Côte subjective de la Black & White Lady :
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Alors même que je ne connaissais pas le perso, l’annonce de sa parution m’avait particulièrement hypé et les premières parties avec le préconstruit clairement emballé… et après une petite vingtaine de parties avec un paquet soigneusement échaffaudé : quel régal !
La mécanique de fond est assez technique, ça circule beaucoup entre défausse, main et pioche mais, dès qu’on a pris ses marques, c’est franchement jouissif. Un petit déficit récurrent en contre qui peut nous placer dans des situations légèrement inconfortables à la manigance mais, tant que le scénario n’impose pas de rush, Domino a toujours une solution.
Bilan top&flop du paquet 50 shades of Grey
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La Renarde Blanche et Se donner à fond : bon, évidemment, ce sont des cartes signature déguisées, mais elles fonctionnent tellement bien avec la mécanique de la dame… pour l’anecdote : Ami Han est entrée en jeu pas moins de 24 fois en 15 parties, sans jamais la payer.
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Intense concentration : les 5 évènements de Domino étant des super-pouvoirs, il serait parfaitement stupide de s’en passer. En pratique, je l’ai systématiquement posée et elle a été quasi systématiquement utile aussi.
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Le Posse : sauf circonstances favorables la carte (très efficace au demeurant) ne peut pas être jouée très régulièrement, mais sa seule présence permet d’augmenter la puissance de Pip le Carlin et ajoute une ressources joker pour un perso qui n’attend que ça : c’est quasi une carte signature également.
Tireur d’élite : pas indispensable ni même prioritaire, mais rend les précieux Pistolets encore plus redoutables
Moira MacTaggert : avec un personnage qui est plus ou moins un tour sur 2 en alterego, elle est souvent rentable lorsque posée en début de partie.
Gene X : avec Domino c’est une intense concentration supplémentaire, avec une condition.
Entraînement aux superpouvoirs : pas indispensable dans l’absolu, mais c’est une garantie supplémentaire de récupérer l’indispensable Champ de probabilité suffisamment tôt dans la partie.
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Deadpool : un allié un peu cher, utile surtout pour sa capacité de contre et sa ressource joker.
l’Ours de l’Atlas : une alliée un poil trop cher pour ce qu’elle fait. Son principal intérêt est de faire partie du Posse, et ce n’est peut-être pas un argument suffisant.
Manoir X : la carte est bonne, mais sur la perspective longue je note qu’elle n’est pas posée très souvent (7 fois en 15 parties), sans doute parce que jamais complètement prioritaire vs. son coût.
Entraînement spécialisé : c’est une excellente manigance, qui vaut son coût. Le problème est qu’elle n’est vraiment forte qu’en début de partie, et ce n’est pas souvent le meilleur moment pour aller chercher un contre aussi exigeant. En première main avec au bon endroit, au bon moment, ça se discute.
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Costume de symbiote : c’est intrinsèquement une carte forte, mais à deux reprises je l’ai jouée trop tôt et ça m’a certainement valu de perdre violemment. En connaissance de cause je la laisse dans le paquet comme 41ème carte, qui a au moins le mérite d’apporter une ressource joker.
Arme X : il y a quelques combos très fortes à faire avec Pip et les cartes récursives comme La Renarde et se donner à fond… en pratique, ça n’est jamais prioritaire et perdre des PV n’est à envisager qu’en avant-dernier recours.
Quartiers de l’équipage : une carte d’appoint, qui permet le plus souvent de s’épargner de taper Neena. Curieusement, alors qu’elle est moins chère que le Manoir pour une caractéristique similaire en solo, je l’ai moins posée aussi. Va comprendre.
Construire un soutien : choix cohérent avec le nombre de soutiens (7) que contient le paquet, mais des 3 MAJ c’est clairement celle qu’on souhaite faire en dernier. Compte tenu du fait qu’elle peut permettre de poser un soutien “hors classe”, je vais peut-être réfléchir à un ajout/remplacement stratégique pour valoriser cette carte.
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A l’école des mutants : trop circonstancielle, un poil redondante et moins efficace que la mécanique de Domino et Pip le Carlin… et, en prime, la promesse de combo avec le Manoir X s’est révélée décevante (une seule utilisation sur les 15 parties !). A minima une carte de trop sur les deux.
X-Bunker : pas totalement inutile mais le recours aux MAJ étant très dépendante des circonstances, sa pose n’est jamais prioritaire et s’est révélée souvent sans intérêt en fin de jeu.