{Les Sessions du Club} Marvel Champions JCE

En gros, oui, même si les manigances principales peuvent être les mêmes dans les deux cas.

Pour ta deuxième question, je ne sais pas trop. Les sets modulaires ne sont constitués que de 5 cartes. Mais de toute façon, dans le cas du PvP, c’est l’adversaire qui les choisit.

En revanche, les leaders ne fonctionnent pas tout à fait comme les méchants. En mode standard, tu mets en jeu les stades I et II. En expert, tu mets les stades III et IV.

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Merci. J’essaie juste de donner un peu de vie et de créer un récit plutôt que de simplement lister les cartes jouées à chaque tour.

Oui, moi aussi.
Je me laisse surprendre lors de ma première tentative contre Klaw, en cherchant à tout prix à lui infliger des dégâts et en laissant de côté les manigances annexes. Erreur fatale.

Par la suite, j’applique scrupuleusement la stratégie “contrôle” et je m’assure systématiquement que rien ne viendra pourrir mon jeu. Et en fin de compte, en Sonnant régulièrement Ultron, je réduis drastiquement le nombre de sbires en jeu. Technique d’espion et Grappin permettent aussi de ne pas subir l’arrivée de drones supplémentaires. C’est sûrement là que ça se joue.

Ah OK j’avais donc mal lu, je pensais qu’on jouait les 4 stades. Quoi qu’il en soit, ça va rendre certaines cartes très fortes (je pense notamment à Tigre blanc)

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Le second héros de Civil War, et 63ème personnage de Marvel Champions était donc

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Hulkling

dont la spécificité est donc de jongler avec des états Métamorphes qui lui permettent de changer ses stats et pouvoirs en cours de partie.
Contrairement à des Spectrum, Ant-Man, Guêpe et autres Angel, il ne s’agit pas de formes alternatives, mais d’améliorations. L’inconvénient, c’est que chaque changement a un coût, l’avantage, c’est de pouvoir en changer sans limitation (autre que le coût).

Conceptuellement, le jeu de Hulkling semble clairement fonctionner sur les évènements, qui déclenchent un effet sur lesdites améliorations. Le personnage est proposé en Protection, ce qui semble en première approche assez cohérent avec des capacités déclenchables n’importe quand et - fait rarissime - une taille de main identique en alter-ego et en héros - bon, en vrai c’est une illusion d’optique : la 6ème carte est toujours disponible voire on peut la choisir et c’est toujours une ressource double… mais il y a une certaine faiblesse en contre qui dissuade de venir tenter sa chance.

parties jouées du 17 au 27 janvier 2026, en Standard III + Expert I

:one: Hulkling (préconstruit) vs. Rhino
Une partie toute tranquille, où je passe l’essentiel des 15 tours à découvrir le paquet en évitant tout risque sur la manigance. Heureusement le tirage ne m’est pas trop défavorable, et Hulkling a de quoi encaisser les gros coups ; pour le reste, difficile de se faire une bonne idée : les cartes signature du paquet sont fortes mais l’opposition n’était pas spécialement relevée.
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:two: Hulkling (préconstruit) vs. Klaw
ça a l’air de bien commencer, avec un petit Trafiquant en sbire initial… mais Klaw en expert, c’est aussi 2 manigances à 3 à déjouer dès que possible. Pas facile pour tous les héros, et clairement Hulkling a besoin d’un peu de chance pour avoir la matière disponible à ce moment. Là c’est à peu près le cas, mais la mise en place est assez approximative, et lorsque le Trafic clandestin est mis en place il faut tenir trop de fronts (et notamment l’arrivée toujours inopportune de ma Nemesis) pour un paquet que je ne parviens pas à cerner. J’ai l’impression de pouvoir y arriver, mais les bascules en alter-ego me semblent trop dépendantes de l’Imitation et j’ai systématiquement un coup de retard sur mon adversaire. Comme souvent lorsque la situation est mal embarqué, je cède aux Sombres desseins
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:two: Hulkling (préconstruit) vs. Klaw (2ème tentative)
Sur cette partie rien ne se déroulera comme il faut : l’alliance maléfique tour 2 puis des mains récalcitrantes font s’accumuler la manigance à un niveau alarmant, il faut payer en PV pour rester à flots et Hulkling ne se révèlera Né pour la défense que beaucoup trop tard dans la partie… qui sera courte car je perds au 9ème tour, un peu cerné par les sbires et surtout un Klaw survitaminé
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:two: Hulkling (préconstruit) vs. Klaw (3ème essai)
Deux premiers tours presque parfaits, avec les bonnes cartes en main juste quand il faut pour se débarrasser des manigances tout en amorçant une bonne mise en place. La suite est à l’avenant, les tours s’enchaînent presque comme des miracles, les mains sont plus ou moins systématiquement ce qu’il faut pour résister à des assauts pas trop effrayants. Impossible de garder la manigance au premier stade, mais la suite parvient à rester sous contrôle dès que les armes principales sont solidement posées. Sans vraiment le réaliser compte tenu des deux premières parties, me voici à cueillir Klaw au 16ème tour, pas spécialement rapide mais, dame, c’est la Protection. Cette fois c’est passé, mais plus par chance qu’autre chose : les bonnes cartes sont tombées au bon moment, et je n’ai pas eu les pires sbires en face.
:arrow_right: 6,5/10

:three: Hulkling (préconstruit) vs. Ultron
On ne le dira jamais assez : Ultron en expert c’est un autre sport, et sans solution de contrôle c’est un vrai défi. On est permanence sur la défensive, et la moindre anicroche dans les tirages (sans parler des erreurs !) est en général payée cash. Ici, ça ne tarde pas à dérailler : malgré mes efforts, le stade I est franchi beaucoup trop tôt sur un coup du sort, et ensuite me voici Poursuivi par le passé tour 5… Défaite en 12 tours, les armes à la main mais à aucun moment ça n’a vraiment semblé possible.
:arrow_right: 0,5/10

:three: Hulkling (préconstruit) vs. Ultron (2ème tentative)
Non seulement il faut un bon paquet, bien le jouer, et il faut aussi compter sur un minimum de cartes. Sur cette partie, et sans tenir comptes des erreurs que j’ai pu commettre, j’aurais été particulièrement pénalisé par des captures assez viles. Je fais ce que je peux pour tenir la manigance et éliminer les sbires au fur et à mesure, mais les armes proposées ne sont pas assez stables. La mise en place est plutôt faible, et finit par s’éroder au fur et à mesure des assauts. Sur un mauvais tirage et une décision idiote de passer au stade III au mauvais moment, les sbires s’accumulent brutalement, sans possibilité de résister. Défaite au 9ème tour, totalement submergé par l’adversité.
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:three: Hulkling (construit) vs. Ultron (3ème tentative)
Un peu lassé de buter toujours sur les mêmes problèmes, je n’attends pas une nouvelle déculottée pour sortir un paquet construit qui me semble à même de pallier les principales difficultés du perso (la pioche, le contre). Je commets hélas une erreur de débutant en me précipitant pour poser Impavide dès le tour 1. Dans les premiers temps ça ne porte pas à préjudice, mais les choix effectués par la suite ne sont pas beaucoup plus lucides et au premier grain de sable (en l’occurrence, une main moyenne sur un tour suivi par un enchaînement perfide en phase du Méchant) la spirale des Drones s’enclenche inexorablement et je dois céder dans l’assaut sur le NORAD au moment précis où le Super-Skrull débarque : avec un compte à rebours pour l’enfer à +1 par tour, c’est vraiment mission impossible pour accélérer. Défaite à la manigance au 14ème tour, sans avoir jamais cru à la lumière au bout du tunnel.
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:three: Hulkling (construit) vs. Ultron (4ème tentative)
Je repars à l’assaut avec la ferme intention de ne pas renouveler mes erreurs : tout pour la mise en place, mais efficace ! Un Mulligan intégral m’offre le précieux Revers de Fortune et la forme armuréeest évidemment de sortie, pour un long moment a priori. Lorsque les drones améliorés sont mis en place, leur éradication, évidemment prioritaire, me coûte quasiment un tour complet… ici encore, heureusement que Hulkling a de quoi encaisser les coups… Lorsque Hulkling devient Imperturbable et Difficile à ignorer, la mise en place est quasiment verrouillée, et la partie devient une sorte de course d’endurance : il faut juste tenir le rythme des éliminations et passer au stade III (qui tarit ma source de cartes) au bon moment. Le seul coup du sort sera l’arrivée - certes tardive - du Super Skrull qui viendra mettre une pression dispensable sur la manigance au moment où j’aurais dû accélérer. Heureusement le paquet s’est suffisamment affiné pour que les Frappes de Métamorphe peuplent régulièrement la main, et je donne le coup fatal en passant, pour la seule et unique fois des six dernières parties, en forme d’Hulk.
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Bilan préliminaire (vite fait)
C’est sans doute la première fois depuis longtemps que j’appréhende aussi mal le héros à la découverte des cartes. La première partie en trompe-l’oeil face à Rhino aura fait illusion, mais ensuite tous les défauts du paquet (ou mon incapacité à le jouer) m’ont sauté aux yeux : une économie finalement fragile, un contre inexistant (qu’est-ce que c’est que cette forme imitative ?), et un arsenal offensif trop limité lorsqu’il faut appuyer, face à une Némésis ultra pénible en Standard III (elle est sortie 9 fois sur 9)… et le préconstruit un peu étrange - pourquoi Moquerie en 3 exemplaires ?
La construction en Protection reste une option “logique”, ma tentative axée Riposte + pioche devrait fonctionner sur pas mal de scénarios - mais Ultron en expert + Standard III, ça reste compliqué.
Bref : c’est fort mais ça se construit…

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From Zero

Episode 9 : Le dernier pour la route

Jusqu’à présent, la politique éditoriale de FFG a consisté à sortir les héros deux par deux, que ce soit au sein d’une boite de campagne ou en packs individuels. Or, avec 5 Héros dans la boite de base, le nombre total de Héros existant est resté (et restera ?) toujours impair, ce qui m’oblige à déroger à la règle du duo et me contraint à avoir un héros solitaire.

Arrivé à la fin de la vague 1, le choix de ce héros solitaire est assez évident : il ne peut s’agir que de Stephen Strange/Docteur Strange, qui est certainement le plus puissant héros parmi tous ceux que j’ai présenté jusqu’ici.

Last but not least

J’ai envisagé plusieurs options pour Dr Strange, et celle qui aurait eu ma préférence est une construction en Commandement mettant en valeur Wong. Malheureusement, le pool de cartes disponibles ne me permet pas (pour le moment) de monter quelque chose de viable. J’ai alors tenté un deck Protection, sur la base du préconstruit, mais il manquait de fun, et Défendre n’est vraiment pas l’action qui permet de tirer le meilleur parti du Héros.

Solo n°1 : A kind of (wild) Magic - Dr Strange Agressivité

C’est ainsi que j’ai monté ce deck Agressivité. En effet, Strange est suffisamment armé pour s’occuper du Méchant et gérer les manigances à lui seul, avec ses événements et son deck Invocation, mais il se retrouve facilement débordé dès qu’il y a quelques sbires en jeu. Un soutien dans ce domaine s’avère donc nécessaire.

Le deck :

  • Cartes Agressivité (13 cartes) :
  • Miss Hulk : avec son CTR 2, ses 4 PV, et surtout sa capacité qui améliore son ATQ, Miss Hulk a de nombreux atouts à faire valoir. Une fois rendue Tenace grâce aux Sept Anneaux de Raggadorr, elle devient redoutable.
  • Mêlée x3 : pour gérer les sbires.
  • Face à face x3 : un événement pas cher, qui entre en synergie avec les Bandes écarlates de Cyttorak (rien à craindre d’un ennemi sonné) ou Sept Anneaux de Raggadorr (idem si le Héros est tenace).
  • Le Pouvoir de l’Agressivité x2
  • Equipe tactique x3 : pour aider à éliminer aussi bien les petits sbires que les plus costauds.
  • Prouesse martiale x1 : pour payer les 8 événements Attaque du deck.
  • Cartes Basiques (12 cartes) :
  • Energie / Génie / Force
  • Le Sorcier Suprême x1 : indissociable de Strange.
  • Membre honoraire des Avengers x2 : la première ira sur Miss Hulk, pour augmenter son potentiel d’ATQ ; la seconde pourra équiper Wong ou Strange.
  • Manoir des Avengers x1
  • Héliporteur x1 / Quinporteur x1 : entre les événements et les Invocations (même si ces dernières ne peuvent pas bénéficier de l’effet d’Héliporteur), des ressources supplémentaires sont les bienvenues.
  • Réflexes améliorés x3 : encore un peu de ressources, et la perspective de tours extrêmement efficaces.

Face à la folie d’Osborn

Dans cette configuration, Strange n’est pas là pour négocier : il vient pour soumettre ses ennemis. Sera-t-il capable d’empêcher Osborn d’assouvir ses ambitions ? Avec un seul Héros à gérer, j’ai pris le temps de tout noter pour proposer des CR détaillés.

Scénario 1 : Rhino + Civils attaqués feat. Scorpion & Electro

Rhino est prêt à tout Casser et emporter mais Strange, usant de son talent naturel, invoque les Sept Anneaux de Raggadorr avant d’effectuer une Projection astrale qui arrête net le Méchant dans son élan, prouvant ainsi que son titre de Sorcier Suprême n’est pas usurpé. Son intervention agace Rhino qui tente de le frapper, mais le coup ne parvient pas à traverser la protection magique. Wong rejoint Strange et lui suggère d’invoquer les Bandes écarlates de Cyttorak. Le Sorcier suprême s’exécute, non sans rappeler d’abord à son acolyte qu’il est le Maître des arts mystiques. L’invocation blesse gravement Rhino et le laisse sonné, laissant tout loisir à Strange de ralentir le Casse.
Reprenant ses esprits, le Méchant jette un regard mauvais au héros et prépare une Charge. Devant l’efficacité de l’invocation, Strange affûte ses Réflexes améliorés et récidive : les Bandes écarlates frappent à nouveau Rhino, tandis qu’un Héliporteur du S.H.I.E.L.D. approche. Le Méchant se relève une nouvelle, mais se montre toujours incapable de résister à la puissance de Docteur Strange. De rage, il décide de s’en prendre aux civils.

Une Equipe tactique rejoint le théâtre des opérations, tandis que Strange en appelle aux Vents de Watoomb et effectue une nouvelle Projection astrale pour attirer l’attention de Rhino : les civils parviennent à se mettre à l’abri. Le Maître des arts mystiques se concentre et invoque les Images d’Ikonn, déstabilisant Rhino. Profitant de la confusion de son ennemi, il se met en retrait et étudie ses possibilités pour la suite.
Pendant que Rhino tente une nouvelle approche en s’équipant d’une Armure en Vibranium, Strange utilise un portail pour regagner rapidement Le Saint des Saints. Il y récupère l’Œil d’Agamotto et la Cape de Lévitation et retourne au combat. Montrant une fois encore l’étendue de son talent, le Maître des arts mystiques invoque à nouveau les Sept Anneaux pour s’assurer, ainsi qu’à Wong, d’une solide protection. Rhino parvient enfin à charger, mais son attaque est repoussée par la protection magique. Ne s’avouant pas vaincu, le Méchant prend à nouveau son élan, préparant une nouvelle charge et laissant un peu de place à Shocker, dont l’arrivée soudaine surprend Strange.

Le Héros a tiré de nombreux enseignements de son séjour à Kamar-Taj : il fait disparaitre l’Armure en Vibranium puis, après avoir recouvré ses esprits, se jette dans la Mêlée, éliminant Shocker d’un puissant coup de poing et infligeant une nouvelle blessure à Rhino, avant d’empêcher le Casse de réussir. Se tournant vers le Méchant, il remet rapidement en place la protection des Sept Anneaux grâce au pouvoir de l’Œil d’Agamotto et reçoit sans broncher une nouvelle charge de Rhino. Face à ce nouvel échec, ce dernier, décidément Difficile à contenir, recule une fois encore et laisse l’Homme-Sable tenter sa chance.
Les Bandes écarlates de Cyttorak frappent une nouvelle fois Rhino, qui met un genou à terre, mais, tenace, se relève encore. Sonné, Strange trouve le soutien de Wong qui lui souffle quoi faire. Le Maître des arts mystiques fait appel aux Vapeurs de Valtorr : l’Homme-Sable perd ses moyens et se voit lui aussi Sonné, à la merci de l’Equipe tactique qui se tenait prête à intervenir. Tandis que les bandits reprennent leurs esprits, Strange invoque à nouveau les Vapeurs, avec les mêmes effets sur Rhino que sur l’Homme-Sable. Voulant montrer ses Prouesses martiales, le Sorcier Suprême reprend ses esprits et se prépare à un nouvel assaut quand surgit Mordo. Rhino se remet lui aussi du dernier sort qu’il a subi et demande à Electro de retenir ses ennemis tandis qu’il tente de Contrôler la foule.

Strange dévoile alors toute l’étendue de ses pouvoirs : faisant la démonstration de ses Prouesses martiales, et à l’aide de ses Réflexes améliorés, il fait pleuvoir les coups (deux Mêlée sont jouées coup sur coup), se défait d’Electro, et, laissant le soin à Wong d’en finir avec Mordo, invoque les Bandes écarlates de Cyttorak : Rhino s’effondre, vaincu.

Victoire en 9 tours
Manigance 1B : 2 menaces
PV restants : 9

Note : 10/10

Scénario 2 : Entreprises à risques + Ingérence en cours

En voyant Tombstone posté devant l’entrée d’Oscorp, Stephen Strange et Wong ont un moment d’hésitation. Mais sans une intervention rapide, la tentative de Prise de contrôle hostile risque de se concrétiser très vite. Heureusement, Strange est en capacité d’invoquer les Sept Anneaux de Raggadorr ; se rendant invulnérable, il empêche le Méchant de faire avancer sa manigance. Tombstone réagit aussitôt, mais son attaque ne peut rien face au sortilège de protection, et il est le seul obstacle qui se dresse entre Strange et l’entreprise criminelle que mène Osborn. Se tournant vers le sbire, Strange fait valoir son titre de Sorcier suprême et invoque les Bandes écarlates de Cyttorak, neutralisant Tombstone pour un bref instant, tandis qu’Osborn se concentre sur ses affaires criminelles.
Une Equipe tactique vient épauler le héros et neutralise Tombstone, laissant enfin le champ libre à Strange pour contrer les viles menées d’Osborn. Mais ses efforts ne sont pas suffisant pour le moment, et, comprenant qu’il a besoin de plus de puissance, il en appelle aux pouvoirs de l’Œil d’Agamotto, avant de se concentrer pour préparer de nouvelles prouesses martiales.

Osborn a plus d’un homme de main à son service, et le premier d’entre eux vient justement contrarier les projets de Strange, aussitôt suivi d’Electro. Heureusement, notre héros est maintenant prêt : il se jette dans la Mêlée une première fois, éliminant l’Homme de main et blessant Electro, puis une deuxième fois pour en finir avec ce dernier et réduire une fois de plus la menace qu’Osborn fait planer avec son entreprise criminelle. Ce dernier poursuit ses efforts sans relâche, sommant un Agent de sécurité d’arrêter Strange.
Une deuxième équipe tactique arrive alors en renfort de la première, et ensemble elles sécurisent les lieux. Ressentant le besoin de souffler un instant, Strange invoque les Images d’Ikonn avant de prendre un peu de recul. Désorienté, Osborn se contente d’appeler un nouvel agent de sécurité afin de recouvrer ses esprits.

Un Héliporteur vient se poser non loin, et tandis que les équipes tactiques éliminent l’agent de sécurité, le Maître des arts mystiques fait souffler les Vents de Watoomb une première fois, puis une deuxième. Cet exploit lui vaut de voir les Avengers ouvrir les portes de leur Manoir pour lui. Osborn ne peut rien faire d’autre que de poursuivre ses entreprises criminelles, espérant aboutir enfin à un résultat. Mais l’invocation des Bandes écarlates l’oblige finalement à révéler sa véritable nature, et le Bouffon Vert surgit, sonné par l’attaque qu’Osborn vient de subir. Poussant son avantage, Strange lance un Rayon magique d’une rare puissance, qui inflige de sévères blessures au Bouffon et le laisse totalement impuissant, à la fois Désorienté et Sonné.

L’affrontement tourne irrémédiablement à l’avantage du Sorcier suprême, qui enchaîne les attaques, soutenu par Miss Hulk qui vient de le rejoindre. Le dernier stade du Bouffon Vert est maintenant révélé, et Strange se montre sans répit : au paroxysme de sa puissance, il invoque à nouveau les Bandes écarlates avant d’enchaîner avec un Rayon magique, suivi d’un Face à face avec le Méchant ; voyant que cela ne suffit pas, les équipes tactiques entrent en action, et une dernière attaque de Strange met finalement un terme aux agissements d’Osborn.

Victoire en 9 tours
Manigance 1B : 1 menace
PV restants : 6

Note : 10/10

Scénario 3 : Klaw + Un Immense gâchis feat. Electro & Tombstone

Les deux manigances annexes sont en place, je défausse et tombe sur Electro en garde du corps de Klaw. La chance me sourit malgré tout : Bandes écarlates est la première invocation de la pile, et j’ai un Maître des arts mystiques en main. Ne souhaitant pas subir trop de dégâts d’entrée de jeu, Strange parvient donc à éliminer Electro et infligé une première blessure à Klaw, tout en s’assurant qu’il n’attaquera pas tout de suite. Mais il le paie cher et voit s’en aller l’œil d’Agamotto et le titre de Sorcier Suprême. Klaw, de son côté, doit se contenter de mettre en place un Corps de son solidifié.

Strange fait souffler les Vents de Watoomb ; affûtant ses Réflexes améliorés, il réussit une Projection astrale qui annihile les ambitions d’immortalité du Méchant, avant de lancer un Rayon magique qui laisse Klaw désorienté. Sachant le Trafic clandestin interrompu, Strange décide de reprendre sa forme civile, mais est soudainement projeté au sol par un Boom sonique. Il se précipite dans le Saint des Saints et revient aussi vite que possible prendre place face à Klaw.
Le Quinporteur vient alors se poser près de lui, et Miss Hulk en descend ; son intervention permet d’affaiblir le Réseau de défense de Klaw. Celui-ci lance une attaque sur Strange, mais Miss Hulk s’interpose et se voit contrainte de se replier, tandis que Tombstone vient prêter main forte au Méchant.

La Cape de Lévitation vient se poser sur les épaules de Strange, qui déjoue le Réseau de défense avant d’invoquer les Images d’Ikonn, désorientant une nouvelle fois Klaw. Strange en profite pour se replier et appeler une Equipe Tactique en renfort. Klaw laisse le soin à Tombstone de s’occuper du Trafic clandestin pendant qu’il recouvre ses esprits et fait appel à un Garde blindé. Le Saint des Saints offre un moment de répit à Strange, qui choisit d’approfondir ses Etudes magiques pour mieux maîtriser l’œil d’Agamotto. Son talent naturel lui permet de trouver l’invocation dont il a besoin dans l’immédiat : les Sept Anneaux de Raggadorr l’entourent d’une barrière protectrice, pendant que l’Equipe Tactique occupe Tombstone. Strange se redresse alors et se jette dans la Mêlée, éliminant le Garde blindé et infligeant suffisamment de dégâts à Tombstone pour le mettre au tapis.

Klaw saisit sa chance et attaque le Sorcier, mais son coup vient se heurter à la protection magique. Notre héros n’est pas encore à l’abri et il sent venir un immense gâchis en même temps que son passé Se rapproche. Wong, auréolé du titre de Membre Honoraire des Avengers, arrive à la rescousse, permettant à Strange d’invoquer coup sur coup les Sept Anneaux et les Vents de Watoomb, avant d’exercer une fois encore ses Réflexes améliorés. Klaw déclenche une frappe violente, insuffisante pour traverser la barrière magique, mais qui laisse tout de même Strange sonné. Voulant pousser son avantage, le Méchant enchaîne avec une Sinistre frappe, mais le Sorcier l’en empêche grâce à un Sortilège de protection. Déterminé, Klaw manipule le son, et un trafiquant d’armes le rejoint.

Alors que Strange tente d’en finir avec le Trafic clandestin, Mordo surgit soudain et ouvre les portes de la Dimension Noire, privant le Sorcier des Images d’Ikonn. Pendant que la première Equipe tactique élimine le Trafiquant d’armes, une seconde débarque et commence à pilonner Mordo. Wong met la main sur les Bandes écarlates de Cyttorak, que Strange s’empresse d’invoquer pour stopper la progression de Klaw. Voyant son ennemi occupé, Mordo attaque Strange, lui infligeant une sévère blessure, alors que Wong s’emploie à repousser un nouvel assaut de Klaw. Celui-ci dévoile alors l’existence d’une Fabrique d’armes clandestine.

Les Vents de Watoomb soufflent une fois de plus. Reprenant enfin ses esprits, Strange se jette dans la Mêlée, éliminant Mordo et mettant Klaw à terre. Ce mouvement l’épuise cependant, et après avoir réduit la menace du Trafic clandestin, le retour de Miss Hulk lui permet de battre en retraite. Trouvant le champ libre, Klaw achève son Trafic clandestin au moment où Scorpion se joint à la fête, accompagné d’un Trafiquant d’armes et d’un Garde blindé, exerçant ainsi la Vengeance du Méchant. Heureusement, Strange peut compter sur ses alliés. Miss Hulk élimine le Garde d’un revers de main, tandis qu’une Equipe Tactique s’occupe du Trafiquant. Wong, enfin, trouve les Sept Anneaux, que Strange invoque rapidement pour faire bénéficier tout le groupe d’une protection. Le pouvoir de la Cape de Lévitation lui permet ensuite d’invoquer les Vapeurs de Valtorr qui changent radicalement la condition de Klaw.

Profitant de ce moment de répit, le Sorcier effectue une Projection astrale et démantèle la Fabrique d’armes. L’ennemi tente de riposter, sans grand succès ; ragaillardi, les héros redoublent d’efforts. Le Maître des Arts mystiques invoque les Bandes écarlates et élimine Scorpion, puis referme la Dimension Noire grâce à une nouvelle Projection astrale. De son côté, Miss Hulk met enfin un terme à l’immense gâchis. Strange est toutefois contraint de se replier encore une fois pour Récupérer quelques forces. Repartant à l’assaut, il parvient à invoquer les Bandes écarlates, puis lance un Rayon magique sur Klaw, laissant le Méchant à la merci des Equipes tactiques qui le neutralisent enfin.

Victoire en 13 tours
Manigance 2B : 0 menace
PV restants : 5

Note : 7/10

Scénario 4: Ultron + Gadgets du Bouffon

Habitué des départs canons, Strange montre d’entrée de jeu l’étendue de ses capacités en trouvant l’Œil d’Agamotto. Le Maître des arts mystiques use de son talent naturel pour faire souffler les Vents de Watoomb, que Wong chevauche sans peine pour venir épauler le Sorcier Suprême. Attaquant conjointement, ils éliminent le sbire Drone qui se dresse face à eux et infligent une première blessure à Ultron. Ce faisant, le Sorcier sait qu’il s’expose à une riposte de l’androïde. Celui-ci ne s’en prive pas et lui donne un coup d’une puissance phénoménale (7 PV perdus en tout !). Et comme pour narguer le Héros, le Méchant use de son pouvoir de Guérison régénatrice.

Les Vents de Watoomb soufflent à nouveau. Wong est nommé Membre honoraire des Avengers. Strange rappelle une fois de plus qu’il est le Maitre des arts mystiques et invoque les Bandes écarlates de Cyttorak ; faisant ensuite étalage de ses Prouesses martiales, il se jette dans la Mêlée, élimine le sbire Drone planté devant lui et frappe Ultron. Sonné, l’androïde se relève et ne peut que lancer un protocole d’IA Invasive.

D’un Rayon magique, Strange blesse et sonne Ultron. Il se concentre pour bénéficier de Réflexes améliorés, avant d’effectuer une Projection astrale et d’en finir avec l’IA invasive. Ultron est une fois encore réduit au silence, et tente de fomenter de Sombres desseins, mais le Sorcier jette un Sortilège de protection est annihile cette tentative. Dans la foulée, il invoque les Bandes écarlates qui projettent Ultron au sol. Le programme de défense de l’androïde réagit aussitôt et l’Ordre d’Ultron s’exécute, mais Strange est préparé et, se jetant à nouveau dans la Mêlée, il élimine les drones fraîchement arrivés pour protéger Ultron. Ce dernier profite de ce répit pour se relever et démontrer son Efficacité d’androïde : faisant venir à lui de nouveaux drones, il s’équipe de Bombes citrouilles, rappelant que Nul n’est à l’abri.

Drapé dans sa Cape de Lévitation, Strange s’emploie à réduire la menace et met un terme aux Ordres d’Ultron. Le Maître des arts mystiques invoque ensuite les Sept Anneaux de Raggadorr, entourant Wong et lui-même d’un halo de protection. Ultron passe à l’attaque, mais Wong s’interpose ; les Bombes citrouilles explosent, et c’est cette fois la protection de Strange qui s’évapore, laissant le Sorcier à la merci du dernier Drone encore présent.

Des renforts arrivent sous la forme d’une équipe tactique qui élimine aussitôt le sbire drone. Strange lance un nouveau Rayon magique qui désoriente Ultron, avant d’invoquer à nouveau les Sept Anneaux. Revêtant sa forme civile, il Récupère durant un moment. Ultron tente de l’Intimider et prépare son prochain coup. Le talent naturel de Strange et le soutien de Wong permettent au Sorcier de trouver une nouvelle fois les Bandes écarlates, qu’il invoque aussitôt avant d’enchaîner avec un Rayon magique concentré qui inflige de sévères blessures à Ultron et le laisse à la fois sonné et désorienté. Sans autre cible, l’équipe tactique affaiblit elle aussi l’androïde. Sentant que sa fin est proche, Ultron se met en Rage, mais un Sortilège de Protection l’empêche de l’exprimer. Soutenu par l’équipe tactique, Strange se jette dans la Mêlée avant de s’équiper d’un Renforcement magique pour infliger le coup de grâcé à Ultron.

Victoire en 8 tours
Manigance 1B : 0 menace
PV restants : 5

Note : 10/10

Scénario 5 : Formule Mutagène + Alerte à la bombe

Une fois de plus, Strange démontre qu’il n’aime pas perdre son temps. Les Vents de Watoomb soufflent et lui apportent la Cape de Lévitation et l’Œil d’Agamotto ; prêt à en découdre, il se jette dans la Mêlée, élimine l’Esclave bouffon qui lui fait face et frappe le Bouffon Vert avant d’invoquer les Bandes écarlates de Cyttorak qui laissent le Méchant sans défense. Ce dernier n’est pas du genre à se laisser faire et lance malgré tout une Sinistre frappe que Strange ne peut esquiver. L’attention du Héros est alors détourné par une Alerte à la bombe, et le Méchant en profite : « Je te vois », lui glisse-t-il avant de le frapper à nouveau. Derrière lui, un Esclave se rapproche des combattants.

Wong arrive en renfort et grâce à lui, le Maître des arts mystiques invoque les Sept Anneaux de Raggadorr, avant de dissiper un peu le mutagène que le Bouffon tente de répandre sur la ville. L’attaque du Bouffon est arrêtée par la protection des Sept anneaux, mais deux nouveaux Esclaves se profilent déjà. Obligé de s’employer, Strange laisse Wong s’occuper seul du mutagène et élimine ces deux sbires d’un seul mouvement (Mêlée), puis invoque les Sept Anneaux ainsi que les Images d’Ikonn. Soudainement épuisé, il se voit contraint à un repli tactique. Incapable d’agir, le Bouffon Vert est tout heureux d’entendre une première explosion au loin.

Regagnant le Saint des Saints, Strange utilise son talent naturel à la recherche de l’invocation dont il a besoin. De retour sur le devant de la scène, il effectue une Projection astrale qui met un terme à l’alerte à la bombe, puis invoque les Sept anneaux. Le Bouffon tente un nouvel assaut, mais Wong s’interpose, pendant qu’un dernier Esclave s’en prend à Strange, et leurs protections cèdent au même moment. S’ils n’y prennent pas garde, ils seront bientôt débordés.

Le Maître des arts mystiques fait alors souffler les Vents de Watoomb deux fois de suite, rappelant à tous qu’il est bel et bien le Sorcier Suprême. Rejoint par Miss Hulk, Stange n’hésite pas un instant et fait de ces deux alliés des Membres honoraires des Avengers. Il parvient ensuite à invoquer les Images d’Ikonn et se replie une nouvelle fois, laissant Miss Hulk aux prises avec l’Esclave.

Voyant qu’il a le champ libre, le Bouffon Vert décrète l’existence de la Nation Bouffon, mais l’intervention de Miss Hulk met rapidement un terme à ses illusions. Une Equipe tactique arrive en renfort et élimine le dernier Esclave encore sur place, permettant à Strange d’invoquer les Bandes écarlates et de neutraliser le Bouffon Vert pour un moment. Mais le passé semble Se rapprocher, indiquant que nul n’est à l’abri… Et alors que Strange s’apprête à en finir, Mordo surgit face à lui, tout droit sorti de la Dimension Noire.

L’équipe Tactique se concentre sur le Bouffon Vert, qui devient fou de rage, pendant que Miss Hulk se sacrifie et referme la Dimension Noire. Strange invoque à nouveau les Bandes écarlates pour calmer les ardeurs du Méchant, puis les Images d’Ikonn dissipent un peu du mutagène qui englobe le champ de bataille. Et tandis qu’un Quinporteur approche, annonçant l’arrivée prochaine de nouveaux renforts, Strange reprend sa forme civile pour souffler un instant.

Sentant que tout peut encore basculer d’un côté ou de l’autre, l’arrivée inopinée de Mordo permet au Bouffon de noyer la ville sous un Nuage de mutagène. Ses ambitions maléfiques semblent sans limites, et pas moins de 3 sbires Bouffons, dont deux Soldats, viennent se ranger à ses côtés. Strange décide alors de jouer le tout pour le tout : faisant souffler les Vents de Watoomb, il se rue dans la Mêlée, élimine l’Esclave qui l’empêche de trouver le Bouffon Vert, et assène finalement un coup à ce dernier, avant de déclencher un Rayon magique qui désoriente le Méchant. L’équipe Tactique attaque elle aussi, pendant que Wong se bat contre Mordo. Strange saisit alors l’occasion qui se présente à lui : exécutant une véritable Prouesse martiale, il s’élève au-dessus de la Mêlée et, d’un seul mouvement, inflige deux coups puissants et rapides qui neutralisent définitivement Mordo et le Bouffon Vert.

Victoire en 8 tours
Manigance 2B : 9 menaces
PV restants : 5

Note : 8/10

Bilan

Strange est incontestablement l’un des héros les plus solides du jeu, particulièrement en solo. Son fonctionnement consiste en effet à neutraliser le Méchant avec les Bandes écarlates de Cyttorak, les Images d’Ikonn, ou l’effet déclenché de son Rayon magique. Ses 20 cartes signature lui permettent d’envisager toutes les situations, sa capacité à naviguer dans le deck Invocation étant d’un immense secours. Ces dernières, catégorisées « Spécial », sont même pleinement utilisables avec un état Sonné ou Désorienté. Le CR montre à quel point ce fonctionnement est efficace face à certains Méchants (Ultron, notamment, perd tous ses moyens dès lors qu’il ne peut pas attaquer).

La construction en Agressivité est très efficace, et même si le deck embarque beaucoup de soutiens et d’améliorations, il n’a besoin que d’un tour ou deux pour se mettre en place. Les éléments prioritaires, à mon sens, sont (dans l’ordre) la Cape de lévitation, Sorcier Suprême (une main de 6 sous forme de Héros, ça change vraiment tout), l’Œil d’Agamotto. Le reste peut être posé quand l’occasion se présente. Pour le reste, j’ai beaucoup apprécié Mêlée pour pouvoir faire du ménage sur la table, et Face à face qui permet de se débarrasser à moindre frais des sbires à fort PV (les Soldats Bouffons, par exemple).

A ce jour, j’ai construit l’ensemble des 11 Héros composants la vague 1, formant 5 duos et 1 solo. Une étape est franchie, et il conviendra de marquer le coup avec un petit bilan intermédiaire. Rendez-vous au prochain épisode.

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Arriver à tenir la manigance d’Ultron au stade I en Agressivité Expert, je dis : chapeau :clap:

Nos 4 nouveaux héros (tirés au hasard) poursuivent leur entraînement:

  • hulk agression
  • star lord justice
  • gambit commandement
  • hulkling protection

Hulk est remplacé par Tigra à partir de maintenant!!!

Ils vont devoir passer le test du trio de la boîte de base en mode EXPERT. Et on termine avec Ultron expert :



Résultats :
Tigra 1 - 1 Ultron (d’un côté tous ses drones sont chouette pour la mécanique de Tigra mais au stade 3 il faut s’en débarrasser et Ultron frappe très fort. La paire de griffes je kiff!)

Star Lord 2 - 0 Ultron (J’adore tellement sa mécanique! Et puis ses flingues c’est le paradis, vive le tire aux pigeons. )

Hulkling 2 - 0 Ultron (Hulkling c’est le mode easy de Marvel champions.)

Gambit 1 - 1 Ultron (j’hesite à poursuivre l’aventure en commandement… j’arrive pas à trouver un style qui me plaise…Sinon Gambit est plutôt cool comme héros)

Bilan : 6 victoires et 2 défaites

Hulk Agressivité en solo, c’est très compliqué. Faut vraiment s’accrocher (ou aimer se faire mal…).

Au lieu de changer de héros, l’autre option aurait été de le passer en Justice, bien soutenu par le SHIELD (Quake, Monica Chang, Equipes de surveillance, etc.), ou en Commandement, pourquoi pas en utilisant La Force du Nombre.

En comparaison, ça doit être que du bonheur avec Tigra :laughing:

J’avas hésité à repasser en standard avec Hulk et rester en expert avec les autres mais finalement non! Uniquement de l’expert et Tigra est très fun à jouer.

Et puis Hulk en Agressivité c’est vraiment trop schématique : taper, taper, taper. Non seulement il n’y a pas de solution pour contrer, mais il n’y a même rien d’autre à faire, et ce n’est pas très amusant (en plus d’être insuffisant pour beaucoup de scénarios)

Bravo pour ton bilan face à Ultron expert, qui est quand même un méchant extrêmement pénible… Juste par curiosité (ou jalousie :joy:) tu les joues en Standard III ?
Perso la Némésis de Hulkling m’a vraiment paru problematique (surtout cette saleté de Pouvoirs Fantastiques)

Non, je n’ai jamais essayé les autres standard.
Là je me frotte aux “Leaders” de Civil war.
Ma prochaine campagne étant Next Evolution, j’essaierai peut être ce standard (c’est bien dans cette boîte ?)

Non Standard III est arrivé avec L’ère d’Apocalypse
Next Evolution a amené les MAJ

Nos 4 nouveaux héros (tirés au hasard) poursuivent leur entraînement:

  • tigra agression
  • star lord justice
  • gambit commandement
  • hulkling protection

Ils vont devoir passer le test de Miss Hulk en EXPERT :




Résultats :
Tigra 2 - 0 Miss hulk (çapasse 2 fois de justesse mais ca passe! Tigra est vraiment rafraîchissante à jouer et qu’est ce que c’est kiffant une main de 10 cartes.)

Star Lord 1 - 1 Miss hulk (4 tours consécutifs à jouer sa capacité… on fini par se brûler les ailes …)

Hulkling 2 - 0 Miss hulk (bâillement)

Gambit 2 - 0 Miss hulk (Impossible pour miss hulk de gérer les alliés)

Bilan : 7 victoires et 1 défaites
Miss hulk est monotâche : elle frappe, son game design est très décevant… en plus de ne pas être très complexe à gérer.

Il semblerait que ce soit le cas de tous les Leaders de l’arc Civil Warto be confirmed

J’attends gentiment la sortie de Wonder Man et Hercule (normalement le 20/02) pour essayer les deux et choisir avec quels personnages de l’arc je vais dérouler les deux “campagnes” (une côté Résistance et une côté Enregistrement) que j’ai beicolé pour jouer les 6 Leaders, les 10 manigances et les 24 sets modulaires.

D’ici là, je refais la campagne Sinsitres Motivations en standard III Expert avec SP//dr et c’est déjà du sport (on démarre chaque partie en Héroïque !)

From Zero

Episode 10 : Bilan de la vague 1

Six mois après avoir lancé mon projet, le temps est venu de faire un bilan d’étape pour marquer la fin de la vague 1. L’occasion de présenter les decks mis à jour pour les premiers duos construits, et de vérifier dans quelle mesure mes objectifs sont atteints.

De la mise à jour des premiers duos

Comme annoncé dès le départ, j’ai profité de l’ajout progressif de nouvelles cartes dans mon pool pour retravailler mes decks au fur et à mesure. Souvent, j’ai retiré des cartes de ces premiers decks pour les inclure dans la construction en cours, car je les trouvais mieux adaptées. Mais je voulais aussi faire évoluer et progresser les héros, en profitant au mieux de l’ensemble des cartes, et les nouvelles cartes ont toutes été passées en revue dans cette optique.

Duo n°1 : Wonder Women

Miss Hulk : Attorney at law

  • Cartes sortantes :
  • Instinct héroïque x1 : un seul exemplaire suffit pour équiper le partenaire de Miss Hulk, le deuxième peut donc être enlevé.
  • Premiers soins x1 : malgré l’importance de pouvoir soigner Jennifer régulièrement, un exemplaire parmi les 3 peut être enlevé au vu de ce que le deck intègre désormais.
  • Cartes entrantes :
  • Endurance x1 : les 3 PV supplémentaires répondent aux besoins de De grandes responsabilités et de Rage contrôlée, et permettent d’aller chercher les 15 de dégâts de la Frappe Gamma.
  • Sous surveillance x1 : cette carte est un petit game changer pour tous les decks Justice, et dans le paquet Miss Hulk, qui n’est pas là que pour contrer, elle libère grandement notre avocate de la pression de la manigance principale.

Les tests montrent qu’Endurance est bien plus efficace que Premiers soins, et Sous surveillance sort systématiquement, contrairement à Instinct héroïque qui avait tendance à rester dans le deck. La perte d’une ressource Mentale (Premiers soins) est compensée par le fait qu’il y a davantage de cartes sur la table. L’amélioration est incontestable.

Captain Marvel : Marvellous Carol

  • Cartes sortantes :
  • Tigra : trop peu de synergie avec Captain Marvel, elle est bien mieux aux côtés de Hulk.
  • Equipe tactique x2 : j’avais trouvé ces deux cartes assez peu utiles, et elles étaient très peu jouées. Autant les enlever.
  • Entraînement au combat x1 : Captain Marvel ne compte pas sur cette amélioration ; j’en garde un exemplaire pour pouvoir le donner à Miss Hulk.
  • Cartes entrantes :
  • Sentry : la ressource imprimée cadre mieux avec le deck, et Carol Danvers a les moyens de le jouer assez facilement.
  • « Vous paierez pour ça » x2 : de quoi améliorer un peu les capacités de contre de Carol.
  • Prouesse martiale x1 : le deck compte 10 événements Attaque (25% du deck), et Carol peut le faire tourner très vite. La ressource accordée ici améliore encore son rendement.

Contrairement à Tigra, je n’hésite pas à jouer Sentry ; Carol est capable d’absorber la carte Rencontre sans trop de difficultés. « Vous paierez pour ça » est bien plus utile (et moins cher) que les Equipes tactiques. Enfin, avec 10 événements Attaque dans le deck et une grosse capacité de pioche, Prouesse martiale trouve facilement une cible et Captain Marvel peut enchaîner les attaques.

Duo n°2 : Les Animaux fantastiques

Spider-man : Annoying little spider

  • Cartes sortantes :
  • Veste blindée x1 : inutile d’en avoir 3 exemplaires
  • Equipe médicale x1 : une seule suffit pour maintenir Black Widow en jeu, et c’est le seul personnage que j’ai vraiment besoin de soigner.
  • Héliporteur x1 : le deck est globalement bon marché, il comporte peu de cartes chères : je peux m’en passer.
  • Cartes entrantes :
  • Membre honoraire des Avengers x1 : je regrettais que Black Widow ne dispose pas d’un PV supplémentaire ; le problème est réglé, et grâce à cet ajout le deck gagne un peu en consistance pour contrer les manigances.
  • Imperturbable x1 : une carte qui récompense une fois de plus l’action Défendre et permet d’accélérer le deck. Avec Sens d’araignée et le Manoir en jeu, je peux espérer une main effective de 8 cartes chaque tour sous forme de Héros.
  • Armure électrostatique x1 : de quoi donner un peu de punch en infligeant un dégât supplémentaire après une action Défendre.

Spider-man était déjà très solide, et ces changements améliorent encore sa stabilité. Imperturbable va devenir incontournable dans cette construction, et s’accorde très bien avec Salto arrière, tandis qu’Armure électrostatique complète Contre-attaque au poing. Ces deux cartes, moins onéreuses que Equipe médicale et Héliporteur, améliorent l’économie globale du paquet. Quant à Black Widow, elle peut enfin être pleinement utilisée.

Black Panther : Hail for the King

  • Cartes sortantes :
  • Motivé x3 : T’Challah veut voir ses alliés entrer et sortir de la table pour profiter de leurs capacités d’entrée en jeu, Motivé n’est donc pas une carte vraiment utile (sauf peut-être sur Vision).
  • Persévérance x2 : peu utilisée, et globalement peu utile, car T’Challah ne compte pas vraiment sur ses actions de base. Réattribuées à Hulk.
  • Commander en première ligne x1 : deux exemplaires suffisent.
  • Cartes entrantes :
  • Energie / Génie : les ressources doubles dont Hulk n’a pas besoin trouvent leur place ici.
  • Soutien moral x2 : utilisable pour le partenaire comme pour lui-même, elle vient en complément de Commander en Première ligne. La ressource imprimée pourra profiter à Vision.
  • Réponse immédiate x2 : une amélioration que Shuri pourra aller chercher dans le deck et qui permettra de remettre en jeu très vite certains alliés facilitant la sortie des cartes (Maria Hill, Shuri, Nick Fury).

Même si le paquet fonctionnait bien, remplacer Persévérance x2 par deux ressources doubles améliore largement le rendement en facilitant la sortie des alliés. Motivé était facile à poser, mais sans possibilité de soigner les alliés (en-dehors de l’Equipe médicale de Spider-man), il n’était pas vraiment utile. A l’inverse, Réponse immédiate est une cible tout à fait valable pour Shuri, raison pour laquelle le paquet en compte deux exemplaires ; en complément d’Appel de détresse, les alliés vont et viennent dans un ballet incessant qui permet de faire face à toutes les situations.

Duo n°4 : Chevaliers des temps modernes

Iron Man : Armure Mark V

  • Carte sortante :
  • Mockingbird x1 : malgré tout l’intérêt qu’elle présente, Mockingbird doit céder sa place à un allié mieux taillé pour le deck.
  • Carte entrante :
  • Frère Vaudou x1 : la capacité de Frère Vaudou est intéressante pour faire tourner le deck plus vite. Avec un peu de chance, il sera possible de jouer Nous deux contre le monde encore plus souvent.

Un seul changement, mais quel changement ! Une fois le tableau construit, Iron Man peut faire tourner son deck (dont près de la moitié est sur la table) à une vitesse folle, et Frère Vaudou rend le paquet très efficace en allant chercher ce qui manque en main : Rayon répulsif pour mélanger la défausse et remettre dans la pile les Barrières énergétiques périmées, Premiers soins pour rendre quelques PV à un personnage ami (War Machine devient vraiment omniprésent), ou Nous deux contre le monde pour remettre en jeu une Barrière énergétique depuis le deck.

Miss Marvel : Girls just want to have fun !

  • Cartes sortantes :
  • Constitution améliorée x2 : nécessité fait loi, Hulk en a davantage besoin que la Miss.
  • Réflexes améliorés x2 : le deck compte déjà beaucoup de ressources Energie, et j’ai trop de cartes de ce type.
  • Cartes entrantes :
  • Neutralisé x2 : Kamala pourra empêcher la manigance de progresser lorsqu’elle (ou son partenaire) est sous forme d’alter-ego.
  • Policière en patrouille x2 : de quoi enlever de la menace sous forme d’alter-ego. C’est aussi une possibilité de plus d’éliminer un sbire, et donc un bon complément à Salle d’interrogatoire.

Ces modifications apportent une plus grande efficacité à Kamala en réduisant la quantité de menace sur la manigance principale, que ce soit avec Neutralisé ou Policière en patrouille, ce qui lui permet de se concentrer sur les manigances annexes. Pris en filature est redoutable dans cette configuration, et si besoin, les Policières peuvent même éliminer un adversaire. La Salle d’interrogatoire complète le tout. Miss Marvel devra subir quelques coups en début de partie, le temps de mettre son jeu en place, mais ensuite elle pourra tranquillement dérouler.

Duos nos 3 et 5, Solo n°1

Ces decks n’ont pas connu de changement, soit parce que je n’ai rien trouvé qui puisse les améliorer (c’est le cas du duo 3), soit parce qu’ils bénéficient déjà des derniers ajouts à mon pool de cartes. Je vous donne tout de même les liens pour les consulter :

Duo n°3 : Vertu et Courage

Duo n°5 : La Belle et la Brute

Solo n°1

De la poursuite des objectifs

Je m’étais fixé 3 objectifs au démarrage de ce projet ; voyons donc dans quelle mesure je les ai atteints, et si je dois procéder à un réajustement dans ma manière de procéder.

  1. Utiliser au mieux l’ensemble des cartes

En limitant volontairement ma collection, formant ainsi une sorte d’« Environnement personnalisé », je me suis astreint à utiliser un maximum de cartes différentes pour compléter chacun des 11 premiers decks.
Je pense donc avoir atteint cet objectif : j’ai redécouvert certaines cartes parmi celles que l’on voit peu utilisée, et j’en ai intégrées dans mes constructions. Si je devais en retenir ne serait-ce qu’une ou deux par Affinités, j’évoquerais :

  • « Viens par ici ! » (Agressivité) : on en a parlé plus tôt, c’est probablement une des meilleurs cartes en multi pour tout deck « minion killer ».
  • Travail d’équipe (Commandement) : ou comment conserver ses alliés tout en tirant profit de leur présence sur la table.
  • De grandes responsabilités (Justice) : une carte qui s’intègre vraiment bien dans le deck Miss Hulk en lui donnant l’occasion d’utiliser sa ressource de PV, et qui combine bien avec Frappe Gamma.
  • Frappe furtive (Justice) : je n’avais pas joué cette carte depuis très longtemps, et je me demande vraiment pourquoi, tant elle est puissante si bien jouée.
  • Contre-attaque au poing (Protection) : autre événement Attaque qui fait des merveilles dans un deck construit autour de l’action Défendre.
  • Haymaler (Basique) : un événement Attaque souvent oublié, qui permet tout de même de combler les lacunes de certaines constructions en dehors de l’Agressivité.
  • Ingéniosité (Basique) : une carte d’une très grande flexibilité, dont la Ressource Libre peut servir tout de suite ou être stockée sur la table pour un meilleur usage ultérieur.

Il y a aussi quelques déceptions, et certaines cartes se verront probablement remplacées à l’avenir. Je pense en particulier à Urgence (Basique) : je pensais vraiment pouvoir en faire quelque chose. Le problème, c’est que son impact est trop limité, alors que la ressource est toujours bonne à prendre.

Je dispose encore de 64 cartes non utilisées, dont la moitié en Protection. Cela signifie que je pourrais facilement modifier mes duos et mes constructions si je voulais aller encore plus loin.
Une autre idée serait d’augmenter la taille des decks. J’ai bien pensé passer mes constructions de 40 cartes (la taille minimale) à 42, mais cela aurait un impact très important sur leur équilibre et leur fonctionnement, et je n’arrive pas à m’y résoudre.

  1. Maintenir l’ensemble des Héros prêts à jouer

L’idée est simple, mais contraignante. En général, soit je trouve une carte parmi les dernières intégrées qui cadre avec le concept d’un deck construit auparavant et je l’y ajoute, soit je récupère une carte déjà utilisée ailleurs pour la construction en cours. Dans les deux cas, cela m’oblige à revoir le premier deck de manière globale.
Cet objectif a été plutôt facile à atteindre pour le moment, mais le nombre de héros augmentant, il sera probablement de plus en plus compliqué de maintenir tous les decks à jour. C’est là que réside le véritable challenge.

  1. Explorer les possibilités offertes par les sets modulaires

C’est un aspect plutôt amusant que je n’avais pas exploité jusqu’alors. La création de ma campagne maison m’a occupé quelques temps et m’a permis de revisiter d’anciens scénarios, et même de découvrir des sets modulaires que je n’avais jamais essayés. Je me suis surtout attaché à trouver une justification à l’utilisation de tel ou tel set en travaillant sur l’histoire qui lie l’ensemble.
Avec l’intégration dans mon pool de boites de Campagne, je ne sais pas comment je pourrai envisager cet aspect à l’avenir. Il sera intéressant de modifier un peu les sets modulaires dans ces scénarios, mais j’ignore si je saurai aller plus loin, ni même si j’en aurai envie : cela pourrait signifier recréer entièrement une campagne.

Du choix de la difficulté

Avant de conclure, je voulais partager un petit sondage amusant qui tourne en ce moment sur BGG au sujet de la difficulté à laquelle les joueurs ont l’habitude de jouer (https://boardgamegeek.com/thread/3659948/at-what-difficulty-level-do-you-play). Je l’ai déjà écrit auparavant : j’ai pris l’habitude depuis un certain temps de jouer en mode Expert avec le set Standard III.
Hé bien, je dois dire que j’ai été surpris de constater que je fais partie d’une minorité (22%) : la grande majorité (près de 75%) joue simplement en Standard (I ou III). Ce sondage tranche vraiment avec les discours d’il y a quelques années, où l’on entendait beaucoup de gens se plaindre que le jeu était trop facile. Probablement un effet de perception : les joueurs les plus actifs sur les forums sont ceux qui pratiquent le plus, avec un effet loupe qui empêche de voir ce qu’il y a autour.
Le plus frappant est de constater que les difficultés plus élevées (Expert II et Héroïque X) ne représentent que 2,6% des parties jouées ; il semble que seuls des joueurs ultra-motivés se plaisent dans ces modes de jeu. Mais ça tient peut-être aussi à d’autres choix, notamment le nombre de héros joués : il existe déjà une grande différence entre le solo pur et le soluo.

Quoi qu’il en soit, chacun est évidemment libre de jouer comme il l’entend. Le choix que j’ai fait correspond à ce que j’apprécie : un challenge suffisamment relevé à mon goût, mais pas insurmontable.
Et vous, quel difficulté a votre préférence ?

Conclusion

Jusqu’à présent, cette expérience m’a beaucoup amusé. Retrouver les premiers Héros et les jouer « à l’ancienne » après 5 ans à papillonner de Héros en Héros au gré des sorties m’a permis de revoir complètement ma façon d’envisager le jeu. J’ai tenté des combinaisons Héros/Affinité que je n’avais jamais imaginé (Captain Marvel et Strange en Agressivité, Miss Marvel en Justice). Surtout, j’ai revu mon système de priorité et de valeur et me suis aperçu qu’aucune carte ne doit être considérée seule, mais au sein d’un ensemble pour comprendre vraiment ce qu’elle peur apporter.

Je vais me donner un peu de temps pour souffler avant d’explorer la première grosse extension sortie pour le jeu : L’Avènement de Crâne Rouge. J’essaierai de faire en sorte que cette pause ne soit pas trop longue et je tâcherai de revenir pour la suite du projet From Zero. D’ici là, bon jeu à tous !

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Encore bravo :clap: pour le boulot, y compris de restitution.
Je te confirme que ça semble très contraignant, mais je suis sûr que certains y trouvent matière à (re)considérer au moins quelques cartes et/ou personnages, ou à mieux découvrir le jeu.

Avec l’accumulation des sorties, j’ai quand même l’impression que la plupart du temps les scénarios (surtout dans les campagnes) sont assez thématiques et que les changements de sets modulaires sont rarement très heureux.
Ça passe plutôt bien sur les scénarios du cycle 1 et sur The Hood (qui est fait pour ça) mais autrement c’est souvent de l’équilibrisme.

Pour le sondage, c’est effectivement surprenant… Mais il y a sans doute quelques bonnes explications à ça.
A force de rouler sur les campagnes en solo, alors même que je ne suis pas très fort en deckbuilding, j’ai fini par basculer en Standard III Expert et, en caricaturant, ce n’est plus le même jeu - surtout les campagnes, qui sont régulièrement tres tendues voire punitives.
Marvel Champions reste sans doute un jeu chill pout la plupart, et ceux qui s’expriment sur le jeu (ici ou ailleurs) sont les plus passionnés qui cherchent un défi plus relevé.
.

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Nos 4 nouveaux héros (tirés au hasard) terminent leur entraînement:

  • tigra agression
  • star lord justice
  • gambit commandement
  • hulkling protection

Ils vont devoir passer le test de Vision en EXPERT :



Résultats :
Tigra 2 - 0 Vision (quelques sbires pénibles (dédicace à moon knight) mais rien de bien méchant et comme Vision tape moins fort que Miss Hulk ça passe sans trop transpirer)

Star Lord 2 - 0 Vision (J’ai galéré sur la 1ère partie : tour 1 il m’enlève mon 1er flingue et me meule mon 2ème … il a fallu cycler le deck pour trouver le 2ème souffle de Star Lord. La 2ème partie était une formalité.)

Hulkling 2 - 0 Vision (bâillement V2)

Gambit 2 - 0 Vision (Tout comme Miss Hulk vision a du mal à passer les alliées et en plus il n’a pas accès au déferlement lui …)

Bilan : 8 victoires et 0 défaite
Comme Miss Hulk, Vision n’est pas très intéressant à affronter. Heureusement que les sets comme Moon knight / Atlantes sont là pour tenir (légèrement) en haleine.
Si je devais noter ces méchants :
2/10 pour Miss Hulk
3/10 pour Vision

Je fais l’impasse sur Civil War et je passe à Next Evolution.
Et avec la réception de Wonder Man et Hercule … j’ai bien envie de les jouer …

ça fait trop envie cette extension Civil War :sweat_smile:

Je vais speedrun le déballage de Wonder Man et Hercule pour torcher mes deux campagnes et confirmer le verdict de @aurelh-0

Divulgachage

Hercule, ça n’a pas l’air dingo

Mais avant, un petit retour sur ma “métacampagne” ou comment ça se passe quand on refait les campagnes en Standard III Expert avec des personnages pas trop pris en main jusqu’à présent.

Après le très chouette revival de Spider Man (Peter Parler) en Protection contre L’avènement de Crâne Rouge ( :white_check_mark: victoire finale)
Après le valeureux Venom en Agression face à la Convoitise Galactique ( :negative_squared_cross_mark: semé par Nebula au scénario 4)
Après le très mitigé War Machine Commandement dans L’ombre du Titan fou ( :negative_squared_cross_mark: collé au mur dans l’étape finale par l’infernal Loki)

voici venu…

mais non, pas le temps des rires et des chants :face_with_raised_eyebrow:

bien plutôt

SP//dr (aka Peni Parker)

face aux Sinistres Motivations des méchants emblématiques du monde des Web Warriors

SP//dr, pour ceux qui ne connaissent pas, c’est une sorte de Iron Man 3.0. Là où IronHeart reprenait de façon un peu plus fluff et très survitaminé la montée en puissance de Tony Stark (très fragile au début pour finir en roue libre), SP//dr est un personnage qui force encore plus le trait, avec des mains ridicules (resp. 3 et 4 cartes en “héros” et “alter-ego”) mais une économie spécifique et surtout une logique de double personnage très originale (d’ailleurs la seule dans son genre pour l’instant).

Un peu prisonnier de mon concept de “revue des effectifs” (toutes les campagnes mais aussi toutes les affinités du jeu), je pars en Justice - pas forcément l’aspect qui fait le plus rayonner le personnage, mais ça me semblait surtout adapté à la campagne qui, dans ma mémoire, demandait une sacrée vigilance en contre. Bref. La construction est presque triviale vu les caractéristiques du personnage : avec des mains aussi réduites, on ne peut pas faire de chinoiseries et dépasser les 40 cartes est quasi criminel… et par ailleurs

Il y a longtemps (presque 3 ans), j’avais mené la campagne tambour battant avec IronHeart en agressivité, et la dame s’était baladée tout du long. OK, le perso est fort mais quand même, quatre cleansheets puis une ou deux rayures face au boss final… Je restais sur l’idée que la quatrième campagne de Marvel Champions était “plutôt facile”.

Divulgachage

Pas du tout. C’est faux.

:one: SP//dr vs. L’homme-sable
La découverte de cette campagne experte, c’est cette saleté d’environnement Indignation populaire : on commence la partie avec un Aléa, qui sera écarté lorsqu’on aura déjoué des manigances et/ou vaincu des sbires. Donc, de base, on joue en mode Héroïque pendant les premiers tours, un peu comme dans la campagne experte de Convoitise Galactique. Le twist de l’Homme-Sable, lui, est de submerger ses adversaires avec du sable, il faut donc l’évacuer dès que possible sous peine de mauvaises surprises (j’avais perdu une fois avec une Domino pourtant très rodée)… Que de priorités donc… Le démarrage n’est pas trop violent, SP//dr encaisse les coups
:white_check_mark: 9,5/10

:two: SP//dr vs. Venom
Lors de ma séquence de rattrapage des sets modulaires, j’avais joué Venom en Expert et ça avait déjà pas mal secoué mais mon paquet avec X23 était vraiment très solide et a pu passer le cap en souplesse. Ici, avec la campagne c’est un cran de plus : on démarre en Héroïque 2 :scream:. Le démarrage est donc crucial mais, conséquence directe de sa taille de main, le Mulligan de SP//dr a une portée très limitée. Et là, clairement ce n’est pas le cas : ni mise en place ni solution pour écarter les menaces les plus urgentes, la submersion arrive très vite - défaite en 5 tours. C’est tellement violent et frustrant que je relance une partie quasiment immédiatement… et même sanction : rien de pertinent (ou du contre-tempo) dans les premières mains, défaite au 5ème tour en ayant à peine effleuré le vilain Venom. Je m’accorde une dernière chance et là, la première main est plus exploitable, l’affrontement change d’allure. La partie sera longue (21 tours) et mouvementée, mais une fois la forteresse des Interfaces mise en place, il n’y a plus aucun problème d’économie et le personnage tourne à plein régime.
:negative_squared_cross_mark: 0/10 :negative_squared_cross_mark: 1,5/10 :white_check_mark: 10/10

:three: SP//dr vs. Mysterio
Dans l’absolu on ne dira pas que Mysterio en Expert est vraiment facile, ça peut même devenir compliqué si la partie dure un peu (et c’est plus ou moins obligatoire en campagne) mais par comparaison aux autres scénarios on est vraiment sur l’aire de repos un jour d’embouteillages. La partie est bouclée en 18 tours mais il a quand même fallu car le bougre sait s’entourer et les cartes Rencontre, même pas trop méchantes, finissent par s’accumuler un peu trop.
:white_check_mark: 7,5/10

:four: SP//dr vs. Les sinistres six
Mes précédentes parties avec ce scénario (toutes en Standard) m’avaient laissé un excellent souvenir : c’était Les démolisseurs en plus réussi. Et donc, voilà l’illustration exacte d’à quel point la campagne experte peut vite compliquer les choses : on démarre donc en Héroïque 2, une manigance à 9 (!) empêche d’avancer vers la sortie et un sbire à 5 mais Tenace empêche de déjouer les manigances annexes. Il n’y a donc aucun autre moyen d’avancer que de procéder dans l’ordre : éliminer le sbire (sans carte ad hoc c’est 3 coups quand même) avant de déjouer la manigance (ce qui se fait en 2 coups si on a de la chance… et plus probablement 3 ou 4) puis essayer de continuer sa route… Bon, admettons que ce soit scripté et un peu pénible… ça passe… mais il suffit que quelques cartes sortent (je rappelle qu’en Héroïque 2 c’est 3 par tour, sans les Renforts) pour que la chantilly monte. Et là, en guise “quelques” je suis servi… (pour les connaisseurs : un savant enchaînement de Alliance maléfique, Il en vient de partout - qui me fait tomber le premier stade de la manigance -, Epuisement, Campagne de dénigrement - on restera en Héroïque jusqu’à la fin de la partie -, A la pointe de la mode (2 méchants supplémentaires), Moral accru puis, au tour suivant, Poursuivi par le passé, Habitués à voler (2 nouveaux méchants) et… Tapi dans l’ombre.


La totale : 5 adversaires sur 6 (Doc Oc était déjà éliminé), 4 manigances à déjouer, la Némésis et 7 cartes Rencontre.
On est au 4ème tour. Qu’est-ce qui pourrait mal se passer ?
La partie étant donc perdue dans les grandes largeurs, comme face à Venom j’en relance une… et là ça s’enchaîne mieux, non seulement avec une meilleure main de départ mais avec des tirages un peu moins sadiques aussi. La partie est longue (17 tours) mais la Lumière était effectivement au bout du tunnel.
:negative_squared_cross_mark: 0/10 :white_check_mark: 10/10

:five: SP//dr vs. Le Bouffon Venom
Sur la dernière marche, il n’y avait pas beaucoup de raisons d’être optimiste. Le Bouffon Venom est en effet dans le Top5 des pires scénarios du jeu… et sans doute pas le 5ème. Et on commence toujours en Héroïque, plus 2 petites cartes rencontre supplémentaires en guise de bienvenue.
ça commence presque bien (je survis au premier tour :sweat_smile:), le hasard du tirage me donne l’opportunité de récupérer très vite mes 4 interfaces, et je parviens, ô miracle, à calmer l’Indignation populaire (je ne peux pas me plaindre sur ce point, les cartes en jeu sont allées dans mon sens). Oui mais voilà… on a toujours des cartes Rencontre, et lorsque les mauvaises sortent on n’a plus beaucoup de solution.


photo de la fin du 3ème tour : pas la peine d’attendre les cartes Rencontre… je viens de défendre, le Bouffon va taper à nouveau avec le Planeur et les sbires vont finir le boulot avec 8 dégâts supplémentaires
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Là, j’avoue, je n’avais plus trop envie de relancer pour me prendre, selon toute probabilité, une nouvelle fessée.
Fin de la campagne, on va rebasculer dans du facile avec Civil War :sweat_smile:

Bilan général
Incontestablement, la campagne en expert est difficile, trois ou quatre crans au-dessus de sa version standard I puisqu’on démarre de facto en Héroïque la plupart du temps. Sans prétention, ce serait peut-être gérable (et notamment plus que Convoitise Galactique qui fait la même chose) dans l’absolu mais SP//dr est vraiment l’un des pires choix possibles car, même s’il s’agit d’un personnage puissant, il a besoin d’une mise en place minimale que presque aucun scénario ne lui accorde. On est donc soumis à un hasard fondamental qui peut rendre les parties, dans l’ensemble, vaguement désagréables.

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