[Les Sessions du Club] Marvel Champions JCE

Campagne de Domino

“la chance faite femme”

Chapitre III : Urban Rythms

:one: Domino vs. Les Maraudeurs (Le siège des Morlocks) | sets modulaires : Siège de l’Apocalypse & Rues mal famées
Nota : j’avais sélectionné le set Siège de l’Apocalypse sur la base d’un vieux souvenir des comics de mon enfance où les Morlocks étaient associés à l’AIM… bon, apparemment c’est un faux souvenir
Un démarrage assez inhabituel avec l’arrivée à quai du Painted Lady, suivi d’un entraînement spécialisé pour devenir spécialiste de la défense… et moi voilà bien content d’avoir choisi le Siège de l’Apocalypse car voici venir l’affreux MODOK en premier renfort de Vertigo ! Et ce serait trop bête de s’arrêter en si bon chemin : un nouveau tour de mise en place sans apport offensif, et George Tarleton se dote d’améliorations biomécaniques : double ration de cerveau malade ! Le Champ de probabilité est déployé tour 3, juste avant l’arrivée de Diamondback mais… en contrepartie, juste après que les affreux Maraudeurs aient toqué à la porte, voici venir l’Ombre du Passé ! La totale, ou presque ! Retour obligé en alter-ego donc, et je fais le choix du Costume de symbiote, pas forcément dans le meilleur timing mais je manque trop de munition pour me passer de ce coup de boost. De fait, le coup est risqué le massacre des mutants est à un cheveu de se dérouler…mais ça tient, Domino est encore au bon endroit au bon moment, pendant que Diamondback se charge de fissurer le casque de MODOK avant que la patronne ne l’achève. Le répit n’est que de courte durée puisque, en plus d’une petite Avancée qui nous ramène au bord du précipice, voici qu’est lancé le Siège de l’Apocalypse : il eut dommage de ne pas profiter à fond de la présence de MODOK, donc jamais deux sans trois :crazy_face: !!!
Heureusement que mon Pistolet est une arme à distance… cela permet d’entamer le cyborg avant de l’achever par un bon échauffement… Encore une vague de manigances annexes, mais Domino sort la tête de l’eau au cours d’un faramineux 7ème tour où elle parvient enfin à venir à bout de Vertigo, encaisser l’assaut initial de Greycrow et le Souvenir de l’Armaggedon. Le vent a clairement tourné, la mise en place est parachevée avec le second Pistolet et les Maraudeurs n’avanceront plus.
Victoire très fluide au bout d’un 9ème tour où La chance faite femme vient à bout de Greycrow et l’irruption de Riptide est autoritairement bloquée juste avant que le dernier maraudeur soit froidement abattu de deux balles propres et nettes. La partie aura été longue : près de 1h40 de jeu, la faute à un démarrage assez rude où il aura fallu énormément de patience et de tactique pour contrer une adversité assez compacte.
:arrow_right: 7,5/10

:two: Domino vs. Crossbones et les Gantelets de pouvoir | sets modulaires : Armurerie pillée & Equipement militaire & Tueurs de mutants
Nota : choix de sets modulaires vaguement thématique et guidé par la petite liste des sets non encore joués et la nécessité de mettre un minimum de difficulté dans la campagne.
Dans mon souvenir, Crossbones avait tendance à frapper comme un veau et, à moins de présenter une défense de fer, il était largement préférable de rentrer dans son jeu aussi vite que possible. ça tombe bien, je peux dégainer le Pistolet de Domino d’entrée de jeu et le chasseur de primes, bien que lourdement armé tombe dès le tour 2. Il se dote immédiatement de sa Mitrailleuse et d’un Bouclier énergétique avant de lancer l’Attaque sur le Mont Athéna. Après cette entrée en matière brutale, la suite est plus tactique, avec l’objectif de tenir le Mont Athéna autant que possible pendant que la mise en place se poursuit. Le front cède au 6ème tour, en même temps que l’Ombre du passé revient planer… dommage, ce fut à un point près… mais sans gravité, puisque Domino achève Crossbones en deux temps, sans coup férir.
Victoire en 7 tours et 50 minutes, pas absolument exemplaire si l’on considère quelques errances en contre, mais sans défaillance majeure non plus compte tenu de la solide adversité.
:arrow_right: 6,5/10

:three: Domino vs. Dents-de-Sabre | sets modulaires : Hommes-bêtes & Un immense gâchis
Une entrée en matière quasi idéale sur ce scénario particulier : au bon endroit, au bon moment, Domino parvient à trouver le sénateur dès le début ! Toujours ça de pris. Mais le plus dur reste à faire car il faut à présent jouer au chat et à la souris le temps que tout l’arsenal soit en place - la faculté de régénération de Dents-de-Sabre ne se prêtant pas trop à un grignotage régulier. Sans état d’âme d’ailleurs, car la pression sera constante sur la manigance et, faute d’avoir trouvé les Pistolets, la patience sera ma meilleure alliée. La bande est à peu près en place à la fin du tour 6, où le repli en alter-ego sera payant à double titre en me faisant éviter une série de mauvaises rencontres. La faille est trouvée par le Posse au tour 9, Dents-de-Sabre est renversé dans le même élan que le Scorpion et, malgré l’interposition du Mandrill, la horde ne tiendra qu’un tour de plus avec deux balles de Pistolet particulièrement précises et deux bons échauffements.
Victoire en 10 tours et 1h10 de jeu, longue à se dessiner mais l’ensemble est globalement resté sous contrôle.
:arrow_right: 10/10

:four: Domino vs. L’homme-sable | set modulaire : Assaut sinistre
Ma seule confrontation directe avec l’Homme-Sable était avec la somptueuse IronHeart, et dans mon souvenir ça avait été compliqué à se dessiner : rien de plus précis. La partie commence plutôt bien avec 3 cartes posées et une première sommation ultra efficace… Hélas, nous sommes immédiatement pris par surprise et Moira MacTaggert doit nous quitter. Il me semble bien gérer mais ce n’est qu’une impression, je ne fais pas assez attention à l’accumulation du sable et, lorsque je commence à en prendre la mesure je fais le mauvais choix d’encaisser les dégâts avec le Costume de symbiote ; très mauvaise inspiration, car la carte rencontre supplémentaire va clairement précipiter les choses dans la mauvaise direction. Au tour 6, alors que je venais enfin de mettre en place le Champ de probabilité, le désastre survient : pas moins de 4 cartes rencontres avec Panique dans les rues, une Frappe de Sable, une Tempête de Sable et, surtout, le Super Bouffon qui vient s’interposer devant une manigance au niveau inquiétant.
:imp: DEFAITE à la manigance, mais ç’aurait tout aussi bien pu être un écrasement sous le sable, pas grand’chose à sauver d’une partie tactiquement très mal jouée, aucune excuse à trouver du côté du tirage : j’avais des armes et j’ai fait de mauvais choix. ça arrive…
:arrow_right: 02/10

:four: Domino vs. L’homme-sable | set modulaire : Assaut sinistre (reboot)
Alors donc : il faut tout faire pour contenir ce satané sable. Il aurait été bon de bien lire la carte d’Environnement, et surtout d’en tenir compte… C’est noté, les alliés seront prioritairement utilisés pour y aller à coup de pelle !
Une excellente entrée en matière où je parviens, grâce à un Entraînement aux superpouvoirs, à récupérer le Champ de probabilité qui se trouvait bien loin dans le paquet. La Renarde Blanche vire le sable et encaisse le premier assaut, merci miss ! Les tours et les cartes défilent, le sable file aussi mais je tiens ma ligne et il ne s’accumule jamais de façon trop menaçante. Seconde priorité : la manigance, que je parviendrais également à très bien contenir.
Lorsque je sens l’équipe prête et les fondamentaux sous contrôle, je lance l’assaut mais c’est déjà le tour 6, l’affreux Rhino fait son apparition. Pas trop grave, le niveau de maîtrise est sans commune mesure avec la partie précédente : le Costume de symbiote volontairement dédaigné en début de partie est à présent parfaitement adapté, le septième tour est un festival offensif à plus de 10 dégâts; avec une relance du Posse, un double tir de barrage et 2 Bons échauffements. L’Homme-Sable ramasse ses grains par terre et repart à l’assaut (une grosse attaque, Forme de Sable et Pluie de Sable) renforcé par le Super-Bouffon comme un mauvais remake mais la situation est totalement différente de la première partie, et celle-ci s’achève au 8ème tour sur une victoire complètement maîtrisée, mieux inspirée et surtout… plus attentive aux spécificités du scénario.
:arrow_right: 9,5/10

:five: Domino vs. Le Bouffon Venom | set modulaire : Absorption électrique
Dès le Mulligan, ça se présente mal : désespérément rien d’utile à la mise en place, je dois me contenter de cartes de seconde zone, et au début du deuxième tour c’est encore pire : la main pleine de ressources et seulement le costume de symbiote… que faire ? C’est une arme redoutable, mais à double tranchant aussi, et sans aucune mise en place ça me semble dangereux… mais jeter une seule carte… bon, va pour le Costume. La suite semble aller vers le mieux, je peux déployer le Champ de probabilité mais ne peux pas m’en servir pour gérer la menace sur Manhattan puisqu’il faut s’occuper du Symbiote enragéDomino parvient ENFIN à être au bon endroit, au bon moment, ce n’est que le tour 4, tout semble aller à peu près bien… sauf que non. Le Bouffon Venom se lance dans une petite virée qui va se révéler fatale : avec 3 cartes Rencontre par tour, je suis à la merci de trop de cartes dans le paquet et je n’ai plus les moyens de contrer efficacement. Sur un mauvais enchaînement à la fin du 5ème tour et 50 minutes de jeu, :imp: DEFAITE à la manigance : le sud de Manhattan tombe en premier*. L’avertissement de l’Homme-Sable n’a pas suffi, revêtir le Costume de Symbiote trop tôt peut nous mettre trop vite dans une situation délicate, c’était une erreur de ma part. A ma décharge, les 3 premières mains avec quasiment que des ressources ou des cartes mortes, c’était quand même un gros handicap pour commencer…
:arrow_right: 2,5/10
*Nota : j’ai réalisé à la fin de la partie suivante que ma défaite n’en était techniquement pas une (ou pas immédiatement) car j’avais interprété la chute d’un des trois quartiers comme une défaite, alors que ce n’était qu’un premier pas sur deux. Pas grave : la situation était manifestement très mal embarquée et, si ça se trouve, les cascades d’évènements après la révélation d’un lieu symbiotique auraient peut-être conduit au même résultat.

:five: Domino vs. Le Bouffon Venom | set modulaire : Absorption électrique (reboot)
Ironie de l’histoire, le Costume de symbiote revient dans ma main de départ. Evidemment je m’en débarrasse avec un Mulligan, et le démarrage n’est clairement pas le même que la partie précédente : Champ de probabilité, Outlaw et la Renarde blanche dès le tour 1, j’amarre le Painted Lady et dégaine un Pistolet dans la foulée. Le Bouffon n’est pas en reste et rentre dans un délire schizophrène effrayant : Nous ne faisons qu’un !. Cette crise est évidemment une priorité, ce qui me coûte l’essentiel de ma main, mais je peux quand même utiliser Le pouvoir en chacun de nous pour relancer le Posse et rester sur un rythme acceptable de gestion de la menace dans les rues de Manhattan… Le Bouffon ne baisse pas le rythme, et écrase la fidèle Renarde avant d’être rejoint par… Topaz ! L’Ombre du passé, ça faisait longtemps … et ça ne m’avait pas manqué. Le timing n’est toutefois pas mauvais, je me débarrasse assez vite du Super retour de flamme et Diamondback peut faire le ménage après que Neena ait rejoint le Casino… en revanche, ce ne sera pas mon jour de chance pendant 5 longs tours car la priorité de la menace n’est clairement pas ici : bien douché par l’essai précédent, le Posse sillonne les rues de Manhattan pour maintenir la manigance à l’abri d’une mauvaise surprise, et par ailleurs les hordes symbiotiques ne sont pas en reste. Le Prototype débarque mais il est trop faible pour être un rempart solide et, sur une excellente intuition, Domino parvient à tirer une balle en pleine tête du Bouffon.
Il est censé revenir en pleine rage, mais il n’est pas si inspiré que ça : mauvais moment pour une Thérapie de choc…, et ce n’est pas l’Absorption électrique ni un simple Esclave symbiotique qui sont les plus susceptibles de m’inquiéter à ce stade du jeu… En revanche, le Sud de Manhattan est tout prêt de basculer, mais Domino est à présent suffisamment en place et les vagues symbiotiques sont jugulées in extremis… l’ensemble du Posse opère un repli stratégique afin de préparer l’assaut final : deux tours à gérer, prendre en main le second Pistolet, peaufiner les tactiques de Tireur d’élite, reprendre des forces et détruire la masse purulente… Puis un 9ème tour à plus de 20 dégâts qui permet d’éliminer définitivement l’affreux Bouffon : victoire assez compacte en 75 minutes de jeu. Clairement, quand la mise en place arrive à se faire dans le bon ordre, c’est quand même plus jouable.
:arrow_right: 08/10

:six: Domino vs. The Hood | sets modulaires : Rues mal famées & Etat d’urgence & Gang de Crossfire & Les pieds sur terre
Le scénario a été construit sur une base vaguement thématique, en essayant notamment d’incruster l’un des sets que je n’ai pas encore joués (Ingérence en cours). Comme il s’agit de l’épilogue de la campagne, je suis resté sur les principes (pas de changement du paquet héroïne puisque victoire, et PV de fin de partie). Pour le reste, j’ai suivi les règles du scénario, notamment vis-à-vis de l’ordre aléatoire d’apparition desdits sets.
The Hood est plutôt sympa avec nous de prime abord puisque ses deux premières occasions de Tricherie se solderont par deux échecs. La priorité sur ce scénario est de tenir la manigance, par n’importe quel moyen : (en solo) si l’on passe au stade 2, tout peut partir en vrille à n’importe quel moment quasiment sans aucune possibilité de contrôle. Les tirages initiaux ne vont pas trop aider dans ce sens, mais je garde le cap autant que possible. Un premier Pistolet m’est pris par surprise mais je préférais ça à perdre Moira MacTaggert. La course poursuite dans les Rues mal famées commence très vite, je bénéficie d’un excellent 3ème tour avec un enchaînement (provoqué !) très favorable me permet de retrouver un Pistolet, la Renarde Blanche et, surtout, le Champ de probabilité. The Hood n’est pas en reste et cherche à Etablir sa supériorité avec son propre Pistolet… Compte tenu de mes premières expériences, je me dis qu’il est préférable de ne pas trop temporiser : la capuche passe une première fois par la fenêtre au tour 4, pour le ramener Les pieds sur Terre. A contretemps, la réplique (Souvenirs de l’Armaggedon) aurait pu être gênante mais le timing est bon, Neena peut s’en débarrasser très rapidement. Mais les nuages noirs approchent et la suite prend des allures de déjà-vu… un tour avec une main relativement médiocre qui impose de la stricte mise en place, il n’en faudra pas plus pour que la machine d’en face se déclenche : The Hood parvient à se faire des relations sur une traîtresse Avancée, tout en retrouvant son Pistolet… je comprends qu’il ne me reste plus beaucoup de temps. Un (probable) dernier retour en alter-ego est nécessaire pour reprendre des forces avant le rush final et… c’est l’Hallali : une nouvelle Avancée permet à The Hood de placer 11 manigances en un seul tour, la Promesse de prospérité est faite à tous les gangs… le Gang de Crossfire arrive avec l’Etat d’Urgence et lance un casse audacieux. Très clairement, je n’ai plus qu’un seul tour devant moi. Heureusement ce sera suffisant, Domino avait suffisamment entamé le vilain pour pouvoir parachever le travail avec un bon échauffement
Victoire au sprint en 7 tours et 55 minutes de jeu : je confirme que ce scénario en solo est irrespirable, la manigance est trop dépendante d’une simple carte Avancée… alors quand on tire les deux deux tours de suite… Le stade 1 paraît court, mais il l’est en fait moins que les 2 suivants. C’est passé cette fois, mais être concrètement réduit à finir la partie en mode Héroïque, c’est quand même objectivement difficile.
:arrow_right: 07/10

Côte subjective de la Black & White Lady :

-:heart: :heart: :heart:-
Alors même que je ne connaissais pas le perso, l’annonce de sa parution m’avait particulièrement hypé et les premières parties avec le préconstruit clairement emballé… et après une petite vingtaine de parties avec un paquet soigneusement échaffaudé : quel régal !
La mécanique de fond est assez technique, ça circule beaucoup entre défausse, main et pioche mais, dès qu’on a pris ses marques, c’est franchement jouissif. Un petit déficit récurrent en contre qui peut nous placer dans des situations légèrement inconfortables à la manigance mais, tant que le scénario n’impose pas de rush, Domino a toujours une solution.

Bilan top&flop du paquet 50 shades of Grey

-:star::star::star:
La Renarde Blanche et Se donner à fond : bon, évidemment, ce sont des cartes signature déguisées, mais elles fonctionnent tellement bien avec la mécanique de la dame… pour l’anecdote : Ami Han est entrée en jeu pas moins de 24 fois en 15 parties, sans jamais la payer.

-:star::star::dizzy:
Intense concentration : les 5 évènements de Domino étant des super-pouvoirs, il serait parfaitement stupide de s’en passer. En pratique, je l’ai systématiquement posée et elle a été quasi systématiquement utile aussi.

-:star::star:
Le Posse : sauf circonstances favorables la carte (très efficace au demeurant) ne peut pas être jouée très régulièrement, mais sa seule présence permet d’augmenter la puissance de Pip le Carlin et ajoute une ressources joker pour un perso qui n’attend que ça : c’est quasi une carte signature également.
Tireur d’élite : pas indispensable ni même prioritaire, mais rend les précieux Pistolets encore plus redoutables
Moira MacTaggert : avec un personnage qui est plus ou moins un tour sur 2 en alterego, elle est souvent rentable lorsque posée en début de partie.
Gene X : avec Domino c’est une intense concentration supplémentaire, avec une condition.
Entraînement aux superpouvoirs : pas indispensable dans l’absolu, mais c’est une garantie supplémentaire de récupérer l’indispensable Champ de probabilité suffisamment tôt dans la partie.

-:star::dizzy:
Deadpool : un allié un peu cher, utile surtout pour sa capacité de contre et sa ressource joker.
l’Ours de l’Atlas : une alliée un poil trop cher pour ce qu’elle fait. Son principal intérêt est de faire partie du Posse, et ce n’est peut-être pas un argument suffisant.
Manoir X : la carte est bonne, mais sur la perspective longue je note qu’elle n’est pas posée très souvent (7 fois en 15 parties), sans doute parce que jamais complètement prioritaire vs. son coût.
Entraînement spécialisé : c’est une excellente manigance, qui vaut son coût. Le problème est qu’elle n’est vraiment forte qu’en début de partie, et ce n’est pas souvent le meilleur moment pour aller chercher un contre aussi exigeant. En première main avec au bon endroit, au bon moment, ça se discute.

-:star:
Costume de symbiote : c’est intrinsèquement une carte forte, mais à deux reprises je l’ai jouée trop tôt et ça m’a certainement valu de perdre violemment. En connaissance de cause je la laisse dans le paquet comme 41ème carte, qui a au moins le mérite d’apporter une ressource joker.
Arme X : il y a quelques combos très fortes à faire avec Pip et les cartes récursives comme La Renarde et se donner à fond… en pratique, ça n’est jamais prioritaire et perdre des PV n’est à envisager qu’en avant-dernier recours.
Quartiers de l’équipage : une carte d’appoint, qui permet le plus souvent de s’épargner de taper Neena. Curieusement, alors qu’elle est moins chère que le Manoir pour une caractéristique similaire en solo, je l’ai moins posée aussi. Va comprendre.
Construire un soutien : choix cohérent avec le nombre de soutiens (7) que contient le paquet, mais des 3 MAJ c’est clairement celle qu’on souhaite faire en dernier. Compte tenu du fait qu’elle peut permettre de poser un soutien “hors classe”, je vais peut-être réfléchir à un ajout/remplacement stratégique pour valoriser cette carte.

-:dizzy:
A l’école des mutants : trop circonstancielle, un poil redondante et moins efficace que la mécanique de Domino et Pip le Carlin… et, en prime, la promesse de combo avec le Manoir X s’est révélée décevante (une seule utilisation sur les 15 parties !). A minima une carte de trop sur les deux.
X-Bunker : pas totalement inutile mais le recours aux MAJ étant très dépendante des circonstances, sa pose n’est jamais prioritaire et s’est révélée souvent sans intérêt en fin de jeu.

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@pingouin je viens de lire tes résumés de parties, tres bien détaillées (même si je ne connais pas le héros en question).
J’ai un peu de mal à me resoudre à utiliser le mulligan sur mes mauvaises mains de départ, ça fait un peu trop “cette partie s’annonce difficile, hop je change mes cartes pour faciliter tout ça”.
Ou alors c’est mes restes de joueur de yu-gi-oh, jeu dans lequel on doit se débrouiller même si notre main de départ ne nous plait pas.
Mais ça viendra peut-être sur les méchants plus costaud que Rhino

ça doit être ça :grin:
Ne t’inquiète pas, le mulligan n’est pas une variante pour control freaks, mais une proposition officielle dans la phase de mise en place.
C’est une façon d’équilibrer le hasard intrinsèque de la pioche, une partie de Marvel Champions demande souvent de la mise en place, et un tour de “retard” peut coûter très cher.
OK “ce n’est qu’un jeu” mais, quitte à perdre, autant se faire plaisir.

Voilà
et avec des héro(ïne)s plus compliqué(e)s aussi :innocent:

Wanda et Vision face à Ultron

Ultron fait partie des Méchants capable de frapper fort et de manigancer violemment. Il dispose en plus d’une armée de drones qu’il envoie systématiquement combattre. Je l’affronte souvent pour tester les decks que je crée et vérifier leur capacité à faire face à de nombreuses situations, d’abord en Standard, puis en Expert.

Premier tour (mode standard)

Il me faut quelques tours pour trouver le rythme, mais finalement cette première étape ne pose pas de réelle difficulté. Ultron I n’est pas trop difficile à gérer : son ATQ est gérable, et l’effet Réponse forcée qui suit laisse le choix entre mettre en jeu un drone ou placer de la menace sur la manigance principale, si bien qu’il est possible de choisir en fonction de ce qu’il sera possible de gérer le plus facilement. J’installe mon jeu tout en gérant les drones et la menace, et je parviens à éliminer Ultron I.
Ultron II est une autre paire de manches : chacune de ses attaques oblige à mettre en jeu un sbire drone. Vision se révèle très performant dans cette phase : la Ténacité lui permet de ne subir aucun dégât des attaques du Méchant, et les Barrières énergétiques de renvoyer les dégâts infligés par les sbires pour les éliminer plus vite. De son côté, Wanda fait tourner son deck pour enchaîner les Sphères Hex et les Désintégrations, mais est en difficulté face à aux nombreux drones. Ses alliés sont d’un précieux secours, et je me rends compte que j’aimerais beaucoup pouvoir garder Quicksilver en jeu plus longtemps pour bénéficier davantage de l’effet amélioré de Fratrie surpuissante. Par ailleurs, certaines cartes choisies un peu au hasard se révèlent totalement inutile : je n’ai même pas envie de les jouer.
A l’issue d’une longue lutte, je viens finalement à bout de cette 2ème phase et des 44 PV d’Ultron.

Ce premier tour se solde donc par une victoire sans qu’Ultron ne soit parvenu à vraiment m’inquiéter. Le deck de Wanda me laisse un peu perplexe : les cartes événements que j’ai pris pour monter à 40 cartes ne me sont d’aucune utilité. Le bon point, c’est que je ne crains pas de les voir partir sous la forme de drones, mais je me dis que quelques modifications pourraient s’avérer bénéfiques…

Deuxième tour (mode Expert)

Se coltiner Ultron II sans avoir pu mettre en place la moindre amélioration est chaque fois un challenge : je sais par avance que je vais devoir me débarrasser de quelques drones à chaque tour, tout en veillant à mettre en place mon tableau, avec le risque de voir mes meilleures cartes partir dans ma défausse.
Ce n’est pas vraiment un problème pour Wanda, qui voit son deck tourner encore plus vite que d’habitude (en contrepartie de quelques cartes Rencontres supplémentaires…), mais Vision souffre énormément : mes barrières énergétiques me passent systématiquement sous le nez et je me vois contraint d’attaquer directement les drones pour les éliminer et éviter de subir trop d’attaques. A ce petit jeu, Quicksilver, capable d’attaquer deux fois par tour, est un allié précieux. Pendant ce temps, Ultron accumule les attachements et les drones. Prendre de la hauteur se révèle finalement bien utile, rendant Vision capable de ne subir aucun dommage face à des drones boostés à ATQ 3 en raison de 2 Drones améliorés en jeu. Je me lance dans une course désespérée à la recherche de Disruption de Phase – mais pourquoi cette carte n’est-elle qu’en un seul exemplaire !?

Je finis par me laisser déborder : Vision se retrouve confronté à pas moins de 6 sbires (5 sbires drones, en plus d’un Drone d’Ultron Avancé). Il me faudra 2 tours pour me débarrasser de tous ces nuisibles, m’obligeant à laisser la menace s’accumuler sur la manigance. Un enchaînement malheureux de cartes Rencontre permettra alors à Ultron d’achever son Assaut sur le NORAD, et le Compte à rebours pour l’enfer est enclenché. Malgré tous mes efforts, je perds à la manigance au bout de 17 tours.

Faire le point

Cette défaite a remis en évidence l’importance de Quicksilver : je sais maintenant que je dois davantage m’appuyer sur lui pour bénéficier des capacités d’alter-ego de Wanda, et j’ai envie de pouvoir le conserver en jeu le plus possible. Ce qui me conduit à modifier ma liste comme suit :

Le Tribunal Vivant vient rappeler le trait mystique de Scarlet Witch, qui pourra ainsi faire appel à une entité cosmique pour lui venir en aide. En termes de jeu, son principal intérêt est qu’il sort du deck une fois joué, me permettant de faire tourner les cartes encore plus rapidement (voir le deck : Scarlet Witch Justice V2).
La prochaine fois sera la bonne !

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17 tours :scream:
En même temps, Ultron en expert c’est un défi en soi, il vaut mieux ne pas rater son entame :cold_sweat:

Tu nous diras à l’usage, mais aucune des cartes uniques genre Tribunal Vivant ou ses comparses ne m’ont convaincu jusqu’à présent. A chaque fois que j’en ai eu en main j’avais toujours plus utile à faire.

Merci Pingouin, quel boulot ! Bravo :sunglasses:
J’ai Marvel Champions (la boîte de base) depuis sa sortie, je me souviens en avoir joué une bonne vingtaine de parties et y avoir pris plaisir. Comme je vais devoir retourner chez moi le temps de travaux, je vais pouvoir me remettre au jeu solo/soluo pendant plusieurs semaines. Promis, je commence par celui-ci !

Edit : bravo, ce ne sera finalement pas que du soluo. Tu as convaincue mon amie d’essayer, et nous aurons tout bientôt tout un tas de nouvelles boîtes et personnages :heart:

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Face à Ultron : la revanche

Reprise de l’activité avec ce deuxième tour bis, toujours en mode Expert.
Je démarre ce round avec en tête l’idée que je dois venir à bout d’Ultron II le plus vite possible pour limiter le nombre de drones qui seront mis en jeu.

Cette fois, les choses semblent mieux engagées : Vision pose 616 Hickory Branch Lane d’entrée de jeu et appelle Vivian à l’aide, puis élimine le drone posté devant lui tandis que sa chère fille inflige 6 dégâts au Méchant grâce à Réinitialisation. De son côté, Wanda laisse faire le SHIELD qui met Le Crimsom Cowl Sous surveillance dès le second tour, pendant qu’elle met tranquillement son jeu en place. Ma stratégie est dorénavant bien établie : Wanda, soutenue par Quicksilver, change de forme presque à chaque tour pour améliorer ses capacités de pioche à la recherche de Sphères Hex qu’elle utilise pour Sonner et/ou Désorienter Ultron – effet presque garanti grâce à Logistique Globale et la Couronne de la Sorcière. De son côté, Vision repousse les assauts des drones tout en surveillant Ultron : je garde Contrôle de la densité en jeu pour pouvoir récupérer Disruption de Phase dès que nécessaire et supprimer tout attachement au plus vite, en même temps que je peux Désorienter Ultron.

Ce faisant, je parviens à trouver le rythme idéal, et voilà Ultron complètement bloqué : sur le principe du Stunlock/Confuselock, je parviens à empêcher toute activation d’Ultron ! Dès lors, je suis libre d’infliger tous les dommages nécessaires pour passer à Ultron III en même temps que j’installe le reste de mon jeu. En fin de partie, mon rythme s’essouffle un peu, et Ultron en profite pour placer une grosse attaque sur Vision, alors sous forme dense. Mais Vision avait eu le temps de se préparer : grâce à ses 3 barrières énergétiques fraîchement érigées, il ne subit aucun dommage et lui renvoie tout dans les dents, en plus de 2 dégâts de Riposte. Ultron se tourne alors vers Wanda, mais Vision s’interpose et défend sa bien-aimée. Ses barrières énergétiques cèdent, mais à nouveau aucun dommage n’est subi, tandis qu’Ultron se retrouve en mauvaise posture, ayant perdu 13 PV au total au cours de ces deux assauts manqués.

Le tour suivant sera le dernier : Vision lance un Faisceau solaire qui laisse Ultron pantelant, et Wanda n’a besoin que d’une Sphère Hex pour l’achever.

Conclusion

Après cette victoire, mes decks me paraissent bons, suffisamment pour passer à la suite.

Concernant Wanda, faire des allers-retours réguliers entre les deux formes de personnages (Héros/Alter-ego) est primordial pour bénéficier à plein de son énorme capacité de pioche, améliorée par Quicksilver et Agatha Harckness. Le soutien du SHIELD lui assure de pouvoir le faire en maintenant le niveau de menaces suffisamment bas.

Pour ce qui est de Vision, Prendre de la hauteur est finalement une bonne surprise : sous forme dense, cela lui donne une protection presque équivalente à sa forme Intangible et permet de garder plus longtemps en jeu les barrières énergétiques. Sous forme Intangible, il ne craint quasiment rien des sbires, et la Ténacité le protège des attaques du Méchant.

Je suis maintenant prêt à affronter Thanos et l’Ordre Noir.
Vision saura-t-il protéger Wanda des enfants de Thanos ? La Sorcière Rouge parviendra-t-elle à empêcher le Titan fou de tuer Vision pour s’emparer de la Pierre de Réalité ?.. Trouverai-je le temps de jouer ces parties prochainement ?

Ce n’est pas une priorité, mais une fois que j’ai une Equipe de surveillance en jeu et que je contrôle la Manigance, je le joue uniquement pour le faire sortir de mon deck. Avec une carte en moins et un jeu posé, 2 tours suffisent à faire tourner le deck en entier - de quoi rendre Adam Warlock vert de jalousie.
Logistique globale m’aide ensuite à bénéficier de son effet, qui peut sembler peu, mais peut aussi libérer un allié de l’obligation de contrer.

juste une question de règles - vu que je ne suis pas un adepte de la Protection : à te lire, on dirait que tu actives les Barrières énergétiques au niveau que tu veux mais jusqu’à présent j’étais resté sur l’idée que chaque activation (enfin, Réponse) ne permettait d’enlever qu’un seul dégât quel que soit le niveau de l’attaque (en tous cas tel que c’est rédigé ça me paraît clair, et les quelques FAQ consultées avaient l’air d’aller dans ce sens… ça m’avait posé des soucis les rares fois que j’avais joué Protection)
En deux assauts, et en supposant que tu actives les 3 Barrières (ce qui me semble être légal, en effet), ça fait 2x3 dégâts. Même avec Riposte 2 ça ferait 10, je ne vois pas d’où viennent les 3 dégâts manquants.

En effet, j’ai toujours joué les Barrières énergétiques de la façon suivante :

  • je suis censé subir X dégâts (effet déclencheur)
  • Interruption : je déclenche l’effet d’une barrière AVANT de subir ces dégâts, je préviens 1 dégât que je suis censé subir et j’en inflige 1 à 1 ennemi.
    A ce stade, je n’ai pas encore subi de dégât. Du coup :
  • je suis maintenant censé subir X-1 dégâts
  • Interruption : je déclenche l’effet de la même barrière
    Et ainsi de suite, jusqu’à ce que X = 0 ou épuisement des jetons de la barrière.

Le texte de Barrière énergétique donne en effet :
Interruption : quand vous êtes censé subir n’importe quelle quantité de dégâts, retirez 1 jeton Réverbération de la Barrière Énergétique → prévenez 1 de ces dégâts et infligez 1 dégâts à un ennemi.

Ni plus, ni moins. Aucune limitation du nombre d’utilisations dans un même tour, ni au cours d’une même attaque ou liée à une même source de dommages.

Il y a eu effectivement quelques FAQ concernant cette carte, auxquelles je n’ai jamais prêté attention, car pour moi cette carte ne posait aucun problème. La plupart de ces FAQ sont des questions de timing. Et la seule qui pourrait laisser penser qu’on ne peut pas utiliser une même barrière plusieurs fois est la suivante :

Q: If I have 3 copies of Energy Barrier in play, can I trigger all of them if a minion with 1 ATK is attacking me?

A: No, you cannot trigger more than 1 Energy Barrier unless you would take more than 1 damage because you resolve them 1 at a time. After you resolve the first one, there is no more damage left to trigger the other ones. -(Developer Ruling, Hall of Heroes)

Traduction :
Q : Si j’ai 3 copies de Barrière énergétique en jeu, puis-je les déclencher toutes les 3 si un sbire avec ATQ 1 m’attaque ?
R : Non, vous ne pouvez pas déclencher plus d’une Barrière énergétique à moins d’être censé subir plus d’1 dégât, car vous les résolvez une à la fois. Après avoir résolu la première, il n’y a plus de dommages pour permettre le déclenchement des autres.

Cette question concerne le déclenchement de plusieurs Interruptions qui ont un même déclencheur. Dans ce cas : je suis censé subir des dégâts. Mais comme pour toute Interruption/Réponse, la règle veut que l’effet Interruption soit entièrement résolu avant de passer à la résolution d’un autre effet. Ici, la réponse apportée est simple : une fois que l’effet de la première barrière a été résolu, vous n’êtes plus censé subir de dégâts, donc le déclencheur n’existe plus et les autres barrières ne peuvent pas être activées.

Ce timing a toutefois une réelle importance pour l’effet Kiss Cool de la Barrière (infligez 1 dégât à un ennemi), car chaque dégât prévenu pourra être infligé à n’importe quel ennemi. Très pratique pour éliminer un sbire avec 1 seul PV avant qu’il n’attaque, ou pour enlever des états Tenace en trop grand nombre.

Tu m’as fait douter… je suis allé regarder : il y a eu plus d’une FAQ, et la V1.5 s’est clairement positionné pour lever toute ambiguïté sur le sujet

(extrait)

INTERRUPTION

  • Multiple interrupts may be triggered by the same triggering condition, but each interrupt can only be triggered once per occurrence of the triggering condition.

(ils ont ajouté la même chose pour les réponses)

ton usage revient à faire “comme si” tu étais attaqué une seconde fois à X-1

l’ajout suivant confirme par ailleurs qu’on peut bien utiliser plusieurs interruptions (donc plusieurs Barrières) sur le même fait initiateur :
>> Multiple copies of a card with an interrupt can each be triggered by the same triggering condition.

Après avoir testé tout les héros de la boite de base contre Rhino, j’ai fait 2 parties avec Iron-man (deck de base agressivité) contre Klaw.

1ère partie il y a quelques jours : j’ai été choqué par la difference de difficulté entre Klaw et Rhino.
En fait, c’est surtout le set de rencontre annexe “les maîtres du mal” qui m’a surpris.
J’ai à peine eu le temps de réunir quelques pièces de l’armure d’Iron-man, que je me suis retrouvé à devoir gérer plusieurs sbires + la manigance principale qui avait bien avancée + 1 ou 2 manigance annexe (+ le némésis qui est apparu assez rapidement)
J’ai passé le reste de la partie à jongler entre limiter la casse sur la manigance, et éliminer les sbires pour ne pas qu’ils m’attaquent.
Au final je perd la partie à la manigance, en révélant une carte “Avancée”.

2ème partie : cette fois-ci, sachant à quoi m’attendre, je m’organise mieux et surtout plus rapidement.
Le combo “Tour Starck” + “Heliporteur” + “Pepper Potts” + “Manoir des avengers”, associé à la capacité de Tony, me permet de piocher et jouer de nombreuses cartes par tour.
Les sbires “maîtres du mal” et mon némésis ont été éliminé sans avoir pu attaqués, et je n’ai jamais été en grand danger sur la manigance.
Victoire relativement facile sur cette partie.

Je referais surement une 3ème partie dans la même configuration, puis j’essaierais de jouer Captain Marvel contre Klaw

Tu m’étonnes, John !
ça me fait penser que je ferais bien d’ajouter la cotation de chaque scénario selon les évaluations “communautés” qu’on trouve sur BGG.
je le fais de ce pas sur le topic des stratégies et variantes

J’ai pris le temps de tout relire tranquillement et j’ai effectivement mal interprété certains passages des règles. Je vois maintenant où je faisais erreur.

De fait, lors de ma partie, Vision aurait du subir quelques dommages lors de ce tour, et Ultron n’aurait perdu que 7 ou 8 PV au lieu de 13. Ce fut ma seule utilisation des barrières, et j’avais encore de quoi infliger des dommages lors de mon dernier tour, donc je ne pense pas que le résultat aurait été modifié, mais par principe je rejouerai cette partie une fois encore.

Merci @pingouin .

La réponse m’intéressait d’autant plus que je cherche toujours comment bien jouer la Protection :thinking:… jusqu’à présent je trouve ça lent et rarement très puissant, même en regardant jouer l’ami Steve K :innocent:. La V1.5 des règles a réhabilité un peu les évènements Défense mais il y a encore de la marge, d’autant que le Stun-/Confuse-lock a pris du plomb dans l’aile avec les Solide et autres Robuste
A part le Coup de poing puissant qui combote à merveille avec Shadowcat, je n’ai jamais été hyper emballé par cette mécanique générale.
Angel en préconstruit était bien, mais j’ai l’impression qu’il n’a pas spécialement besoin de l’aspect pour briller. (Et Vision c’est un peu spécial, parce qu’il y a des alliés androïdes badass en Protection)
Ton utilisation des Barrières semblait du coup super attractive :grin: … je retiens quand même l’intérêt de s’en mettre plusieurs de front, ça peut faire le café :crazy_face:

pfff, je viens de lire la news sur S7E4 et l’on croit y comprendre que Age of Apocalypse a pris un peu de retard…ce sera au mieux pour la toute fin de mars :cry:

Du coup, ça me laisse du temps pour une nouvelle campagne :innocent:… je vais donc retourner à la castagne avec le petit Nova

Alors, on s’y est mises à fond depuis quelques jours ! Pour le moment avec la boîte de base et ceux de la première vague.

Nous n’avons pas encore perdu même si nous avons eu très chaud une fois contre Rhino expert et contre Claw mode standard c’est pas passé loin non plus ! ( 2 point de vie chacune)
Nous avons eu beaucoup de chance parce qu’à une exception prêt nos Némésis ne sont pas sorties pour le moment, sauf celle de Iron Man au dernier tour ce soir. Et nos obligations une ou deux fois en tout sur une dizaine de parties.

Nous avons joué les différentes héroïnes et héros dans leur mode pré-construit. On verra plus tard pour le deck-building. J’aime bien Spiderman, je m’en sors plutôt bien avec lui, mais j’ai aussi aimé Captain America et Black Panthère. Mon amie a pour le moment joué Captain Marvel qu’elle a bien aimé et aussi Black Widow et Miss Hulk qu’elle n’a pas aimées. Elle a joué ce soir avec Iron man qui est le héros qu’elle a préféré joué.

J’ai envie d’essayer Black Widow, je pense qu’elle peut être intéressante à jouer quand même. Et puis continuer à découvrir les autres mais aussi les rejouer plusieurs fois pour bien comprendre leurs différentes possibilités. Bref, pour le moment, on s’amuse !

Je ne me sens pas capable de faire de longs récits comme vous faites, j’oublie ce que j’ai joué. Comment vous faîtes ? Vous notez toues les cartes jouées au fur et à mesure ?

Maintenant une bonne dizaine de parties avec différents personnages, je vais revoir quelques comptes-rendus et vidéos pour vérifier qu’on ne fait pas d’erreurs de jeu.

Merci pingouin pour cette mise en lumière !

C’est très clairement le principal :smiley: :clap:

Et ça tombe quand même super bien car ce n’est pas obligatoire :innocent:

Perso, oui. Et pas tellement pour raconter des histoires trépidantes, mais pour objectiver les statistiques de tirages de carte et valider (ou non) l’efficacité des paquets.
Si j’étais vraiment complètement fou, je noterais également les activations des cartes posées, les déclenchements de pouvoir et les mains. Mais arrivé à ce stade il serait plus efficace de filmer :crazy_face:

Les plus fréquentes sont les erreurs de timing, notamment les différentes séquences dans chaque phase, les conditions de “Réponse” et “Interruption” ainsi que certains mots/mots-clés un peu baroques.
Je t’invite donc à regarder quelques vidéos en ligne sur la V1.5 des règles, qui a clarifié le sujet. Dans ce topic j’ai tenté de récapituler quelques points aussi.
Les spécificités des personnages sont assez rarement dérogatoires aux règles générales. Les plus instructifs sont (de mon point de vue) les personnages joués en protection et en commandement, pour des raisons un peu différentes. Mais évidemment, vous pouvez regarder des vidéos bien faites sur les perso que vous avez joués, c’est tout de suite plus parlant.
Si vous avez le coeur bien accroché regardez les vidéos de Steve Kimmel : outre qu’il y en a une palette pour chaque perso, les parties sont jouées à toute allure donc on ne s’ennuie pas, et les coups sont assez régulièrement commentés

Ah non, pas moi. J’essaie de débriefer rapidement une fois la partie terminée en posant quelques notes sur un bout de feuille, dans l’optique de venir poster ici ensuite. Sur une partie, il doit y a voir maximum 3-4 tours où il se passe un truc vraiment important ; le reste du temps, si pas de Rencontre trop méchante, je pose mon jeu et je gère ce qui doit l’être (sbire, menace…).