chercher les événements dans la défausse du binôme donc on privilégiera l’association avec un personnage dont les évènements sont intéressants et anonymes ;
  • dans une optique solo, on s’orientera préfèrentiellemrnt vers un archétype Acolyte pour harnacher Gambit à fond et aller récupérer ad nauseam les évènements de Malicia qui sont, il est vrai, tous plus canon les uns que les autres. Ça marche (c’était ma première construction) mais je trouve ça… un peu triste.

Pour ce qui est de mon retour :

La campagne

J’ai trébuché sur la dernière étape, certes, mais jusqu’à présent c’est la campagne Experte que j’ai trouvé à la fois la plus intéressante et la plus équilibrée des 5. C’est un peu plus difficile mais rien de sadique ou punitif.

Par contre, je confirme que le Standard III, mine de rien, tend à compliquer les choses un peu plus que je ne l’imaginais même si (comme avec Venom et SP//dr quoique pour des raisons différentes) j’ai fait un choix de personnage globalement peu inspiré compte tenu des exigences de la campagne - au-delà du fluff, le fait d’avoir deux exemplaires de Mystique a failli virer au cauchemar à deux reprises.

Le personnage / sa construction

A peu près comme je l’espérais, je me suis bien amusé à bricoler la construction de Malicia et à jouer avec, même si la rigolade n’était pas au rendez-vous de chaque tour. Ce n’est pas surpuissant ni même pleinement efficace, mais ça m’a bien plu de procéder à toutes sortes de petits ajustements pour essayer d’améliorer… Même après la campagne j’ai relancé deux parties en corrigeant deux choses pour voir dans quelle mesure ça réglait tel ou tel problème (spoiler : pas toujours :grin:) et au moment où j’écris je me dis que je dois renoncer à une carte pour en mettre une autre.
Sans préjuger du fait que mon idée de base était peut-être nase, en vérité je crois que le piège aura été de me laisser tenter à la fois par les cartes additionnelles Justice (j’ai glissé un exemplaire de Partout en même temps pour un taux d’utilisation étique) et par les alliées du scénario 2 qui ont peut-être plus plombé mon paquet qu’autre chose. Dans les JCE il faut faire confiance en sa construction et ne pas trop perturber les équilibres avec de la fausse monnaie.

Malicia en elle-même est très agréable à jouer, je ne suis pas pas sûr qu’elle puisse pleinement rayonner en solo (une partie de ses capacités reste inutilisée) et, comme évoqué plus haut, on échappera difficilement à quelques schémas stables (j’ai du mal à imaginer une construction intéressante et viable en Agressivité par exemple)

Et pas si longtemps après, ça dévoile sévère avec deux news en enfliade :

Bon je ne vais pas le cacher, le gameplay de la dame (qui a de bons accents de Silk et Malicia avec de la turbo récursion) me hype plus que celui de DD - c’était une bonne idée ce side deck utilisable à volonté, mais les effets ne sont pas ébouriffants ni vraiment thématiques… bon, on verra à l’usage.

En allant sur la chaîne YT de FFG vous trouverez aussi des infos complémentaires sur d’autres cartes, notamment le mot-clé Starting qui fait bien envie.

From Zero

S2 – E05 : Technologie de pointe

Bienvenue pour ce nouvel épisode du projet From Zero. Un nouveau duo s’apprête à affronter Crâne Rouge et les hordes de Hydra, avec une approche basée sur la très haute technologie pour contrer les armes expérimentales : Iron Man/Tony Stark et Ant-Man/Scott Lang s’associent pour rendre le monde plus sûr.

Duo n°2 : Stark Security Solution Inc.

Dans les comics, ces deux personnages sont liés : après un passage par la case prison, Scott Lang a volé le costume d’Ant-Man, sous l’œil de son créateur Hank Pym qui choisit finalement de le lui confier, avant de trouver un job chez Stark International en tant qu’ingénieur en électronique. Découvrant qu’il porte le costume de L’Homme-Fourmi, Stark l’engage pour enquêter sur Justin Hammer avant de l’inviter à rejoindre les Avengers.

Dans le jeu, leur intérêt commun pour le trait TECH donne un sens au duo. Qui plus est, la manigance annexe du set Némésis d’Ant-Man a un fort impact sur Iron-Man (encore une fois, je l’ai découvert à mes dépens lors de la phase de test) : tant qu’elle est en jeu, les cartes Joueur TECH perdent leur boite de texte. D’un coup, l’armure de Tony n’est plus qu’une boite de conserve inutile ! Cela implique aussi une potentielle grosse perte de PV pour Iron-Man, qui peut s’avérer mortelle…

Deck 1 : Armure Mark VI – Iron Man Protection

Mon deck Iron Man continue d’évoluer lentement. Cette fois encore, je ne procède qu’à un seul changement : le Manoir des Avengers cède sa place à Posture défensive. Avec une main effective de 7 cartes quelle que soit sa forme, Tony n’a pas vraiment besoin de piocher davantage.
Le principe du deck reposant toujours sur la prévention des dégâts, Posture défensive y trouve naturellement sa place et permettra de compenser une grosse attaque, les Méchants de la campagne se révélant capable d’infliger beaucoup de dommages. Pour le reste de la construction, je vous renvoie à mes précédents articles (ici et ).
Une fois dégagé de l’obligation de se défendre, son rôle sera d’abord de contrer les menaces, puis d’infliger des dégâts sur les cibles à disposition.

Deck 2 : Pun intended – Ant-Man Agressivité

Même s’il tire profit de ses améliorations et de ses soutiens, Ant-Man est un personnage « ready to go », constituant de ce fait un bon partenaire pour Iron Man, qui a besoin d’un peu de temps pour se préparer. Le choix de l’affinité est avant tout lié à l’allié La Guêpe/Janet van Dyne : sa présence sur la table permet de jouer la carte team-up Tactique d’essaim, et je compte bien l’utiliser le plus possible, au même titre que Changer de taille. Pour le reste, la construction tentera d’une part de favoriser l’utilisation des Gantelets de poignet, en maximisant les ressources Physique et Energie, d’autre part de mettre suffisamment de cartes sur la table pour affiner le deck et piocher régulièrement l’un des trois événements de changement de forme.

Le deck :

  • Cartes Agressivité (15 cartes) :
    La Guêper/Janet van dyne : en complément de l’allié signature, pour optimiser les chances de jouer Tactique d’essaim.
    Attaque surprise x3 : avec son effet Réponse « après avoir changé de forme », cet événement a été pensé pour un change-forme comme Ant-Man.
    Coup perçant x3 : de la ressource physique imprimée, et une réponse aux nombreux ennemis capables de devenir Tenace.
    Le Pouvoir de l’Agressivité x2
    Contre-attaque x1 : une amélioration facile à poser, qui peut permettre d’éliminer un sbire ou finir un stade du Méchant facilement.
    Force brute x2 : parce qu’il est dommage de ne pas pouvoir profiter pleinement de l’ATQ améliorée avec Force de Géant. Avec Coup perçant, je pourrais m’en passer, mais ces deux cartes seront aussi jouées pour affiner le deck.
    Prouesse martiale x1 : 8 événements Attaque dans le deck, c’est le minimum requis pour que j’inclue cette carte, qui permettra de jouer plus facilement le gros événement signature Un pas de géant, ou de payer Attaque surprise avec le kicker.
    Tendre une embuscade x2 : pour éliminer les petits sbires rapidement, et affiner le deck.

  • Cartes basiques (10 cartes)
    Spider-Man/Miles Morales : parce que 3 alliés, c’est un minimum. J’aurais aimé un allié Avenger, mais pour le moment j’en manque un peu.
    Tactique d’essaim : forcément !
    Energie / Génie / Force
    Manoir des Avengers x1
    Exercice de cohésion d’équipe x1 : pour payer les cartes signature d’Ant-Man grâce aux traits Géant et Minuscule (Force de géant, Armée de Fourmis et les événements), mais aussi les cartes Avenger.
    Réflexes améliorés x3 : des ressources Energie, notamment pour les Gantelets, qui affinent encore le deck en restant sur la table.

« Stark Security Solution : Et le monde est plus sûr »

Les rêves de domination de Crâne Rouge sont une opportunité unique pour lancer la toute nouvelle branche Sécurité de Stark Industries. Espérons pour l’avenir du monde que nos héros sont bien préparés.

Scénario 1 : Crossbones

Ant-Man ne perd pas un instant : équipé de son Casque, il augmente sa taille pour dominer Crossbones et lui assène un premier coup de poing, mais est surpris de recevoir une décharge du Bouclier énergétique. Comprenant son erreur, il réduit sa taille, se faufile et parvient à neutraliser l’arme expérimentale, alors que Tony prend le temps de s’assurer d’une bonne liaison avec la Tour Stark et laisse Nova seul face au Méchant. Celui-ci fait aussitôt usage de sa Mitraillette, visant un Ant-Man minuscule du mieux qu’il peut.

Iron Man se dote de son Réacteur Arc et d’un Gantelet énergétique avant de s’élancer pour stopper l’assaut sur le Mont Athéna, tandis que Nova, soutenu par Ant-Man et une armée de fourmis, s’en prend à Crossbones. La contre-attaque de celui-ci met Nova au tapis, et laisse Ant-Man en mauvaise posture, le contraignant à battre en retraite ; pendant ce temps, Iron Man complète peu à peu son Armure, mais malgré tout ses efforts, ne parvient pas à empêcher les forces d’Hydra de pénétrer le complexe P.E.G.A.S.U.S.

Sa mitraillette désormais hors d’usage, Crossbones dégaine un Couteau et s’équipe de Gantelets de Pouvoir. Les héros ont bien compris la menace que représentent ces armes, et font le nécessaire pour les lui arracher des mains ; ce principe prévaudra pour le reste de la bataille, et Crossbones sera systématiquement privé de toute arme.

Le combat fait rage. Crsossbones faiblit peu à peu, tandis qu’à l’inverse les Avengers déploient leurs outils technologiques. Faisant à son tour usage de ses Gantelets de Poignet, Ant-Man désoriente le Méchant, permettant à Tony de reprendre son souffle un instant, quand Madame Hydra fait son apparition sur le champ de bataille. Voyant la menace qu’elle représente, Ant-Man augmente une nouvelle fois sa taille et, grâce à sa Force de Géant, l’oblige à battre en retraite.

A mesure que le combat se poursuit, il ne fait aucun doute que Crossbones ne tiendra plus très longtemps, et l’utilisation de son Armure ne fait que retarder l’inéluctable ; mais alors qu’il est sur le point de succomber, Le Frelon surgit soudain et désactive totalement les appareils technologiques de nos héros. Tony se retrouve pris au piège de son armure, incapable de faire le moindre mouvement, tandis qu’Ant-Man fait de son mieux pour résister aux assauts de sa Némésis. Heureusement, Nadia van Dyne arrive à point nommé pour contrecarrer la manigance du Frelon, redonnant sa liberté de mouvement à Tony et sa capacité à changer de taille à volonté à Scott.

Une fois les derniers sbires éliminés, un Coup de poing Supersonique d’Iron Man suivi d’une attaque de « Giant-Man » mettent un terme définitif à l’assaut de Hydra. Mais la Pierre d’Infinité cachée dans le complexe a disparu.

Victoire en 10 tours
Manigance : 2B – 5 menaces
PV restants : Ant-Man : 12 / Iron Man : 14

Notes de campagne :
Armes expérimentales : 3/4 (Bouclier énergétique, Exo-armure, Gantelets de pouvoir)
Améliorations TECH : Téléporteur d’urgence (Iron Man), Stimulateur d’adrénaline (Ant-Man)
Points de Victoire : 0
Score : 0

Note : 8/10

Scénario 2 : L’Homme Absorbant + Offensive d’Hydra

Sans prendre le temps de panser ses blessures, l’équipe de la Stark Security Solution Inc. se lance à la poursuite de Madame Hydra, mais L’Homme Absorbant lui barre la route. La brute est suffisamment imposante pour les retenir un moment, aussi les héros préfèrent-ils prendre un instant pour gérer l’Urgence médicale du précédent combat et se préparer en se dotant de quelques accessoires, plutôt que de foncer têtes baissées. Cette pause donne l’occasion à L’Homme Absorbant de répéter à l’envie « Personne ne passe ! ».

Secondé par Janet van Dyne, Ant-Man est encore une fois le premier à se lancer à l’attaque, assénant un bon coup de poing au Méchant, qui recule et entraîne les héros vers une montagne enneigée, les éloignant un peu plus de Madame Hydra. Les Avengers se jettent aussitôt à sa poursuite ; dans sa course, La Guêpe reste accrochée à des épines perçantes et doit abandonner la poursuite. Ant-Man est rapidement rejoint par Iron Man, qui dispose désormais de suffisamment d’équipements TECH pour tenir son rang un bon moment. Pragmatique, il commence par annihiler les Pouvoirs super-absorbant de leur ennemi, avant de lui lancer quelques salves d’énergie à l’aide de ses Gantelets. L’Homme Absorbant riposte aussitôt, mais une contre-attaque au poing et les Barrières énergétiques qu’il a érigées laissent Iron Man totalement indemne. Ant-Man, de son côté, résiste aux assauts de la brute et poursuit son travail de sape, changeant constamment de taille : l’Homme Absorbant ne sait jamais d’où le prochain coup viendra. Quand des troupes de Hydra arrivent pour le soutenir, les Héros parviennent facilement à les mettre hors de combat. Alors qu’Iron Man élimine un poseur de bombes à l’aide d’un Gantelet, Ant-Man augmente sa taille au maximum de sa capacité et effectue un Pas de Géant, écrasant les derniers sbires et mettant fin à la course poursuite. La victoire a cependant un goût amer : la Pierre est toujours aux mains de l’ennemi.

Victoire en 7 tours
Manigance : 1B – 12 menaces
PV restants : An-Man: 12 / Iron Man : 16

Notes de campagne :
Jetons Retard : 6
Améliorations Condition : Amélioration d’Attaque basique (Ant-Man), Amélioration de Contre basique (Iron Man).
Points de Victoire : +2
Score : 2

Note : 8 / 10

Scénario 3 : Taskmaster + Siège de l’Apocalypse

Avec les nombreuses Patrouilles qui sillonnent les rues de New York et la Propagande anti-héros menée par Hydra, Scott et Tony décident de se faire discrets ; ils parviennent miraculeusement à regagner le Manoir des Avengers sans encombre, et commencent à se préparer. Usant de la bonne réputation des entreprises Stark, ils mettent un terme aux affabulations de Hydra à leur sujet et peuvent désormais agir librement. Mais ils n’ont plus le temps de tergiverser : Taskmaster poursuit sa traque implacable et se rapproche dangereusement.

Revêtant leur costume, les agents de la Statk Security Solution Inc. éliminent rapidement une première Patrouille d’Hydra, mais sont repérés par deux Recrues qui donnent aussitôt l’alerte, et M.O.D.O.K. accoure pour leur barrer la route. Les Armées de fourmis d’Ant-Man ralentissent suffisamment le cyborg pour permettre au héros de prendre une taille de Géant et asséner un coup de poing tout aussi gigantesque qui envoie le cyborg sur les roses. Apprenant que des héros ont été capturés, Iron Man laisse son acolyte seul le temps de sortir Tigre Blanc des cellules de Hydra. Ce renfort arrive à point nommé pour empêcher le piège de Taskmaster de se refermer sur la petite équipe.

Les héros tournent alors leur attention vers Taskmaster, mais ses Réflexes photographiques et son Bouclier lui permettent de résister à tous leurs assauts et obligent même Ant-Man à se replier une première fois. A l’aide de ses Gantelets et de ses Barrières énergétiques, Iron Man passe outre les défenses du Méchant et lui inflige de premières blessures sérieuses d’un Rayon répulsif, mais la riposte de Taskmaster anéantit ses protections. Surveillant de près son niveau d’énergie, il craint de voir Le Frelon débarquer, c’est pourquoi il préfère battre en retraite avant que son armure ne subisse des dommages irréversibles. Mais en définitive, c’est lui qui est rattrapé par son passé et Whiplash entre en scène ; il ne faudra pas longtemps à Ant-Man pour le neutraliser.

Attaquant à tour de rôle, les héros affaiblissent petit à petit Taskmaster, mais sont régulièrement mis en difficulté par sa résistance et ses capacités de contre-attaque. Prenant doucement l’ascendant, ils parviennent malgré tout à lui faire mettre un genou à terre, mais des Soldats d’Hydra viennent à son secours et lui donnent l’occasion de reprendre son souffle et de se relever pour poursuivre le combat.

Après avoir repris quelques forces, Iron Man laisse Ant-Man seul face aux troupes d’Hydra pour secourir Shang-Chi ; ce faisant, il tombe à son tour nez à nez avec un M.O.D.O.K. revanchard, doté d’améliorations biomécaniques ! Iron Man réagit aussitôt en lui assénant un Coup de poing supersonique, mais le cyborg résiste, et le héros se retrouve en très mauvaise posture… quand Ant-Man vient lui porter secours : augmentant sa taille, il écrase M.O.D.O.K. comme un insecte sous son Pas de géant. Les sbires d’Hydra gisent maintenant tous sous les décombres des immeubles alentours ; Taskmaster, blessé, se tient seul face aux héros. Ceux-ci lancent toutes leurs forces dans un ultime assaut et le mettent enfin hors d’état de nuire.

Victoire en 10 tours
Manigance : 1B – 3 menaces
PV restants : Ant-Man : 12 / Iron Man : 12

Notes de campagne :
Alliés délivrés : 2/4 (Tigre Blanc, Shang-Chi)
Points de victoire : +4
Score : 6

Note : 9/10

Scénario 4 : Zola

Toujours à la poursuite de la Pierre d’Infinité, Ant-Man et Iron Man se lancent à l’assaut de l’Île du Dr Zola. Ant-Man réalise une entrée en matière tonitruante : tandis que Janet vient se poster à ses côtés, il augmente sa taille et élimine rapidement un premier Bio-Serviteur (soi-disant) Ultime grâce à son Amélioration d’Attaque Basique, puis change de taille et inflige une Attaque Surprise à Zola (subissant une riposte au passage) avant d’asséner un Coup Perçant au second sbire présent. De son côté, Tony adopte une approche plus mesurée : usant de son génie, il désactive tout d’abord l’Algorithme de Zola, puis s’équipe de quelques gadgets, à commencer par son Armure et son Réacteur Arc. Zola réplique et envoie Janet au tapis, avant de poursuivre ses manigances, espérant avoir le temps de terminer ses expériences en cours. Il envoie un Altéré ralentir ses ennemis.

Adoptant une Posture défensive, Tony enfile un Gantelet énergétique et s’élance pour contrecarrer les plans du Méchant, bien aidé par Tigre Blanc, tandis qu’Ant-Man élimine le Bio-Serviteur avant d’enfiler son Casque et de reprendre son souffle. De nouveaux Cobayes s’approchent, prêts à protéger leur maître : Iron Man fait maintenant face à trois sbires monstrueux, et son armure subit de nombreux dégâts. Zola montre de plus en plus de signes de nervosité : son Plan machiavélique est sur le point d’aboutir ! Scott réagit aussitôt en reprenant sa forme Minuscule, faisant de son mieux pour empêcher Zola de parvenir à ses fins, et ordonne à une Armée de fourmi de prêter main forte à Iron Man ; ce dernier tente de juguler de son mieux les assauts des monstres de Zola, et voit ses Barrières énergétiques fondre aussi vite qu’il les met en place, ce qui le pousse à battre en retraite. Il prend contact avec Pepper Potts, restée dans la Tour Stark, et grâce à son soutien, remet de l’ordre dans ses idées.

Les Héros sont maintenant parvenus à se défaire de tous les sbires de Zola et se lancent à l’assaut de la Prison d’Hydra, quand Iron Man voit Whiplash ressurgir de son passé. Cette arrivée impromptue oblige Ant-Man à s’employer pour l’éliminer, donnant le temps à Zola d’achever sa toute dernière expérience : deux Altérés Berserk font irruption et se ruent sur les héros, qui résistent de leur mieux. Equipé d’une seule Botte-Fusée et d’un unique Gantelet, mais aidé de Nova et de Frère Vaudou, Iron Man fait courageusement front et maintient l’équipe à flots, pendant que Scott, affaibli par les assauts de Zola et ses sbires, est obligé de récupérer une nouvelle fois. Il profite de ce répit pour se défaire (enfin !) de l’Algorithme de Zola ; reprenant courage, il décide d’utiliser ses Gantelets de Poignets dès que possible pour sonner Zola et ne plus subir ses attaques, soutenu en cela par Shang-Chi.

Fort de cette nouvelle résolution, il rejoint Iron Man et ensemble, ils trouvent la faille et réussissent à ouvrir la Prison d’Hydra. War Machine prend aussitôt place aux côtés d’Iron Man et lui donne l’occasion de réussir un Coup de poing Supersonique qui envoie Zola mordre la poussière. L’équipe désormais au complet, tous s’emploient à dégager le chemin qui mène à leur ennemi : plus aucun sbire ni aucune manigance ne parvient à les ralentir, et les coups pleuvent sur Zola, qui succombe après une dernière attaque d’Ant-Man et le tir d’un Rayon répulsif dévastateur d’Iron Man.

Victoire en 9 tours
Manigance : 2B – 0 menaces
PV restants : Ant-Man : 8 / Iron Man : 14

Notes de campagne :
Améliorations Condition : Amélioration d’Attaque Avancée (Ant-Man), Amélioration de Contre Avancée (Iron Man).
Points de victoire : -2 / +3
Score : 7

Note : 9/10

Scénario 5 : Crâne Rouge + Légions d’Hydra Offensive d’Hydra

Note introductive :
Après plusieurs essais infructueux, j’ai du me rendre à l’évidence : le challenge que représente Madame Hydra aux côtés de Crâne Rouge dépasse les capacités de mon équipe. Ces différentes défaites ont néanmoins été instructives, et si je sais ce qui m’a fait défaut, je reviendrai sur ce point dans ma conclusion. Mais la question qui m’importait alors était : devais-je laisser Hydra remporter la partie, et terminer cet article sur une défaite ? Non, impensable : les Super Héros finissent toujours par gagner ! J’ai donc choisi de jouer ce dernier scénario avec les sets modulaires recommandés, et de revenir sur Offensive d’Hydra.

Malgré la Loi martiale imposée par Crâne Rouge, Ant-Man prend sa forme Géante et se jette rapidement dans la mêlée ; la Maison Rouge tombe rapidement sous ses coups, tandis que Tony préfère s’assurer une liberté de mouvements avant de tenter quoi que ce soit, et, comme toujours, prend un peu de temps pour soigner son entrée en scène. Crâne Rouge s’en prend aussitôt à Ant-Man, mais son attaque manque de puissance pour le déstabiliser. Méfiant, il se tient prêt à riposter d’un crochet du droit avant de poursuivre les préparatifs de son avènement. Face à l’urgence de la situation, c’est uniquement équipé de son Casque et d’une Barrière énergétique que Tony rejoint le théâtre des opérations pour contrer ses manigances. War Machine le rejoint rapidement grâce au Téléporteur d’urgence. Les deux amis se regardent et James Rhodes glisse dans un sourire : « On dirait qu’une fois de plus, c’est nous deux contre le monde." - On dirait, oui », répond Tony, avant de revêtir son Armure et d’ouvrir largement les portes d’un Camp de prisonniers non loin. Nova s’en extrait aussitôt et se joint aux héros, pendant qu’Ant-Man enfile lui aussi son Casque et prend sa forme Minuscule pour faire reculer la menace à son tour.

Crâne Rouge passe à l’offensive, malgré le rayon d’énergie lancé par Nova, et inflige une première blessure à Iron Man avant de frapper Ant-Man, qui recule sous le coup. Reprenant son souffle, il appelle une Patrouille d’Hydra et ordonne à deux de ses Soldats, dont un Lance-flamme, de s’occuper des héros. Ant-Man fait de son mieux pour résister, mais choisit finalement de battre en retraite pour ne plus subir le joug de la Loi Martiale, laissant Iron Man et ses alliés seuls pour empêcher Crâne Rouge de mener à bien ses plans. Mais Tony n’est pas suffisamment équipé, et lui aussi recule le temps de trouver de quoi améliorer son armure. Crâne Rouge en profite et triomphe devant une foule sidérée, achevant son avènement, prélude à l’instauration d’un Nouvel ordre mondial. Le Frelon en profite pour lui prêter allégeance et lui promet de s’occuper des agents de Stark Security Solution en volant leur technologie.

Scott récupère ses Gantelets de Poignet, pour l’heure inutiles, et reprend sa forme Minuscule pour guider une Armée de fourmi et tenter de ralentir Le Frelon. Grâce au soutien de Pepper Potts, Tony, quant à lui, parvient à déjouer la manigance de la Némésis d’Ant-Man. Retrouvant le plein usage de ses gadgets, il s’élève dans les airs et utilise ses Gantelets énergétiques pour éliminer Le Frelon, avant de supprimer la Patrouille d’Hydra, attirant d’autres Soldats. Crâne Rouge attaque une nouvelle fois les Héros, mais Iron Man le coupe dans son élan d’un Coup préventif tandis que sa Barrière énergétique absorbe le coup. Le Méchant tourne alors son attention vers Ant-Man, qui encaisse le choc, confiant dans les capacités de récupération que lui confère son Casque. Il change de taille, élimine un Soldat d’Hydra d’une Attaque surprise avant de retrouver une taille Minuscule, tandis qu’Iron Man complète son armure et se concentre sur les manigances, affaiblissant les sbires de Hydra grâce à ses deux Gantelets.

Mais alors que les Héros pensent pouvoir enfin prendre le dessus, ils assistent au Réveil du Dormeur qui se dresse face à Iron-Man, tandis que Crâne Rouge dégaine son Luger et reprend le combat. Rassemblés autour du Dormeur, un Soldat propulsé, une Recrue et deux Soldats d’Hydra se tiennent face aux Héros. Alors qu’Iron Man, depuis les airs, utilise ses Gantelets pour ralentir l’ennemi, Ant-Man lance quelques Armées de fourmis sur les sbires. Voyant que la situation est sur le point de leur échapper, il devient soudainement Géant et déclenche son Stimulateur d’Adrénaline pour éliminer coup sur coup deux Soldats d’Hydra, avant d’écraser le Dormeur sous son pied d’un Pas de Géant. Crâne Rouge riposte et tire plusieurs balles de son Luger, blessant une nouvelle fois Ant-Man, mais se montre toujours incapable de surpasser les défenses d’Iron-Man.

L’Homme Fourmi reprend une taille minuscule et reçoit le soutien de Nadia van Dyne ; ensemble, ils empêchent Crâne Rouge de Réécrire le passé. Ne sachant plus vraiment quoi faire, Ant-Man utilise ses Gantelets de Poignet pour désorienter Crâne Rouge, au cas où, pendant qu’Iron-Man, bien campé sur ses positions, réduit les autres manigances à néant.

Assailli régulièrement par des Armées de Fourmi, bientôt désarmé et privé de toute arme expérimentale, Crâne Rouge semble à court de moyens. Lorsque Shang-Chi arrive et le sonne, Iron Man comprend que le moment est venu d’agir : il s’élève dans les airs et inflige un Coup de poing supersonique qui envoie Crâne Rouge au tapis, incapable de réagir, avant de se replier. Les Héros et leurs alliés se concertent alors brièvement et, sans laisser le temps au Méchant de réagir, passent tous ensemble à l’attaque. Iron Man, soutenu par Nova et War Machine, s’envole une nouvelle fois et utilise toutes les armes à sa disposition pour attaquer, enchaînant une rafale de ses Gantelets énergétiques avec des Rayons répulsifs, avant d’asséner un nouveau Coup de poing supersonique à Crâne Rouge. Toujours minuscule, Ant-Man et La Guêpe entrent à leur tour dans la danse à la tête d’Armées de Fourmis ; Ant-Man change de taille, donne un coup de poing Géant qui fait tomber Crâne Rouge, et l’écrase finalement sous son Pas de Géant, mettant les troupes d’Hydra en déroute.

Victoire en 8 tours
Manigance : 2B – 0 menaces
PV restants : Ant-Man : 8 / Iron-Man: 17

Notes de campagne :
Points de victoire : -2 / +3
Score : 8 = Belle prouesse

Note : 9/10

Bilan

Après la lente discipline imposée par mes Agents du S.H.I.E.L.D., j’avais envie de dynamisme et de rapidité, et l’équipe de Stark Security Solutions Inc. a comblé toutes mes attentes de ce point de vue. Il suffit de regarder les temps de passage pour s’en convaincre : il m’a fallu 9 tours en moyenne pour venir à bout de chaque scénario, contre 12 avec le duo précédent. Il faut dire aussi que, dans le contexte de la campagne, donner à Iron Man une amélioration TECH d’entrée de jeu est du pain béni. Mais ce duo n’a pas su répondre totalement aux attentes, notamment face à Crâne Rouge et aux Légions d’Hydra, set modulaire qui ne m’a pourtant pas posé particulièrement problème durant le premier scénario.

En faisant le choix d’une combinaison Agressivité/Protection, le duo s’appuie sur les qualités innées de chaque Héros pour contrer les manigances. Les débuts de partie sont en général gérables, et une fois leurs tableaux montés, leurs capacités de contre sont largement suffisantes : Iron Man peut contrer de 4+X par tour (avec X= le nombre de manigances en jeu), et Ant-Man dispose de sa capacité Insecte nuisible et d’un CTR 2 sous forme Minuscule, auxquels s’ajoutent Nadia van Dyne et son CTR 2, et Esprit de ruche, événement capable de déjouer une manigance annexe grâce aux soutiens Armées de fourmi.

La grosse difficulté provient du side deck « Manigance annexe » de Crâne Rouge, qui amène très (trop) régulièrement Légions d’Hydra – et Madame Hydra – en jeu, parfois dès le premier tour. Et là débute un cercle vicieux : tant que la manigance est en jeu, Madame Hydra ne peut pas subir de dégâts, et chaque fois qu’elle s’active, elle ajoute 2 menaces sur la manigance annexe. A cela s’ajoute encore l’icône d’aléas inscrite sur la manigance annexe, et Crâne Rouge dispose d’une chance supplémentaire d’infliger un mot-clé Renfort ou, pire, Propagation de mensonges qui ajoute 2 menaces sur TOUTES les manigances en jeu ! Sur une bonne demi-douzaine de tentatives, j’ai toujours perdu à la manigance, incapable d’enrayer la machine ni de faire face aux nombreuses cartes Rencontre révélées, alors que dans son style control lock, le duo précédent s’en était tiré.

Malgré cela, le duo fonctionne très bien et se montre efficace. Une fois revenu sur Offensive d’Hydra, Crâne Rouge a même été une vraie promenade de santé ! L’interaction du set Némésis d’Ant-Man avec Iron Man est venue pimentée toute la campagne, avec le risque de voir Iron Man se faire éliminer bêtement. Pour cette raison, Restez derrière moi est un excellent choix pour lui en Standard III : cet événement permet d’empêcher la pose d’un jeton sur Poursuivi par le Passé. L’absence du Manoir n’est absolument pas préjudiciable, et Posture défensive est un bon ajout dans ce contexte, même si elle ne permet pas d’accélérer la mise en place. Pour le reste du deck, je vous laisse relire mes précédents articles.

Concernant Ant-Man, je suis un peu plus mitigé. Je ne suis pas parvenu à bénéficier de Tactique d’essaim autant que je l’aurais voulu, malgré la présence de deux alliés compatibles. Le deck manque en réalité de capacité de pioche pour que la combo fonctionne pleinement. En revanche, Ant-man est un excellent minion killer : Attaque surprise, qui peut être jouée très facilement, possède un ratio coût/efficacité à toute épreuve (4 dégâts pour 2 Ressources Effectives, et même 1 RE avec Prouesse martiale) et permet d’éliminer 80% des sbires, y compris les Némésis des deux Héros ; Prouesse martiale en combinaison avec Exercice de Cohésion d’équipe rendent Un Pas de Géant totalement accessible ; Force brute se marie merveilleusement avec Force de Géant, accordant à Ant-Man une ATQ 6 Perçant des plus appréciable. Pour le reste, ça reste perfectible, même si le deck est efficace et le personnage plaisant à jouer.

Ainsi s’achève cet épisode du projet From Zero. Merci pour les coeurs, pouces, et toutes vos réactions sur mes articles : ça me fait très plaisir, et me donne une motivation supplémentaire pour poursuivre cette expérience, qui, mine de rien, me prend pas mal de temps.
Le temps, justement, va me manquer un peu dans les semaines à venir : une activité professionnelle en hausse et quelques événements familiaux vont me tenir un peu éloigné de ma table de jeux. J’espère que cette interruption ne sera pas trop longue et que je pourrai revenir rapidement pour vous présenter un nouveau duo. D’ici là, n’hésitez pas à partager vos CR de parties et vos réflexions sur le jeu.

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Mais tu as tellement raison !
c’était un peu léger de ma part de me contenter d’un “ça relève le niveau” (j’avais un peu vite oublié que les manigances annexes étaient mises de côté)
De base ce set modulaire est d’une perversion extrême mais en effet dans Crâne Rouge ça ressemble fort à un hachoir automatique…

Présentation d’un des prochains personnages : Jessica Jones
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2026/5/28/on-the-case/

Du peu que j’ai lu elle semble original. Déjà ses stat : 3, 2, 1. Et sa principale particularité étant son permanent sur lequel elle cumule des jetons preuves. Elle peut les dépenser pour booster certaines de ses cartes, mais surtout, ça lui permet, quand une manigance annexe est déjouée, de vaincre directement le stade actuel du méchant en dépensant autant de jetons preuves que les PV restants du méchant.
Son allié signature, Luke Cage, lui sert de mur de protection (Tenace, qu’il peut regagner en dépensant 1 PV).

Je ne connais pas le lore de ce perso mais en effet il y a un design fort.
JJ n’est que le deuxième* personnage avec un 3 de contre natif (le premier étant Phénix), et une énorme partie des cartes signature est orientée manigance. La carte Alias Investigation est juste énorme, “tout simplement” une nouvelle manière de gagner. Ça contourne Garde, Tenace, Riposte, Sonné et tutti quanti : du caviar. Si ça se trouve elle ridiculise Ronan à coups d’enquêtes de terrain :grin:

Luke Cage avec son triple Tenace et une top carte En équipe, ça vend bien la came.

*Oui il y a Spectrum aussi mais de façon un peu détournée

Le power creeping reprend de plus belle :unamused:

Ayé

plus rapide que prévu (si j’ose dire), j’ai bouclé le sixième volet de ma “campagne retrogaming” (refaire les campagnes en Standard III + Expert avec un héros du cycle) avec

Angel dans la campagne NeXt Evolution

campagne précédée par quelques parties de mise au point d’un paquet axé autour du précieux Rocket et donc la multiplication des cartes aériennes dont l’inévitable Toujours sur ses gardes

parties jouées entre les 25 mai et 05 juin 2026

:one: Angel vs. Maraudeurs (Le siège des Morlocks)
Le Siège des Morlocks est mené par Arclight - clairement pas la pire… et la situation se complique très vite pour elle puisque Angel trouve ses Ailes techno-organiques d’entrée de jeu, dans la foulée L’équipe est réunie… avec l’irremplaçable Rocket mis en jeu, la partie est vraiment très bien engagée… Arclight parvient à faire avancer ses Sombres desseins avant de tomber, elle est remplacée par Chimera, pas fondamentalement plus difficile mais une fois le tour 3 passé, je préfère me concentrer sur une mise en place sérieuse plutôt que de continuer à accélérer. Par ailleurs, il faut déjouer le soutien du Sénateur puis les Tueurs de mutants avant de reprendre la marche en avant. Le temps de faire face au passé au tour 5, Chimera appelle à la rescousse une Vertigo lourdement armée et surtout la perfide Malice. Vertigo est très viet écartée, puis Angel devient spécialiste de la première ligne avant d’appeler Strahawk. Malice est prorement écartée par une Vivian particulièrement précieuse face à cette adversaire, puis Chimera tombe comme une fleur juste après : le dernier rempart est Vertigo qui n’aura l’occasion d’attaquer qu’une seule fois, mais ne peut rien contre l’Agilité aérienne. Victoire en 8 tours, absolument sans bavures - le perfect étant réservé à la possibilité techniquement valide de gagner en 3 tours.
:white_check_mark: 8,5/10

:two: Angel vs. Riptide (En fuite)
Le quatrième Maraudeur est donc Riptide, un méchant un peu plus coriace car aucune des deux alternatives de son attaque ne sont très engageantes. Le début est un peu chaotique avec des mains assez piètres tandis que Riptide, quant à lui, n’hésite pas à se renforcer avec Hairbag, Arclight, Slab, Ramrod et même le soutien du Sénateur ; Angel devient spécialiste de la première ligne presque par défaut mais le navire tient quand même… Les Ailes techno-organiques arrivent extrêmement tard, et c’est évidemment le point de départ d’une partie très différente : Riptide tombe le tour suivant mais les choses ne se simplifient pas malgré tout puisque les sbires reviennent inlassablement avec Gorgeous Georges, Arclight, Malice et Ramrod. Le paquet tourne toutefois bien, le sidekick Rocket est d’une solidité à toute épreuve et c’est une victoire en 12 tours, assez âpre mais dans l’ensemble plutôt maîtrisée.
:white_check_mark: 08/10

:three: Angel vs. le Fléau
C’est a priori le gros morceau de la campagne… certes on ne peut pas perdre à la manigance, mais on a en face de nous un bulldozer qu’il faut manoeuvrer avec détermination pour ne jamais lui laisser son casque qui lui donne une force de frappe monstrueuse… et j’ai gardé le souvenir de cartes Rencontre signature assez pénible voire susceptible de générer de vraies morts subites. Une très bonne première main me permet de Faire face au passé et surtout de faire tomber le fameux Casque. Le sort n’est pas que favorable puisque j’ai droit à un démarrage de feu en face avec Black Tom Cassidy et non pas un mais deux Saules agrippants… les deux sont écartés très vite, mais je perds les Industriels Worthington beaucoup trop vite… Le Fléau retrouve sa Force d’inertie après que son acolyte ait rendu les armes, il faut attendre un très gros 5ème tour pour entamer sérieusement la cuirasse du colosse et la riposte n’est pas une demi-mesure… je redécouvre la joie de l’Avatar de Cyttorak au pire moment, qui déclenche immédiatement Inârretable Fléau… le coup est rude mais on a du matériel… Le Fléau met un genou à terre et, une fois le casque a nouveau arraché, la situation est sous contrôle, à défaut d’être complètement maîtrisée. Le Refuge tombe sur une Percée et Hope Summers devient captive, mais les héros volants ont toute la ressource nécesaire, Starhawk vient s’interposer sur la seule attaque que l’Obstination ne pouvait pas contrer… et le Fléau s’effondre au 11ème tour. C’était clairement la partie la plus tendue jusqu’ici, alors même qu’il n’y a jamais eu de danger réellement imminent, il était clair que tout pouvait basculer sur une seule carte.
:white_check_mark: 08/10

:four: Angel vs. Mister Sinister
C’est ma troisième confrontation avec Mister Sinister et je me souvenais des deux premières comme étant relativement faciles - certes, en Standard I. Comme j’ai payé pour savoir comme tout change en Standard III Expert, je me fixe une ligne conduite en parcourant les cartes Rencontre que je sleeves consciencieusement : je me battrai comme un chien pour tenir la manigance et faire en sorte que le méchant ne gagne pas son deuxième super-gène, d’autant qu’il commence en Super-Force, un set que je n’avais pas encore vu. Le tour 1 est donc consacré à un gros ménage à la manigance, Vivian s’interpose pour encaisser le premier assaut ennemi, les héros terminent l’Entrainement aux manoeuvres et, la faute à une main excessivement offensive, les trois tours suivants sont consacrés à écarter Gorgeous Georges, Vanisher et avancer… marcher sur *Mistrer Sinister au tour 4, peut-être trop vite ? Il faut attendre le tour 5 pour poser les Ailes techno-organiques, ce n’est pas de trop puisque rapidement Angel est Poursuivi par le passé alors que Malice continue à traîner dans les parages et poursuit son travail de sape jusqu’à ce que Vivian revienne grâce aux Industries Worthington… la jauge de PV baisse dangereusement, la situation semble critique lorsque débarquent Hairbag et un Sinistre Soldat de plus en plus méchants… Heureusement Métamorphose est dans la main au bon moment avec Comme un oiseau et Angel peut multiplier les changements de forme pour à la fois frapper fort, contrer et se refaire une petite santé avec Obstination. Psylocke arrive pour le final et la bande réussit à l’emporter au 10ème tour, solidement mais pas sans transpirer quand même.
Bon alors en Standard III Expert je ne dirais pas que c’est facile, le coup n’est pas passé loin mais j’ai tenu mon cap avec intransigeance et - peut-être avec de la chance - ça a payé et le bilan est irréprochable : une clean sheet en 10 tours.
:white_check_mark: 10/10

:five: Angel vs. Stryfe
Un premier tour tout entier consacré à vidanger Dans les griffes de Stryfe (14 menaces quand même :scream:) autant que possible avec le renfort de Psylocke… et c’est tout. Faire face au passé au tour 2, peut-être pas au meilleur moment, mais c’était maintenant ou jamais car on peut difficilement avoir Stryfe à l’usure : avoir beaucoup de cartes et mettre en place tant que c’est encore abordable est donc impératif. Les héros déclenchent puis désamorce la Bombe ambulante juste après avoir écarté Harpon. Stryfe répliuque par une attaque de boeuf puis une Saturation psychique… Désormais Laissés à leur sort, les mains sont pleines mais tout coûte tellement cher qu’il devient difficile de progresser. Strobe et Tempo arrivent ensemble au tour 3, mais sont écartées par le Plumage adaptatif de Archangel et le final de *Hope Summers. Le Plan machévalique de Stryfe provoque un rude Effacement cérébral qui continue à éroder la mise en place… La partie devient un ring de boxe, Stryfe réplique aux assauts avec ses tristement célèbres Ondes télékinétiques mais cède dans la foulée. Tout le monde jette ses dernières forces dans la bataille… et c’est une victoire finale extrêmement solide en 7 tours très denses. Tout l’environnement autour de Stryfe est écrasant, mais avec tous les soutiens dont je disposais en contre, le plus dur était de tenir face aux assauts - et quoi qu’en pense, le bougre frappe fort : il aura attaqué en moyenne à 7 :scream:
:white_check_mark: 9,5/10

Bilan général de la campagne

:trophy:
Après 4 échecs consécutifs, je ne cache pas mon plaisir de l’emporter à nouveau en Expert dans une campagne !

Pour être honnête :

  • la campagne est globalement équilibrée : les avantages sont réels, les handicaps associés raisonnables, le fait d’être en mode Expert ne m’a pas semblé trop charger la barque
  • A l’instar de tout l’arc X-Force, Angel est un personnage ultra balaise, avec des possibilités régulières de faire des A/R express en alter-ego… ma construction n’était pas risquée mais très solide, avec beaucoup de solutions de contre.
  • le choix du 1er environnement (Réunir l’équipe) a représenté un avantage énorme pour toute la campagne, avec un Rocket (en pratique) immortel posé dès le début dans chaque partie
  • pour une raison statistiquement assez inexplicable, je n’ai été Poursuivi par le passé que 3 fois sur 5, et la petite respiration que ça laisse n’a sans doute pas été de trop dans des scanérios “pas simples”.

Bilan provisoire du retrogaming

(où l’on voit que Protection c’est quand même fort :grin:)

:trophy: L’avènement de Crâne Rouge avec Spider-Man (Peter Parker) Protection : victoire
:negative_squared_cross_mark: Convoitise Galactique avec Venom Agressivité : défaite face à :four: Nebula
:2nd_place_medal: L’ombre du Titan Fou avec War Machine Commandement : défaite finale face à :five: Loki
:2nd_place_medal: Sinistres motivations avec SP//dr Justice : défaite finale face au :five: Bouffon Venom
:2nd_place_medal: Le Genèse des mutants avec Malicia Commandement : défaite finale face à :five: Magnéto
:trophy: NeXt Evolution avec Angel Protection : victoire :trophy:

A venir : la campagne Age of Apocalypse avec (toujours en balance) Magik en Agressivité ou Bishop en Justice.

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From Zero

S2 – E06 : Salade de cafards

Salut les Champions ! Je suis heureux de vous proposer ce nouvel épisode du projet From Zero. Je poursuis l’exploration des héros de la vague 2 avec un nouveau duo prêt à faire face à l’Avènement de Crâne Rouge. Le héros suivant dans l’ordre de sortie est La Guêpe dans son incarnation la plus récente : Nadia van Dyne.

J’aime associer deux héros qui partagent un lien, que ce soit à travers leur histoire commune, un trait ou une mécanique de jeu partagé. Mais Nadia, la version BD de Hope van Dyne (créée, quant à elle, dans le MCU), propose peu de pistes : apparue pour la première fois il y a seulement 10 ans, ses deux séries avortées après une dizaine de numéros ne lui ont pas fait connaître beaucoup d’aventures. A la fois membre des Avengers et des Champions, elle prête main forte aux agents du S.H.I.E.L.D., mais poursuit des objectifs plus personnels à travers le G.I.R.L.

Duo n°3 : Bugs on Parade

J’ai construit ce duo en partant des noms de chacun des héros : La Guêpe serait associée à l’Araignée. Cela m’amuse d’imaginer les Méchants confrontés à une équipe d’insectes. J’avais déjà procédé ainsi avec les Animaux fantastiques, même si c’était davantage lié au petit nombre de héros disponibles à ce moment-là. En cherchant un peu, je découvre que les deux personnages ont bel et bien connu une aventure commune dans un arc intitulé Kang War (a priori, l’un des moins bons) ; en outre, les deux alter-ego partagent le trait Génie. Parfait, le lien est fait, on peut construire les paquets.

Deck 1 : Annoying little spider – Spider-Man Protection

On commence avec une petite mise à jour du deck Spider-Man, qui en arrive à sa V3 après celle-ci (Episode 3), et celle-là (Episode 10). Le principe reste le même : Spider-Man étant par nature un excellent bloqueur, je pousse encore un peu le curseur sur l’action Défendre.

Le deck :

  • Cartes sortantes :
    Contre-attaque au poing x3 : utile seulement face au Méchant, cet événement ne permet pas à Spider-Man et son ATQ 2 de vraiment briller. La ressource Physique ne lui manquera pas non plus.
    Nick Fury : très bon, certes, mais cher ; je l’utilise essentiellement pour piocher, or avec Imperturbable, Spider-Man peut se passer de lui.
    Manoir des Avengers : même motif, même punition, d’autant que ce soutien met du temps à se rembourser.
  • Cartes entrantes :
    L’infirmière de nuit x1 : un soutien qui peut supprimer les cartes d’état nuisibles et soigner un peu les héros ; la ressource Mentale imprimée est intéressante pour Black Cat.
    Pas de côté x3 : un événement qui permet de ne pas incliner Spider-Man pour se défendre, utilisable aussi bien face au Méchant qu’aux sbires, et qui peut déclencher tous les effets associés à une défense réussie (Imperturbable, Armure électrostatique).
    Nerfs d’acier x1 : pour payer la carte précédente et bénéficier du kicker.

Je conserve 2 exemplaires de Veste blindée pour en équiper rapidement Spider-Man ; le second améliorera la DEF de La Guêpe, qui possède suffisamment de bons événements pour se permettre de profiter de sa DEF 3 (sous forme Géante) de temps en temps.

Deck 2 : The G.I.R.L. in the chair – La Guêpe Commandement

Si l’idée de départ était de jouer en mode flip-flap pour tirer le meilleur parti de la capacité G.I.R.L. de Nadia avant de profiter des compétences de Héros (Géant ou Minuscule) de la Guêpe, cette construction m’a pris beaucoup de temps à équilibrer, et surtout à maîtriser : avec ses deux formes de Héros et peu de moyens de passer de l’une à l’autre pour revenir ensuite sous forme d’alter-ego, La Guêpe a un rythme plus syncopé que les autres héros du genre, une sorte de « flip-flip-flap » qui n’est pas sans rappeler le vol saccadé d’un insecte. Contrairement à ce qu’il se passe en général avec ce type de héros, le retour en alter-ego ne doit pas être systématique, mais effectué au bon moment. Pour schématiser, l’utilisation de G.I.R.L. permet de se constituer une bonne main en fin de paquet et assure de faire exactement ce que l’on veut tous les 3-4 tours (grâce à Appel à l’aide). Certes, La Guêpe subira davantage de cartes Rencontre, mais elle pourra compter sur Spider-Man et ses Sens d’araignées améliorés pour éviter le pire.

Le deck :

  • Cartes Commandement (15 cartes) :
    Appel à l’aide x3 : la carte autour de laquelle tout le reste à été construit. Le principe est de défausser rapidement un maximum de cartes pour récupérer les plus importantes en fond de deck grâce à G.I.R.L. et s’assurer de pouvoir les jouer.
    Ant-Man/Hank Pym : cible potentielle pour G.I.R.L. il peut être posé facilement et permet de jouer Tactique d’essaim.
    Giant-Man / Goliath : deux alliés de poids, thématiques, possédant un beau CTR 2 et une capacité d’ATQ importante. Goliath pourra lui aussi revenir dans le deck et être pioché avec Appel à l’aide.
    Le Pouvoir du Commandement x2
    Quinjet x3 : en complément d’Appel à l’aide. Avec des alliés plutôt chers et la possibilité d’aller les chercher au moment voulu (ou presque), autant pouvoir les mettre en jeu facilement.
    Réponse immédiate x1 : pour remettre très vite en jeu un allié important (en priorité Nick Fury et Ant-man/Scott Lang).
    Entraînement en équipe x1 : un petit PV en plus peut faire toute la différence sur Hank Pym ou Giant-Man.
    Costume renforcé x2 : selon les circonstances, ils iront équiper Giant-Man (pour garder le bonus d’ATQ plus longtemps), Black Widow (pour profiter de son CTR 2), ou tout allié pouvant en bénéficier.
  • Cartes Basiques (10 cartes)
    Energie / Génie / Force : Génie est l’une des cibles prioritaires pour G.I.R.L.
    Tactique d’essaim : vous connaissez ma passion pour les carte team-up :smiling_face_with_three_hearts:
    Nick Fury et Ironheart : pour leurs capacités de pioche, et parce qu’ils possèdent une ressource Mentale imprimée.
    Manoir des Avengers x1 / Quinporteur : de la ressource directement disponible sur la table, accessibles via à G.I.R.L.
    Vigilance accrue x2 : de la ressource disponible pour jouer Hank Pym, poser un Quinjet ou aider à jouer un événement ; la ressource Mentale imprimée permet de les recycle facilement grâce à G.I.R.L.

Bug ’em all !

La stratégie du duo est simple : La Guêpe et ses alliés gagnent du temps pour permettre à Spider-Man de tisser sa toile tandis qu’il assure la défense de La Guêpe. Une fois le Méchant pris au piège, les deux héros utilisent tous leurs événements Attaque pour l’éliminer au plus vite. Hydra n’a qu’à bien se tenir.

Scénario 1 : Crossbones

Nadia profite du soutien du Manoir des Avengers et parvient à faire tomber le Bouclier énergétique de Crossbones avant d’ouvrir les hostilités. Elle est suivie de près par Spider-Man, qui prend tout de même le temps de revêtir une Veste blindée et une Armure électrostatique sous le regard de Tante May, avant d’attaquer à son tour. Le Méchant tente de riposter, mais Spider-Man s’interpose entre lui et La Guêpe, avant d’exécuter un Pas de côté qui lui permet d’esquiver un autre de coup de poing. Grâce à ses Sens d’araignée améliorés, il neutralise les Sombres desseins de Crossbones.

Imperturbable, l’Araignée se redresse et affermit sa position, laissant le soin à La Guêpe de retarder l’Assaut sur le Mont Athéna. Le Quinporteur se positionne non loin, et l’héroïne lance un Appel à l’aide auquel répond Hank Pym. Crossbones passe à l’attaque et se débarrasse d’Ant-Man, mais se heurte à l’armure électrostatique de Spider-Man ; frustré, il recule et prépare un nouvel Assaut. Nick Fury entre en scène pour prêter main forte à La Guêpe et déjoue les manigances du Méchant, tandis qu’un Quinjet vient se placer près du Quinporteur – il sera bientôt suivi d’un deuxième aéronef. De son côté, Spider-Man reçoit le soutien de Black Cat et de Black Widow. Ensemble, ils font face à un nouvel assaut de Crossbones et parviennent une fois de plus à réduire à néant ses efforts pour mener sa mission à bien. Quand Madame Hydra fait son apparition, La Guêpe prend sa forme Minuscule et lui inflige une Frappe localisée, la mettant rapidement hors d’état de nuire.

Les Héros ont la situation bien en main. Après son deuxième Coup de pied en balancier, Spider-Man envoie Crossbones au tapis, mais celui-ci se relève et, armé d’un Fusil laser, montre qu’il n’est pas prêt à rendre les armes. La bataille se poursuit donc, et Crossbones décide de passer à l’offensive. Doté de son Couteau et d’un Pistolet de Hydra, il parvient maintenant à percer les défenses de Spider-Man, et élimine les alliés de La Guêpe un à un. Il enchaîne les frappes, et Peter ne doit son salut qu’à l’intervention providentielle de Luke Cage, qui subit des blessures malgré sa Ténacité.

Comprenant qu’ils doivent mettre un terme à cet affrontement rapidement, Spider-Man exécute un nouveau Coup de pied en balancier. Voyant une ouverture, La Guêpe parvient à lancer deux Appels à l’aide : c’est le signal qu’attendaient Giant-Man et Goliath pour surgir de leurs Quinjets. A l’aide de leurs gigantesques poings, ils frappent Crossbones qui s’écroule enfin, vaincu. Le Mont Athéna est sauf, mais Madame Hydra a profité de la confusion de la bataille pour s’emparer discrètement de la Pierre d’Infinité et l’emporter avec elle.

Victoire en 8 tours
Manigance : 1B – 0 menaces (Clean sheet)
PV restants : La Guêpe : 8 / Spider-Man : 7

Notes de campagne :

  • Armes expérimentales : 2/4 (Bouclier énergétique, Fusil laser)
  • Améliorations TECH : Téléporteur d’urgence (La Guêpe), Scanner tactique (Spider-Man)
  • Points de Victoire : 0
  • Score : 0

Note : 9/10

Scénario 2 : L’Homme Absorbant + Offensive d’Hydra

Alors qu’ils s’élancent à la poursuite de Madame Hydra, L’Homme Absorbant se dresse face aux Héros pour couvrir sa fuite. Sans perdre un instant, La Guêpe bloque les Pouvoirs super-absorbants du Méchant, tandis que Spider-Man enfile son Armure électrostatique avant de lui asséner un premier coup de poing. L’Homme Absorbant accuse le coup, tente de riposter sans grand succès, et entraîne les Héros un peu plus loin dans la Montagne enneigée. Grâce à ses Sens d’araignée améliorés, Spider-Man évite de justesse des Epines perçantes et accule bientôt le Méchant près d’une Usine abandonnée.

Là, l’affrontement se poursuit, chacun enchaînant les attaques-défenses sans qu’aucun camp ne parvienne à prendre le dessus. Toutefois, à mesure que le temps passe, les Héros reçoivent de plus en plus de soutiens et renforcent leur position : Imperturbable, Spider-Man est maintenant équipé d’une Veste blindée et montre qu’il possède des Nerfs d’acier, tandis que La Guêpe a enfilé son Casque et que le Quinporteur et deux Quinjets se sont positionnés au-dessus du champ de bataille. Par deux fois, l’Homme Absorbant attaque les héros avec Chaîne et boulet, et par deux fois Spider-Man parvient à l’en dessaisir grâce à ses Lances-toile. Quelques Soldats Propulsés de Hydra viennent à l’aide du Méchant, mais les Frappes localisées de La Guêpe ont tôt fait de leur faire mordre la poussière, affaiblissant également l’Homme Absorbant à chaque assaut.

Voyant une ouverture, Spider-Man s’élance et envoie l’Homme Absorbant au tapis d’un Coup de pied en balancier. Celui-ci se relève, prêt à poursuivre le combat, mais La Guêpe lance un Appel à l’aide : surgissant des Quinjets, Giant Man et Goliath arrivent pour lui prêter main forte. Sous pression, L’Homme Absorbant recule peu à peu tandis que les Héros et leurs alliés enchaînent les assauts : les Piqûres de la Guêpe succèdent aux Coups de pied en balancier de Spider-Man et aux coups de poings surpuissants de Giant-Man et de Goliath. Impuissant face à un tel déluge, l’Homme Absorbant faiblit de plus en plus et est finalement contraint de se rendre, avec cependant un petit sourire aux lèvres : il a gagné suffisamment de temps pour permettre à Madame Hydra de fuir hors de portée des Héros.

Victoire en 9 tours
Manigance : 1B – 8 menaces
PV restants : La Guêpe : 6 / Spider-Man : 9

Notes de campagne :

  • Jetons retard : 8
  • Améliorations Condition : Amélioration de Contre Basique (La Guêpe), Amélioration de Défense Basique (Spider-Man)
  • Points de Victoire : +2
  • Score : 2

Note : 7/10

Scénario 3 : Taskmaster + Siège de l’Apocalypse

Les Héros regagnent New York où la Propagande anti-héros bat son plein. Guidée par Nick Fury, Nadia regagne le Manoir des Avengers. Mais la pression des Patrouilles d’Hydra est forte, aussi décident-elle de faire front et d’éloigner ces gêneurs, sonnant ainsi l’alerte : deux Recrues de Hydra se précipitent vers la valeureuse équipe. Spider-Man cueille le premier sbire avec un Haymaker, tandis que Black Cat retient le second. Le tumulte du combat attire l’attention de Taskmaster, qui alerte aussitôt M.O.D.O.K. Heureusement, l’Homme-araignée s’en défait rapidement à l’aide d’un Coup de pied en balancier. Pendant ce temps, La Guêpe attaque Taksmaster avec le soutien de Giant-Man. Les passes d’armes s’enchaînent. Spider-Man fait preuve d’une incroyable résistance, contrant toutes les attaques du Méchant qui le visent, lui ou La Guêpe, dans un sorte de danse où il alterne Salto arrière et Pas de Côté, ou utilisant ses capacités défensives. De son côté, Nadia et ses alliés démontrent l’efficacité de leur Entraînement en équipe et déjouent toutes les manigances, tout en faisant front face aux Soldats et Chasseurs de Hydra que Taskmaster leur envoie régulièrement.

L’affrontement penche petit à petit en faveur des Héros. Le Quinporteur et deux Quinjets sont maintenant positionnés au-dessus d’eux, en attente ; M.O.D.O.K. fait une nouvelle apparition, mais un nouveau Coup de pied de Spider-Man l’élimine rapidement. Taskmaster tente ce qu’il peut : il traque les héros tant qu’il le peut, mais les Sens d’araignée améliorés de l’homme araignée leur permettent de lui échapper facilement. La Guêpe parvient à libérer Tigre Blanc des geôles d’Hydra, et grâce à elle, la menace de la traque diminue encore. Cette première libération est rapidement suivie de celle de Shang-Chi. Inexorablement, les Héros prennent l’ascendant sur les forces d’Hydra : Imperturbable, Spider-Man parvient à limiter drastiquement l’impact des coups portés par Taskmaster, tandis que les assauts de La Guêpe et de ses alliés l’affaiblissent et parviennent finalement à lui faire mordre la poussière une première fois.

Taskmaster se relève et redouble d’efforts, obligeant Spider-Man à défendre deux fois plus pour maintenir l’équipe debout. Contraint de battre en retraite, il peut heureusement compter sur Tante May pour le soigner au plus vite. La Guêpe s’emploie quant à elle à conserver la cohésion de son équipe ; Scott Lang se montre très efficace, éliminant un Chasseur d’Hydra d’un seul coup de poing géant, avant de prêter main forte à Nadia et à Goliath pour délivrer Elektra. La guerrière se rue aussitôt sur Taskmaster, suivie par Goliath et Giant-Man, tout juste débarqué d’un Quinjet. Incapable de résister à autant d’assauts consécutifs, Taskmaster s’écroule finalement, vaincu.

Victoire en 10 tours
Manigance : 1B – 7 menaces
PV restants : La Guêpe : 3 / Spider-Man : 8

Notes de campagne :

  • Alliés délivrés : 3/4 (Tigre Blanc, Shang-Chi, Elektra)
  • Points de victoire : +5
  • Score : 7

Note : 8/10

Scénario 4 : Zola

Se frayer un chemin à travers l’Île du Docteur Zola est un gros challenge : protégé par son Algorithme et les malheureux cobayes de ses expériences, Zola est très difficile à atteindre. Les Héros agissent avec prudence et commencent par désactiver l’algorithme pour avoir les mains libres. A peine entrés dans le laboratoire, Scott Lang et Black Cat tombent dans un piège et sont rapidement enfermés dans la Prison de Zola. Voulant leur porter secours, La Guêpe et Spider-Man usent de leur Génie pour craquer un ordinateur et accéder aux fichiers du Docteur ; ils suppriment une partie de ses travaux de recherche afin d’empêcher que de nouvelles victimes ne se transforment en Cobayes. Cette brèche ne passe pas inaperçue, et de nouveaux sbires viennent entraver les mouvements des Vengeurs, qui doivent s’employer pour les éliminer.

S’assurant de disposer des bons outils, les héros progressent lentement tout en vérifiant leur équipement : sa Veste blindée et son Armure électrostatique apportent à Spider-Man beaucoup de sérénité ; il en devient Imperturbable, et même Inébranlable. Nadia, pour sa part, vérifie régulièrement que sa liaison avec le Manoir des Avengers et le Quinporteur est bonne ; en effet, ce dernier est le lien essentiel qui guide les Quinjets dans lesquels Giant-Man et Goliath ont embarqué un peu plus tôt. C’est Nick Fury qui coordonne les mouvements de l’ensemble de l’équipe, intervenant régulièrement pour soutenir l’intervention des Héros et donner les directives prioritaires. A mesure qu’ils s’enfoncent dans le complexe d’Ellis Island, ils croisent de plus en plus souvent la route de Zola, qui dispose lui aussi d’un arsenal impressionnant : ses Phaseurs de pulvérisation lui accordent des capacités de Riposte dont les Héros se méfient, et ils adoptent pour le moment une tactique défensive, laissant le Méchant user ses forces sur les défenses de Spider-Man, et éliminant tous les sbires qui le protègent.

Parvenus jusqu’à la Prison de Zola, La Guêpe libère Scott et Black Cat, notamment grâce au soutien de Tigre Blanc qu’elle avait convaincue de se joindre à eux. Les deux alliés se jettent aussitôt dans la mêlée, marquant un premier tournant dans le combat : les héros se montrent de plus en plus offensifs, et les Frappes localisées de La Guêpe de plus en plus efficaces pour stopper la menace d’une créature de Zola tout en lui infligeant quelques dommages. Dans le même temps, les Coups de pieds en balancier de Spider-Man sont de plus en plus fréquents. Zola résiste toujours et n’hésite plus à s’en prendre aux civils, obligeant les Héros à interrompre leurs assauts pour les protéger ; si le nombre de sbires à ses côtés diminue, c’est maintenant l’élite qui se dresse face à Spider-Man et La Guêpe : la plupart d’entre eux est dotée d’étranges instruments (Programmation défensive, Implants neurologiques et autres Inhibiteurs de douleur) qui déforment leurs corps et les rendent fous de rage. Malgré cela, les Avengers sentent que le combat touche à sa fin ; sous une nouvelle impulsion de Nick Fury, Giant-Man et Goliath débarquent de leurs Quinjets et jettent toutes leurs forces contre Zola, qui encaisse mal ces derniers coups. Repoussé par La Guêpe et ses alliés, il est propulsé face à Black Cat qui, d’un coup de poing, le repousse vers Spider-Man. L’Homme araignée se saisit de l’occasion et envoie enfin Zola mordre la poussière d’un Haymaker, mettant fin à une lutte interminable dont ils sortent épuisés.

Victoire en 17 tours
Manigance : 2B – 0 menaces
PV restants : La Guêpe : 4 / Spider-Man : 11

Notes de campagne :

  • Améliorations Condition : Amélioration de Contre Avancée (La Guêpe), Amélioration de Défense Avancée (Spider-Man)
  • Points de victoire : -2 / +1
  • Score : 8

Note : 7/10

Scénario 5 : Crâne Rouge + Légions d’Hydra

Avec la Pierre d’Infinité en sa possession, Crâne Rouge menace d’instaurer un nouvel ordre mondial sous le joug d’Hydra. Nadia et Peter se dépêchent de rejoindre Washington DC ; les deux Génies parviennent rapidement à se soustraire à la Loi martiale, et Nadia lance les hostilités : soutenue par Tigre Blanc, elle détruit la Maison Rouge, puis active le Téléporteur d’urgence pour faire venir à ses côtés Nick Fury. Ensemble, ils parviennent à combler le retard que l’Homme Absorbant leur avait fait subir. Peter semble encore affecté par le précédent combat et adopte une approche plus prudente. Il laisse Black Widow se positionner aux avant-postes et se concentre pour devenir Imperturbable tout en enfilant son Armure électrostatique.

La présence des Héros dans les rues de la capitale américaine ne passe pas inaperçue et plusieurs Soldats et Exo-soldats de Hydra sont envoyés à leur rencontre. Spider-Man poursuit ses préparatifs avant de passer à l’action et d’éliminer un ennemi avec l’aide de Shang-Chi, tandis que Giant-Man se poste aux côtés de La Guêpe et envoie un Soldat au tapis d’un seul coup de poing. Nadia, pour sa part, se débarrasse des Renforts d’Hydra avant de se replier. Observant les environs, elle avise un Camp de Prisonniers et décide des les libérer ; elle y retrouve Nick Fury, qui l’y avait précédée, et tout deux ressortent du camp pour faire face à Crâne Rouge. De son côté, Spider-Man et ses alliés éliminent les derniers sbires et Spidey peut infliger un premier Coup de pied en balancier au Méchant. Ce dernier se lance lui aussi à l’assaut, mais la défense que lui opposent Nick Fury et Spidey laisse les héros intacts, aussi décide-t-il de dégainer son Luger tandis qu’il se tient prêt à décocher son puissant Crochet du droit, ce qui oblige Spider-Man à utiliser son Scanner Tactique pour le désarmer.

Le combat devient maintenant plus tactique ; les Héros gèrent au mieux les obstacles que Crâne Rouge met sur leur route, tout en veillant à le désarmer avant de lui infliger quelques coups pour l’affaiblir. Les Frappes localisées de La Guêpe s’avèrent une fois encore très efficaces face aux sbires d’Hydra ; seule l’entrée en lice de Madame Hydra les ralentit, mais avec le soutien de leurs alliés, les héros parviennent à se débarrasser d’elle également. Alors qu’ils se sentent enfin prêts à lancer le dernier assaut, Le Dormeur débarque à son tour, permettant à Crâne Rouge de poursuivre sa tentative de conquête du monde. Black Cat et Shang-Chi doivent se sacrifier pour permettre à Spidey de vaincre le robot d’un Coup de pied en balancier, avant que le reste de l’équipe ne se mobilise pour attaquer Crâne Rouge, désormais seul face aux Avengers.

Le Méchant tente encore quelques attaques, mais ne parvient plus à passer outre les défenses de Spider-Man, et tandis qu’il n’en mène déjà plus très large, il assiste impuissant au largage de Goliath et Giant-Man depuis deux Quinjets. L’équipe toute entière se rue à l’attaque et parvient à défaire Crâne Rouge : victoire !

Victoire en 10 tours
Manigance : 1B – 4 menaces
PV restants : La Guêpe : 3 / Spider-Man : 8

Notes de campagne :

  • Points de victoire : -2 / +3
  • Score : 9 = Belle prouesse

Note : 9/10

Bilan

L’association de La Guêpe et de Spider-Man ne m’a pas semblé évidente dès le départ, mais j’ai pu constaté qu’elle vaut bien plus que la somme de chacun des héros. Spider-Man possède tous les outils pour défendre aisément jusqu’à 3 fois par tour, soulageant ainsi La Guêpe de ce poids et lui permettant de se concentrer sur la dissipation des menaces et la construction de son tableau. Et non, je ne parle pas tant ici de ses améliorations signature, mais bien des soutiens et des alliés sur lesquels le deck s’appuie considérablement.

Les modifications apportées au deck de Spidey allège énormément le coût moyen de l’ensemble. Avec une économie de ressources importante sans rogner sur ses capacités défensives, il peut désormais réaliser de magnifiques tours de jeu entre deux phases du Méchant au cours desquelles il saura défendre pour toute l’équipe. Nerfs d’acier et Un Pas de côté se sont révélés formidables, notamment face aux sbires et plus particulièrement face à sa Némésis, Le Vautour, et à son coup rapide. Chaque action Défendre permet en outre d’infliger 1 à 2 dégâts à l’attaquant, idéal pour supprimer les états Tenace et affaiblir les plus gros sbires. Et le plus souvent, Spidey n’aura même pas besoin de s’incliner ! J’ai pu conserver en jeu un exemplaire d’Inébranlable presque tout au long de chaque partie, ce qui affine encore un peu le deck. Avec les ressources épargnées, les Coups de pied en balancier sont bien plus fréquents, et Spidey à maintenant du répondant en attaque. Dans le contexte de la campagne, l’amélioration de Défense est un choix naturel ; la version Avancée face à Crâne Rouge accorde en plus une carte supplémentaire à chaque tour ! C’est vraiment du très solide.

Pour ce qui est de La Guêpe, j’ai eu besoin de pas mal de tests pour maîtriser le deck. La mécanique est assez simple, mais le timing est bien plus complexe qu’il n’y paraît. Pour y parvenir, il faut avant tout surveiller la pile de défausse et savoir mesurer à quel moment Nadia sera assurée de connaître le contenu de sa prochaine main grâce à G.I.R.L. Pour l’aider, elle dispose de Nick Fury et du Manoir des Avengers (pour piocher), et surtout de 3 exemplaires de Appel à l’aide qui assurent de « meuler » plus vite le deck et de parvenir plus rapidement au fond (ne pas oublier de remettre un allié Avenger dans le deck quand nécessaire). La priorité reste la mise en jeu du Quinporteur et de Vigilance accrue pour améliorer son économie. Appel à l’aide permet aussi d’aller chercher au plus vite Hank Pym (que l’on n’hésitera pas à remettre dans le deck), l’une des pierres angulaires du deck. Facile à poser, cet allié permet de soutenir les actions de CTR (en priorité) et d’ATQ de La Guêpe, qui jonglera entre ses formes Géante et Minuscule en fonction des événements signature qu’elle a en main. A côté de ça, plusieurs combos très sympas améliorent le rendement global : Entraînement en équipe + Hank Pym ; Nick Fury + Réponse immédiate, qui permet de piocher énormément de cartes et de protéger les héros ; Quinjet + Appel à l’aide, comme imaginé lors de la construction, qui permet l’entrée en jeu de Goliath, Giant-Man et même de Scott Lang au moment le plus opportun.

Je suis plutôt content de ce duo, qui montre que l’association des couleurs froides (bleu et vert) fonctionne aussi bien que l’habituel Jaune/Rouge. J’ai en plus découvert une manière de jouer le Commandement sur laquelle je ne m’étais jamais vraiment penché, et ce fut très rafraichissant.
Une fois encore, merci à tous ceux qui auront lu cet article. J’ai encore deux héros à explorer dans cette vague 2, je reviendrai donc bientôt avec un nouveau duo. Dans l’attente, belles parties à tous !

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Copain :hugs:
je suis vraiment surpris de voir encore beaucoup de constructions qui prévoient cette carte

Tu as joué avec l’évolution de ta variante ?

La vache
Là c’était sport :scream:

Elle est pas mal ta construction
Je n’ai joué La Guêpe qu’en préconstruit en en full basique, mais c’est une bonne idée de se mettre en commandement, avec Hank Pym on a deux fois de chances de jouer le très bon Tactiques d’Essaim

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Yep, +1 jeton accélération tous les 4 tours. Mine de rien, ça met quand même un petit stress supplémentaire.

Oui, j’ai eu énormément de sbires Gardes sur cette partie, avec quand même beaucoup de PV, et mes héros ne sont pas axés “minion killer”. Entre ça et le fait que je me suis beaucoup méfier de la Riposte du Méchant, ça a pris du temps.

ça a finalement été assez vite… à choisir comme à jouer d’ailleurs…

image

Lucas Bishop dans : l’Ere d’Apocalypse

campagne précédée de quelques parties de réglage autour d’un deck Justice essentiellement axé autour de Diplomatie au bout du fusil. Mais, sans faire de divulgachage excessif, Bishop n’a pas besoin de grand’chose pour fonctionner.

Pourquoi Bishop ? Il était en balance avec Magik en Agressivité mais l’argument principal c’était ses alliés : c’est le carburant des missions annexes, importantes dans la campagne, et malheureusement le seul Colossus ne faisait pas le poids, d’autant qu’on ne peut pas profiter de son pouvoir quand il est parti…

parties jouées entre les 20 et 22 juin 2026 (oui, j’ai traîné)

:one: Bishop vs. Unus, pendant qu’il faut Trouver les mutants perdus avant Mikhail Rasputin
Quelques mauvais souvenirs avec Unus me reviennent très vite : le méchant lui-même n’est pas si dur, mais il faut avoir de quoi vidanger en permanence la réserve de gênes pour éviter tout désagrément (quelle idée, aussi, de se servir de ce scénario comme banc d’essai pour un Thor Agressivité :sweat_smile: ). Si ma première main est plutôt satisfaisante (l’Uniforme d’entrée de jeu), le départ de Unus n’est pas mal non plus puisqu’il commence à afficher ses Sombres desseins avant qu’un Soldat infini ne profite de mon Epuisement pendant que Malcolm part en mission. Le plan initial est un peu contrarié mais je mise quand même sur mon Autorité Naturelle pour revenir quand même en alterego… ça passe, Unus se contente de ramasser l’ùArme de pointg du prélat mais du côté héros c’est franchement la fête puisque les renforts affluent avec Moira MacTaggert et surtout un Gambit de gala (3 boosts !), sans parler de la mise Sous surveillance de la Traque des traîtres génétiques. Sentant peut-être la victoire lui échapper :grin:,Unus jette toutes ses forces dans la bataille mais les sombres desseins (2 fois en 3 tours… pas mal :roll_eyes:) n’iront pas au bout, et les héros peuvent clairement dérouler, avec le renfort de Randall en mission, Bishop qui achève son Entraînement héroïque juste avant de mettre Unus une première fois KO… Petit contretemps lorsque les héros se retrouvent Poursuivis par le passé puis, après avoir posément renvoyé Trevor Fitzroy dans son Portail à travers le temps, je réalise qu’il faudrait peut-être aussi m’occuper de cette fameuse mission… On temporise donc encore un peu, puisqu’il faut s’y prendre à deux fois… et ça passe sans problème, pour une victoire en 11 tours sans trembler et sans employer, loin s’en faut, tout l’arsenal… et c’est pourtant un superbe perfect : Blink rejoint les troupes.
:white_check_mark: 10/10

:two: Bishop vs. Quatre cavaliers et le Spectre de la Mort, pendant que Abyss tente de Saboter la digue

C’est Mort qui ouvre le bal… et comme j’ai Sous-surveillance en main, je reste prudemment en alterego pour le premier tour, juste le temps d’envoyer Malcolm en mission. Coup de chance, les quatre bouffons ne s’énervent pas tout de suite, j’en profite pour appeler Moira MacTaggert, envoyer Randall rejoindre son acolyte et abuser de l’Autorité Naturelle en double exemplaire pour éloigne le Spectre de la mort. Un Limier nous saute à la gorge, mais c’est presque bien payé dans ce scénario qui peut trop vite devenir compliqué… Après la découverte d’Utopia, c’est Gambit et Triage qui rappliquent avant un repli stratégique au moment où le très pénible Guerre entre en scène. Lorsque la mission Saboter la digue est résolue dès la 4ème tour, c’est un premier tournant quasi décisif car outre les alliés libérés, c’est carrément une carte supplémentaire par tour… un argument à soi seul. Le vent semble dans le dos, l’équipe parvient à éteindre Guerre, la cible prioritaire… et c’est évidemment dans la foulée que sort le Cheval Doré :roll_eyes: Mais la machine est enclenchée, et Mort tombe au tour suivant, puis le vilain poney… Juste le temps d’être Poursuivi par le passé, et c’est Famine qui passe par la fenêtre juste après Trevor Fitzroy.
Et au final; contre toute attente, voilà une victoire nette et sans bavure en 10 tours… c’était pourtant censé être le plus gros morceau de la campagne :thinking: .
:white_check_mark: 10/10

:three: Bishop vs. Apocalypse, pendant qu’il faut Evacuer les survivants face au Confiseur

Un peu comme Hela (dont Apocalypse est une sorte de reboot), ce scénario a une sorte de cheat code, qui consiste à ne surtout pas tenter de quitter le Coeur de l’Empire (malgré l’accélération), s’occuper prioritairement du Prélat puis de la mise en place en tapant comme un sourd sur le méchant à chaque occasion favorable. De façon assez curieuse, la partie commence comme ma première fois avec Diablo : les circonstances (en l’occurrence un Plan Machiavélique) me dissuade de toute tentative de rush… et c’est heureux car par ailleurs il y a fort à faire, avec des mains peu favorables. Mikhail Rasputin est éliminé dès le deuxième tour, et on peut se consacrer à la mise en place. Le plan se dessine tranquillement, je prends presque trop mon temps et je manque de me faire surprendre à la manigance… je suis sauvé in extremis des sombres desseins par les Stepford Cuckoos… juste avant de pouvoir enfin mettre l’Ere d’Apocalypse Sous surveillance… les briques essentielles sont posées, on peut faire monter un peu les enchères… Au tour 10, je m’emballe déjà un peu trop en jouant D’une manière ou d’une autre qui me fait sortir la seule manigance restante qui est une petite saleté… Bref, l’opération n’était pas si intéressante, et bien sûr pour faire bon poids je fais une autre boulette au tour suivant en déjouant le Coeur de l’Empire… j’avais oublié que cela faisait rappliquer un nouveau Prélat et qu’une fois la machine enclenchée il faut continuer à avancer… Heureusement les munitions de Bishop sont bien approvisionnées : en un seul tour j’exécute le *Roi d’Ombre, quitte la Majestueuse CItadelle puis renvoie Mister Sinistre à ses chères études en lui expliquant la Diplomatie au bout du fusil. Le temps de se Super Charger, Apocalypse tombe du Trône du Tyran et disparaît dans les limbes du temps… oups, j’ai oublié de boucler la mission, les survivants sont un peu restés en rade :cold_sweat:
Victoire en 13 tours, presque précipitée par ma propre impatience… j’avais fini par oublier les spécificités du scénario…
:white_check_mark: 8,5/10

:four: Bishop vs. le Fauve Noir, pendant qu’il faut Libérer le noyau de Seattle des griffes du Roi d’Ombre

Le Fauve Noir commence ses aventures sur Genosha, ce qui signifie qu’on va être constamment mis sous pression à la manigance. Pression qui diminue très rapidement puisque je commence avec Sous surveillance :grin: … On peut se consacrer à la mise en place, qui se présente de façon très favorable puisque je peux Construire un Soutien dès le tour 3… le soutien en question étant le 3-étoiles Incroyables X-men autorisé par la réussite à la mission 2 :innocent:. Avec un tel boost sur mes alliés, je n’ai plus grand’chose à craindre, juste les obstacles à écarter au fur et à mesure… et rien ne sera plus méchant que l’irruption de Trevor Fitzroy puis de Bantam, ce qui me permettra de profiter deux fois du Portail à travers le temps. Le pack est trop dense pour le Fauve, qui n’a pas beaucoup d’armes pour rivaliser : il trébuche au tour 10 et bascule sur la Lune bleue, je prends une grande inspiration pou r nettoyer la manigance et tenter d’avancer la mission qui a été bien savonnée par le Roi d’Ombre et les Agents d’Apocalypse… Le temps de regarder le livret, je décide d’y renoncer pour accélérer un peu le mouvement : victoire en 12 tours, sans transpirer et sans même avoir joué Diplomatie… ni même avoir posé Enfants de l’atome - quasi, des vacances.
:white_check_mark: 10/10

:five: Bishop vs. En Sabah Nur, pendant qu’il faut Protéger le Professeur de la menace de Mister Sinistre

Ici encore, j’avais oublié ce qui n’est pas un micro-détail : dans ce scénario, on doit sortir le Professeur X du paquet… dommage, c’est un allié assez utile (joué 6 fois en 4 parties)… Bon, ce n’est pas non plus une carte primordiale.
Ce qui fait la vraie (relative) difficulté de ce dernier scénario, c’est qu’on ne peut pas contrôler l’état du méchant. Et là, dès le départ, il ne se prive de rien en changeant 3 fois de forme sur les 2 premiers tours. Mes premières mains sont plutôt fastes, je peux envoyer Malcolm puis Blink en mission tout en revêtant l’Uniforme de Bishop. Une fois la Pyramise d’En Sabah Nur mise Sous surveillance, la pression baisse d’un cran et je peux temporiser… Apocalypse frappe fort, il est bien entouré, mais Bishop est aussi une machine à encaisser, et les coups sont même une machine à doper son économie. Après un Entraînement héroïque, le matelas est bien en place et, dans un 7ème tour grandiose où la triplette Malcolm, Blink et Randall parviennent à écarter Mister Sinistre et mettre à l’abri le Professeur X pendant que Bishop se permet de Construire un Soutien pour Incroyables X-men, la broyeuse est enclenchée : peu importe que les héros soient poursuivis par le passé (Trevor Fitzroy ne tient pas un tour), que Bantam débarque dans la foulée : Apocalpyse mord la poussière au tour suivant, puis tombe définitivement sur un implacable enchaînement de Diplomatie au bout du fusil (6), Rayon pulvérisateur (6) et une attaque super-chargée (10) : boum :boom:
Victoire (presque) impeccable en 10 tours, il me manque juste le tour pour revenir en alter-ego et reprendre une poignée de PV.
:white_check_mark: 08/10

Bilan général de la campagne

:trophy:

Le back-to-back :grin: !
j’ai moins savouré cette victoire que la précédente car cette fois j’ai vraiment eu l’impression d’une trop grande facilité. Pas forcément à cause de la campagne elle-même (qui m’a autant plu que la première fois avec Diablo… pas trop complexe à mettre en place, et d’un niveau de difficulté très satisfaisant en Expert), mais parce que - sans exagérer l’intérêt de ma construction - Bishop est vraiment un énorme bulldozer qui n’a pas besoin de grand’chose pour rouler sur la plupart des adversaires. Probablement en réussite sur le scénario le plus difficile (Quatre Cavaliers) et libéré par le bonus précoce (Incroyables X-men en guest pendant 3 parties), c’était peut-être déjà trop pour un personnage déjà proche du S-Tier.

Bilan provisoire du retrogaming

:trophy: L’avènement de Crâne Rouge avec Spider-Man (Peter Parker) Protection : victoire
:negative_squared_cross_mark: Convoitise Galactique avec Venom Agressivité : défaite face à :four: Nebula
:2nd_place_medal: L’ombre du Titan Fou avec War Machine Commandement : défaite finale face à :five: Loki
:2nd_place_medal: Sinistres motivations avec SP//dr Justice : défaite finale face au :five: Bouffon Venom
:2nd_place_medal: Le Genèse des mutants avec Malicia Commandement : défaite finale face à :five: Magnéto
:trophy: NeXt Evolution avec Angel Protection : victoire :trophy:
:trophy: Ere d’Apocalypse avec Bishop Justice : victoire :trophy:

A venir* : la campagne Agents du SHIELD avec (toujours en balance) Maria Hill ou Winter Soldier, quoi qu’il arrive en Agressivité.

*mais dans pas mal de temps a priori, puisque Fear No Evil ne va pas tarder, et que mon été sera beaucoup trop nomade pour que je trimballe le jeu

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Bravo ton bilan.

La chose surprenante, c’est que sur 3 victoires finales, 2 sont remportées en Protection, une seule en Justice (avec Bishop, que je trouve trop souvent sous-évalué).
A l’inverse, 2 défaites en Commandement, et une défaite en Justice, qui sont les Affinités jugées les plus fortes en solo.

Cela va dans le sens de ce que j’ai expérimenté par ailleurs : chaque héros peut briller dans toutes les Affinités, mais en solo il faut vraiment bien mesurer chaque élément - capacités et cartes signature, rythme de jeu, faiblesse - et choisir l’Affinité qui tiendra compte de tous ça.

La préco est ouverte chez le Meeple Orange, avec Luke Cage et Jessica Jones annoncés pour août, sans autre précision.
Je devrais recevoir tout ça après mes congés, fin août-début septembre, ce qui me laisse encore un peu de temps pour terminer la saison de mon projet.

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Ce point n’est pas vraiment surprenant : Protection était l’aspect le plus faible au début du jeu, aujourd’hui avec des game changer comme Prêt à combattre c’est clairement autre chose.
L’aspect le plus faibnle - et de loin - en solo, c’est clairement Agressivité, parce que les solutions de contre ne sont en général pas suffisantes.
Il faut noter que sur les deux victoires il y a Angel qui est, comme tous les X-Force, extrêmement fort.

Oui alors… d’abord, il ne faut pas négliger le principe de base : je ne suis pas le meilleur en deckbuilding :sweat_smile:

Avec War Machine j’ai galéré à trouver un paquet qui tournait correctement en Standard III+Expert, ce n’est pas un perso que j’apprécie particulièrement, mais il ne me restait que lui dans le cycle
Avec Malicia ce n’est pas la faute de l’affinité, j’ai voulu pousser une idée jusqu’au bout, ça a été un peu long à caler, en pratique c’est ultra fun mais fragile. Contre Magnéto c’était trop léger, impossible de le nier. Si j’avais voulu être conservateur j’aurais pris Tornade avec un Commandement classique.

Quant à SP//dr, il faut y voir la confrontation de 3 difficultés :

  • c’est un perso très sensible à la mise en place ET lent à démarrer (les mains sont trop réduites)
  • la campagne en Expert est invraisemblablement difficile (en pratique on ne joue pas en Expert mais en Héroïque), sachant que le Bouffon Venom est lui-même très dur, si le planeur sort trop tôt tu es dans de très sales draps
  • en Standard III, avoir à coup sûr (ou presque) la Némésis est parfois un vrai handicap supplémentaire.

Enfin, il faut aussi se souvenir qu’en solo, un mauvais tour peut souvent avoir des conséquences fatales - c’est le jeu.

Exemple pour la blague : hier j’ai fait une partie de réglage de mon Maria Hill Agressivité face à Formule Mutagène.
Tour 1 “classique” : je consacre l’intégralité de mon tour 1 à poser et activer le Périclès. Le BV comme l’Esclave sont désorientés, TVB.
… puis commence le tour du méchant (rappel : il a +2 CR)… et à cette occasion il a manigancé deux fois supplémentaires, non seulement il a passé Formule Mutagène mais la seconde étape (répandre ?) était à 10/11 à la fin du tour 1. Et Maria Hill était inclinée par Epuisement (cela étant, je ne pouvais pas avoir pire comme démarrage, je n’aurais pas pu perdre direct mais disons qu’on était vraiment près du bord)
Au final, MH est tellement balaise que j’ai gagné quand même mais ça a été long de remonter la pente, j’ai écopé pendant 3 ou 4 tours avant de revenir en régime nominal.
Tous les persos ne sont pas capables de ça (…quasi aucun d’ailleurs) : il faut une économie monstrueuse, et je ne suis (c’est un point de vue) pas fan des constructions qui font une fixation sur la pioche. C’est mécaniquement efficace, mais c’est un peu répétitif.

PS : et puis Bishop, je ne dirais pas qu’il est sous-côté… dans les évaluations faites après le cycle 7 par la team Dormammu & gatchaman, il était même évalué comme le plus balaise (-12), au-dessus des Cable (0), Cap America (-8) et Docteur Strange (-7)

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From Zero

S2 – E07 : Sur le vif

Bonjour les Champions, ravi de vous retrouver pour un nouvel épisode de la série From Zero. Je vous avais parlé d’un nouveau duo, mais ce sera finalement un Héros en solo qui va tenter de déjouer les projets d’Hydra et de Crâne Rouge. Impatient d’en découdre, et incapable d’attendre ses camarades, Quicksilver s’élance seul !

Le choix du solo s’est avéré difficile et long à déterminer. Je souhaitais en effet associer Dr Strange à un autre héros dès le début de cette vague 2, mais il me fallait bien décider qui serait laissé seul. Et après de longues heures de réflexion et d’essais, Pietro Maximoff m’est finalement apparu comme un choix logique, tant sa biographie est compliquée et tant il est difficile de lui trouver un partenaire régulier – mise à part Scarlet Witch, mais je ne veux pas me priver des alliés signature de ces deux héros.

Solo n°1 : Faster farther stronger, baby ! – Quicksilver Protection

La prise en main du préconstruit avait montré le gros potentiel du personnage, capable de s’activer plusieurs fois par tour, y compris pendant la phase du Méchant. Quand un Héros sait Défendre aussi bien, je pense qu’il faut en profiter pour le construire en Protection, surtout quand cette Affinité vient combler l’une des faiblesses du personnage : sa fragilité liée à son petit nombre de PV.

Bien sûr, ce choix amène des difficultés supplémentaires. Pour Quicksilver, ces difficultés sont amplifiées par le set Standard 3 et l’entrée en jeu de son set Némésis : chacune des 5 cartes du set possède le mot-clé Incitation ! Autant dire qu’il va falloir surveiller de près le niveau de menaces de la Manigance principale. Pour ça, Pietro comptera autant sur ses capacités propres (Hyper perception et Vitesse Maximale montent son CTR à 4) que sur quelques alliés bien choisis.

Le deck

Cartes Protection (15 cartes)

  • L’Homme Multiple x3 / Cléa : ces 4 alliés ont un rôle similaire : soutenir Quicksilver dans ses efforts pour contrer les manigances, et assurer un blocage d’urgence. Le coût de L’Homme Multiple pourrait être un frein, sauf si l’on tient compte du coût par allié mis en jeu : avec 3 alliés pour le prix d’un seul, cela fait moins de 2 ressources par allié pour pouvoir attaquer/contrer de 3 sur différentes cibles, ce qui est plutôt bon marché. Cléa se révèle plus chère, mais sa capacité à revenir dans le deck la rend omniprésente.
  • Veste blindée x1 / Ne jamais reculer x3 / Défense experte x2 : Quicksilver va défendre au moins une fois chaque tour, il a donc besoin d’une bonne DEF. Veste Blindée s’ajoute à Réflexes accrus pour une DEF 3 en natif, tandis que les événements assurent de ne subir (presque) aucun dégâts, et déclencher l’effet supplémentaire de Ne jamais reculer sera très facile grâce à Résistance au frottement.
  • Contre-attaque au poing x3 / Armure électrostatique x1 / Imperturbable x1 : en complément de la défense, notre héros saura rendre quelques coups et pourra même se débarrasser de quelques sbires pendant la phase du Méchant. L’ensemble sera d’autant plus solide et efficace lors des tours où le Héros aura atteint sa Vitesse Maximale. Imperturbable permet de remplacer la carte Défense qui aura été jouée.

Cartes Basiques (10 cartes)

  • Energie / Génie / Force
  • Mockingbird : un allié capable d’empêcher une activation d’un ennemi – le Méchant, mais aussi certains sbires pénibles (oui, Madame Hydra, je ne t’ai pas oublié). Une valeur sûre.
  • Poussée d’adrénaline x2 / Devoir civique x2 : des améliorations sacrifiables (on ne sait jamais) qui seront gardées sur la table pour le moment opportun, celui où un petit coup de boost sera nécessaire pour un tour au maximum d’efficacité en montant l’ATQ ou le CTR du Héros jusqu’à 6.
  • Persévérance x2 : utilisable facilement grâce à Résistance au frottement, cette amélioration complète efficacement Toujours en Mouvement et autorise une activation supplémentaire lorsque le besoin s’en fait sentir.

Réserve (1 carte)

  • Ordre et Chaos : la carte Team-up a tendance à ralentir le deck, et s’avère un peu difficile à jouer – bien qu’elle puisse aussi sauver la situation parfois. En effet, lors des tests, j’ai beaucoup utilisé La Sorcière Rouge pour ses capacités de CTR ou d’ATQ, et je l’ai rarement conservé en jeu longtemps. La carte reste en réserve et pourra intégrer le deck à l’occasion.

Plus rapide que son ombre

Après avoir passé pas mal de temps à construire et tester ce deck, je suis pressé de lancer Quicksilver contre les forces de Hydra ; sera-t-il suffisamment rapide pour empêcher Crâne Rouge de réaliser ses plans ?

Scénario 1 : Crossbones

Equipé de sa Mitrailleuse et de Gantelets énergétiques, Crossbones mène l’Assaut sur le Mont Athéna. Pietro Maximoff prend aussitôt la mesure de la situation ; s’assurant du soutien des Industries Serval, il déclenche un Cyclone de Vitesse qui étourdit le mercenaire avant de le frapper par deux fois. Reprenant ses esprits, Crossbones fait un signe et un Soldat Propulsé se précipite sur Quicksilver, qui parvient à esquiver en partie le coup rapide du sbire. Grâce à sa Résistance au frottement, il se concentre et devient Imperturbable ; sa Persévérance lui permet d’éliminent le Soldat Propulsé en trois rapides attaques avant de se tourner à nouveau vers son principal adversaire.

Crossbones fait feu de sa Mitrailleuse, mais ne parvient pas à viser juste ; à l’inverse, son coup de poing trouve sa cible, malgré la défense de Quicksilver qui recule sous l’impact, laissant le temps au Méchant de s’équiper de son Armure. Comprenant d’où vient le danger, le Supersonique se saisit des Gantelets et les arrache à Crossbones avant de les envoyer au loin, puis il ralentit les troupes d’Hydra qui s’avancent vers le Mont Athéna. Toujours en mouvement, il parvient encore à détruire l’Armure de Crossbones grâce à une Double action suivie d’un rapide coup de poing.

Crossbones décharge sa Mitrailleuse en direction de Quicksilver, mais ne parvient toujours pas à faire mouche en raison de la vitesse de sa cible. Ses poings semblent être sa meilleure arme : son attaque blesse Quicksilver, qui pourtant Jamais ne recule. Sur un nouveau signe du Mercenaire, Madame Hydra se place à ses côtés. Cléa vient alors prêter main forte à Quicksilver et retient l’assaut sur le Mont Athéna avant de s’interposer pour protéger l’Avenger, aux prises avec Madame Hydra, d’une nouvelle attaque. Quicksilver s’élance alors pour atteindre sa Vitesse Maximale et assène deux puissantes frappes qui mettent Madame Hydra hors de combat. Toujours en mouvement, il persévère et profite de ses Muscles renforcés pour enchaîner deux attaques supplémentaires sur Crossbones, qui ne s’en laisse pas compter et tente aussitôt de riposter, mais se révèle trop lent.

Sentant que le vent tourne, Crossbones fait appel aux Légions d’Hydra, menées par une Madame Hydra revancharde, mais cette dernière est stoppée dans son élan par l’arrivée de Mockingbird, qui l’assomme d’un cri strident. Le Supersonique en profite pour ralentir les Légions d’Hydra autant qu’il le peut, et se défend d’un nouvel assaut de Crossbones sans Jamais reculer. Sonné, Crossbones joue son va-tout : il tient sous la menace d’un Pistolet de Hydra une poignée d’Employés pris au piège. Laissant Mockingbird ralentir de son mieux les Légions d’Hydra, Quicksilver s’élance à leur secours et parvient à les délivrer grâce à une Double action. Toujours en mouvement, son Hyper perception lui permet de balayer les dernières Légions, et seule Madame Hydra reste en mesure d’attaquer, mais le héros esquive facilement son assaut avant de lui infliger une Contre-attaque au poing.

Crossbones n’a pas dit son dernier mot : il exécute une Sinistre frappe qui oblige Mockingbird à une parade fatale. Quicksilver enclenche sa Vitesse Maximale et élimine rapidement Madame Hydra avant de ralentir une nouvelle fois les troupes d’Hydra qui s’élancent inlassablement à l’assaut du Mont Athéna. Toujours en mouvement, il inflige en passant une nouvelle attaque à Crossbones. Trop sûr de lui, cependant, il ne voit pas venir l’attaque du Méchant et subit une nouvelle blessure. Emporté par son élan, il est obligé de ralentir, et ressent immédiatement le Besoin de vitesse comme un manque.

C’est le moment que choisit Wanda pour venir soutenir son frère, qui repart aussitôt à l’assaut et met Crossbones à terre. Mais celui-ci se relève et enfile une Exo-Armure. Pendant que la Sorcière Rouge empêche encore Hydra de prendre le Mont Athéna, Pietro revêt son Armure électrostatique et repasse à l’attaque. Prêt à le recevoir, Crossbones le cueille d’un crochet du droit avant de se remettre très vite en position offensive.

L’Homme Multiple entre sur le champ de bataille et se dédouble pour épauler la Sorcière Rouge ; ensemble, ils déjouent une Offensive de Crossbones, et l’un des Hommes Multiples se sacrifie pour empêcher le mercenaire de frapper Quicksilver. Celui-ci, faisant preuve de Persévérance, en profite pour frapper le Mercenaire à trois reprises. Laissant le dernier Homme Multiple se sacrifier à son tour, il s’apprête à lancer un nouvel assaut lorsqu’un Soldat de Hydra se dresse face à lui. D’une Double action, Quicksilver se débarrasse du sbire, permettant à sa sœur de frapper Crossbones ; cette petite victoire déclenche chez lui une Poussée d’adrénaline et il enchaîne deux puissantes attaques qui achèvent enfin le mercenaire.

Victoire en 11 tours
Manigance : 1B – 2 menaces
PV restants : 2

Notes de campagne :
Armes expérimentales : 2/4 (Gantelets énergétiques, Exo-Armure)
Améliorations TECH : Stimulateur d’adrénaline
Points de Victoire : 0
Score : 0

Note : 9/10

Scénario 2 : L’Homme Absorbant + Offensive d’Hydra

Alors qu’il s’élance à la poursuite de Madame Hydra et de la Pierre d’Infinité, Quicksilver tombe nez à nez avec l’Homme Absorbant. Décidé à se débarrasser au plus vite de ce gêneur, il soigne rapidement l’Urgence médicale dont il souffre et file à Vitesse maximale annihiler les Pouvoirs super-absorbants de son ennemi, avant de faire jouer ses Muscles renforcés. Sans Jamais reculer, il repousse l’attaque de la Brute, qui parvient malgré tout à lui asséner un Coup de pied d’acier. Toujours lancé à Vitesse maximale, et voulant en finir au plus vite, Quicksilver enchaîne les assauts, obligeant L’Homme Absorbant à reculer. Celui-ci surprend alors le Supersonique en lui jetant une Pierre tourbillonnante au visage. L’Homme Multiple surgit alors de nulle part et tente d’immobiliser L’Homme Absorbant, tandis que l’un de ses doubles l’assaille ; Quicksiviler en profite pour Récupérer, non sans avoir d’abord fait jouer ses Muscles renforcés. Rejoint par un Soldat Lance-Flamme, la Brute se remet en position, prêt à poursuivre le combat, pendant que Pietro s’équipe d’une Veste Blindée. Pressé d’en finir, il multiplie les attaques et met le Soldat hors de combat avant de s’en prendre par deux fois à l’Homme Absorbant et de l’envoyer mordre la poussière. Mais celui-ci se relève et riposte, éliminant une incarnation de l’Homme Multiple avant d’infliger une blessure à Quicksilver et de revêtir une Exo-Armure.

Wanda rejoint alors le champ de bataille et tente de contenir la Brute, tandis que son frère s’élance à nouveau pour déclencher un Cyclone de Vitesse qui étourdit son ennemi. Reprenant ses esprits, ce dernier s’écrie « Hail Hydra ! », appelant à ses côtés un nouveau Soldat Lance-Flamme, avant de poursuivre ses Sombres desseins, obligeant la Sorcière Rouge à redoubler d’efforts pour mieux le retenir. Sa Résistance au frottement permet heureusement à Quicksilver d’éliminer promptement le Soldat, pendant que le dernier Homme Multiple tente lui aussi d’immobiliser L’Homme Absorbant, lequel passe malgré tout à l’attaque. En esquivant le coup, Quicksilver se raccroche sur des Epines perçantes et enclenche aussitôt sa Vitesse maximale pour ne pas être ralenti. Son Devoir Civique lui impose de tout faire pour arrêter les manigances de la Brute, laissant le soin à la Sorcière Rouge de l’affaiblir. Les attaques de l’Homme Absorbant restent sans effet face à la Défense experte de Quicksilver, qui se joue de son adversaire et lui inflige une Contre-attaque au poing.

Dans leur lutte, les combattants s’enfoncent plus loin dans la Forêt dense, jusqu’à atteindre un Affleurement rocheux. L’Homme Absorbant se retourne pour faire face à l’Avenger, et un rictus se dessine sur son visage. Sentant le danger Se rapprocher, Quicksilver n’a pas le temps de réagir quand Avalanche lui tombe dessus. Lucide, il sait qu’il doit avant tout mettre l’Homme Absorbant hors d’état de nuire : laissant Avalanche sur place, il se précipite sur la Brute et frappe une fois, deux fois et, Toujours en mouvement, trois fois, mettant le Méchant définitivement au tapis, tandis qu’Avalanche s’enfuit sans demander son reste.

Victoire en 8 tours
Manigance : 1B – 3 menaces
PV restants : 5

Notes de campagne :
Jetons Retard : 7
Améliorations Condition : Amélioration de Contre Basique
Points de Victoire : +1
Score : 1

Note : 9/10

Scénario 3 : Taskmaster + Siège de l’Apocalypse

Entre la Propagande anti-héros et les Patrouilles de Hydra qui sillonnent les rues de New York, Pietro voit ses possibilités d’action largement réduites. Grâce à une Double action, il parvient tout de même à éviter les Patrouilles et à se défaire rapidement d’une Recrue d’Hydra, tandis que Cléa se joint à lui et tente d’effacer leurs traces. Tapis dans l’ombre, ils voient passer quelques sbires menés par un Soldat d’Hydra qui emmènent un héros Capturé, et sont repérés par Taskmaster. Pendant que Cléa retient son attention, Quicksilver fait de son mieux pour libérer le captif avant de se replier. Il reçoit le soutien de L’Homme multiple, dont les trois incarnations déroutent les sbires d’Hydra, et ils parviennent bientôt à libérer Elektra, qui se jette aussitôt sur un Soldat de Hydra et le met hors de combat. Cet exploit modifie la perception des New Yorkais, et la Propagande anti-héros ne concerne plus le petit groupe.

Décidé à agir par lui-même, Taskmaster dégaine son Epée et poursuit sa traque, mais il se voit ralentit par le cri strident de Mockingbird. Déstabilisé, le Méchant décide de se préparer au mieux en revêtant des Gantelets énergétiques ; pris Sous le feu des sbires d’Hydra, Pietro fait de son mieux pour rester en-dehors de leur radar. Epuisé, il voit passer un nouveau cortège emmenant un allié Capturé, mené cette fois par M.O.D.O.K. et son Siège de l’Apocalypse. Sans perdre un instant, Quicksilver et Mockingbird s’élancent et parviennent à libérer Moon Knight ; Taskmaster en profite pour asséner un coup qui met Mockingbird hors de combat, tandis que Quicksilver réussit une Défense experte face à M.O.D.O.K. Usant de ses capacités de Mimétisme, Taskmaster surprend le Supersonique et le contraint à céder du terrain.

Reprenant son souffle, celui-ci déploie son Hyper perception et, répondant à l’appel de son Devoir civique, fait reculer les troupes de Hydra qui traquent les Héros, épaulé par Cléa. Ce retour dans la lumière ne passe pas inaperçu, et l’Avenger est obligé de s’employer pour ne pas succomber aux assauts combinés de Taskmaster, M.O.D.O.K., qu’il affronte sans Jamais reculer, et d’un Chasseur de Hydra fraîchement débarqué.

Face à des adversaires si nombreux, il est obligé de jouer au chat et à la souris, agissant le plus rapidement possible avant de se replier. Il peut heureusement compter sur ses nombreux alliés au cours de cette période, dont le contingent grossi encore après la libération de Tigre Blanc. Grâce aux capacités de cette dernière, la balance commence enfin à pencher doucement en faveur des Héros. Poursuivant cette tactique de guérilla essentiellement basée sur sa Double action, Pietro rencontre toutes les difficultés du monde pour déployer son potentiel, malgré sa Résistance au frottement. L’arrivée d’Avalanche, lancé à sa poursuite, ralentit encore sa progression et l’oblige à se replier une fois de plus. Contraints de parer au plus pressé, Quicksilver et ses alliés ont du mal à progresser, et Taskmaster, bien que blessé, en profite lui aussi pour se préparer au combat final, revêtant une Exo-Armure et s’équipant de son Bouclier.

Entre deux assauts, Pietro développe lentement ses capacités, et se voit maintenant doté de Réflexes accrus et de Muscles renforcés ; avec sa Veste blindée et son Armure électrostatique, son équipement est au complet. En pleine possession de ses moyens, et Toujours en Mouvement, il fait désormais face à toutes les menaces et met les différentes améliorations de son ennemi hors d’état les unes après les autres. Enfin débarrassé de tous les sbires et de leurs manigances, il se retrouve enfin seul face à Taskmaster. S’élançant à Vitesse maximale, et profitant d’une grosse Poussée d’adrénaline, il fait preuve d’une Persévérance hors du commun et déploie une énergie insensée pour attaquer à cinq reprises Taskmaster qui ne peut résister à un tel déchaînement et s’effondre.

Après une lutte interminable, New York est enfin libérée du joug d’Hydra.

Victoire en 28 tours :scream:
Manigance : 1B – 4 menaces
PV restants : 5

Notes de campagne :
Alliés délivrés : 3/4 (Elektra, Moon Knight, Tigre Blanc)
Points de victoire : +4
Score : 5

Note : 6,5/10

Scénario 4 : Zola

Pietro engage Elektra et Tigre Blanc pour l’accompagner dans son assaut de l’Île du Docteur Zola. Une fois sur place, sa priorité et de désactiver l’Algorithme de Zola pour plus de liberté de mouvement. Ceci fait, il laisse passer en premier l’Homme Multiple, qui se plie en trois pour éliminer les Cobayes de Zola, laissant un Altéré Berserk s’échapper, avant de s’en prendre au Bio-Serviteur déjà sur les lieux. Quiksilver les suit de près. Le groupe de sauveurs se voit rapidement décimé par les attaques de Zola et de ses sbires, le dernier Homme-Multiple succombant à un Rayon pulvérisateur du Méchant.

Tigre Blanc prend la suite et parvient à ouvrir la Prison de Hydra, libérant la Sorcière Rouge qui rejoint aussitôt le combat et élimine le Bio-Serviteur. Quisksilver élimine rapidement quelques menaces supplémentaires avant de prendre un peu de recul pour mieux se préparer à la suite. Zola en profite pour faire progresser ses expériences innommables et lancer un Altéré doté d’Implants neurologiques face aux Avengers.

Tandis que Tigre Blanc empêche Zola de manigancer, Elektra surgit à son tour et élimine le Berserk en un seul mouvement avant de s’en prendre à l’Altéré, secondée par la Sorcière Rouge. Cherchant une source de motivation, Pietro estime qu’il en va de son Devoir Civique de poursuivre ce combat. Une soudaine Poussée d’adrénaline lui permet d’attaquer à deux reprises et d’éliminer l’Altéré de Zola. Ce dernier sourit lorsqu’un nouvel Altéré équipé d’une Programmation défensive surgit et s’en prend à la Sorcière Rouge, qu’il met hors de combat tandis que Quicksilver se défend de son mieux face aux attaques de l’Altéré. Le sbire se voit bientôt rejoint par un Bio-Serviteur ultime.

Pendant que Tigre Blanc et Elektra poursuivent leur travail de soutien, il déclenche sa capacité de Résistance au frottement et enfile une Veste Blindée ; une nouvelle Poussée d’adrénaline lui permet d’éliminer l’Altéré nouvellement arrivé. Zola en profite pour l’attaquer par surprise, mais Tigre Blanc s’interpose et doit céder du terrain, alors que Quicksilver est aux prises avec le Bio-Serviteur. Voyant qu’il manque de puissance, Zola le dote d’Inhibiteurs de douleur. Le Supersonique récupère rapidement son Armure électrostatique avant de s’élancer à Vitesse maximale ; Toujours en mouvement, il frappe le Bio-serviteur à trois reprises avant que celui-ci ne s’écroule enfin. Se tournant vers Zola, il a tout juste le temps d’esquiver le coup rapide qu’un Berserk sorti de nulle part tente de lui asséner, avant qu’Elektra ne s’interpose entre lui et le monstre. Ce sacrifice permet à Quicksilver de parer l’attaque de Zola, qui dévoile ses Sombres desseins. Réussissant une Double action, Quicksilver se débarrasse du Berserk et entrave les manigances de Zola avant de déclencher un Cyclone de Vitesse qui laisse le docteur Sonné.

Reprenant rapidement ses esprits, celui-ci lance un Rayon mental, mais le Héros parvient à se défendre avant d’infliger une nouvelle Double action. Ses Réflexes accrus lui permettent d’éviter un nouvel assaut de Zola, qui cède le pas à un Altéré le temps d’enfiler une Exo-Armure, mais Quicksilver, Imperturbable, atteint une fois encore sa Vitesse Maximale et élimine rapidement le sbire, aussitôt remplacé par un Bio-Serviteur ultime. Cet enchaînement épuise le Supersonique, qui se révèle impuissant quand Zola s’en prend à des Civils. Heureusement, Elektra surgit une nouvelle fois et décide de s’occuper du Bio-Serviteur ; reprenant courage, Quicksilver met les Civils à l’abri et réussit une Défense Experte face à Zola. Elektra se sacrifie en éliminant le Bio-Serviteur, et c’est L’Homme Multiple qui revient prêter main forte au Supersonique. Cependant, le laboratoire de Zola regorge de monstres hideux, et un Berserk surgit de nulle part élimine un Homme Multiple, tandis qu’un second succombe aux assauts de Zola. Mockingbird arrive à point nommé pour ralentir l’ennemi, permettant à Quicksilver d’éliminer les derniers sbires encore présents. Décidé à en finir, il s’élance à nouveau à Vitesse maximale, bandant ses Muscles renforcés et, sous l’effet d’une grosse Poussée d’adrénaline, inflige trois énormes coups de poing qui envoient Zola s’écraser contre un mur avant de retomber pour ne plus se relever.

Victoire en 12 tours
Manigance : 1B – 3 menaces
PV restants : 1

Notes de campagne :
Améliorations Condition : Amélioration de Contre Avancée
Points de victoire : -2 / +2
Score : 5

Note : 8/10

Scénario 5 : Crâne Rouge + Patrouille d’Hydra et Offensive d’Hydra

Note introductive

Après plusieurs tentatives infructueuses, et comme avec la Stark Security Solution Inc. (même si j’ai pris ma revanche depuis, mais j’en parlerai dans un autre article), Madame Hydra s’est avérée trop difficile à arrêter pour Pietro Maximoff. Je suis donc revenu au scénario initial, avec les sets Patrouilles d’Hydra et Offensive d’Hydra, toujours en Standard 3 Expert.

De retour à New York, Pietro cherche par tous les moyens à se soustraire à la Loi martiale, ce qui finit par l’Epuiser et l’oblige à laisser Tigre Blanc œuvrer seul pour empêcher l’Avènement de Crâne Rouge d’advenir. Le leader de Hydra profite d’avoir les coudées franches pour appeler des Renforts et s’entourer de plusieurs sbires : un Soldat propulsé, un Exo-Soldat et un Soldat de Hydra viennent le soutenir. Face à tant d’adversaires, Pietro fait appel à Elektra, qui élimine un premier sbire, pendant que Tigre Blanc maintient un semblant d’ordre et tâche de contrôler de la situation. Le Supersonique s’élance enfin et déclenche, grâce à sa Résistance au frottement, un Cyclone de vitesse qui neutralise pour un temps Crâne Rouge. Celui-ci reprend ses esprits et utilise la Pierre d’Infinité pour Altérer la réalité, s’apprêtant à Réécrire le passé.

Quicksilver esquive le coup que le Soldat de Hydra tente de lui infliger, mais doit subir l’attaque de l’Exo-Soldat. Coupant cours au Renforts d’Hydra, il met ce dernier hors de combat, pendant qu’Elektra se dresse face au dernier Soldat ; Toujours en mouvement, le Supersonique vient prêter main forte à Tigre Blanc qui surveille toujours les manigances de Crâne Rouge. Maître Stratège, le Méchant appelle une Patrouille de Hydra avant de passer à l’attaque, obligeant Elektra à s’employer pour que Quicksilver puisse poursuivre le combat. Mais tandis que son Plan machiavélique se dévoile peu à peu, Quicksilver ressent un irrépressible Besoin de vitesse qui l’oblige à se replier un moment. Revenant sur le devant de la scène, il effectue une Double action qui coupe court à la Patrouille de Hydra et retarde encore l’Avènement de Crâne Rouge. Toujours en mouvement, il utilise ses Muscles renforcés pour éliminer la Recrue de Hydra fraîchement arrivée, avant d’enfiler une Veste Blindée.

Mais alors qu’il pense la situation sous contrôle, il assiste au Réveil du Dormeur ; Crâne Rouge lance un nouvel assaut, et Quicksilver se défend sans Jamais reculer, mais ne peut rien contre l’attaque du Dormeur. Décidé à faire table rase de toutes les menaces qui l’empêchent d’agir comme il le souhaite, le Supersonique, Toujours en Mouvement, fait preuve de Persévérance et, utilisant son Stimulateur d’adrénaline pour agir une cinquième fois de suite, parvient à retourner le pouvoir de la Pierre en sa faveur et à Réécrire le passé avant de réduire à néant tous les efforts de Crâne Rouge grâce à ses Réflexes accrus.

Encore Sonné, le leader de Hydra déclenche un Chaos de masse, avant qu’un Soldat propulsé ne vienne le soutenir, prenant Quicksilver par surprise tandis qu’il esquive une attaque du Dormeur. Ramenant la situation à la normale d’une Double action, le Supersonique déclenche un nouveau Cyclone de vitesse pour se donner un peu d’air. Il découvre alors un Camps de prisonniers ; tiraillé par son Devoir civique, il hésite sur la conduite à tenir quand il entend retentir un cri : « Hail Hydra ! », et se laisse surprendre par le Soldat propulsé. Il décide alors de libérer les prisonniers, et se voit rejoint par L’Homme Multiple, dont les trois incarnations viennent à bout du Soldat, avant que l’une d’elle ne s’interpose entre Crâne Rouge et Quicksilver, toujours aux prises avec le Dormeur.

Voyant qu’il n’avance plus, Crâne Rouge abat une nouvelle carte et dévoile l’Alliance maléfique qu’il a noué avec Avalanche. Heureusement, Cléa, Elektra et Tigre Blanc arrivent à point nommé pour soutenir Quicksilver ; tous quatre parviennent ensemble à reprendre l’avantage, éliminant toutes les menaces que Hydra faisait encore peser. Seul le Dormeur empêche encore les Héros d’attaquer directement Crâne Rouge, lequel poursuit de nouveaux Sombres desseins.

Enclenchant son Armure électrostatique, Quicksilver, Toujours en mouvement, est sur tous les fronts et contre toutes les menaces que Hydra fait planer. Le soutien de Mockingbird est le bienvenu pour neutraliser Crâne Rouge une fois de plus. Esquivant une fois encore une attaque du Dormeur, le Supersonique ouvre grand les portes de la Maison rouge ; s’élançant à Vitesse maximale, il connaît une Poussée d’adrénaline qu’il met à profit pour – enfin – se débarrasser du Dormeur. Toujours en mouvement, il profite de son élan pour attaquer Crâne Rouge, qui met un genou à terre, avant de voir Elektra se joindre à lui, prête pour le dernier round. Le leader de Hydra tente de reprendre la main : Propageant des mensonges éhontés, il sème la panique et déclenche un Chaos de masse avant d’attaquer Quicksilver, qui fait face sans Jamais reculer, et de recevoir lui aussi de l’aide avec l’entrée en lice d’une Recrue et d’un Soldat de Hydra. Ces derniers sont accueillis comme il se doit par Elektra et Mockingbird. Elles cèdent rapidement la place à L’Homme Multiple. Ces interventions permettent à Quicksilver de maintenir sa vélocité pour rétablir le calme et s’assurer le contrôle de la situation.

Crâne Rouge reprend ses esprits et utilise le Pouvoir infini de la Pierre pour attaquer Quicksilver ; mais le Supersonique profite de sa vitesse et réussit une Défense experte, suivie d’une Contre-attaque au poing qui fait reculer le Méchant. Lancé à Vitesse maximale, il pousse sont avantage et, Toujours en mouvement, parvient à infliger quatre attaques consécutives qui viennent à bout de Crâne Rouge.

Victoire en 12 tours
Manigance : 1B – 4 menaces
PV restants : 7

Notes de campagne :
Points de victoire : -2 / +2
Score : 5 = Pas mal

Note : 8/10

Bilan

Je n’avais plus en tête à quel point jouer en pur solo peut se révéler punitif. Le héros solitaire ne peut compter que sur lui-même et doit pouvoir tout faire. Quicksilver s’est montré capable de répondre au cahier des charges, mais il a fallu batailler. J’ai particulièrement veillé à maintenir le niveau de menace de la Manigance principale très bas, au cas où Poursuivi par le passé se déclenche. Par nature, Quicksilver a besoin de temps pour construire son tableau : ses nombreuses améliorations signature sont en effet indispensables pour qu’il puisse donner son plein potentiel. L’Affinité Protection amplifie ce phénomène, mais elle reste, à mon sens, le meilleur choix pour lui : elle permet de pallier son petit nombre de PV et de profiter à chaque phase de sa capacité de redressement.

Le deck a une bonne tenue et tourne bien. Il possède suffisamment d’alliés pour gagner le temps nécessaire à la construction du tableau, et tous font très bonne figure. Les choix de construction ont déjà été explicités, et tout fonctionne comme attendu. Mais c’est parmi les cartes signature que j’ai découvert une véritable petite pépite : Double action est probablement l’une des meilleures cartes du jeu. Pour seulement 3 Ressources effectives, vous pouvez contrer et/ou attaquer pour 4 (ou 2+2), sur deux cibles différentes au besoin, et surtout sans déclencher le moindre mot-clé (Riposte, par exemple), car cet événement n’est ni une Attaque, ni un Contre !

Il me faut ici dire un mot de Taskmaster, qui m’a demandé énormément de temps (28 tours de jeu, c’est certainement mon record en terme de durée). Ceci s’explique par trois raisons.

  1. L’obligation Propagande anti-héros, que je mets en jeu dès le début de partie, amène les stats de Quicksilver à 0/0/0 (1/0/0, en réalité, puisque j’ai choisi l’Amélioration de Contre à l’issue du scénario précédent). Il est donc pratiquement incapable d’agir par lui-même. Pour s’en débarrasser, il doit être sous forme d’alter égo et dépenser une Ressource Libre ; or le deck n’en contient qu’une seule (la Sorcière Rouge) ! Il se voit donc obliger de combattre avec les deux mains attachées dans le dos, et doit attendre de trouver la clé des menottes pour s’en sortir.
  2. La réponse forcée de Taskmaster qui inflige des dégâts quand on passe sous forme de héros : vu le faible nombre de PV dont il dispose (heureusement l’Amélioration de Contre lui en donne 2 supplémentaires), le changement de forme s’avère dangereux pour Quicksilver. Or, j’ai eu besoin de revenir très souvent sous forme d’alter-ego lors de cette partie, et de bien Récupérer pour éviter tout accident.
  3. Taskmaster dispose d’un très grand nombre de cartes Attachement dont il faut se méfier, et qu’il est nécessaire de défausser au plus vite pour ne pas succomber face à son ATQ ou perdre à la Manigance. Ce sont autant de ressources que l’on ne peut pas assigner à autre chose.

Avec tout ça, le démarrage a été très lent, et j’ai du longuement batailler pour revenir à hauteur et réussir enfin, après 3 passes de decks, à construire mon tableau. Dans le même temps, cette durée extrême m’a permis de délivrer 3 alliés captifs : un mal pour un bien, car Elektra et Tigre Blanc se sont révélés très efficaces lors des des parties suivantes.

Ainsi s’achèvent les aventures de Quicksilver, et cet épisode. Les congés approchent, et je vais probablement laisser mes cartes de côté quelques temps. La saison 2 du projet From Zero trouvera une conclusion pour la rentrée prochaine.
Merci à tous ceux qui suivent encore ce projet. Je vous souhaite un bel été à tous !

Comme d’habitude, un super CR :+1:
En solo qui plus est …

Et je plussoie : ce n’est pas le moindre des paradoxes que Quicksilver se révèle aussi lent à mettre en place… Mais lorsque c’est fait, c’est une machine de guerre.
Ça fait une éternité et demi que je ne l’ai pas joué, mais j’étais resté sur l’impression que Commandement marchait un peu mieux, parce qu’il offre un large choix d’alliés pour tenir (notamment en contre et en défense) en attendant la mise en place, et c’est aussi l’aspect qui offre le plus de solutions pour se redresser.
Je sais que c’est un peu éloigné de ton projet, mais avoir une Scarlet Witch acolyte, c’est tentant…

Je n’ai jamais essayé, et en effet c’est encore très loin dans le cadre de mon projet. Oui, ça semble tentant.

J’ai effectivement hésité avec Commandement, et j’avais commencé à travailler sur un deck en ce sens, mais je me suis vite aperçu que je manquais d’alliés convaincants, tous pris par d’autres constructions. Résultat : en voulant jouer en mode flip-flap, je me faisait souvent avoir à la manigance, et souvent à cause d’Avalanche.

Protection n’est pas un choix par défaut pour autant, elle reste l’une de mes affinités favorites. Et je suis quoiqu’il en soit très content de ce deck, qui sera appelé à évoluer à l’avenir. Mais surtout, je pense que Quickcilver se verra assigner un partenaire :wink: