{Les Sessions du Club} Marvel Champions JCE

Mais quel pµ#@1n de visionnaire je fais…

c’était donc le tour de

pas vraiment un personnage qui m’enthousiasme des masses mais, bon, on creuse le jeu ou on ne le creuse pas… moi, je creuse :sweat_smile:

parties jouées entre le 28 février et le 3 mars 2026.

Fidèle à mon régime, je joue le préconstruit mais désormais en Standard III Expert, ce qui a sérieusement compliqué les découvertes récentes - mais donne aussi une meilleure idée de la viabilité des constructions proposées.

:one: Face à Rhino, premier couac : je perds en 8 tours, dépassé par la manigance mais pas vraiment par un coup du sort. Première défaite depuis 3 ans et demi, et première défaite en Expert… Bon, ce n’est pas si grave… je repars à l’assaut, et je l’emporte assez nettement, mais pas de façon aussi propre que je l’aurais souhaité. Le personnage me laisse un peu sceptique, sans doute y a-t-il des trucs que je n’ai pas saisi…
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:two: L’étape suivante est, comme de tradition, contre Klaw, le mètre-étalon du jeu…
Et là… c’est le drame.
Parce que oui, je perds… mais nettement, clairement, limpidement : une humiliation. Pas un poil de Klaw n’a été touché, et Hercule aura été débordé de partout. Et non seulement je perds, mais pas qu’une fois : trois fois consécutives, sans qu’à aucun moment je nourrisse le moindre espoir de gagner. Pas grave, ce n’est qu’un jeu… mais en matière de speedrun on repassera :sweat_smile: … Dans ces cas-là ma Table de Loi est claire : je peux commencer une construction à partir des enseignements des parties… mais quel enseignement ? Manifestement je n’ai rien compris… Je m’inspire donc des decks populaires trouvés sur marvelcdb… et repart à l’assaut avec un ajustement massif du paquet en Commandement (comme quoi ce n’était pas QUE moi qui jouait comme un pignouf :grin:). Verdict : trois défaites supplémentaires. Et toujours rien qui ressemble à une chance de gagner, même si c’est globalement un peu mieux qu’avec le préconstruit… Bon… si l’on met de côté mon in compétence, il ne me reste plus qu’à retenter quelque chose… cette fois en Agressivité, toujours en partant de propositions existantes…
Et vous savez quoi ? Je perds encore. Largement. Un peu vert, je refais une partie dans le foulée… quelque chose semble frémir mais je suis une nouvelle fois balayé à la manigance… ça devient pénible… Huit défaites de suite, c’est bien simple : ça ne m’était arrivé qu’une seule fois, face au même Klaw mais en Standard et avec Miss Marvel, il y a 5 ans… je jouais mes premières parties. Bien sûr j’y vois un signe du destin… si jamais je perds encore, je finirai cette purge en Standard et on retournera à un “vrai” personnage…
Que s’est-il passé dans cette partie ? Va savoir. Un peu de chance dans les tirages initiaux sans doute, ou peut-être ai-je été aidé par ma résignation à tenter le tout pour le tout… mais ça passe. Pas vraiment brillamment, mais je parviens à boucler ces saletés de travaux en tenant (miracle) le stade I de la manigance, après quoi Hercule devient une machine de guerre (balancer des mandales à 15, c’est quand même pas mal, non ?) qui peut finir le job.
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Fin de la série… on poursuit ou non ?
Il me semble avoir compris 2-3 trucs, mais mon intuition me dit que face à Ultron ça ne va pas être beaucoup plus simple… et rien qu’à l’idée de me faire piquer une carte par tour avec une construction aussi fragile… bof. Et voici que me vient LE prétexte en or : il faut que je joue au moins une fois le petit set modulaire additionnel Tous contre tous

:three: Banco ! En guise de 3ème banc d’essai, je bricole un scénario “thématique” avec Héla en tête de gondole. Je devais vraiment être ivre pour sortir une idée aussi loufoque… parce que Héla, c’est quand même pas mal de manigance, pas vraiment le point fort du personnage… Enfin, bon, c’est parti. Je reste sur ma ligne : tout pour les travaux, vaille que vaille. La manigance principale est suffisamment bonne fille et donne un peu de temps, il faut juste espérer que les tirages ne soient pas trop laids… Evidemment ça ne se goupille pas comme prévu (Pathos puis Lerne puis Protecteur de l’Humanité) mais ça tient, de façon assez bringuebalante parfois, mais ça tient… et surtout c’est incroyablement long… chaque pas dans la neige semble peser des tonnes… et même lorsque Hercule en a fini de ses épreuves, la manigance est tellement pourrie jusqu’à l’os qu’il faut miser sur la chance pour avoir les bons seaux et écoper. Victoire en 26 tours (une des pires purges depuis que je joue), et peu à l’arrache et sans les honneurs.
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Bilan préliminaire (“vite” fait)
Si j’étais prétentieux, je dirais que le personnage est nul. Mal construit. Mal équilibré. Que décidément entre Asgard et l’Olympe ils nous ratent systématiquement les demi-divinités… Mais ce serait sans doute trop simple. Mal préconstruit, je pense que c’est le cas. Des alliés pas fous et/ou trop chers et/ou trop risqués, des cartes additionnelles WTF… a minima je n’ai rien su en faire.
Au-delà, Hercule propose un truc assez singulier dans Marvel Champions : pas vraiment de la mise en place, non, carrément une sorte de première étape de partie, on est fermement invités à repenser toutes nos habitudes de jeu pour donner toute priorité aux travaux.
Pourquoi ? Parce qu’en début de partie la quasi-totalité des cartes signature est soit inutile soit trop chère, et qu’avec une main de 4 cartes on ne peut pas se permettre de se doper aux cartes d’affinité. Il faut donc se coller aux travaux… et s’y coller vite. Raison pour laquelle l’Agressivité semble l’affinité qui a le plus d’arguments pour répondre… mais du coup on est extrêmement fragile à la manigance. Face à Klaw l’immortel et son introduction au Réseau de défense ça secoue déjà pas mal, il faut donc espérer une bonne première main.
L’autre partie du retour d’expérience, c’est le Standard III : la Nemesis en elle-même est presque une formalité vu la force de frappe de Hercule, mais en revanche… Cette Querelle Olympienne est une plaie dès qu’on est un peu en place, et en fin de partie c’est évidemment pire. Et que dire de cette horreur de traîtrise Dieu de la Guerre (que j’ai dû tirer 5 ou 6 fois face à Klaw) ? Standard III, c’est la garantie de voir la Némésis plus ou moins tôt dans la partie, et suivant le timing par rapport aux travaux le game over arrive vite. L’un dans l’autre, Hercule semble toujours à la merci du moindre déséquilibre à la manigance mais pour autant, une construction en Justice a toutes les chances de se planter dans les grandes largeurs. En multijoueurs je ne dis pas, hercule peut se permettre de laisser les autres gérer pendant qu’il fait son petit business… En solo en revanche…

Merci pour ton retour sur Hercules.
En effet, il va falloir se concentrer sur ses travaux d’après son set signature (au moins 2/3).

Après moi je joue en standard I (+ règles expertes pour les PV dans les campagnes) donc quand je l’essaierai cela devrait un peu moins piquer :grin:.

Je trouve le standard III trop chiant avec la NÉMÉSIS qui est sûr de sortir. Je préfère l’aléa de la mauvaise rencontre ( coucou Phenix injouable en standard III). Le niveau Expert , notamment en campagne, est trop dépendant du tirage pour moi.

A mon niveau ( standard I) c’est juste comme il faut, je dois réfléchir et même si parfois ça s’enchaîne mal, j’en gagne 4/5.

Cher monsieur @syr99
Ça fait bien plaisir de te revoir par ici :hugs:

Aucun snobisme : Standard I c’est très bien aussi, et il y. a même deux cartes assez sales (j’ai toujours détesté la carte Se Liguer qui peut te ruiner la partie en un tour) mais on peut y jouer et se faire plaisir pendant un moment.

A la louche j’ai joué de l’ordre de 500 parties en Standard I et j’avais l’impression de rouler sur le jeu (power creeping aidant aussi… dans l’ensemble les perso récents sont très forts), notamment en campagne car le côté “récompense” y est plus fort que les handicaps.
Par ailleurs, le deckbuilding en standard est trop permissif (on peut faire des trucs clairement approximatifs sans que ça prête trop à conséquence)

Au point où j’en suis rendu le mode Expert me semble assez adapté à ce que j’attends (et Heroïque me semble toujours être du masochisme), par contre à l’issue de la 4ème campagne on dirait que le mode Expert y est souvent mal dosé (sur Convoitise Galactique et Sinistres Motivations ça impose trop d’enchainements favorables)

Enfin, le Standard III m’a plu précisément parce qu’il permet d’étalonner plus sûrement le personnage dans son ensemble. Clairement Phenix n’est pas vraiment jouable si tu n’as pas un minimum de chance… et Marvel Champions ne doit pas être un pur jeu de chance (à ce compte là les parties sont trop longues). Ma stat avec ce perso n’est pas mauvaise, mais essentiellement parce que j’ai été chanceux. (Fun fact : j’ai eu d’ailleurs les mêmes résultats avec Valkyrie, qui est portant un personnage raté dans les grandes largeurs).

De ce point de vue S3 Hercule pose exactement le même problème que Thor : la manigance de la Némésis est une immonde purge, quasi impossible à déjouer (pour ces héros trop faibles en contre) dès lors qu’on est en mid game.

Marvel Champions semble évoluer dans une bonne direction, avec des personnages plus puissanrs mais un peu plus techniques à jouer, et surtout qui proposent/imposent des nouvelles façons d’aborder le jeu. On peut ne pas aimer (Hercule ne devrait pas rentrer dans mon Top5, et Wonderman non plus d’ailleurs, dans un style très différent), mais il y en a vraiment pour tous les goûts.

Il reste à vérifier que, côté scenarios, Civil War n’est qu’un accident de parcours :sweat_smile:

Bonjour

Comment puis je avoir la liste des decks preconstruit avec la liste complete des cartes qui la compose ?

Je ressorts ce jeux et je me rends compte que je n’ai plus la p’tite carte qui compose le deck du heros

Merci d’avance

La liste de tous les héros, ou seulement le coreset ?

Dans le premier cas je pense que ça n’existe pas en tant que tel (même en anglais)

Pour la boîte de base tu as noté que les preconstruits sont décrits dans le livret ?

Merci pour la réponse

Non c’est pour les paquets que j’avais acheté et comme un idiot je n’ai pas conservé la carte du deck, je m’en veux
J’ai vu sur le livret pour les autres
Il n’existe pas de site ?

Balance moi ta liste de héros en MP, je vais voir si je peux te scanner ça

Il n’y a pas de site FR à jour (d’ailleurs même le livret de règles n’est pas traduit dans ses versions 1.5 à 1.7)

Cool c’est tres gentil a toi je te remercie
Je te fait ça ce soir
Merci encore

@boiron

Tu as les listes des cartes de tous les sets sortis (sans certaines quantités par contre pour les cartes d’affinité, mais généralement c’est au max possible) depuis le site https://marvelcdb.com/

Par exemple pour War Machine : War Machine · MarvelCDB

A part les derniers sets, tous les noms de cartes sont traduits en FR.

Et tu as aussi le site Marvel Champions LCG card database – Hall of Heroes
Pas de traduction ici mais tu as les images, donc tu peux retrouver les cartes de cette manière. Et les quantités sont respectées.

Pour reprendre l’exemple de War Machine : James Rhodes/War Machine – Hall of Heroes
Il y a aussi le scan de la carte du préconstruit pour chaque set, mais en anglais.

Je plussoie @mcqueen : j’utilise aussi Marvelcdb et Hall of Heroes pour retrouver ce type d’infos.

Sinon, j’ai trouvé un fichier regroupant tous les visuels et les préconstruits depuis la boite de base jusqu’à X-23, en VO par contre : https://drive.google.com/file/d/1_ArXseW8QusI1zfLtgxdS0Spj3i4mIAC/edit

Ah ça c’est cool
Merci beaucoup

ça y est, on y arrive…

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Wonderman

parties jouées entre les 5 et 13 mars 2026

:one: Wonderman vs. Rhino (Effraction)
Pour une fois, j’avais en tête la preview du personnage, et donc une bonne idée de la manière de le jouer, ainsi que des cartes importantes. Le tirage est dans l’ensemble calamiteux, notamment côté Rencontre où rien ne sort comme il faut, mais le paquet préconstruit propose suffisamment d’outils pour que le scénario avance dans le bon sens. Faute d’une mise en place correctement exécutée, la partie s’éternise en une longue série d’aller-retour en alter-ego, et il faut finalement accélérer le mouvement lorsque les sbires commencent à s’accumuler. Comme Wonderman utilise volontiers ses PV comme ressource et que Rhino sait frapper quand il veut, la victoire est acquise au 17ème tour, sans brio mais sans inquiétude réelle non plus.
:white_check_mark: 5,5/10

:two: Wonderman vs. Klaw
Toujours confortable de démarrer ce scénario en justice ! Même sans le précieux Sous surveillance, il y a dans ce paquet le somptueux Partout en même temps qui permet d’écarter en souplesse le premier écueil en Expert (les deux manigances plombantes). Mais les sbires sont costauds, et Wonderman n’a pas un énorme arsenal à sa disposition. Par malchance, Hawkeye ne sort que tardivement et pas au meilleur moment, et les tours sont dans l’ensemble extrêmement tendus. Malgré un paquet Justice plutôt sympathique, je ne tiens pas le stade I et doit rusher pour éviter une défaite inéluctable dès que les accélérations commencent. Victoire en 18 tours, pas spécialement maîtrisée mais pas spécialement chanceuse : j’ai surtout eu l’impression de lutter contre un paquet récalcitrant.
:white_check_mark: 06/10

Histoire de changer un peu, et ne pas me confronter (comme avec Hulkling notamment) à un scénario qui en Expert peut se réveler inutilement punitif par le simple effet du tirage, j’abandonne le traditionnel Ultron pour ramener à table un autre scénario “de référence”.

:three: Wonderman vs. Drang (La confrérie des Badoons)
Le scénario est connu pour être de difficulté modérée, avec un équilibre relativement correct entre la manigance et les sbires, avec un Méchant qui ne laisse pas trop de répit, qu’on soit en héros ou en alter-ego. Mais là, je suis confronté à une série d’embûches tout à fait inhabituelle : les tirages sont ultra pénibles, toujours à contretemps et mettant Wonderman dans les pires positions possibles. Après une première défaite, que j’impute au moins en partie à une inconséquence de ma part (ne pas traiter la Lance comme un sujet prioritaire), les suivantes m’emmènent de déceptions en déconvenues : rien de va, je suis systématiquement cornerisé à la manigance, sans trouver de compensation particulière en attaque.
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C’est vraiment curieux, parce que je ne trouve pas le préconstruit réellement mauvais, je n’ai même pas l’impression de mal jouer, et pourtant ça ne passe pas. Mais la règle est la règle : on bascule sur une construction pour tenter de surmonter ce scénario (pourtant pas le plus redoutable de tous).
Je passe un moment à réfléchir à une amélioration en Justice, ne serait-ce que pour ajouter l’inévitable Sous surveillance, mais j’ai du mal à sortir de mes archétypes habituels et l’impression que les deux aspects principaux (les alliés et/ou le redressement) ne sont pas traités… et c’est en réfléchissant autour des alliés que me vient l’idée d’une construction autour de Escadron en vol et de l’aspect Aérien.

:three: Wonderman vs. Drang (La confrérie des Badoons)
Et au final, il sera impossible de dire si cette construction était pertinente ou non puisque, contrairement aux 3 parties précédentes, tout s’enchaîne incroyablement bien : la Lance mise à bas dès le tour 1, la manigance sous contrôle, Drang sonné les 3 premiers tours et des cartes Rencontre clairement sympathiques : lorsque l’adversité commence à se densifier il est déjà trop tard, et je n’ai même pas pris le temps d’une mise en place décente (Mister Hollywood n’est même pas sorti !). Victoire en 7 tours, sans transpirer, et sans aucun retour en alter-ego.
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Bilan préliminaire (vite fait)
La tonalité n’est pas du tout la même qu’avec Hercule, mais Wonderman est aussi un personnage singulier dans le paysage de Marvel Champions : un peu comme X23 mais d’une façon subtilement différente, le personnage impose une approche singulière du jeu, non défensive, pour donner le plein potentiel du héros. On doit jongler avec finesse et sans dogmatisme avec sa jauge de PV tout au long de sa partie pour ne jamais se retrouver bloqué dans une situation délicate. Le préconstruit n’est pas mauvais, mais comme souvent il y a certaines cartes en trop, et le renfort minimal des alliés est dans l’ensemble trop cher et/ou trop risqué, surtout dans des débuts de partie un peu tendus. On notera un set Némésis un peu léger pour un personnage aussi fort, et même son obligation n’est pas de nature à poser de réel problème autre que très circonstanciel. L’efficacité du personnage repose sur assez peu de cartes mais on sent qu’il y a besoin d’une certaine souplesse pour les utiliser à plein, raison pour laquelle il semble préférable de privilégier la Justice ou le Commandement pour se préserver des solutions pour revenir en alter-ego. Au final, et d’assez loin, pas mon personnage préféré mais, en toute hypothèse, c’est avec lui que j’affronterai les scénarios Résistance de Civil War.

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C’est l’heure…
Comme évoqué à plusieurs reprises, j’ai bricolé une pseudo campagne Civil War suivant les principes suivants :

  • chaque campagne (Résistance puis Enregistrement) comporte 5 scénarios, avec :
    • pour chaque scénario, un lot {étape 1 + étape 2} tiré au hasard parmi les étapes non déjà joués (du coup, j’aurais eu les 10 manigances du cycle) ;
    • les scénarios 1 et 2 sont le même adversaire mais, histoire d’introduire une différence de difficulté, le scénario 1 est fait avec les Stades II et III, le 2 avec les Stades III et IV ; idem pour les scénarios 3 et 4, avec un deuxième adversaire ; le final est joué avec le 3ème adversaire aux stades III et IV ;
    • je joue avec 3 sets modulaires tirés au hasard parmi les lots jamais joués (au scénario final je tire au sort un set joué dans 3 des 4 premières parties ; à l’arrivée sur les 5 scénarios j’aurai donc joué au moins une fois les 12 sets modulaires proposés par le cycle.
  • en guise de “campagne experte”, je garde les PV marqués à l’issue de la partie précédente (oui je sais ce n’est pas fou, mais le but n’est pas faire de la créativité à tout crin)

Civil War 1 : Résistance.

Pourquoi jouer cette campagne avec Wonderman ?

  • par principe et par habitude, je découvre les campagnes avec les héros sortis dans le même cycle. En l’occurrence, ça limite un peu les choix puisqu’il n’y en a eu que 4 dans Civil War.
  • Mine de rien il y a un thème, et les seuls personnages côté Enregistrement (et qui affrontent donc la manigance Résistance) sont Wonderman et Tigra. Tigra c’est (très) chouette, mais elle présente deux inconvénients :
    • sa construction “naturelle” est en Protection, et ce sera probablement le même choix qui s’imposera pour Hulkling face à l’Enregistrement (non, je n’ai pas envie de jouer Hercule :sweat_smile: ;
    • Tigra peut se retrouver avec Moon Knight à la fois comme allié signature et comme sbire (dans le set éponyme), ce qui est toujours un peu chafouinant à jouer.

Va, donc, pour Wonderman. Pour voir le bon côté des choses, je venais juste de bricoler une construction que j’ai à peine eu l’occasion de tester.

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:one: Wonderman (Commandement) vs. Vision A.
Manigance 1 : Cri de ralliement.
sets modulaires : Avengers secrets, Defenders, Hell’s Kitchen

Pour le coup je découvre l’adversaire en installant le jeu ; au final pas sûr que commencer au Stade II soit vraiment plus simple (en gros les stats sont les mêmes qu’au Stade III, sauf qu’il commence Solide, et avec une petite carte Rencontre en guise de bienvenue).
La mécanique du leader est assez curieuse, avec une mise en place du “mauvais” côté qui, en cas de flip-flap, condamne Vision a toujours avoir le “mauvais” bonus : Intangible les tours impairs (attaque) et Dense lors des tours pairs (manigance). On ne va pas s’en plaindre non plus, mais c’est quand même étrangement conçu. Un bon petit Mulligan permet de commencer de la meilleure des façons, avec les Lunettes iconiques et, surtout, un Siphon d’énergie qui permet d’être Partout en même temps pour déjouer Passer au travers.
Sa réponse est sèche, avec une grosse attaque puis le renfort des Avengers Secrets et de Black Panther. La guerre de tranchées s’installe puisqu’après avoir écarté Black Panther d’une Frappe des étoiles, j’appelle Vivian avant de me replier. Au tour 3, les cartes clés Monsieur Hollywood et Ceinture à réaction sont posées, et les Avengers secrets renvoyés à leurs chères études… ça prend tournure. Alors, oui, il y a du répondant en face - on voit débouler Spectrum puis Iron Fist, et Vision s’équipe avec la Gemme solaire puis sa Cape - mais le paquet, même construit à la va-vite, a de la ressource (je ne peux pas non plus me plaindre d’avoir pu poser le précieux Rocket dès le tour 4) et, lorsque Endurance et Adam Warlock viennent donner un peu de VO2 max à Wonderman, je sens bien que la tendance est nettement à la maîtrise. L’arrivée de la Némésis (et son retour immédiat avec La mort ne peut pas mourir) n’y changeront rien : Vision trébuche une première fois au 8ème tour, et rien ne viendra se mettre réellement en travers par la suite. Victoire en 11 tours, assez propre même si je me suis senti un peu obligé d’accélérer sur la fin.
:white_check_mark: 9,5/10
Nota : la Manigance 2 était Avengers secrets

:two: Wonderman (Commandement) vs. Vision B
Manigance 1 : Rebellion Manifeste.
sets modulaires : Jumeaux rouges, La cape et l’épée, Moon Knight
Comme lors de la première partie, Passer au travers est immédiatement déjouée, mais Vision met la pression en trouvant la Gemme Solaire d’entrée de jeu. Un méchant virage est pris au cours du 4ème tour, où Rocket et Wonderman s’accordent pour déjouer Avatar de Khonshu… qui déclenche les Sombres Desseins de Vision. Je n’ai pas osé sortir de la séquence “naturelle” et, avec le renfort du Faucon qui écarte a priori les risques les plus imminents de la Rebellion manifeste, je repasse en alter-ego… Hélas, avec Epuisement le cap fatidique est franchi : la Guerre de guerilla est déclarée, renforcée par La Cape et l’épée. Sans joker aussi tôt dans la partie, il va falloir redoubler de prudence… la tension sera constante jusqu’au bout sur la Guerilla mais, à partir du moment où Wonderman devient Mr. Hollywood au 7ème tour (dernière carte du paquet…), tout devient plus simple et il suffit de ne pas s’enflammer. Vision tombe une première fois au 11ème sous un tapis de Bombes larguées et, malgré l’apparition tardive de ma Némésis la suite ne sera qu’une formalité : élimination définitive de la Vision, et victoire solide en 13 tours.
:white_check_mark: 6,5/10

:three: Wonderman (Commandement) vs. Spider Woman A
Manigance 1 : Faire profil bas.
sets modulaires : Nouveaux Avengers, Spider-Man, Young Avengers

La partie semblait bien commencer mais Spider Wowan est immédiatement épaulée par Stature qui a le très mauvais goût d’écarter les Fans de Wonderman à peine rassemblés… C’est presque pire qu’un tirage tardif : je sais que je ne retrouverai pas ce soutien avant longtemps. Les tirages suivants s’enchaînent plutôt mal, je manque de force de frappe alors que Spider Woman multiplie les perfidies (ah !e crève-coeur de Imperceptible…)… Alors que je crois voir la lumière du jour avec un premier Rayon ionique, la réplique est cinglante : une phase de leader avec pas moins de 4 renforts, dont l’Alliance maléfique qui, bien entendu, fait venir la Némésis. La jauge de PV atteignant une cote d’alerte maximale, je dois me replier alors que Le Faucon n’aura rien pu observer de très aidant… Les Protecteurs du Quartier cessent de faire Profil bas, et la suite est encore plus catastrophique : Wonderman se retrouve Emmêlé, sonné et désorienté en à peine deux cartes… Il parvient à survivre à un tour supplémentaire grâce à une Endurance ultra tardive, mais la situation semble impossible à redresser. Défaite à la manigance au 9ème tour… ç’aurait pu être au combat :roll_eyes:.
:negative_squared_cross_mark: 1,5/10

Revanche, bien sûr, puisque j’ai droit à un joker.
Non pas que ma première main soit vraiment mauvaise mais, sans possibilité de frapper au premier tour, je choisis de rester en alter-ego pour augmenter mes chances d’une bonne mise en place… hélas, je commence par être Sonné puis, la faute aux Sombres desseins, Spider Woman manigance deux fois, et lance d’entrée la Guerre de guerilla, soutenue par les Nouveaux Avengers, et profite de son avantage pour ajouter quelques Phéromones… qu’est-ce qui pourrait mal se passer ? Eh bien, c’est simple : l’arrivée de la Némésis au 3ème tour :scream: ! Finalement pas si simple, ce Civil War
Et pourtant, ça tient, et ça finit par s’équilibrer avec l’arrivée de Rocket puis, malgré deux moments de fort tangage, la machine finit par prendre le dessus : victoire au 12ème tour, tendue, mais méritoire.
:white_check_mark: 08/10

:four: Wonderman (Commandement) vs. Spider Woman B
Manigance 1 : Rassembler ses soutiens.
sets modulaires : Garde royale, Atlantes, Namor

Les mêmes causes produisent presque les mêmes effets : je reste en alter-ego au premier tour, et Spider-Woman en profite pour faire une énorme manigance (la pire possible) qui amène la manigance tout près du cut… le tour suivant, parfaitement combiné, nettoie tout mais c’est sans compter sur les Sombres DesseinsSpider Woman parvient à Rassembler ses soutiens pour Dénoncer les abus dès le 2ème tour. Mais cette fois-ci, le tirage m’offre des solutions offensives et le match reste équilibré. La Dette de sang étant très vite écartée, le triplé de sets modulaires (par hasard très thématique) n’est pas trop dangereux et Spider Woman tombe dès le 7ème tour. Certes, elle devient Solide, mais avec une Frappe des étoiles et l’arrivée de Captain Marvel je parviens à m’offrir un tour de répit… Un petit repli stratégique opportun juste après, et un rythme soutenu dans les attaques grâce à 3 alliés, font apparaître une issue favorable : victoire en 11 tours, tout à fait inattendue eu égard au démarrage catastrophique, mais assez fidèle aux capacités offertes par le personnage et cette construction lorsque tout s’enchaîne bien.
:white_check_mark: 08/10

:five: Wonderman (Commandement) vs. Captain America
Manigance 1 : Protéger les identités secrètes.
sets modulaires : Avengers secrets, Guerre de guérilla, Nouveaux Avengers

Là pour le coup on peut un peu oublier le thème, mais au moins on voit bien la ligne de force de l’adversaire : il faut en toute priorité pour lui piquer son Bouclier, puis se planquer derrière les alliés pour le garder. Et ça marche dès le 2ème tour… et la stratégie parviendra à tenir jusqu’au bout, fut-ce au prix de pas mal de sacrifices. Tout se passe presque idéalement de mon côté, et les renforts ne sont pas trop méchants (le seul qui aurait pu l’être aura été anticipé grâce au Faucon, et j’ai volontairement interposé Vivian lorsque Hercule déboule). Je temporise même pendant 3 tours histoire de guetter le bon moment pour faire plier le genou à Captain America… c’est le cas au 9ème tour, et il est sonné par la “combo” Frappe des étoiles et Captain Marvel juste au bon moment. Malgré le baroud d’honneur de l’Evasion des super-héros, le chef de la résistance ne tiendra pas très longtemps, et c’est une victoire finale assez éclatante, en 12 tours quasi maîtrisés.
:white_check_mark: 7,5/10

“Bilan” sommaire du premier volet de Civil War

Pour être tout à fait honnête, je m’attendais à des scénarios poussofs et triviaux… eh bien, pas du tout. Autant mon bricolage Stade II + Stade III ne me convainc pas du tout, autant je trouve que certains sets modulaires sont vraiment intéressants, et les personnages principaux fonctionnent (très) bien, à plusieurs reprises j’ai vraiment eu l’impression (surtout avec Spider Woman) d’avoir un joueur en face de moi, utilisant des effets vus sur les cartes signatures des héros éponymes.
Ce n’est pas réellement difficile à proprement parler, mais j’envisage sérieusement d’utiliser certaines associations comme banc d’essais pour les futurs personnages et constructions, histoire de soulager ces bons vieux méchants de la boîte de base.

From Zero

S2 – E01 : Review de la boite L’Avènement de Crâne Rouge

Hello les Champions, me revoici pour une nouvelle série d’articles autour du projet From Zero. Cette saison 2 sera consacrée, vous vous en doutez, à la vague 2, inaugurée par la première boite de campagne, L’Avènement de Crâne Rouge, dont je propose ici une petite review.

Bien entendu, au cours de cette saison, je compte bien faire évoluer mes premiers decks au fur et à mesure de l’intégration de nouvelles cartes. D’ailleurs, je ne m’interdis pas de les revoir entièrement et de modifier aussi bien la composition des duos (on change de partenaire !) que les Affinités attribuées jusqu’à présent à chaque Héros.

Un petit rappel des objectifs, qui évoluent légèrement avec une petite précision apportée à l’objectif n°2 :

  1. Utiliser au mieux l’ensemble des cartes disponibles
  2. Maintenir l’ensemble des Héros prêts à jouer avec un deck à jour
  3. Explorer les possibilités offertes par les sets modulaires

Pour bien démarrer, j’ai besoin de me remettre en tête le fonctionnement de Hawkeye et de Spider-Woman, avant d’envisager leurs constructions et de les lancer face à Crâne Rouge. Ce sera aussi l’occasion d’un passage en revue des scénarios de la boite et de son mode Campagne, pour envisager d’éventuelles modifications pour une nouvelle expérience.

Le grand retour de Hydra

Les cinq scénarios proposés dans la boite mettent en avant l’une des organisations criminelles parmi les plus emblématiques de l’univers Marvel : Hydra. Nous avions déjà un set modulaire dans la boite de base, Légions d’Hydra, que l’on retrouve d’ailleurs utilisé dans ces scénarios ; la boite en ajoute 2 nouveaux : Assaut d’Hydra et Patrouille d’Hydra. En parallèle, le mode Campagne est la promesse de belles nouveautés, représentées par différents sets de cartes.

:warning: Attention : spoilers ! :warning:
Si vous n’avez jamais joué la campagne ni aucun des scénarios de la boite, et que vous souhaitez garder la surprise, ne lisez pas ce qui suit.

Scénario 1 : Crossbones

Spoiler

Crossbones est un Méchant assez classique, qui peut s’avérer pénible si on le laisse jouer avec ses attachements Armes. S’il faut se méfier de ses attaques qui peuvent rapidement faire beaucoup de dégâts, on reste sur quelque chose d’assez convenu. Il est accompagné de nombreux sbires Hydra, qu’il faudra éliminer au fur et à mesure pour ne pas courir le risque de se faire submerger.

Rien de vraiment extraordinaire sur ce scénario, sinon une mise en place un peu spéciale avec un set modulaire, Armes expérimentales, qui ne s’intègre pas directement dans le deck Rencontre, mais demeure à côté. En combinaison du set Maîtrise des armes, cependant, on peut vite se retrouver confronté à une très grosse capacité de nuisance. La méfiance reste donc de mise.

Scénario 2 : L’Homme-Absorbant

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Ce Méchant vient avec plusieurs cartes Environnement qui chacune lui accorde le bénéfice d’un mot-clé, lequel modifie les effets des autres cartes Rencontre. La manigance principale demande l’ajout d’un jeton « Retard » à l’issue de l’étape 1 de la phase du Méchant, le nombre de jetons présents ayant un impact sur certains effets de cartes Rencontre. L’ensemble propose un challenge plutôt original et chaque fois renouvelé, une même carte Rencontre pouvant avoir différents effets selon les circonstances. Mais le scénario reste tout de même relativement proche de ce qu’on a connu jusqu’à présent.

Cette mécanique des jetons Retard se révèle intéressante en mode Campagne : on notera le nombre de jetons Retard en fin de partie, ce qui aura un effet plus tard dans la campagne. Enfin, le set du Méchant est totalement « neutre », indépendant des sets modulaires, ce qui permet d’envisager une personnalisation poussée.

Scénario 3 : Taskmaster

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Le scénario 3 propose de combattre Taskmaster et les Patrouilles d’Hydra (set obligatoire). Petite originalité : le passage sous forme de Héros oblige à défausser une carte du deck Rencontre et à subir autant de dégâts que d’icônes boost défaussées ; les héros flip/flap apprécieront ^^

La bonne idée du scénario : Taskmaster détient des héros captifs que les joueurs auront l’occasion de libérer pour les intégrer dans leur deck en cours de partie en tant qu’alliés en déjouant une manigance annexe spécifique. Chacun de ces alliés est très puissant, et leur libération présente un effet « win-to-win » qui simplifie énormément le scénario. Du coup, du point de vue difficulté, on se situe à peu près au niveau d’un Klaw.

A travers ce scénario, on trouve les prémices de la règle Victoire, qui aurait tout à fait pu trouver sa place au sein de la campagne – si les concepteurs y avaient pensé à ce moment-là.

Scénario 4 : Zola

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L’originalité du scénario tient dans la capacité de Zola d’améliorer ses nombreux sbires, déjà costauds, avec des attachements. L’ajout d’un jeton sur la manigance principal à chaque tour permet à Zola de s’assurer qu’un sbire entrera en jeu régulièrement (fréquence minimale : 1 tous les 3 tours). A la manière d’Ultron, il est donc indispensable d’éliminer tous les obstacles au plus vite avant de s’en prendre au Méchant. Avec sa Riposte 1, Zola oblige en plus à revenir régulièrement sous forme d’alter-ego pour Récupérer, sauf à disposer de moyens de se soigner. Quelques mécanismes viennent aider les Héros, notamment la Prison d’Hydra, qui permet de choisir le moment où l’allié signature fera son entrée en jeu.

On est donc face à un scénario assez rugueux, dans lequel se laisser déborder par les gros sbires coriaces peut vite être synonyme de défaite.

Scénario 5 : Crâne Rouge

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Le boss final de la boite propose lui aussi une variation autour de la mécanique d’un deuxième deck Rencontre, qui inclue cette fois les Manigances annexes dont la première carte sera mise en jeu à l’issue de l’étape 1 de la phase du Méchant. Cela implique que vous débuterez systématiquement votre tour avec au moins une manigance annexe en jeu. Une petite touche d’originalité est ajoutée avec le Dormeur, un gros sbire qui entre en jeu via une de ces manigances annexes.

Evidemment, les sets Hydra amènent leur lot de sbires, et si vous jouez en solo, il faudra disposer d’un deck compétitif capable de contrer facilement et de faire suffisamment de dégâts pour gérer tout ça.

Le mode campagne

C’est la première boite du genre, et on sent que les scénarios ont été pensés pour ce mode. Il faut donc savoir faire preuve d’indulgence et saluer le travail des concepteurs, mais cela ne doit pas empêcher de relever les manques et les écueils.

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Après avoir joué cette campagne, on a vraiment la sensation que les concepteurs ont travaillé à partir de quelques éléments mécaniques reproduits d’un scénario à l’autre pour créer la cohérence :

  • une base simple composée de nombreux sbires plus ou moins solides, souvent avec un mot-clé ou un effet, et saupoudrée de quelques manigances annexes,
  • une Réponse forcée sur la manigance principale, après l’étape 1 de la phase du Méchant,
  • la création d’un deck rencontre « annexe » (incluant un set spécifique, ou un type de carte donné) pour une entrée en jeu maîtrisée de certaines cartes.

A y regarder de plus près, on peut voir les erreurs commises par les concepteurs, auxquelles s’ajoutent quelques bémols, et on comprend l’origine de la vague de commentaires négatifs de la part des joueurs les plus core, à l’époque de la sortie, sur le mode « ouin, c’est trop facile ! ».

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Ainsi, la première erreur, c’est que l’impact des actions ou résultats obtenus sur chaque scénario n’aura que peu d’influence sur les suivants – ce qu’on attend pourtant d’une campagne. Beaucoup de cartes se verront ainsi récupérées d’une mission à l’autre, y compris des cartes « récompenses » sous la forme d’améliorations ou d’alliés, mais sans que les joueurs n’aient aucune maîtrise sur leur intégration. Le pire étant probablement la fausse bonne idée de trimbaler le set Armes expérimentales tout au long de la campagne : ses cartes viennent diluer les decks Rencontre de chaque autre Méchant, ce qui réduit un peu la difficulté de ces scénarios.
La deuxième erreur, c’est que les récompenses accordées aux joueurs tout au long de la campagne, d’une part, n’apportent aucun sentiment de satisfaction de par leur acquisition automatique (à l’exception des alliés captifs de Taskmaster, mais uniquement au moment de leur libération), d’autre part se révèlent trop puissantes : j’ai déjà évoqué le cas des alliés du scénario 3, on peut y ajouter les cartes de campagne Améliorations Condition, surtout dans leur version « avancées » avec leur effet de pioche. Ceci réduit encore la difficulté des derniers scénarios.

Le premier bémol, c’est que les scénarios ont tendance à se ressembler un peu, en particulier à cause de la répétition des sets modulaires : se cogner des sbires Hydra identiques d’un set à l’autre finit par lasser. Un peu plus de variété aurait été bienvenue (pourquoi Madame Hydra, qui apparaît dans le scénario 1, n’a-t-elle pas rejoint Crâne Rouge dans le scénario 5 ? Et pourquoi ne pas mettre en scène M.O.D.O.K.?). Le deuxième, c’est que les cartes Campagne « Obligation » ne sont utilisées que si l’on joue la campagne Experte ; or, si j’apprécie la possibilité de jouer à ce niveau de difficulté, ce n’est pas forcément celui que j’utilise par défaut, et voir un set de cartes entier non utilisé me fend le cœur.

Conclusion : Au final, ceux qui attendaient un challenge plus relevé que les scénarios de la boite de base ont été déçus : pour retrouver un peu de difficulté, les scénarios doivent être joués en-dehors du mode Campagne, ce qui est vraiment un comble. Pour une première, L’Avènement de Crâne Rouge propose tout de même une histoire cohérente, et a le mérite de poser des bases. L’ensemble reste assez plaisant à jouer, mais le mode Campagne n’est pas un gros challenge, et peut se révéler un peu répétitif.

Le S.H.I.E.L.D. face à HYDRA

Pour contrer la menace que représente Crâne Rouge, nous pouvons compter sur deux personnages issus des rangs du S.H.I.E.L.D.

Hawkeye (Commandement)

A la manière d’un Iron Man, l’ensemble du set de Clint Barton est autocentré et vise à améliorer ses capacités. Mais, quand Iron Man s’équipe de son armure peu à peu pour gagner en puissance, Hawkeye ne sait faire qu’une seule chose : utiliser ses 10 événements « flèches » (5 types de flèches différents). Pour ce faire, il a besoin de :

  • son Arc, sans lequel il ne peut rien faire
  • son Carquois, pour aller chercher des flèches dans le deck et les avoir à disposition
  • ses deux améliorations Expert au tir, pour tirer des flèches gratuitement

Pour la majorité, ces flèches sont des attaques avec le mot-clé A distance, ce qui le protège de Riposte. Sa capacité lui permet d’en tirer 2 dans le même tour, mais au prix d’une action de base ; or, avec son arc, il possède une belle ATQ 3 (autant que Hulk ! :scream:) qu’il peut utiliser gratuitement, quand les flèches dépassent rarement les 3 dégâts et coûtent des ressources. Avec autant d’événements Attaque, il est capable de gérer les sbires et d’infliger des dégâts au Méchant régulièrement ; en revanche, il a beaucoup de difficultés avec les manigances, et avec 9 PV et une DEF 1, il est plutôt fragile. Il peut compter sur son allié signature pour rattraper un peu ces défauts : Mockingbird possède un CTR 2 et une capacité qui annule les dégâts infligés à Hawkeye par le Méchant. Sur le papier, c’est très sympa, mais dans les faits, ça coûte horriblement cher : payer 1 ressource pour la capacité, puis 3 ressources pour remettre Mockingbird en jeu, ça laisse peu de ressources pour le reste.

L’Affinité Commandement du pré-construit semble logique : on ajoute des alliés pour contrer et pour bloquer. Mais là encore, tout coûte trop cher dans ce pré-construit, et certains alliés n’y ont clairement pas leur place : à l’exception de Goliath, aucun n’apporte de réel soutien en CTR, et celui-ci a un coût réel de 5 ; Kate Bishop est thématique, et sa capacité d’infliger des dégâts sans en subir elle-même intéressante, mais celle-ci coûte encore des ressources supplémentaires ; seuls US Agent, avec ses 5 PV et sa Riposte, et War Machine, qui apporte son CTR 2 et sa Ténacité, y trouve leur place. La seule nouveauté un peu sympa dans l’affinité est le soutien Entraînement en équipe qui améliore tous les alliés contrôlés, mais trois exemplaires, c’est trop. Les cartes basiques sauvent un peu le tout, avec un nouvel exemplaire de la Tour des Avengers, et surtout Les Plus Grands Héros de la Terre (LPGHT) qui donne un nouvel attrait aux alliés en permettant d’incliner un personnage Avenger pour en redresser un autre.

Conclusion : j’aime bien la mécanique globale et le tempérament du personnage, mais il y a du travail sur le deck. Le choix de l’affinité est totalement ouvert. En solo, soit je le passerais en Justice, soit je reconstruirais entièrement le deck en Commandement. En duo, ces deux options restent valables, mais je pourrais aussi me laisser tenter par l’Agressivité, ou au contraire envisager un deck Protection pour le rendre plus résistant.

Spider-Woman (Justice/Agressivité)

Jessica Drew est la première Héroïne qui propose un twist sur la règle de construction : son deck DOIT compter un nombre égal de cartes issues de 2 affinités différentes. Elle en tire profit grâce à sa capacité Agilité surhumaine qui lui accorde un boost à chaque attribut chaque fois qu’une carte d’une Affinité différente est jouée (maximum +4 sur un tour donc : on peut atteindre 5/5/5 sans améliorations, ce qui en fait possiblement l’Héroïne la plus badass qui soit). La moitié des cartes de son kit est d’ailleurs considérée comme des cartes Affinité, ce qui la rend très polyvalente, capable aussi bien d’attaquer, de contrer, de se soigner (et même devenir Tenace), ou de sonner et désorienter un ennemi. L’Appartement de Jessica Drew en fait un Héros flip/flap, en favorisant la sortie (et le choix) des cartes Affinités, et ce malgré une Action d’alter-ego qui, en l’état actuel de la collection, présente assez peu d’intérêt. Enfin, une mention spéciale pour son allié signature et sa capacité Réponse qui permet de rembourser son coût.

Le pré-construit apporte de très bonnes cartes dans les deux affinités proposées. En Agressivité, Prendre l’ascendant, pour affaiblir un ennemi et, si possible, piocher une carte, et Coup perçant, peuvent s’avérer vraiment efficaces selon les circonstances. En Justice, on trouve deux des meilleures cartes qui soient avec Enquêteur chevronné et Dégager la zone, qui toutes deux donnent l’occasion de piocher encore. Avec tout ça, et en complément de l’allié Captain Marvel, il devient possible de piocher beaucoup de cartes en un seul tour. Malheureusement, le tout ne fonctionne pas de manière assez fluide et semble un peu bancal : on a évidemment envie de jouer les cartes Affinités avant d’utiliser un pouvoir de base de Spider-Woman pour lui faire bénéficier du bonus, mais Dégager la zone ne permet d’enlever que 2 menaces, ce qui peut se révéler insuffisant pour pouvoir piocher, et Prendre l’ascendant implique d’avoir une cible sonnée ou désorientée pour en tirer le maximum, ce qui n’est pas toujours évident non plus.

Conclusion : malgré des cartes Affinités plutôt fortes, le pré-construit ne tient pas toutes ses promesses. Je sens que le personnage a un gros potentiel, et je vais sûrement passer beaucoup de temps à imaginer et à tester différentes combinaisons de cartes et d’Affinités qu’elle seule peut faire fonctionner. Mais pour le moment je ne sais pas trop où aller.

Après ce passage en revue me vient l’envie de revoir l’ensemble du mode Campagne pour coller un peu mieux à ce que je cherche, et profiter des nombreuses mises à jour des règles qui sont parues depuis. Et puis, ça cadre avec mon objectif n°3, donc autant me lancer. A la suite de cela, je me pencherai sur la construction des Héros. Le prochain épisode présentera donc une version revisitée de cette campagne, que mes prochains duos de héros se feront une joie d’affronter.

From Zero

S2 – E02 : L’avènement de Crâne Rouge – campagne révisée

Dans l’épisode précédent, je listais les différents points qui représentent à mes yeux des défauts de la campagne L’Avènement de Crâne Rouge. J’ai décidé de suivre ma première envie, et je me suis attelé à une revisite de chaque scénario pour qu’il corresponde mieux à mes attentes. Le final, en particulier, se doit d’être plus corsé que ce que propose la version originale.

Comme d’habitude, je jouerai les scénarios en Standard III / Expert. A travers ces modifications, je souhaite obtenir trois résultats :

  1. utiliser les obligations du set de Campagne sans passer par la campagne Expert
  2. proposer une progression de la difficulté plus linéaire (et pas en dents de scie)
  3. alléger le poids des récompenses en relevant la difficulté des derniers scénarios

Modifications de règles

L’idée n’étant pas d’alourdir le jeu, j’ai fait mon possible pour limiter les changements de règles, et je m’en tire avec un seul changement majeur.

Les cartes suivantes gagnent le mot-clé Victoire 1 :

  • chacune des Obligations des sets de Campagne Expert
  • chaque manigance annexe Capturé par Hydra (Taskmaster)
  • La manigance annexe Prison d’Hydra (Zola)
  • Le sbire Le Dormeur (Crâne Rouge)

Fondamentalement, ce changement ne modifie en rien les scénarios : à l’exception des Obligations de campagne, les cartes mentionnées ont toutes un effet « Une fois déjoué/vaincu » qui demande de les retirer de la partie. Et j’ai dans l’idée d’utiliser les Points de Victoire en guise de ressource…

Ce sera donc le seul changement de règle. Pour le reste, il s’agira surtout d’ajouter des instructions de mise en place et de victoire.

Scénario 1 : Crossbones

Le défi proposé me semble être une bonne entrée en matière, avec une difficulté cohérente par rapport au niveau attendu de la campagne. Pas de vrai changement sur ce premier scénario, sinon une instruction de mise en place supplémentaire pour s’assurer que les Obligations du set de Campagne seront utilisées.

Mise en place

Résolvez les effets suivants après avoir résolu les instructions de mise en place du scénario :

  • Chaque joueur se munit de son set de Campagne Experte et le met de côté.

Scénario 2 : L’Homme Absorbant

Contrairement au premier, je trouve ce scénario assez mou : avec un seuil de 12/joueur, la manigance principale ne met pas suffisamment la pression sur les Héros, et si le Méchant est capable d’envoyer de grosses attaques, il reste assez facile à gérer. Le challenge s’avère globalement plus simple que Crossbones, ce qui est regrettable.

Mise à jour de la Manigance Principale

L’effet Réponse forcée de la manigance principale est modifié comme suit :

  • « *Réponse forcée : après avoir résolu l’étape 1 de la phase du Méchant, placez 1 jeton Retard sur cette carte. Ensuite, pour chaque jeton Retard, ajoutez 1 menace par joueur sur cette carte. »

Sets modulaires

Remplacez le set Patrouille d’Hydra par le set Offensive d’Hydra.

Mise en place

Résolvez les effets suivants après avoir résolu les instructions de mise en place du scénario :

  • Chaque joueur cherche dans son set Campagne Experte l’obligation Urgence médicale et la met en jeu devant lui.

(Souvenez-vous que les cartes Obligations possèdent désormais le mot-clé Victoire 1.)

Victoire

Résolvez les effets suivants après avoir résolu les instructions de victoire du scénario :

  • Inscrivez dans le registre de campagne le nombre de Points de Victoire contenus dans la pile de victoire
  • Chaque joueur cherche dans son deck, sa main, sa pile de défausse ou la pile de victoire l’obligation Urgence médicale et la met de côté avec les autres cartes de son set de Campagne Experte.
  • Campagne experte uniquement : chaque joueur cherche dans son deck, sa main, sa pile de défausse ou la pile de victoire chaque obligation de son set de Campagne Experte et les met de côté, avec les autres cartes de son set de Campagne Experte.

Scénario 3 : Taskmaster

Pas grand-chose à reprocher à ce scénario, qui colle plutôt bien à l’ambiance et apporte sa touche d’originalité à travers les alliés captifs. Le set Maitrise des armes, déjà vu lors du premier scénario, enlève un peu de difficulté en diluant le deck. Malgré la présence du set Patrouille d’Hydra, ça manque de gros sbires, et les améliorations CONDITION gagnées à l’issue du scénario précédent modifient l’équilibre de départ.

Sets modulaires

  • Remplacez le set Maitrise des armes par le set Siège de l’Apocalypse.

(Le saviez-vous ? Dans les comics, Taskmaster a été membre du Haut-Conseil de l’AIM. Un lien évident avec MODOK, rétabli ici.)

Mise en place

Résolvez les effets suivants après avoir résolu les instructions de mise en place du scénario :

  • Chaque joueur cherche dans son set Campagne Experte l’obligation Propagande anti-héros et la met en jeu devant lui.

Résolvez les effets suivants à la place des instructions de mise en place correspondantes :

  • Campagne experte uniquement : dans l’ordre du tour, chaque joueur peut ajouter à son deck 1 obligation prise au hasard dans son set Campagne Experte (2 Obligations s’il a déjà utilisé cette capacité lors du scénario précédent) pour soigner son identité jusqu’à ses points de vie maximum.

Victoire

L’instruction suivante remplace l’instruction correspondante de la campagne originale :

  • Inscrivez dans le registre de campagne le nom de chaque Allié du set de rencontre Taskmaster secouru et mettez-les de côté.

Résolvez les effets suivants après avoir résolu les instructions de victoire du scénario :

  • Inscrivez dans le registre de campagne le nombre de Points de Victoire contenus dans la pile de victoire.
  • Chaque joueur cherche dans son deck, sa main, sa pile de défausse ou la pile de victoire l’obligation Propagande anti-héros et la met de côté avec les autres cartes de son set de Campagne Experte.
  • Campagne experte uniquement : chaque joueur cherche dans son deck, sa main, sa pile de défausse ou la pile de victoire chaque obligation de son set de Campagne Experte et les met de côté, avec les autres cartes de son set de Campagne Experte.

Scénario 4 : Zola

Le scénario en lui-même est plutôt bien calibré et la difficulté est cohérente par rapport aux précédents, mais une fois encore les récompenses obtenues jusqu’à présent mettent à mal l’équilibre de l’ensemble. Il convient d’y remédier.

Mise en place

Ignorez l’instruction de mise en place qui concerne les alliés du set Taskmaster.
Résolvez les effets suivants après avoir résolu les instructions de mise en place du scénario :

  • Chaque joueur cherche dans son set Campagne Experte l’obligation Algorithme de Zola et la met en jeu.
  • Héros à louer : Dans l’ordre du tour, chaque joueur peut dépenser 1 Point de Victoire gagné lors d’un scénario précédent pour choisir un allié du set Taskmaster mis de côté et l’ajouter à son deck, ou passer. Réduisez le nombre de Points de Victoire total de l’équipe après chaque « achat ». Recommencez jusqu’à ce qu’il ne reste plus d’alliés mis de côté, que tous les Points de Victoire ont été dépensés ou que tous les joueurs ont choisi de passer.

Résolvez les effets suivants à la place des instructions de mise en place correspondantes :

  • Campagne experte uniquement : dans l’ordre du tour, chaque joueur peut ajouter à son deck 1 obligation prise au hasard dans son set Campagne Experte (2 obligations si le joueur a déjà utilisé cette capacité une fois ; 3 obligations s’il l’a déjà fait au cours de chacun des deux scénarios précédents) pour soigner son identité jusqu’à ses points de vie maximum.

Victoire

Résolvez les effets suivants après avoir résolu les instructions de victoire du scénario :

  • Inscrivez dans le registre de campagne le nombre de Points de Victoire contenus dans la pile de victoire.
  • Chaque joueur cherche dans son deck, sa main, sa pile de défausse ou la pile de victoire l’obligation Algorithme de Zola et la met de côté avec les autres cartes de son set de Campagne Experte.
  • Chaque joueur cherche dans sa main, son deck ou sa pile de défausse chaque allié du set Taskmaster et les met de côté.
  • Campagne experte uniquement : chaque joueur cherche dans son deck, sa main, sa pile de défausse ou la pile de victoire chaque obligation de son set de Campagne Experte et les met de côté, avec les autres cartes de son set de Campagne Experte.

Scénario 5 : Crâne Rouge

Crâne Rouge est un parfait boss de fin de campagne. Le scénario initial propose déjà un gros challenge, quelque peu mis à mal par les récompenses, notamment la version Avancée des améliorations CONDITION. J’apprécie les challenges un peu relevés, donc quelques petites modifications s’imposent ici aussi.

Set Modulaire (optionnel)

Remplacez le set modulaire Offensive d’Hydra par le set Légions d’Hydra.

Uniquement pour ceux qui aiment les gros challenges (perso, j’ai bien aimé).

Mise en place

Résolvez les effets suivants après avoir résolu les instructions de mise en place du scénario :

  • Chaque joueur cherche dans son set Campagne Experte l’obligation Loi martiale et la met en jeu.
  • Héros à louer : Dans l’ordre du tour, chaque joueur peut dépenser 1 Point de Victoire gagné lors d’un scénario précédent pour choisir un allié du set Taskmaster mis de côté et l’ajouter à son deck, ou passer. Réduisez le nombre de Points de Victoire total de l’équipe après chaque « achat ». Recommencez jusqu’à ce qu’il ne reste plus d’alliés mis de côté, que tous les Points de Victoire ont été dépensés ou que tous les joueurs ont choisi de passer.

Résolvez les effets suivants à la place des instructions de mise en place correspondantes :

  • Campagne experte uniquement : Dans l’ordre du tour, chaque joueur peut ajouter à son deck 1 obligation (2 obligations si le joueur a déjà utilisé cette capacité une fois ; 3 obligations s’il l’a déjà fait 2 fois) de son set Campagne Experte pour soigner son identité jusqu’à ses points de vie maximum. Si un joueur n’a pas suffisamment d’obligations dans son set de Campagne Experte, il peut choisir de mettre en jeu toutes ces obligations pour obtenir cet effet.

Victoire

  • Inscrivez dans le registre de campagne le nombre de Points de Victoire contenus dans la pile de victoire.
  • Calculez le nombre total de Points de Victoire obtenus et consultez le tableau suivant.
Nombre de joueurs De Justesse Pas mal… Bien joué Performance héroïque !
1 joueur 0-2 pts 3-5 pts 6-8 pts 9 pts ou+
2 joueurs 0-3 pts 4-7 pts 8-10 pts 11 pts ou+
3 joueurs 0-4 pts 5-9 pts 10-13 pts 14 pts ou+
4 joueurs 0-5 pts 6-11 pts 12-17 pts 18 pts ou+

Le test

J’ai joué cette campagne modifiée avec mon duo Captain Marvel/Miss Hulk, ce qui m’a permis de vérifier la viabilité de chacun des scénarios, en même temps que leur difficulté. Et je suis plutôt satisfait : les scénarios restent abordables mais proposent désormais un challenge adapté aux récompenses (les améliorations TECH, qui sont des one-shots, trouvent enfin un réel intérêt : loin d’être indispensables en temps normal, leur utilisation peut se révéler salvatrice dès le scénario 3). Cerise sur le gâteau : entre la campagne précédente et celle-ci, les 10 scénarios retravaillés utilisent tous les sets modulaires de ma collection restreinte.

J’ai hâte de voir comment les héros de la vague 2 se comporteront dans cette campagne, et s’ils parviendront à stopper la tentative de domination mondiale de Crâne Rouge. Pour la petite histoire, les Wonder Women ont terminé avec un score de 8 Points de Victoire ; parviendront-ils à faire aussi bien ?

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De très bonnes idées !

  • Siège de l’Apocalypse pour compenser les héros badass qu’on libère des geôles de Taskmaster, c’est OK. Par contre, et compte tenu du coût supplémentaire que tu évoques par ailleurs pour les remobiliser, il me semblerait pas mal d’ajouter un moyen d’être sûr que les cartes Prison d’Hydra puissent sortir avec un bon niveau de certitude/régularité (j’ai déroulé cette campagne une dizaine de fois, et la moyenne de héros libérés est très proche de 1). On pourrait par exemple imaginer un système de tic-tac pour qu’elles soient mises en jeu à intervalles réguliers à partir d’un deck mis de côté.
  • Légions d’Hydra à la fin, en plus d’être thématique, relève clairement le niveau ; à noter qu’en solo c’est un set qui peut devenir un game over sur un mauvais tirage

Le seul bémol que j’y mettrais c’est le correctif sur l’Homme Absorbant : soit j’ai mal compris, soit tu es passé d’une manigance effectivement anecdotique à une manigance tellement punitive qu’elle oblige à finir vite… Ce qu’on ne peut pas forcément maîtriser (il semble que je sois abonné aux tirages de :poop:, mais bon… ça arrive). Ici encore, je n’ai que l’expérience du solo mais subir +5 menaces au 4ème tour c’est déjà quasi impossible à éponger en une seule action, et s’il faut en plus attaquer comme un malade… Bref, le coup de manivelle me semble un peu rude.

Merci :smiling_face:

Je suis d’accord : sur ce scénario, on arrive en moyenne à 1 allié libéré par joueur, et de ce point de vue, c’est plutôt une réussite de la part des concepteurs, vu l’impact des alliés. Mais si on se fixe l’objectif d’aller en chercher plus, on peut assez facilement y parvenir :

  • en faisant traîner les choses pour que les manigances annexes repartent dans le deck Rencontre, on peut espérer mieux, d’autant que le scénario n’est pas trop violent (mais même si je suis du genre têtu, je suis rarement allé jusqu’à 3 passes : trop long, trop pénible).
  • en préparant un deck qui ira chercher ces manigances. Par exemple avec D’une manière ou d’une autre, ou en tentant de maîtriser la sortie des cartes Rencontre (Le Faucon, Heimdall, Logistique Globale…). Et en mode Campagne, chaque joueur dispose à ce moment-là d’une amélioration Condition qui peut faire la différence.

Le coût ne me semble pas trop élevé, car en contrepartie on peut choisir l’allié qui convient le mieux au deck joué pour en maximiser l’impact. Je me souviens que lors d’une partie test, Captain Marvel avait libéré Tigre Blanc, tandis que Miss Hulk avait libéré Shang-Chi ; lors de la partie suivante, les alliés ont été inversés pour plus d’efficacité.

J’ai hésité sur celle-ci, mais je cherchais un moyen pour que les jetons Retard mettent justement la pression sur les joueurs. J’ai vu des propositions du type “réduisez le seuil de 1 pour chaque jeton retard” : là, on est clairement obligé de finir vite car on ne peut rien y faire. Ma proposition reste contrôlable, car on peut contrer la menace, et il existe pléthore d’outils pour ce faire (événement, soutiens, alliés…).

C’est sûr, en solo, il faudra mettre un peu de moyens pour contrer, mais en même temps c’est toujours le cas, ou alors on part avec un deck rush (plus risqué). L’Homme Absorbant n’a pas tant de PV, et il reste vulnérable au stun/confuse lock.

En principe, avec un minimum de CTR, il doit être possible de tenir entre 7 et 9 tours, ce qui laisse le temps d’en finir avec le Méchant. Mais si vraiment ça semble trop difficile, je propose une autre idée, plus simple :
“Si le nombre de jetons Retard sur cette manigance est supérieur à 12, cette manigance est achevée.”

Il est possible que je joue mal mais très sincèrement je ne vois pas comment on peut contrer “simplement” à plus de 2 par tour autrement qu’en Justice. Alors 3 au 3ème tour, 4 au 4ème, etc., sans jamais revenir en alter-ego… “Sauter” un contre, c’est avoir 7 menaces à traiter au 4ème tour, ou 9 au 5ème, 11 au 6ème… bref, je ne vois pas.
Et pourtant, je sais très bien que la menace est un sujet en soi quand on joue solo, mais à ce niveau ça me semble colossal. Je n’ai aucun souvenir d’un scénario qui mette autant la pression - quand on voit la tension de la manigance Toile de la Veuve de Black Widow avec “juste” un +3 au stade final :scream: )

Je bricole une campagne Civil War suivant les principes suivants, aménagés après le premier volet :

  • la campagne comporte 5 scénarios, avec :
    • pour chaque scénario, un lot {étape 1 + étape 2} tiré au hasard parmi les étapes non déjà joués (du coup, j’aurais eu les 10 manigances) ;
    • Pour tenir compte de la faiblesse de mon bricolage sur Résistance, je procède différemment avec Enregistrement, en utilisant 2 méchants thématiquement liés à ce camp dans le comics Civil War. Problème : il n’y en a pas tant que ça, et parmi ceux-ci il y en a 2 (Batroc et Baron Zemo) dont le fonctionnement est trop spécifique pour coller aux manigances modulaires. Donc plus beaucoup de choix au final…
    • je joue avec 3 sets modulaires déterminés de façon plus ou moins thématique pour faire en sorte d’avoir joué au moins une fois les 12 sets modulaires proposés par le cycle.
  • en guise de “campagne experte”, je garde les PV marqués à l’issue de la partie précédente (oui je sais ce n’est pas fou, mais le but n’est pas faire de la créativité à tout crin)

Civil War 2 : Enregistrement.

Pourquoi jouer la campagne avec Hulkling ?

  • par principe et par habitude, je découvre les campagnes avec les héros sortis dans le même cycle. En l’occurrence, ça limite un peu les choix puisqu’il n’y en a eu que 4 dans Civil War.
  • Mine de rien il y a un thème, et les seuls personnages côté Résistance (et qui affrontent donc la manigance Enregistrement) sont Hulkling et Hercule. Or Hercule, ce n’est pas que c’était mauvais, mais disons que si je lui reconnais un concept original, je crains de le trouver à la fois contraignant et répétitif.

Va, donc, pour Hulkling. Pour voir le bon côté des choses, j’avais dû le construire à l’issue d’une séquence de découverte un peu calamiteuse face à Klaw et Ultron en expert :disappointed_relieved:.

:one: Hulkling (Protection) vs. Norman Osborne
Manigance 1 : Indignation populaire
sets modulaires : Dangereuses recrues, Duo mortel, Taskmaster.

La première main est parfaite pour un scénario tranquille : Hulkling développe sa physiologie extraterrestre et interrompt la Production d’Oscorp puis, après l’irruption d’un Homme de main, revêt l’Armure Electrostatique avant de se révéler Né pour la défense. La mise en place est quasi achevée au 3ème tour avec Revers de fortune et Impavide. Le temps de démanteler l’Entreprise Criminelle, il faut attendre le 8ème tour pour que le Bouffon Vert apparaisse, et la démolition peut commencer : 2 tours pour le faire tomber de son planeur, puis 2 tours supplémentaires pour l’achever malgré l’interposition d’un Venom toujours aussi énervé et deux retours de l’Entreprise criminelle. Victoire tranquille en 12 tours, sans jamais trop transpirer y compris à la manigance : le scénario n’était pas au niveau (mea culpa).
:white_check_mark: 09/10
Nota : la Manigance 2 était Traquer les héros rebelles

:two: Hulkling (Protection) vs. Miss Hulk
Manigance 1 : Couper les renforts.
sets modulaires : Héros à louer, Paladin, Puissants avengers

On continue le cycle “tout le monde est vert” !
Compte tenu des caractéristiques de l’adversaire et la nécessité de revenir très vite en alter-ego, je choisis une ouverture hétérodoxe avec la Forme imitative… Coup raté puisque Miss Hulk a le meilleur démarrage possible avec une Sinistre Frappe qui lui permet de Couper les renforts dès le tour 1 : il va donc falloir avancer toute la partie sans joker tout en résistant aux Puissants Avengers. Un petit retour en Teddy Altman pour déjouer la Pratique de la loi, et c’est parti pour soigner la mise en place pendant que Miss Hulk continue à manigancer en pleine Rage contrôlée. L’essentiel étant assuré tour 4 avec la Physiologie extraterrestre, c’est le moment de passer à la Forme armurée pour enclencher la vraie stratégie et avancer concrètement : de la défense et de la riposte. ça semble fonctionner à la perfection, mais au moment fatidique Miss Hulk noue une Alliance maléfique et voilà que rapplique le Super Skrull et les Problèmes qui vont avec… accompagnés par Shiang-Shi pour que le tableau soit complet… Ce n’est qu’un tour de répit, Jennifer Walters revenant d’elle-même s’empaler contre les remparts de Hulkling… Son ultime stade étant juste plus énervé, elle repart à l’assaut mais se trouve opportunément renforcée par un Super Skrull revenu des morts grâce aux Pouvoirs fantastiques (et ne venez plus me dire que ce set Nemésis est nul :face_with_symbols_over_mouth:)… Il faut tenir deux longs tours avant de refaire surface et rien ne pourra plus contrer la machine lancée à fond : victoire en 14 tours, très bien construite mais sans péripétie notable. Miss Hulk est solide, elle tape fort… mais elle n’est “que ça”.
:white_check_mark: 07/10

:three: Hulkling (Protection) vs. Black Widow
Manigance 1 : Sécurité intérieure
sets modulaires : Paladin, Taskmaster, Thunderbolts

En fait c’est un cruel dilemme que d’avoir Physiologie extraterrestre d’entrée : comme c’est une carte chère on ne fait quasiment que ça au premier tour, mais c’est dur de se plaindre tant cette carte est fondamentale à son économie. Juste le temps d’éliminer les Défenses automatisées, et c’est la guerre de tranchées qui commence : il faut tenir la manigance le plus bas possible afin d’annihiler le pouvoir de Black Widow… et repousser ses Filet étourdissant, Bracelet et autres Grappins.
Le petit jeu du chat et de la souris s’arrête au 8ème tour, où Hulkling voit la fenêtre de tir s’ouvrir et s’y engouffre immédiatement. Un Soldat de l’AIM vient s’interposer, suivi d’un Contractuel du Gouvernement (ça n’a l’air de rien mais c’est potentiellement plus pénible qu’un soldat :sweat_smile:). Quelques mains inadaptées retardent un peu le traitement de ces nuisances, et la machine repart au 12ème tour pour s’achever au suivant dans une séquence assez violente.
On en conviendra : Black Widow sans sa manigance, c’est quand même moins tendu.
:white_check_mark: 10/10
Nota : La manigance 2 était Prison de la zone négative

:four: Hulkling (Protection) vs. Captain Marvel
Manigance 1 : Recrues du SHIELD.
sets modulaires : Maria Hill, Opérations du SHIELD, Tueurs de capes

Hasard du tirage : je tire 3 obligations (Ascendence problématique, Super non-enregistré puis Se rapprocher) 3 tours de suite; intrinsèquement pas insupportables mais cela amène une tension certaine sur la manigance, d’autant que Captain Marvel ne lésine pas avec son Casque récupéré au 1er tour. Heureusement, l’éviction de la Station Alpha met une telle pression qu’on n’est pas trop tenté d’attaquer Carol Danvers avant d’être tout à fait prêt en défense… d’autant que celle-ci a déjà appelé les Recrues du SHIELD et que le voyage est désormais Sans retour. Lorsque Hulkling se manifeste Né pour la défense il est temps d’enclencher la marche avant, tout semble en place et puis… la carte Rencontre du 6ème tour est un Plan Machiavélique… qui purge le paquet en un seul tour, à la recherche d’un Ordre d’arrestation qui était la dernière carte ! Plus possible de revenir en alter-ego, il va falloir être efficace pour frapper fort et centré… c’est évidemment sans compter sur le Super Skrull qui débarque 2 tours plus tard. Heureusement, mis à part les inévitables Sombres desseins il n’y aura pas d’autres obstacles sur le chemin, et Captain Marvel rend les armes au 11ème tour : les circonstances ont un peu forcé à accélérer, mais Hulkling s’en est parfaitement acquitté.
:white_check_mark: 08/10

:five: Hulkling (Protection) vs. Iron Man
Manigance 1 : Faire respecter la loi
sets modulaires : L’initiative, Loi martiale, Opérations du SHIELD

Tony Stark commence la partie équipé du Casque Mark V (tiré au hasard), clairement pas l’équipement le plus horrible… et d’ailleurs je choisis de ne pas m’en occuper (cela m’aurait coûté la Forme ailée, de loin mon amélioration métamorphe préférée en début de partie) et me concentrer sur la démolition de la Tour Stark. La pioche m’est particulièrement défavorable puisque je n’ai quasiment (à part une Armure électrostatique) aucune carte de mise en place avant le 6ème tour. Mais les évènements ne sont pas de trop pour traiter les ennuis qui s’empilent, notamment une manigance constamment sous pression et des sbires du SHIELD, bien pénibles entre Loi martiale et Opérations… La partie semble s’équilibrer au 8ème tour avec l’arrivée des deux bangers Né pour la défense et surtout Physiologie extraterrestre. Le 10ème tour est une offensive assez rude puisque Hulkling subit pas moins de 4 attaques et 5 traîtrises dont une manigance et l’irruption de la Némésis :scream: ! Mais la défense est solidement en place, et sa propre violence coûtera une première chute à Iron Man… Le temps de régler son compte au Supr Skrull, je sens le vent dans le dos et l’homme de fer est assez vite dans les cordes… ça sent la fin, mais le leader de l’Enregistrement sauve sa tête in extremis en interposant Doc Samson… Il lui restera encore suffisamment de force pour attaquer deux fois de suite mais Hulkling est désormais trop sûr de ses atouts, et l’emporte sans trembler au 15ème tour
:white_check_mark: 10/10
Nota : La manigance 2 était L’initiative

Bilan sommaire du second volet de Civil War
La première chose à dire, c’est que mon second bricolage n’est pas tellement plus convaincant que le premier : l’adversité n’était pas plus au niveau ni particulièrement adaptée. Pour ce qui relève plus spécifiquement de Civil War, les méchants (pardon, les leaders) ne font effectivement pas preuve de beaucoup de caractère… mis à part peut-être Captain Marvel avec laquelle il faut mettre en place un minimum de stratégie pour éviter trop de désagréments. Côté manigances j’ai trouvé les étapes 1 assez inégales - mais toujours un peu trop courtes, je suppose que c’est lié au PvP - et les étapes 2 plus insipides. La seule “bonne” surprise ce sont les sets modulaires, qui sont dans l’ensemble assez bien vus et comportant presque tous une petite mécanique “signature” souvent pénible quand elle s’enclenche. C’est bien, clairement pas suffisant pour ramener l’ensemble à un niveau satisfaisant.

Bilan général (subjectif) du cycle Civil War

Côté héros : c’est qualitativement positif, avec deux personnages sympa à construire et deux autres au design original qui forcent à sortir des schémas installés du jeu. En sus, pas mal de nouvelles cartes très intéressantes pour la construction de decks

Côté scénarios en revanche c’est effectivement la soupe à la grimace : les leaders sont dans l’ensemble assez fades (seule Spider Woman et, dans une moindre mesure, Captain Marvel tirent leur épingle du jeu), et l’on ne doit un vrai soupçon d’histoire qu’à certains sets modulaires bien pensés.

Pour la première fois depuis longtemps la tentative d’exploration de nouveaux concepts a raté avec le PvP, bon… Les loupés, ça arrive… ce ne sont pas que les scénarios soient réellement indigents mais rien qui justifierait de l’acheter. … il faudra juste s’assurer que ce n’est qu’un accident de parcours.

A titre perso, je suis donc à nouveau “à jour” du jeu, je vais pouvoir reprendre tranquillement ma marche des scénarios et travailler la Genèse des Mutants avec Malicia :yum:

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Bilan (parfaitement subjectif) des différents modules du cycle Civil War
(je marque avec ° les éléments sortis dans Clash des synthézoïdes)

Les manigances

Nota : à deux exceptions près, les deux fronts Enregistrement et Résistance ont des manigances équivalentes. Sans doute pour équilibrer :roll_eyes:

Les étapes 1 ont toutes un seuil de 7 (c’est court) et un effet permanent plus ou moins pénible, dans l’ordre (subjectif) décroissant :

  • Indignation publique / Protéger les identités secrètes ° : défausser 3 cartes par tour ça peut ruiner une mise en place. A soi seul ça donne envie de lâcher l’étape pour en être débarrassé
  • Sécurité intérieure / Cri de Ralliement : avec un paquet à sbires c’est une plaie
  • Couper les renforts / Rebellion manifeste : suivant la configuration du paquet Rencontre ça peut écourter le stade 1, ce qui n’est jamais agréable
  • Faire respecter la loi ° / Faire profil bas: Solide j’ai tendance à m’en moquer puisque je ne construis jamais autour du Stun&Confuse Lock. Mais il y en a qui n’aiment pas.
  • Recrues du SHIELD / Rassembler ses soutiens : un effet de mise en place et puis c’est tout. Un peu gratos, en gros

Les étapes 2 ont toutes un seuil de 9 (a priori gérable) et des effets variables… dans l’ordre (subjectif) décroissant :

  • Traquer les héros rebelles : une manigance potentiellement ravageuse avec les sets modulaires qui vont bien.
  • Evasion de Super-Héros : avec des sets modulaires à sbires ça peut virer au double cauchemar.
  • Prison de la Zone Négative : une idée intéressante qui interdit (quasiment) de se protéger avec les alliés. Un bon dilemme - et thématique en plus
  • Puissants Avengers ° / Avengers Secrets : une idée intéressante qui oblige à défendre ou à sacrifier ses alliés, nuisible “juste ce qu’il faut”
  • Sans retour / Dénoncer les abus ° : potentiellement mortel si la construction se fonde trop sur le renfort des alliés
  • Guerre de Guerilla : nocif uniquement si les sets modulaires sont adaptés. Sinon, indolore.
  • L’initiative / Protecteurs du quartier : si on est trop fragile en contre pour supporter une manigance annexe supplémentaire c’est dur, mais c’est la seule qui n’a pas d’effet permanent.

Les sets modulaires

Enregistrement

  • Dangereuses recrues (6/10) : pas si dangereuses que ça…
  • Duo Mortel ° (6,5/10) : un set plutôt classique mais clairement conçu pour gêner, avec des effets d’entrée désagréables
  • Héros à louer (5/10) : des mercenaires assez classiques et une obligation dont la faculté de nuisance est purement circonstancielle. Il mérite d’être joué avec le set Paladin et Tueurs de Capes
  • L’initiative (7/10) : potentiellement pénible si bien agencé avec d’autres sets à sbires.
  • Loi martiale (7,5/10) : rien de bouleversant mais efficace, et excellente synergie avec Opérations du SHIELD
  • Maria Hill (4/10) : je m’attendais à un set hardcore et c’est le plus piteux de la boîte. Déception.
  • Opérations du SHIELD ° (7/10) : à lui seul il ne fait pas peur mais avec Loi Martiale ça commence à piquer, et si on rajoute un 3ème set à sbires on peut commencer à le sentir.
  • Paladin (5,5/10) : un peu comme les Héros…, pas de faute de goût mais rien de renversant. Et c’est mieux si on l’associe avec les Héros à louer et Tueurs de capes.
  • Puissants Avengers (6/10) : la manigance annexe peut être assez perverse si l’on choisit bien les sets (en gros, que du Avengers)
  • Taskmaster ° (7,5/10) : clairement j’ai préféré avoir ces cartes en boost plutôt qu’en cartes Rencontre. Taskmaster a lui seul est un mini-méchant
  • Thunderbolts ° (6/10) : il y a une bonne idée dans le set, mais il lui manque de la profondeur (il eut fallu deux ou trois sbires de plus)
  • Tueurs de capes (5,5/10) : la manigance est un peu ratée car sa cible est potentiellement inexistante. Réellement intéressant uniquement avec Héros à louer et Paladin.

Résistance

  • Atlantes (7/10) : un set bien pénible, où ça meule à qui mieux mieux.
  • Avengers secrets (6/10) : Collaboration ça peut être pénible mais avec seulement deux cibles le risque est moindre (d’ailleurs je ne sais pas si ça déclenche si on est soi-même Avengers :thinking: )
  • La Cape et l’épée (7,5/10) c’est puissamment classique mais ça marche toujours bien. Et j’adore tellement ce duo que ça relance mon envie d’avoir un jour un pack dédié avec un “double personnage” (un peu comme SP//dr mais encore plus mieux :heart:
  • Defenders (7,5/10) ici encore, que du classique et du raisonnablement pénible
  • Garde Royale ° (7/10) : si les planètes sont alignées on passe au travers de la difficulté du set. Dans le mauvais ordre on passe plusieurs mauvais moments. Ils auraient peut-être dû donner une chance de plus d’avoir Dette de sang
  • Hell’s Kitchen (7,5/10) : des effets pénibles, encore renforcé si on ajoute le set Defenders
  • Jumeaux rouges ° (7/10) : que des petits poisons, c’est efficace et ça a le mérite d’être indépendant du reste
  • Moon Knight ° (7/10) : le sbire est pénible, la manigance est pénible, la traîtrise ne fait pas plaisir, les deux attachements sont ennuyeux masi sans plus si on a un allié à interposer : un set solide qui, pur le coup, n’a pas besoin d’intéragir avec grand chose (c’est thématique).
  • Namor (6,5/10) : un sbire bien costaud, des attachements qui saoulent et une traîtrise toute sale. La manigance n’est gênante que s’il y a les sets Atlantes et/ Garde Royale
  • Nouveaux Avengers (7,5/10) : un set assez sale, avec des sbires qu’on va voir revenir 3 fois avec des effets en cascade
  • Spider-Man (7/10) : en gros il vaut mieux avoir Spider-Man en boost qu’en Rencontre, mais Emmêlé c’est vraiment très pénible.
  • Young Avengers ° (7/10) : un set pénible en soi, et une tra^trise qui peut gagner avec des sets additionnels
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