From Zero
S2 – E01 : Review de la boite L’Avènement de Crâne Rouge
Hello les Champions, me revoici pour une nouvelle série d’articles autour du projet From Zero. Cette saison 2 sera consacrée, vous vous en doutez, à la vague 2, inaugurée par la première boite de campagne, L’Avènement de Crâne Rouge, dont je propose ici une petite review.
Bien entendu, au cours de cette saison, je compte bien faire évoluer mes premiers decks au fur et à mesure de l’intégration de nouvelles cartes. D’ailleurs, je ne m’interdis pas de les revoir entièrement et de modifier aussi bien la composition des duos (on change de partenaire !) que les Affinités attribuées jusqu’à présent à chaque Héros.
Un petit rappel des objectifs, qui évoluent légèrement avec une petite précision apportée à l’objectif n°2 :
- Utiliser au mieux l’ensemble des cartes disponibles
- Maintenir l’ensemble des Héros prêts à jouer avec un deck à jour
- Explorer les possibilités offertes par les sets modulaires
Pour bien démarrer, j’ai besoin de me remettre en tête le fonctionnement de Hawkeye et de Spider-Woman, avant d’envisager leurs constructions et de les lancer face à Crâne Rouge. Ce sera aussi l’occasion d’un passage en revue des scénarios de la boite et de son mode Campagne, pour envisager d’éventuelles modifications pour une nouvelle expérience.
Le grand retour de Hydra
Les cinq scénarios proposés dans la boite mettent en avant l’une des organisations criminelles parmi les plus emblématiques de l’univers Marvel : Hydra. Nous avions déjà un set modulaire dans la boite de base, Légions d’Hydra, que l’on retrouve d’ailleurs utilisé dans ces scénarios ; la boite en ajoute 2 nouveaux : Assaut d’Hydra et Patrouille d’Hydra. En parallèle, le mode Campagne est la promesse de belles nouveautés, représentées par différents sets de cartes.
Attention : spoilers ! 
Si vous n’avez jamais joué la campagne ni aucun des scénarios de la boite, et que vous souhaitez garder la surprise, ne lisez pas ce qui suit.
Scénario 1 : Crossbones
Spoiler
Crossbones est un Méchant assez classique, qui peut s’avérer pénible si on le laisse jouer avec ses attachements Armes. S’il faut se méfier de ses attaques qui peuvent rapidement faire beaucoup de dégâts, on reste sur quelque chose d’assez convenu. Il est accompagné de nombreux sbires Hydra, qu’il faudra éliminer au fur et à mesure pour ne pas courir le risque de se faire submerger.
Rien de vraiment extraordinaire sur ce scénario, sinon une mise en place un peu spéciale avec un set modulaire, Armes expérimentales, qui ne s’intègre pas directement dans le deck Rencontre, mais demeure à côté. En combinaison du set Maîtrise des armes, cependant, on peut vite se retrouver confronté à une très grosse capacité de nuisance. La méfiance reste donc de mise.
Scénario 2 : L’Homme-Absorbant
Spoiler
Ce Méchant vient avec plusieurs cartes Environnement qui chacune lui accorde le bénéfice d’un mot-clé, lequel modifie les effets des autres cartes Rencontre. La manigance principale demande l’ajout d’un jeton « Retard » à l’issue de l’étape 1 de la phase du Méchant, le nombre de jetons présents ayant un impact sur certains effets de cartes Rencontre. L’ensemble propose un challenge plutôt original et chaque fois renouvelé, une même carte Rencontre pouvant avoir différents effets selon les circonstances. Mais le scénario reste tout de même relativement proche de ce qu’on a connu jusqu’à présent.
Cette mécanique des jetons Retard se révèle intéressante en mode Campagne : on notera le nombre de jetons Retard en fin de partie, ce qui aura un effet plus tard dans la campagne. Enfin, le set du Méchant est totalement « neutre », indépendant des sets modulaires, ce qui permet d’envisager une personnalisation poussée.
Scénario 3 : Taskmaster
Spoiler
Le scénario 3 propose de combattre Taskmaster et les Patrouilles d’Hydra (set obligatoire). Petite originalité : le passage sous forme de Héros oblige à défausser une carte du deck Rencontre et à subir autant de dégâts que d’icônes boost défaussées ; les héros flip/flap apprécieront ^^
La bonne idée du scénario : Taskmaster détient des héros captifs que les joueurs auront l’occasion de libérer pour les intégrer dans leur deck en cours de partie en tant qu’alliés en déjouant une manigance annexe spécifique. Chacun de ces alliés est très puissant, et leur libération présente un effet « win-to-win » qui simplifie énormément le scénario. Du coup, du point de vue difficulté, on se situe à peu près au niveau d’un Klaw.
A travers ce scénario, on trouve les prémices de la règle Victoire, qui aurait tout à fait pu trouver sa place au sein de la campagne – si les concepteurs y avaient pensé à ce moment-là.
Scénario 4 : Zola
Spoiler
L’originalité du scénario tient dans la capacité de Zola d’améliorer ses nombreux sbires, déjà costauds, avec des attachements. L’ajout d’un jeton sur la manigance principal à chaque tour permet à Zola de s’assurer qu’un sbire entrera en jeu régulièrement (fréquence minimale : 1 tous les 3 tours). A la manière d’Ultron, il est donc indispensable d’éliminer tous les obstacles au plus vite avant de s’en prendre au Méchant. Avec sa Riposte 1, Zola oblige en plus à revenir régulièrement sous forme d’alter-ego pour Récupérer, sauf à disposer de moyens de se soigner. Quelques mécanismes viennent aider les Héros, notamment la Prison d’Hydra, qui permet de choisir le moment où l’allié signature fera son entrée en jeu.
On est donc face à un scénario assez rugueux, dans lequel se laisser déborder par les gros sbires coriaces peut vite être synonyme de défaite.
Scénario 5 : Crâne Rouge
Spoiler
Le boss final de la boite propose lui aussi une variation autour de la mécanique d’un deuxième deck Rencontre, qui inclue cette fois les Manigances annexes dont la première carte sera mise en jeu à l’issue de l’étape 1 de la phase du Méchant. Cela implique que vous débuterez systématiquement votre tour avec au moins une manigance annexe en jeu. Une petite touche d’originalité est ajoutée avec le Dormeur, un gros sbire qui entre en jeu via une de ces manigances annexes.
Evidemment, les sets Hydra amènent leur lot de sbires, et si vous jouez en solo, il faudra disposer d’un deck compétitif capable de contrer facilement et de faire suffisamment de dégâts pour gérer tout ça.
Le mode campagne
C’est la première boite du genre, et on sent que les scénarios ont été pensés pour ce mode. Il faut donc savoir faire preuve d’indulgence et saluer le travail des concepteurs, mais cela ne doit pas empêcher de relever les manques et les écueils.
Spoiler
Après avoir joué cette campagne, on a vraiment la sensation que les concepteurs ont travaillé à partir de quelques éléments mécaniques reproduits d’un scénario à l’autre pour créer la cohérence :
- une base simple composée de nombreux sbires plus ou moins solides, souvent avec un mot-clé ou un effet, et saupoudrée de quelques manigances annexes,
- une Réponse forcée sur la manigance principale, après l’étape 1 de la phase du Méchant,
- la création d’un deck rencontre « annexe » (incluant un set spécifique, ou un type de carte donné) pour une entrée en jeu maîtrisée de certaines cartes.
A y regarder de plus près, on peut voir les erreurs commises par les concepteurs, auxquelles s’ajoutent quelques bémols, et on comprend l’origine de la vague de commentaires négatifs de la part des joueurs les plus core, à l’époque de la sortie, sur le mode « ouin, c’est trop facile ! ».
Spoiler
Ainsi, la première erreur, c’est que l’impact des actions ou résultats obtenus sur chaque scénario n’aura que peu d’influence sur les suivants – ce qu’on attend pourtant d’une campagne. Beaucoup de cartes se verront ainsi récupérées d’une mission à l’autre, y compris des cartes « récompenses » sous la forme d’améliorations ou d’alliés, mais sans que les joueurs n’aient aucune maîtrise sur leur intégration. Le pire étant probablement la fausse bonne idée de trimbaler le set Armes expérimentales tout au long de la campagne : ses cartes viennent diluer les decks Rencontre de chaque autre Méchant, ce qui réduit un peu la difficulté de ces scénarios.
La deuxième erreur, c’est que les récompenses accordées aux joueurs tout au long de la campagne, d’une part, n’apportent aucun sentiment de satisfaction de par leur acquisition automatique (à l’exception des alliés captifs de Taskmaster, mais uniquement au moment de leur libération), d’autre part se révèlent trop puissantes : j’ai déjà évoqué le cas des alliés du scénario 3, on peut y ajouter les cartes de campagne Améliorations Condition, surtout dans leur version « avancées » avec leur effet de pioche. Ceci réduit encore la difficulté des derniers scénarios.
Le premier bémol, c’est que les scénarios ont tendance à se ressembler un peu, en particulier à cause de la répétition des sets modulaires : se cogner des sbires Hydra identiques d’un set à l’autre finit par lasser. Un peu plus de variété aurait été bienvenue (pourquoi Madame Hydra, qui apparaît dans le scénario 1, n’a-t-elle pas rejoint Crâne Rouge dans le scénario 5 ? Et pourquoi ne pas mettre en scène M.O.D.O.K.?). Le deuxième, c’est que les cartes Campagne « Obligation » ne sont utilisées que si l’on joue la campagne Experte ; or, si j’apprécie la possibilité de jouer à ce niveau de difficulté, ce n’est pas forcément celui que j’utilise par défaut, et voir un set de cartes entier non utilisé me fend le cœur.
Conclusion : Au final, ceux qui attendaient un challenge plus relevé que les scénarios de la boite de base ont été déçus : pour retrouver un peu de difficulté, les scénarios doivent être joués en-dehors du mode Campagne, ce qui est vraiment un comble. Pour une première, L’Avènement de Crâne Rouge propose tout de même une histoire cohérente, et a le mérite de poser des bases. L’ensemble reste assez plaisant à jouer, mais le mode Campagne n’est pas un gros challenge, et peut se révéler un peu répétitif.
Le S.H.I.E.L.D. face à HYDRA
Pour contrer la menace que représente Crâne Rouge, nous pouvons compter sur deux personnages issus des rangs du S.H.I.E.L.D.
Hawkeye (Commandement)
A la manière d’un Iron Man, l’ensemble du set de Clint Barton est autocentré et vise à améliorer ses capacités. Mais, quand Iron Man s’équipe de son armure peu à peu pour gagner en puissance, Hawkeye ne sait faire qu’une seule chose : utiliser ses 10 événements « flèches » (5 types de flèches différents). Pour ce faire, il a besoin de :
- son Arc, sans lequel il ne peut rien faire
- son Carquois, pour aller chercher des flèches dans le deck et les avoir à disposition
- ses deux améliorations Expert au tir, pour tirer des flèches gratuitement
Pour la majorité, ces flèches sont des attaques avec le mot-clé A distance, ce qui le protège de Riposte. Sa capacité lui permet d’en tirer 2 dans le même tour, mais au prix d’une action de base ; or, avec son arc, il possède une belle ATQ 3 (autant que Hulk !
) qu’il peut utiliser gratuitement, quand les flèches dépassent rarement les 3 dégâts et coûtent des ressources. Avec autant d’événements Attaque, il est capable de gérer les sbires et d’infliger des dégâts au Méchant régulièrement ; en revanche, il a beaucoup de difficultés avec les manigances, et avec 9 PV et une DEF 1, il est plutôt fragile. Il peut compter sur son allié signature pour rattraper un peu ces défauts : Mockingbird possède un CTR 2 et une capacité qui annule les dégâts infligés à Hawkeye par le Méchant. Sur le papier, c’est très sympa, mais dans les faits, ça coûte horriblement cher : payer 1 ressource pour la capacité, puis 3 ressources pour remettre Mockingbird en jeu, ça laisse peu de ressources pour le reste.
L’Affinité Commandement du pré-construit semble logique : on ajoute des alliés pour contrer et pour bloquer. Mais là encore, tout coûte trop cher dans ce pré-construit, et certains alliés n’y ont clairement pas leur place : à l’exception de Goliath, aucun n’apporte de réel soutien en CTR, et celui-ci a un coût réel de 5 ; Kate Bishop est thématique, et sa capacité d’infliger des dégâts sans en subir elle-même intéressante, mais celle-ci coûte encore des ressources supplémentaires ; seuls US Agent, avec ses 5 PV et sa Riposte, et War Machine, qui apporte son CTR 2 et sa Ténacité, y trouve leur place. La seule nouveauté un peu sympa dans l’affinité est le soutien Entraînement en équipe qui améliore tous les alliés contrôlés, mais trois exemplaires, c’est trop. Les cartes basiques sauvent un peu le tout, avec un nouvel exemplaire de la Tour des Avengers, et surtout Les Plus Grands Héros de la Terre (LPGHT) qui donne un nouvel attrait aux alliés en permettant d’incliner un personnage Avenger pour en redresser un autre.
Conclusion : j’aime bien la mécanique globale et le tempérament du personnage, mais il y a du travail sur le deck. Le choix de l’affinité est totalement ouvert. En solo, soit je le passerais en Justice, soit je reconstruirais entièrement le deck en Commandement. En duo, ces deux options restent valables, mais je pourrais aussi me laisser tenter par l’Agressivité, ou au contraire envisager un deck Protection pour le rendre plus résistant.
Spider-Woman (Justice/Agressivité)
Jessica Drew est la première Héroïne qui propose un twist sur la règle de construction : son deck DOIT compter un nombre égal de cartes issues de 2 affinités différentes. Elle en tire profit grâce à sa capacité Agilité surhumaine qui lui accorde un boost à chaque attribut chaque fois qu’une carte d’une Affinité différente est jouée (maximum +4 sur un tour donc : on peut atteindre 5/5/5 sans améliorations, ce qui en fait possiblement l’Héroïne la plus badass qui soit). La moitié des cartes de son kit est d’ailleurs considérée comme des cartes Affinité, ce qui la rend très polyvalente, capable aussi bien d’attaquer, de contrer, de se soigner (et même devenir Tenace), ou de sonner et désorienter un ennemi. L’Appartement de Jessica Drew en fait un Héros flip/flap, en favorisant la sortie (et le choix) des cartes Affinités, et ce malgré une Action d’alter-ego qui, en l’état actuel de la collection, présente assez peu d’intérêt. Enfin, une mention spéciale pour son allié signature et sa capacité Réponse qui permet de rembourser son coût.
Le pré-construit apporte de très bonnes cartes dans les deux affinités proposées. En Agressivité, Prendre l’ascendant, pour affaiblir un ennemi et, si possible, piocher une carte, et Coup perçant, peuvent s’avérer vraiment efficaces selon les circonstances. En Justice, on trouve deux des meilleures cartes qui soient avec Enquêteur chevronné et Dégager la zone, qui toutes deux donnent l’occasion de piocher encore. Avec tout ça, et en complément de l’allié Captain Marvel, il devient possible de piocher beaucoup de cartes en un seul tour. Malheureusement, le tout ne fonctionne pas de manière assez fluide et semble un peu bancal : on a évidemment envie de jouer les cartes Affinités avant d’utiliser un pouvoir de base de Spider-Woman pour lui faire bénéficier du bonus, mais Dégager la zone ne permet d’enlever que 2 menaces, ce qui peut se révéler insuffisant pour pouvoir piocher, et Prendre l’ascendant implique d’avoir une cible sonnée ou désorientée pour en tirer le maximum, ce qui n’est pas toujours évident non plus.
Conclusion : malgré des cartes Affinités plutôt fortes, le pré-construit ne tient pas toutes ses promesses. Je sens que le personnage a un gros potentiel, et je vais sûrement passer beaucoup de temps à imaginer et à tester différentes combinaisons de cartes et d’Affinités qu’elle seule peut faire fonctionner. Mais pour le moment je ne sais pas trop où aller.
Après ce passage en revue me vient l’envie de revoir l’ensemble du mode Campagne pour coller un peu mieux à ce que je cherche, et profiter des nombreuses mises à jour des règles qui sont parues depuis. Et puis, ça cadre avec mon objectif n°3, donc autant me lancer. A la suite de cela, je me pencherai sur la construction des Héros. Le prochain épisode présentera donc une version revisitée de cette campagne, que mes prochains duos de héros se feront une joie d’affronter.