[Marvel Champions] version 1.5 des règles et FAQ

@les modo : Désolé si le thread est redondant avec d’autres (signalez-le le cas échéant) mais je n’ai pas trouvé après recherche.

L’idée du post initial et du fil est de rappeler les aménagements principaux de la V1.5 des règles, et de collecter les réponses les plus usuelles aux FAQ (tant que je suis à nouveau actif ici, je mettrai à jour les premiers posts en fonction des retours)
J’enrichirai au fur et à mesure de mes collectes.

Nota : le post initial est traduit par mes soins. Si vous décelez une erreur ou ambiguïté : MP

Eléments généraux

Mise en place

(le point est souvent abordé en FAQ : l’ordre de mise en place est important, celles et ceux qui ont déjà joué Ultron savent de quoi je parle

  1. Chaque joueur choisit une identité, et place la carte sur la face alter-ego.
  2. Chaque joueur fixe le compteur de points de vie sur le niveau de départ du personnage, mentionné dans le cartouche en bas de la carte.
  3. Choisissez le premier joueur et attrbuez-lui le jeton Premier Joueur.
  4. Mettez de côté les cartes Obligation de chaque identité en jeu.
  5. Mettez de côté les sets Némesis de chaque identité en jeu.
  6. Chaque joueur mélange sa pioche.
  7. Préparez l’ensemble des jetons et cartes d’état.
  8. Choisissez un scénario et réservez les cartes Rencontre associées.
  9. Le compteur de PV du Méchant est fixé au niveau indiqué sur sa carte.
  10. Mélangez les cartes Rencontre listées sur la face 1A de la manigance principale avec les cartes Obligation mises de côté pour créer le paquet Rencontre.
  11. Cherchez dans tous les paquets et mettez en jeu toutes les cartes avec le mot clé Mise en Place.
  12. Résolvez les instructions de Mise en Place et toutes les mentions “quand révélée”.
    a. Résolvez toutes les instructions “Mise en place” mentionnées sur la face 1A de la manigance principale.
    b. Retournez la manigance principale sur la face 1B et résolvez toutes les instructions “quand révélée”.
    c. Résolvez les instructions “quand révélée” sur la carte du Méchant.
  13. Si vous jouez en mode campagne, résolvez les instructions de campagne listées dans le livret de règles associé.
  14. Chaque joueur pioche autant de cartes que la limite mentionnée en bas de la face alter-ego de son identité.

Phase des joueurs

Pendant la phase joueur, chaque joueur joue intégralement son TOUR avant de passer la main au joueur suivant

Tour d’un joueur

Pendant son TOUR, chaque joueur peut déclencher, dans l’ordre qu’il veut et autant de fois qu’il le peut, les effets suivants :

  • changer de forme (une seule fois par tour)
  • jouer de sa main un allié, une amélioration ou un soutien
  • utiliser un pouvoir visible de base, en inclinant sa carte
  • déclencher la capacité “Action” d’une carte en jeu
  • demander à un autre joueur de déclencher la capacité Action d’une carte qu’il contrôle ou d’une carte Evènement de sa main

Quand chaque joueur a terminé son tour, les joueurs peuvent défausser des cartes de leur main, piochent autant de cartes que nécessaire pour compléter leur main et redressent les cartes qu’ils contrôlent.
Les effets du type “jusqu’à la fin de la phase” prennent fin après que les joueurs aient redressé les cartes qu’ils contrôlent.
Ensuite, les effets de type “à la fin de la phase (des joueurs)” sont résolus
(implicitement : dans l’ordre de son choix)

Phase du méchant

  1. Placer autant de menaces qu’indiqué sur la carte Manigance. Placer autant de menaces supplémentaires que d’icônes actives d’accélération et de jetons accélération en jeu.

  2. Dans l’ordre du tour, chaque joueur résout les points suivants :
    2a. Le méchant s’active contre le joueur
    2b. Chaque sbire engagé avec le joueur s’active contre lui, dans l’ordre de son choix

  3. Distribuer une carte Rencontre à chaque joueur, dans l’ordre du tour.
    Distribuer dans l’ordre du tour une carte supplémentaire pour chaque symbole Aléa sur une carte en jeu.

  4. Le premier joueur révèle chacune des cartes Rencontre qui lui sont attribuées, dans l’ordre dans lequel elles ont été distribuées, et les résout.
    Chaque joueur répète le processus dans l’ordre du tour, jusqu’à ce que toutes les cartes aient été résolues.

  5. Le jeton premier joueur passe au joueur suivant dans le sens horaire.

  6. Tous les effets de type “jusqu’à la fin de la phase” ou “jusqu’à la fin du tour” prennent fin.
    (implicitement : dans l’ordre de son choix)

  7. Résoudre tous les effets de type “à la fin de la phase” ou “à la fin du tour”.
    (implicitement : dans l’ordre de son choix)

A n’importe quel moment

Pioche vide : lorsqu’une pioche de joueur est vide, ce joueur mélange immédiatement la défausse pour consituter une nouvelle pioche. Le même joueur se voit immédiatement attribué une carte Rencontre, qui sera résolue à l’étape 4 de la phase du méchant.
Si sa pioche est vidée lorsque l’un joueur était en train de piocher des cartes, ce joueur continue de piocher pour atteindre le nombre requis.
Si sa pioche est vidée lorsque l’un joueur était en train de défausser des cartes, la pioche s’interrompt.

Evolutions de la V1.5

Priorités des déclenchements

En cas de déclenchements multiples sur cause unique, les priorités sont :

  1. Pouvoirs permanents, mots-clés, icônes (aléa, accélération, crise…)
  2. Cartes d’état
  3. Interruptions forcées
  4. Interruptions
  5. Boost, “lorsque X est vaincu”, “lorsque cette carte est révélée”
  6. Réponses forcées
  7. Réponses
  8. Dégâts consécutifs

Attaque (Activation ennemie)

Une attaque est un type d’activation d’un ennemi.
Lorsqu’un ennemi initie une attaque, il cible un joueur spécifique et ensuite résout cette attaque contre ce joueur.

Pour résoudre une attaque, procédez comme suit :

  1. Si un méchant (ou un sbire avec le mot-clé Vilénie) attaque, attribuez-lui une carte boost face cachée.
    (Si un sbire sans le mot-clé Vilénie attaque, cette étape est sautée)

  2. Si un joueur souhaite défendre, il incline son héros ou un des alliés qu’il contrôle en tant que défenseur.
    Si ledit joueur n’est pas le joueur ciblé, il devient le défenseur pour cette attaque.

  3. Résolvez chaque carte boost, une à la fois et dans l’ordre de leur tirage :
    a. Retournez la carte boost face visible.
    b. Résolvez chaque capacité “boost” mentionné par l’icône étoile (les autres caractéristiques de la cartes sont ignorées)
    c. Augmentez l’attaque ennemie d’autant que d’icônes boost sur la carte.
    d. Défaussez la carte boost.
    e. S’il reste des cartes boost, les étapes précédentes sont reproduites.

  4. Répartissez les dégâts ainsi modifiés de l’attaque comme suit :

  • Si un héros opère une défense de base, le nombre de dégâts est réduit du niveau de la défense, et les dégâts résiduels sont encaissé par ledit héros.
    Le héros défenseur est considéré comme ayant été attaqué.
    Si un héros avec le statut Tenace opère une défense de base, les dégâts sont d’abord réduit du niveau de Défense. Si le dégât résiduel est 0, le héros conserve sa carte Tenace.

  • Si un allié défend contre l’attaque, tous les dégâts sont affectés audit allié. (Si l’allié est vaincu par l’attaque, les dégâts en excès ne sont pas répercutés)
    L’allié défenseur est considéré comme ayant été attaqué.

  • Si aucun personnage n’a défendu, l’attaque est considéré comme non défendue. Tous les dégâts sont attribués à l’identité du joueur cible (même si ladite identité est sous forme d’alter-ego).
    L’identité du joueur cible est considéré comme ayant été attaquée.

Les règles suivantes s’appliquent également à une attaque ennemie :

  • Les Interruptions déclenchées “lorsque [X] attaque” ont la même priorité que celles déclenchées “lorsque le Méchant initie une attaque”
  • Après que les dégâts aient été attribués les capacités “après qu’un ennemi ait attaqué” ou “sont après avoir défendu” sont résolues.
    Si l’attaque d’un ennemi s’arrête avant que des dégâts aient été attribués, toutes les capacités déclenchées “après que [X] est défendu” sont résolues quand même. En revanche, les capacités déclenchées “après qu’un ennemi ait attaqué” NE se déclenchent PAS.

Dans toutes les capacités déclenchées “lorsque l’ennemi VOUS attaque”, le terme “VOUS” se réfère au joueur attaqué, même s’il défend avec un allié.

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Attention : dans ce cas, l’événement doit être une Action.

Merci pour ce résumé des règles.

Une petite question concernant la phase du méchant :
Si, suite à la phase 2a du méchant (“le méchant s’active contre le joueur”), un sbire entre en jeu :

  • Est-ce-que l’on active la phase 2b (le sbire en question s’active) ?
  • Ou bien ce sbire ne pourra être activé qu’au round suivant ?

Merci d’avance pour l’éclaircissement

Avec ma façon de lire et de comprendre les règles, je vais dans le sens de ton option 1 (le sbire s’active)… et je l’ai d’ailleurs toujours joué comme ça, notamment (c’est le premier exemple qui me vient) lorsqu’un Trafiquant d’Armes entre en jeu lorsque tiré comme carte boost. Ce que j’ai lu de ci de là avec de questions approchantes me conforte dans cette vision.
Autre cas : le méchant manigance et cause le changement d’étape du scénario (passage 1-2 du scénario Klaw par exemple) qui fait lui-même apparaître un sbire ; celui-ci s’active à son tour sur la manigance tout neuve.

Nota un peu HS : pour reprendre le premier exemple, le Trafiquant entre en jeu mais n’est pas révélé donc, dans le cas d’espèce, il s’active mais on ne déclenche pas son effet Renfort.

C’est justement sur le changement d’étape du scenario de Klaw que je me suis posé la question.
Je penchais moi-aussi pour l’activation du sbire, et c’est comme cela que je l’ai joué.

Merci pour ta réponse, et pour la précision sur la révélation d’une carte :+1:

Je cite la question de aurelh sur le topic général

A mon sens la réponse est toute entière contenue dans le point final de description du tour des joueurs

En résumé : on peut activer n’importe quel effet “Action”, de sa main ou en jeu.

Certaines cartes peuvent être jouées dans la zone d’un autre joueur et/ou affecter un autre joueur, mais le cas échéant c’est toujours écrit sur la carte.

On peut aussi défendre à la place d’un autre contre une attaque initiée par le méchant mais c’est dans la phase spécifique et ce n’est peut-être pas le sens de la question de aurelh

Pingouin a pratiquement tout dit.

J’ajouterai simplement deux choses :

  • rien n’interdit de proposer de déclencher une Action (ex : J1 “ah, zut, ce sbire Garde m’empêche de jouer ma grosse attaque sur le Méchant…” J2 : “si tu veux, je peux jouer un événement pour t’en débarrasser”). Dans un jeu coopératif, je dirais même que c’est plutôt une bonne chose à faire.
  • les Interruptions et les Réactions peuvent être déclenchées en dehors du tour du joueur (donc, pendant le tour d’un autre joueur) tant que le déclencheur est rencontré.