{Les Sessions du Club} Marvel Champions JCE

Je ne connais pas le lore de ce perso mais en effet il y a un design fort.
JJ n’est que le deuxième* personnage avec un 3 de contre natif (le premier étant Phénix), et une énorme partie des cartes signature est orientée manigance. La carte Alias Investigation est juste énorme, “tout simplement” une nouvelle manière de gagner. Ça contourne Garde, Tenace, Riposte, Sonné et tutti quanti : du caviar. Si ça se trouve elle ridiculise Ronan à coups d’enquêtes de terrain :grin:

Luke Cage avec son triple Tenace et une top carte En équipe, ça vend bien la came.

*Oui il y a Spectrum aussi mais de façon un peu détournée

Le power creeping reprend de plus belle :unamused:

Ayé

plus rapide que prévu (si j’ose dire), j’ai bouclé le sixième volet de ma “campagne retrogaming” (refaire les campagnes en Standard III + Expert avec un héros du cycle) avec

Angel dans la campagne NeXt Evolution

campagne précédée par quelques parties de mise au point d’un paquet axé autour du précieux Rocket et donc la multiplication des cartes aériennes dont l’inévitable Toujours sur ses gardes

parties jouées entre les 25 mai et 05 juin 2026

:one: Angel vs. Maraudeurs (Le siège des Morlocks)
Le Siège des Morlocks est mené par Arclight - clairement pas la pire… et la situation se complique très vite pour elle puisque Angel trouve ses Ailes techno-organiques d’entrée de jeu, dans la foulée L’équipe est réunie… avec l’irremplaçable Rocket mis en jeu, la partie est vraiment très bien engagée… Arclight parvient à faire avancer ses Sombres desseins avant de tomber, elle est remplacée par Chimera, pas fondamentalement plus difficile mais une fois le tour 3 passé, je préfère me concentrer sur une mise en place sérieuse plutôt que de continuer à accélérer. Par ailleurs, il faut déjouer le soutien du Sénateur puis les Tueurs de mutants avant de reprendre la marche en avant. Le temps de faire face au passé au tour 5, Chimera appelle à la rescousse une Vertigo lourdement armée et surtout la perfide Malice. Vertigo est très viet écartée, puis Angel devient spécialiste de la première ligne avant d’appeler Strahawk. Malice est prorement écartée par une Vivian particulièrement précieuse face à cette adversaire, puis Chimera tombe comme une fleur juste après : le dernier rempart est Vertigo qui n’aura l’occasion d’attaquer qu’une seule fois, mais ne peut rien contre l’Agilité aérienne. Victoire en 8 tours, absolument sans bavures - le perfect étant réservé à la possibilité techniquement valide de gagner en 3 tours.
:white_check_mark: 8,5/10

:two: Angel vs. Riptide (En fuite)
Le quatrième Maraudeur est donc Riptide, un méchant un peu plus coriace car aucune des deux alternatives de son attaque ne sont très engageantes. Le début est un peu chaotique avec des mains assez piètres tandis que Riptide, quant à lui, n’hésite pas à se renforcer avec Hairbag, Arclight, Slab, Ramrod et même le soutien du Sénateur ; Angel devient spécialiste de la première ligne presque par défaut mais le navire tient quand même… Les Ailes techno-organiques arrivent extrêmement tard, et c’est évidemment le point de départ d’une partie très différente : Riptide tombe le tour suivant mais les choses ne se simplifient pas malgré tout puisque les sbires reviennent inlassablement avec Gorgeous Georges, Arclight, Malice et Ramrod. Le paquet tourne toutefois bien, le sidekick Rocket est d’une solidité à toute épreuve et c’est une victoire en 12 tours, assez âpre mais dans l’ensemble plutôt maîtrisée.
:white_check_mark: 08/10

:three: Angel vs. le Fléau
C’est a priori le gros morceau de la campagne… certes on ne peut pas perdre à la manigance, mais on a en face de nous un bulldozer qu’il faut manoeuvrer avec détermination pour ne jamais lui laisser son casque qui lui donne une force de frappe monstrueuse… et j’ai gardé le souvenir de cartes Rencontre signature assez pénible voire susceptible de générer de vraies morts subites. Une très bonne première main me permet de Faire face au passé et surtout de faire tomber le fameux Casque. Le sort n’est pas que favorable puisque j’ai droit à un démarrage de feu en face avec Black Tom Cassidy et non pas un mais deux Saules agrippants… les deux sont écartés très vite, mais je perds les Industriels Worthington beaucoup trop vite… Le Fléau retrouve sa Force d’inertie après que son acolyte ait rendu les armes, il faut attendre un très gros 5ème tour pour entamer sérieusement la cuirasse du colosse et la riposte n’est pas une demi-mesure… je redécouvre la joie de l’Avatar de Cyttorak au pire moment, qui déclenche immédiatement Inârretable Fléau… le coup est rude mais on a du matériel… Le Fléau met un genou à terre et, une fois le casque a nouveau arraché, la situation est sous contrôle, à défaut d’être complètement maîtrisée. Le Refuge tombe sur une Percée et Hope Summers devient captive, mais les héros volants ont toute la ressource nécesaire, Starhawk vient s’interposer sur la seule attaque que l’Obstination ne pouvait pas contrer… et le Fléau s’effondre au 11ème tour. C’était clairement la partie la plus tendue jusqu’ici, alors même qu’il n’y a jamais eu de danger réellement imminent, il était clair que tout pouvait basculer sur une seule carte.
:white_check_mark: 08/10

:four: Angel vs. Mister Sinister
C’est ma troisième confrontation avec Mister Sinister et je me souvenais des deux premières comme étant relativement faciles - certes, en Standard I. Comme j’ai payé pour savoir comme tout change en Standard III Expert, je me fixe une ligne conduite en parcourant les cartes Rencontre que je sleeves consciencieusement : je me battrai comme un chien pour tenir la manigance et faire en sorte que le méchant ne gagne pas son deuxième super-gène, d’autant qu’il commence en Super-Force, un set que je n’avais pas encore vu. Le tour 1 est donc consacré à un gros ménage à la manigance, Vivian s’interpose pour encaisser le premier assaut ennemi, les héros terminent l’Entrainement aux manoeuvres et, la faute à une main excessivement offensive, les trois tours suivants sont consacrés à écarter Gorgeous Georges, Vanisher et avancer… marcher sur *Mistrer Sinister au tour 4, peut-être trop vite ? Il faut attendre le tour 5 pour poser les Ailes techno-organiques, ce n’est pas de trop puisque rapidement Angel est Poursuivi par le passé alors que Malice continue à traîner dans les parages et poursuit son travail de sape jusqu’à ce que Vivian revienne grâce aux Industries Worthington… la jauge de PV baisse dangereusement, la situation semble critique lorsque débarquent Hairbag et un Sinistre Soldat de plus en plus méchants… Heureusement Métamorphose est dans la main au bon moment avec Comme un oiseau et Angel peut multiplier les changements de forme pour à la fois frapper fort, contrer et se refaire une petite santé avec Obstination. Psylocke arrive pour le final et la bande réussit à l’emporter au 10ème tour, solidement mais pas sans transpirer quand même.
Bon alors en Standard III Expert je ne dirais pas que c’est facile, le coup n’est pas passé loin mais j’ai tenu mon cap avec intransigeance et - peut-être avec de la chance - ça a payé et le bilan est irréprochable : une clean sheet en 10 tours.
:white_check_mark: 10/10

:five: Angel vs. Stryfe
Un premier tour tout entier consacré à vidanger Dans les griffes de Stryfe (14 menaces quand même :scream:) autant que possible avec le renfort de Psylocke… et c’est tout. Faire face au passé au tour 2, peut-être pas au meilleur moment, mais c’était maintenant ou jamais car on peut difficilement avoir Stryfe à l’usure : avoir beaucoup de cartes et mettre en place tant que c’est encore abordable est donc impératif. Les héros déclenchent puis désamorce la Bombe ambulante juste après avoir écarté Harpon. Stryfe répliuque par une attaque de boeuf puis une Saturation psychique… Désormais Laissés à leur sort, les mains sont pleines mais tout coûte tellement cher qu’il devient difficile de progresser. Strobe et Tempo arrivent ensemble au tour 3, mais sont écartées par le Plumage adaptatif de Archangel et le final de *Hope Summers. Le Plan machévalique de Stryfe provoque un rude Effacement cérébral qui continue à éroder la mise en place… La partie devient un ring de boxe, Stryfe réplique aux assauts avec ses tristement célèbres Ondes télékinétiques mais cède dans la foulée. Tout le monde jette ses dernières forces dans la bataille… et c’est une victoire finale extrêmement solide en 7 tours très denses. Tout l’environnement autour de Stryfe est écrasant, mais avec tous les soutiens dont je disposais en contre, le plus dur était de tenir face aux assauts - et quoi qu’en pense, le bougre frappe fort : il aura attaqué en moyenne à 7 :scream:
:white_check_mark: 9,5/10

Bilan général de la campagne

:trophy:
Après 4 échecs consécutifs, je ne cache pas mon plaisir de l’emporter à nouveau en Expert dans une campagne !

Pour être honnête :

  • la campagne est globalement équilibrée : les avantages sont réels, les handicaps associés raisonnables, le fait d’être en mode Expert ne m’a pas semblé trop charger la barque
  • A l’instar de tout l’arc X-Force, Angel est un personnage ultra balaise, avec des possibilités régulières de faire des A/R express en alter-ego… ma construction n’était pas risquée mais très solide, avec beaucoup de solutions de contre.
  • le choix du 1er environnement (Réunir l’équipe) a représenté un avantage énorme pour toute la campagne, avec un Rocket (en pratique) immortel posé dès le début dans chaque partie
  • pour une raison statistiquement assez inexplicable, je n’ai été Poursuivi par le passé que 3 fois sur 5, et la petite respiration que ça laisse n’a sans doute pas été de trop dans des scanérios “pas simples”.

Bilan provisoire du retrogaming

(où l’on voit que Protection c’est quand même fort :grin:)

:trophy: L’avènement de Crâne Rouge avec Spider-Man (Peter Parker) Protection : victoire
:negative_squared_cross_mark: Convoitise Galactique avec Venom Agressivité : défaite face à :four: Nebula
:2nd_place_medal: L’ombre du Titan Fou avec War Machine Commandement : défaite finale face à :five: Loki
:2nd_place_medal: Sinistres motivations avec SP//dr Justice : défaite finale face au :five: Bouffon Venom
:2nd_place_medal: Le Genèse des mutants avec Malicia Commandement : défaite finale face à :five: Magnéto
:trophy: NeXt Evolution avec Angel Protection : victoire :trophy:

A venir : la campagne Age of Apocalypse avec (toujours en balance) Magik en Agressivité ou Bishop en Justice.

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From Zero

S2 – E06 : Salade de cafards

Salut les Champions ! Je suis heureux de vous proposer ce nouvel épisode du projet From Zero. Je poursuis l’exploration des héros de la vague 2 avec un nouveau duo prêt à faire face à l’Avènement de Crâne Rouge. Le héros suivant dans l’ordre de sortie est La Guêpe dans son incarnation la plus récente : Nadia van Dyne.

J’aime associer deux héros qui partagent un lien, que ce soit à travers leur histoire commune, un trait ou une mécanique de jeu partagé. Mais Nadia, la version BD de Hope van Dyne (créée, quant à elle, dans le MCU), propose peu de pistes : apparue pour la première fois il y a seulement 10 ans, ses deux séries avortées après une dizaine de numéros ne lui ont pas fait connaître beaucoup d’aventures. A la fois membre des Avengers et des Champions, elle prête main forte aux agents du S.H.I.E.L.D., mais poursuit des objectifs plus personnels à travers le G.I.R.L.

Duo n°3 : Bugs on Parade

J’ai construit ce duo en partant des noms de chacun des héros : La Guêpe serait associée à l’Araignée. Cela m’amuse d’imaginer les Méchants confrontés à une équipe d’insectes. J’avais déjà procédé ainsi avec les Animaux fantastiques, même si c’était davantage lié au petit nombre de héros disponibles à ce moment-là. En cherchant un peu, je découvre que les deux personnages ont bel et bien connu une aventure commune dans un arc intitulé Kang War (a priori, l’un des moins bons) ; en outre, les deux alter-ego partagent le trait Génie. Parfait, le lien est fait, on peut construire les paquets.

Deck 1 : Annoying little spider – Spider-Man Protection

On commence avec une petite mise à jour du deck Spider-Man, qui en arrive à sa V3 après celle-ci (Episode 3), et celle-là (Episode 10). Le principe reste le même : Spider-Man étant par nature un excellent bloqueur, je pousse encore un peu le curseur sur l’action Défendre.

Le deck :

  • Cartes sortantes :
    Contre-attaque au poing x3 : utile seulement face au Méchant, cet événement ne permet pas à Spider-Man et son ATQ 2 de vraiment briller. La ressource Physique ne lui manquera pas non plus.
    Nick Fury : très bon, certes, mais cher ; je l’utilise essentiellement pour piocher, or avec Imperturbable, Spider-Man peut se passer de lui.
    Manoir des Avengers : même motif, même punition, d’autant que ce soutien met du temps à se rembourser.
  • Cartes entrantes :
    L’infirmière de nuit x1 : un soutien qui peut supprimer les cartes d’état nuisibles et soigner un peu les héros ; la ressource Mentale imprimée est intéressante pour Black Cat.
    Pas de côté x3 : un événement qui permet de ne pas incliner Spider-Man pour se défendre, utilisable aussi bien face au Méchant qu’aux sbires, et qui peut déclencher tous les effets associés à une défense réussie (Imperturbable, Armure électrostatique).
    Nerfs d’acier x1 : pour payer la carte précédente et bénéficier du kicker.

Je conserve 2 exemplaires de Veste blindée pour en équiper rapidement Spider-Man ; le second améliorera la DEF de La Guêpe, qui possède suffisamment de bons événements pour se permettre de profiter de sa DEF 3 (sous forme Géante) de temps en temps.

Deck 2 : The G.I.R.L. in the chair – La Guêpe Commandement

Si l’idée de départ était de jouer en mode flip-flap pour tirer le meilleur parti de la capacité G.I.R.L. de Nadia avant de profiter des compétences de Héros (Géant ou Minuscule) de la Guêpe, cette construction m’a pris beaucoup de temps à équilibrer, et surtout à maîtriser : avec ses deux formes de Héros et peu de moyens de passer de l’une à l’autre pour revenir ensuite sous forme d’alter-ego, La Guêpe a un rythme plus syncopé que les autres héros du genre, une sorte de « flip-flip-flap » qui n’est pas sans rappeler le vol saccadé d’un insecte. Contrairement à ce qu’il se passe en général avec ce type de héros, le retour en alter-ego ne doit pas être systématique, mais effectué au bon moment. Pour schématiser, l’utilisation de G.I.R.L. permet de se constituer une bonne main en fin de paquet et assure de faire exactement ce que l’on veut tous les 3-4 tours (grâce à Appel à l’aide). Certes, La Guêpe subira davantage de cartes Rencontre, mais elle pourra compter sur Spider-Man et ses Sens d’araignées améliorés pour éviter le pire.

Le deck :

  • Cartes Commandement (15 cartes) :
    Appel à l’aide x3 : la carte autour de laquelle tout le reste à été construit. Le principe est de défausser rapidement un maximum de cartes pour récupérer les plus importantes en fond de deck grâce à G.I.R.L. et s’assurer de pouvoir les jouer.
    Ant-Man/Hank Pym : cible potentielle pour G.I.R.L. il peut être posé facilement et permet de jouer Tactique d’essaim.
    Giant-Man / Goliath : deux alliés de poids, thématiques, possédant un beau CTR 2 et une capacité d’ATQ importante. Goliath pourra lui aussi revenir dans le deck et être pioché avec Appel à l’aide.
    Le Pouvoir du Commandement x2
    Quinjet x3 : en complément d’Appel à l’aide. Avec des alliés plutôt chers et la possibilité d’aller les chercher au moment voulu (ou presque), autant pouvoir les mettre en jeu facilement.
    Réponse immédiate x1 : pour remettre très vite en jeu un allié important (en priorité Nick Fury et Ant-man/Scott Lang).
    Entraînement en équipe x1 : un petit PV en plus peut faire toute la différence sur Hank Pym ou Giant-Man.
    Costume renforcé x2 : selon les circonstances, ils iront équiper Giant-Man (pour garder le bonus d’ATQ plus longtemps), Black Widow (pour profiter de son CTR 2), ou tout allié pouvant en bénéficier.
  • Cartes Basiques (10 cartes)
    Energie / Génie / Force : Génie est l’une des cibles prioritaires pour G.I.R.L.
    Tactique d’essaim : vous connaissez ma passion pour les carte team-up :smiling_face_with_three_hearts:
    Nick Fury et Ironheart : pour leurs capacités de pioche, et parce qu’ils possèdent une ressource Mentale imprimée.
    Manoir des Avengers x1 / Quinporteur : de la ressource directement disponible sur la table, accessibles via à G.I.R.L.
    Vigilance accrue x2 : de la ressource disponible pour jouer Hank Pym, poser un Quinjet ou aider à jouer un événement ; la ressource Mentale imprimée permet de les recycle facilement grâce à G.I.R.L.

Bug ’em all !

La stratégie du duo est simple : La Guêpe et ses alliés gagnent du temps pour permettre à Spider-Man de tisser sa toile tandis qu’il assure la défense de La Guêpe. Une fois le Méchant pris au piège, les deux héros utilisent tous leurs événements Attaque pour l’éliminer au plus vite. Hydra n’a qu’à bien se tenir.

Scénario 1 : Crossbones

Nadia profite du soutien du Manoir des Avengers et parvient à faire tomber le Bouclier énergétique de Crossbones avant d’ouvrir les hostilités. Elle est suivie de près par Spider-Man, qui prend tout de même le temps de revêtir une Veste blindée et une Armure électrostatique sous le regard de Tante May, avant d’attaquer à son tour. Le Méchant tente de riposter, mais Spider-Man s’interpose entre lui et La Guêpe, avant d’exécuter un Pas de côté qui lui permet d’esquiver un autre de coup de poing. Grâce à ses Sens d’araignée améliorés, il neutralise les Sombres desseins de Crossbones.

Imperturbable, l’Araignée se redresse et affermit sa position, laissant le soin à La Guêpe de retarder l’Assaut sur le Mont Athéna. Le Quinporteur se positionne non loin, et l’héroïne lance un Appel à l’aide auquel répond Hank Pym. Crossbones passe à l’attaque et se débarrasse d’Ant-Man, mais se heurte à l’armure électrostatique de Spider-Man ; frustré, il recule et prépare un nouvel Assaut. Nick Fury entre en scène pour prêter main forte à La Guêpe et déjoue les manigances du Méchant, tandis qu’un Quinjet vient se placer près du Quinporteur – il sera bientôt suivi d’un deuxième aéronef. De son côté, Spider-Man reçoit le soutien de Black Cat et de Black Widow. Ensemble, ils font face à un nouvel assaut de Crossbones et parviennent une fois de plus à réduire à néant ses efforts pour mener sa mission à bien. Quand Madame Hydra fait son apparition, La Guêpe prend sa forme Minuscule et lui inflige une Frappe localisée, la mettant rapidement hors d’état de nuire.

Les Héros ont la situation bien en main. Après son deuxième Coup de pied en balancier, Spider-Man envoie Crossbones au tapis, mais celui-ci se relève et, armé d’un Fusil laser, montre qu’il n’est pas prêt à rendre les armes. La bataille se poursuit donc, et Crossbones décide de passer à l’offensive. Doté de son Couteau et d’un Pistolet de Hydra, il parvient maintenant à percer les défenses de Spider-Man, et élimine les alliés de La Guêpe un à un. Il enchaîne les frappes, et Peter ne doit son salut qu’à l’intervention providentielle de Luke Cage, qui subit des blessures malgré sa Ténacité.

Comprenant qu’ils doivent mettre un terme à cet affrontement rapidement, Spider-Man exécute un nouveau Coup de pied en balancier. Voyant une ouverture, La Guêpe parvient à lancer deux Appels à l’aide : c’est le signal qu’attendaient Giant-Man et Goliath pour surgir de leurs Quinjets. A l’aide de leurs gigantesques poings, ils frappent Crossbones qui s’écroule enfin, vaincu. Le Mont Athéna est sauf, mais Madame Hydra a profité de la confusion de la bataille pour s’emparer discrètement de la Pierre d’Infinité et l’emporter avec elle.

Victoire en 8 tours
Manigance : 1B – 0 menaces (Clean sheet)
PV restants : La Guêpe : 8 / Spider-Man : 7

Notes de campagne :

  • Armes expérimentales : 2/4 (Bouclier énergétique, Fusil laser)
  • Améliorations TECH : Téléporteur d’urgence (La Guêpe), Scanner tactique (Spider-Man)
  • Points de Victoire : 0
  • Score : 0

Note : 9/10

Scénario 2 : L’Homme Absorbant + Offensive d’Hydra

Alors qu’ils s’élancent à la poursuite de Madame Hydra, L’Homme Absorbant se dresse face aux Héros pour couvrir sa fuite. Sans perdre un instant, La Guêpe bloque les Pouvoirs super-absorbants du Méchant, tandis que Spider-Man enfile son Armure électrostatique avant de lui asséner un premier coup de poing. L’Homme Absorbant accuse le coup, tente de riposter sans grand succès, et entraîne les Héros un peu plus loin dans la Montagne enneigée. Grâce à ses Sens d’araignée améliorés, Spider-Man évite de justesse des Epines perçantes et accule bientôt le Méchant près d’une Usine abandonnée.

Là, l’affrontement se poursuit, chacun enchaînant les attaques-défenses sans qu’aucun camp ne parvienne à prendre le dessus. Toutefois, à mesure que le temps passe, les Héros reçoivent de plus en plus de soutiens et renforcent leur position : Imperturbable, Spider-Man est maintenant équipé d’une Veste blindée et montre qu’il possède des Nerfs d’acier, tandis que La Guêpe a enfilé son Casque et que le Quinporteur et deux Quinjets se sont positionnés au-dessus du champ de bataille. Par deux fois, l’Homme Absorbant attaque les héros avec Chaîne et boulet, et par deux fois Spider-Man parvient à l’en dessaisir grâce à ses Lances-toile. Quelques Soldats Propulsés de Hydra viennent à l’aide du Méchant, mais les Frappes localisées de La Guêpe ont tôt fait de leur faire mordre la poussière, affaiblissant également l’Homme Absorbant à chaque assaut.

Voyant une ouverture, Spider-Man s’élance et envoie l’Homme Absorbant au tapis d’un Coup de pied en balancier. Celui-ci se relève, prêt à poursuivre le combat, mais La Guêpe lance un Appel à l’aide : surgissant des Quinjets, Giant Man et Goliath arrivent pour lui prêter main forte. Sous pression, L’Homme Absorbant recule peu à peu tandis que les Héros et leurs alliés enchaînent les assauts : les Piqûres de la Guêpe succèdent aux Coups de pied en balancier de Spider-Man et aux coups de poings surpuissants de Giant-Man et de Goliath. Impuissant face à un tel déluge, l’Homme Absorbant faiblit de plus en plus et est finalement contraint de se rendre, avec cependant un petit sourire aux lèvres : il a gagné suffisamment de temps pour permettre à Madame Hydra de fuir hors de portée des Héros.

Victoire en 9 tours
Manigance : 1B – 8 menaces
PV restants : La Guêpe : 6 / Spider-Man : 9

Notes de campagne :

  • Jetons retard : 8
  • Améliorations Condition : Amélioration de Contre Basique (La Guêpe), Amélioration de Défense Basique (Spider-Man)
  • Points de Victoire : +2
  • Score : 2

Note : 7/10

Scénario 3 : Taskmaster + Siège de l’Apocalypse

Les Héros regagnent New York où la Propagande anti-héros bat son plein. Guidée par Nick Fury, Nadia regagne le Manoir des Avengers. Mais la pression des Patrouilles d’Hydra est forte, aussi décident-elle de faire front et d’éloigner ces gêneurs, sonnant ainsi l’alerte : deux Recrues de Hydra se précipitent vers la valeureuse équipe. Spider-Man cueille le premier sbire avec un Haymaker, tandis que Black Cat retient le second. Le tumulte du combat attire l’attention de Taskmaster, qui alerte aussitôt M.O.D.O.K. Heureusement, l’Homme-araignée s’en défait rapidement à l’aide d’un Coup de pied en balancier. Pendant ce temps, La Guêpe attaque Taksmaster avec le soutien de Giant-Man. Les passes d’armes s’enchaînent. Spider-Man fait preuve d’une incroyable résistance, contrant toutes les attaques du Méchant qui le visent, lui ou La Guêpe, dans un sorte de danse où il alterne Salto arrière et Pas de Côté, ou utilisant ses capacités défensives. De son côté, Nadia et ses alliés démontrent l’efficacité de leur Entraînement en équipe et déjouent toutes les manigances, tout en faisant front face aux Soldats et Chasseurs de Hydra que Taskmaster leur envoie régulièrement.

L’affrontement penche petit à petit en faveur des Héros. Le Quinporteur et deux Quinjets sont maintenant positionnés au-dessus d’eux, en attente ; M.O.D.O.K. fait une nouvelle apparition, mais un nouveau Coup de pied de Spider-Man l’élimine rapidement. Taskmaster tente ce qu’il peut : il traque les héros tant qu’il le peut, mais les Sens d’araignée améliorés de l’homme araignée leur permettent de lui échapper facilement. La Guêpe parvient à libérer Tigre Blanc des geôles d’Hydra, et grâce à elle, la menace de la traque diminue encore. Cette première libération est rapidement suivie de celle de Shang-Chi. Inexorablement, les Héros prennent l’ascendant sur les forces d’Hydra : Imperturbable, Spider-Man parvient à limiter drastiquement l’impact des coups portés par Taskmaster, tandis que les assauts de La Guêpe et de ses alliés l’affaiblissent et parviennent finalement à lui faire mordre la poussière une première fois.

Taskmaster se relève et redouble d’efforts, obligeant Spider-Man à défendre deux fois plus pour maintenir l’équipe debout. Contraint de battre en retraite, il peut heureusement compter sur Tante May pour le soigner au plus vite. La Guêpe s’emploie quant à elle à conserver la cohésion de son équipe ; Scott Lang se montre très efficace, éliminant un Chasseur d’Hydra d’un seul coup de poing géant, avant de prêter main forte à Nadia et à Goliath pour délivrer Elektra. La guerrière se rue aussitôt sur Taskmaster, suivie par Goliath et Giant-Man, tout juste débarqué d’un Quinjet. Incapable de résister à autant d’assauts consécutifs, Taskmaster s’écroule finalement, vaincu.

Victoire en 10 tours
Manigance : 1B – 7 menaces
PV restants : La Guêpe : 3 / Spider-Man : 8

Notes de campagne :

  • Alliés délivrés : 3/4 (Tigre Blanc, Shang-Chi, Elektra)
  • Points de victoire : +5
  • Score : 7

Note : 8/10

Scénario 4 : Zola

Se frayer un chemin à travers l’Île du Docteur Zola est un gros challenge : protégé par son Algorithme et les malheureux cobayes de ses expériences, Zola est très difficile à atteindre. Les Héros agissent avec prudence et commencent par désactiver l’algorithme pour avoir les mains libres. A peine entrés dans le laboratoire, Scott Lang et Black Cat tombent dans un piège et sont rapidement enfermés dans la Prison de Zola. Voulant leur porter secours, La Guêpe et Spider-Man usent de leur Génie pour craquer un ordinateur et accéder aux fichiers du Docteur ; ils suppriment une partie de ses travaux de recherche afin d’empêcher que de nouvelles victimes ne se transforment en Cobayes. Cette brèche ne passe pas inaperçue, et de nouveaux sbires viennent entraver les mouvements des Vengeurs, qui doivent s’employer pour les éliminer.

S’assurant de disposer des bons outils, les héros progressent lentement tout en vérifiant leur équipement : sa Veste blindée et son Armure électrostatique apportent à Spider-Man beaucoup de sérénité ; il en devient Imperturbable, et même Inébranlable. Nadia, pour sa part, vérifie régulièrement que sa liaison avec le Manoir des Avengers et le Quinporteur est bonne ; en effet, ce dernier est le lien essentiel qui guide les Quinjets dans lesquels Giant-Man et Goliath ont embarqué un peu plus tôt. C’est Nick Fury qui coordonne les mouvements de l’ensemble de l’équipe, intervenant régulièrement pour soutenir l’intervention des Héros et donner les directives prioritaires. A mesure qu’ils s’enfoncent dans le complexe d’Ellis Island, ils croisent de plus en plus souvent la route de Zola, qui dispose lui aussi d’un arsenal impressionnant : ses Phaseurs de pulvérisation lui accordent des capacités de Riposte dont les Héros se méfient, et ils adoptent pour le moment une tactique défensive, laissant le Méchant user ses forces sur les défenses de Spider-Man, et éliminant tous les sbires qui le protègent.

Parvenus jusqu’à la Prison de Zola, La Guêpe libère Scott et Black Cat, notamment grâce au soutien de Tigre Blanc qu’elle avait convaincue de se joindre à eux. Les deux alliés se jettent aussitôt dans la mêlée, marquant un premier tournant dans le combat : les héros se montrent de plus en plus offensifs, et les Frappes localisées de La Guêpe de plus en plus efficaces pour stopper la menace d’une créature de Zola tout en lui infligeant quelques dommages. Dans le même temps, les Coups de pieds en balancier de Spider-Man sont de plus en plus fréquents. Zola résiste toujours et n’hésite plus à s’en prendre aux civils, obligeant les Héros à interrompre leurs assauts pour les protéger ; si le nombre de sbires à ses côtés diminue, c’est maintenant l’élite qui se dresse face à Spider-Man et La Guêpe : la plupart d’entre eux est dotée d’étranges instruments (Programmation défensive, Implants neurologiques et autres Inhibiteurs de douleur) qui déforment leurs corps et les rendent fous de rage. Malgré cela, les Avengers sentent que le combat touche à sa fin ; sous une nouvelle impulsion de Nick Fury, Giant-Man et Goliath débarquent de leurs Quinjets et jettent toutes leurs forces contre Zola, qui encaisse mal ces derniers coups. Repoussé par La Guêpe et ses alliés, il est propulsé face à Black Cat qui, d’un coup de poing, le repousse vers Spider-Man. L’Homme araignée se saisit de l’occasion et envoie enfin Zola mordre la poussière d’un Haymaker, mettant fin à une lutte interminable dont ils sortent épuisés.

Victoire en 17 tours
Manigance : 2B – 0 menaces
PV restants : La Guêpe : 4 / Spider-Man : 11

Notes de campagne :

  • Améliorations Condition : Amélioration de Contre Avancée (La Guêpe), Amélioration de Défense Avancée (Spider-Man)
  • Points de victoire : -2 / +1
  • Score : 8

Note : 7/10

Scénario 5 : Crâne Rouge + Légions d’Hydra

Avec la Pierre d’Infinité en sa possession, Crâne Rouge menace d’instaurer un nouvel ordre mondial sous le joug d’Hydra. Nadia et Peter se dépêchent de rejoindre Washington DC ; les deux Génies parviennent rapidement à se soustraire à la Loi martiale, et Nadia lance les hostilités : soutenue par Tigre Blanc, elle détruit la Maison Rouge, puis active le Téléporteur d’urgence pour faire venir à ses côtés Nick Fury. Ensemble, ils parviennent à combler le retard que l’Homme Absorbant leur avait fait subir. Peter semble encore affecté par le précédent combat et adopte une approche plus prudente. Il laisse Black Widow se positionner aux avant-postes et se concentre pour devenir Imperturbable tout en enfilant son Armure électrostatique.

La présence des Héros dans les rues de la capitale américaine ne passe pas inaperçue et plusieurs Soldats et Exo-soldats de Hydra sont envoyés à leur rencontre. Spider-Man poursuit ses préparatifs avant de passer à l’action et d’éliminer un ennemi avec l’aide de Shang-Chi, tandis que Giant-Man se poste aux côtés de La Guêpe et envoie un Soldat au tapis d’un seul coup de poing. Nadia, pour sa part, se débarrasse des Renforts d’Hydra avant de se replier. Observant les environs, elle avise un Camp de Prisonniers et décide des les libérer ; elle y retrouve Nick Fury, qui l’y avait précédée, et tout deux ressortent du camp pour faire face à Crâne Rouge. De son côté, Spider-Man et ses alliés éliminent les derniers sbires et Spidey peut infliger un premier Coup de pied en balancier au Méchant. Ce dernier se lance lui aussi à l’assaut, mais la défense que lui opposent Nick Fury et Spidey laisse les héros intacts, aussi décide-t-il de dégainer son Luger tandis qu’il se tient prêt à décocher son puissant Crochet du droit, ce qui oblige Spider-Man à utiliser son Scanner Tactique pour le désarmer.

Le combat devient maintenant plus tactique ; les Héros gèrent au mieux les obstacles que Crâne Rouge met sur leur route, tout en veillant à le désarmer avant de lui infliger quelques coups pour l’affaiblir. Les Frappes localisées de La Guêpe s’avèrent une fois encore très efficaces face aux sbires d’Hydra ; seule l’entrée en lice de Madame Hydra les ralentit, mais avec le soutien de leurs alliés, les héros parviennent à se débarrasser d’elle également. Alors qu’ils se sentent enfin prêts à lancer le dernier assaut, Le Dormeur débarque à son tour, permettant à Crâne Rouge de poursuivre sa tentative de conquête du monde. Black Cat et Shang-Chi doivent se sacrifier pour permettre à Spidey de vaincre le robot d’un Coup de pied en balancier, avant que le reste de l’équipe ne se mobilise pour attaquer Crâne Rouge, désormais seul face aux Avengers.

Le Méchant tente encore quelques attaques, mais ne parvient plus à passer outre les défenses de Spider-Man, et tandis qu’il n’en mène déjà plus très large, il assiste impuissant au largage de Goliath et Giant-Man depuis deux Quinjets. L’équipe toute entière se rue à l’attaque et parvient à défaire Crâne Rouge : victoire !

Victoire en 10 tours
Manigance : 1B – 4 menaces
PV restants : La Guêpe : 3 / Spider-Man : 8

Notes de campagne :

  • Points de victoire : -2 / +3
  • Score : 9 = Belle prouesse

Note : 9/10

Bilan

L’association de La Guêpe et de Spider-Man ne m’a pas semblé évidente dès le départ, mais j’ai pu constaté qu’elle vaut bien plus que la somme de chacun des héros. Spider-Man possède tous les outils pour défendre aisément jusqu’à 3 fois par tour, soulageant ainsi La Guêpe de ce poids et lui permettant de se concentrer sur la dissipation des menaces et la construction de son tableau. Et non, je ne parle pas tant ici de ses améliorations signature, mais bien des soutiens et des alliés sur lesquels le deck s’appuie considérablement.

Les modifications apportées au deck de Spidey allège énormément le coût moyen de l’ensemble. Avec une économie de ressources importante sans rogner sur ses capacités défensives, il peut désormais réaliser de magnifiques tours de jeu entre deux phases du Méchant au cours desquelles il saura défendre pour toute l’équipe. Nerfs d’acier et Un Pas de côté se sont révélés formidables, notamment face aux sbires et plus particulièrement face à sa Némésis, Le Vautour, et à son coup rapide. Chaque action Défendre permet en outre d’infliger 1 à 2 dégâts à l’attaquant, idéal pour supprimer les états Tenace et affaiblir les plus gros sbires. Et le plus souvent, Spidey n’aura même pas besoin de s’incliner ! J’ai pu conserver en jeu un exemplaire d’Inébranlable presque tout au long de chaque partie, ce qui affine encore un peu le deck. Avec les ressources épargnées, les Coups de pied en balancier sont bien plus fréquents, et Spidey à maintenant du répondant en attaque. Dans le contexte de la campagne, l’amélioration de Défense est un choix naturel ; la version Avancée face à Crâne Rouge accorde en plus une carte supplémentaire à chaque tour ! C’est vraiment du très solide.

Pour ce qui est de La Guêpe, j’ai eu besoin de pas mal de tests pour maîtriser le deck. La mécanique est assez simple, mais le timing est bien plus complexe qu’il n’y paraît. Pour y parvenir, il faut avant tout surveiller la pile de défausse et savoir mesurer à quel moment Nadia sera assurée de connaître le contenu de sa prochaine main grâce à G.I.R.L. Pour l’aider, elle dispose de Nick Fury et du Manoir des Avengers (pour piocher), et surtout de 3 exemplaires de Appel à l’aide qui assurent de « meuler » plus vite le deck et de parvenir plus rapidement au fond (ne pas oublier de remettre un allié Avenger dans le deck quand nécessaire). La priorité reste la mise en jeu du Quinporteur et de Vigilance accrue pour améliorer son économie. Appel à l’aide permet aussi d’aller chercher au plus vite Hank Pym (que l’on n’hésitera pas à remettre dans le deck), l’une des pierres angulaires du deck. Facile à poser, cet allié permet de soutenir les actions de CTR (en priorité) et d’ATQ de La Guêpe, qui jonglera entre ses formes Géante et Minuscule en fonction des événements signature qu’elle a en main. A côté de ça, plusieurs combos très sympas améliorent le rendement global : Entraînement en équipe + Hank Pym ; Nick Fury + Réponse immédiate, qui permet de piocher énormément de cartes et de protéger les héros ; Quinjet + Appel à l’aide, comme imaginé lors de la construction, qui permet l’entrée en jeu de Goliath, Giant-Man et même de Scott Lang au moment le plus opportun.

Je suis plutôt content de ce duo, qui montre que l’association des couleurs froides (bleu et vert) fonctionne aussi bien que l’habituel Jaune/Rouge. J’ai en plus découvert une manière de jouer le Commandement sur laquelle je ne m’étais jamais vraiment penché, et ce fut très rafraichissant.
Une fois encore, merci à tous ceux qui auront lu cet article. J’ai encore deux héros à explorer dans cette vague 2, je reviendrai donc bientôt avec un nouveau duo. Dans l’attente, belles parties à tous !