Pour ce qui est de la prudence dans la pose de tuile, on a joué une partie plutôt fermée où il y a eu plus de coup défensifs. La victoire s’est concédé à une hutte (c’est encore lui qui a gagné). J’ai eu l’opportunité à un moment donné d’en poser plus mais la peur de la pénurie m’a freiné. Au final je m’en suis mordu les doigts. La partie ici pour ceux que ça intéresse.
Sinon MMM, très chouette compte-rendu de parties. Le joueur blanc te remercie d’avoir respecté son anonymat :)
mumut dit :Pour ce qui est de la prudence dans la pose de tuile, on a joué une partie plutôt fermée où il y a eu plus de coup défensifs. La victoire s'est concédé à une hutte (c'est encore lui qui a gagné). J'ai eu l'opportunité à un moment donné d'en poser plus mais la peur de la pénurie m'a freiné. Au final je m'en suis mordu les doigts.
Dans la version 18 tuile par joueur avec laquelle joue Docky tu le joueur blanc aurait éventuellement pu gagner, en supposant qu'il puisse poser plus rapidement ses huttes que le joueur rouge. Mais ça supposait presque poser 5 huttes d'un coup, car faire 2 * 2 ne paraissait pas injouable pour Rouge de mémoire, qui bénéficiait du fameux coup d'avance du premier joueur...
(et oui partie très fermée qui a mis un peu de temps a "démarrée", radicalement différente de la précédente ! Je vais revoir ça tranquillement puis je reviendrai donner mon ressenti à froid ensuite).
(pour ceux qui n'ont pas accès à BGA, la partie en lien était en 12 tuiles chacun, victoire au point avec en bâtiments restant :
- Blanc : 0 temple, 2 tours, 5 huttes
- Rouge : 0 temple, 2 tours, 4 huttes
avec Rouge en premier joueur)
mumut dit :Le joueur blanc te remercie d'avoir respecté son anonymat :)
Tu lui diras de rien de ma part (j'ai cru comprendre que tu le connaissais bien...).
De retour ici après une partie (la première ?) a deux joueurs a 24 tuiles chacun.
Effectivement, la pratique aidant, je comprends mieux les commentaires précédents.
A 12 tuiles par personne, la fin arrive tellement vite qu’on est obligé de poser rapidement temples ou tours pour avoir une chance au décompte.
Sur une partie plus longue, on peut se permettre de plus bloquer l’adversaire en posant une hutte par ci une hutte par la, tant qu’on s’assure les emplacements pour poser le reste ensuite. Ça change finalement assez la manière de jouer j’ai l’impression, lors d’une partie un peu lente qui démarre par une guerre de position notamment.
Bref, peut être que je retenterai l’expérience, en sortirai convaincu et que j’irai porter des caramels de repentance a el payo et Docky pour qu’ils me gratifiront alors d’une tape amicale sur l’épaule avec le regard chaleureux du berger qui voit revenir la brebis égarée dans le troupeau. Ou peut être que je retournerai sur l’autre versant de la montagne sur lequel l’herbe était plus verte…
Affaire a suivre…
Une tape amicale et un calin, il n’y a qu’à demander.
MasterMindM dit :De retour ici après une partie (la première ?) a deux joueurs a 24 tuiles chacun.
(...)
Bref, peut être que je retenterai l'expérience, en sortirai convaincu (...)
Affaire a suivre.... :D
Finalement, après une cinquantaine de jours, peu de partie avec 24 tuiles par joueur se sont rajoutées au compteur (4 ou 5 grand max, dont deux terminées au 11eme tour, et donc sans être affectées par le nombre de tuile par joueur).
Mais malgré ce faible échantillon, je vais quand même m'avancer à poser des conclusions (mais rassurez vous, on ne parlera pas de chloroquine ici :p ).
Le jeu à 24 tuiles par joueur est mieux. Voilà. Merci pour votre attention. Vous pouvez retourner préparer la rentrée scolaire de vos enfants...
Quoi ? Du détail ? Très bien... mais s'il faut argumenter ses propos maintenant...
Déjà, cette appréciation n'engage que moi. Par "mieux", je voulais simplement dire "je préfère" (même si bien sûr, comme je suis quelqu'un de bon goût, je préfère parce que c'est mieux, mais je peux tolérer un avis contraire au mien à la rigueur :p ).
Ces précisions apportées, en quoi je trouve finalement ça mieux de jouer en 24 tuiles par joueur ? Parce que ça augmente la liberté ET le contrôle sur le jeu.
Face à un très bon joueur (si on se fie au classement ELO BGA), nous avons fini nos parties généralement à la 13eme ou 14eme tuile. Même avec 24 tuiles chacun les parties sont donc rapides. Perdre un tour, en posant une construction qui ne fait pas partie de la combinaison gagnante (par exemple poser un temple alors qu'on vise une victoire huttes et tours) est donc très pénalisant.
Pour être efficace, le joueur qui envisage de gagner avec huttes et tours doit donc a priori éviter de poser des temples. Mais avec la règle de fin à la douzième tuile, ce joueur qui pouvait avoir posé 2 tours et 19 huttes (et serait donc à une tuile de gagner) pourrait perdre face à son adversaire qui aurait posé uniquement 1 temples et 10 huttes (et serait donc à moult tuiles de prétendre approcher un début de victoire).
Réussir à poser 2 tours et 20 huttes en 12 tuiles est très difficile face à un joueur expérimenté qui va joueur 'en contre' pour vous bloquer. Sachant cela, le temple devient un pion essentiel car le plus fort au départage dans la règle des 12 tuiles, et on ne peut pas s'en passer.
L'avantage des tours est qu'il n'y en a que 2 à poser, donc on gagne potentiellement un tour par rapport à une stratégie temple qui demande 3 poses. Cette asymétrie pourrait justifier que le temple soit mieux valorisé au départage qu'une tour. La stratégie tour pourrait alors être assimilé à une sorte de "ça passe ou ça casse" que le joueur doit estimer au mieux avant de s'y lancer.
Le problème - de mon expérience personnelle - c'est que si ça marchait relativement bien contre des joueurs moyens ou débutant, sur des parties à l'ouverture assez fermée, donc des parties plus lentes face à des joueurs expérimentés, ça devient très difficile.
Cette fin de partie anticipé au 12eme tour va donc forcer les joueurs à partir sur des temples. La levée de cette 'contrainte' de départage à un instant donné permet donc au joueur plus de liberté pour se lancer sur une stratégie huttes et tours.
Et le contrôles dans tout ça ? Eh bien, même combat. Si j'ai passé mon début de partie à m'assurer des emplacements impossible à bloquer pour la pose de mon/mes derniers(s) temples coup sur coup, tout en réussissant à bloquer les temps adverses, je suis sûr de gagner sur un jeu en 24 tuiles chacun.
Mais avec seulement 12 tour, il est possible que l'adversaire qui n'avait aucune chance de placer son 3eme temple avant encore 3 ou 4 coups, puis être devant à la fin du 12eme tours 'au départage', bien que cette avance soit parfaitement éphémère.
La encore, cette pression du décompte qui arrive très vite (surtout si les premiers coups de la partie sont plutôt fermés) incite à bourriner un maximum sur les construction, et n'encourage pas le blocage adverse pour s'imposer sur le long terme.
Et dans tout ça alors, 18 ou 24 tuiles par joueur dans une partie à deux ? C'est a priori pour moi un faux débat, car j'imagine mal une partie durer plus de 18 tours (ou alors une partie où les deux joueurs se sont mis d'accord pour optimiser l'absence de construction).
Mais sur le principe, autant partir sur le 24 tuiles, afin de s'assurer une fin par la construction quoi qu'il arrive.
Voilà pour la petite histoire du jour. Il ne me reste plus qu'à aller relire les premiers messages que j'avais posté dans ce sujet, pour voir à quel point je peux être en désaccord avec mon moi du passé. Et à vous souhaiter de bonne partie Taluvesque !
PS : si y'a du monde pour essayer une partie virtuelle 2 versus 2 en équipe un jour sur un endroit très bien famé qui s'appelle Board Game Arena, y'a moyen ! Quelqu'un avait émis l'idée une fois il me semble, et ça à l'air chouette.
Bon si vous êtes sur Paris, y'a moyen de passer de l'ordi à la bonne tuile cartonné des familles aussi ! Mais généralement ça demande un poil plus de logistique ! :p
Cette longue prose détaillée et encore une fois remarquablement pertinente ne laisse pas présager de bonne chose pour moi si d’aventure je veux refaire une partie contre toi !
Mais en tout cas tu m’as convaincu, je ferais ma prochaine à 24 tuiles.
MasterMindM dit :Voilà un argument comme je les aime. C’est en général le genre d’explications que je fourni à ma douce, mais va comprendre, faut toujours qu’elle pinaille !
Le jeu à 24 tuiles par joueur est mieux. Voilà. Merci pour votre attention. Vous pouvez retourner préparer la rentrée scolaire de vos enfants…
PS : si y’a du monde pour essayer une partie virtuelle 2 versus 2 en équipe un jour sur un endroit très bien famé qui s’appelle Board Game Arena, y’a moyen ! Quelqu’un avait émis l’idée une fois il me semble, et ça à l’air chouette.Ah mais oui. Le coyote devrait pas être trop dur à motiver. Y nous faut un 4ème.
C’est quoi le principe de ce mode par équipe ?
Bon si vous êtes sur Paris, y’a moyen de passer de l’ordi à la bonne tuile cartonné des familles aussi ! Mais généralement ça demande un poil plus de logistique !
Qui sait, un jour peut être. Pareil si un jour tu te perds près de Toulouse
mumut dit :(...) C'est quoi le principe de ce mode par équipe ?
Molmo a dit (il y a un petit moment dans ce même sujet) :Et y a même pas de parties à 4 joueurs avec la variante par équipe ?
Je ne joue que comme ça à 4 !
#LeJeuParEquipeYARienDeMieux
Voici l'ensemble du dossier que j'ai pu constituer sur le fonctionnement du mode par équipe. C'est maigre, mais c'est le résultat d'un dur labeur (j'ai quand même appuyer sur le bouton 'citer' et tu admireras l'effort pour éditer le message).
Plus sérieusement, je pense que ça doit être qqch du style :
- si un joueur de l'équipe gagne en victoire anticipée, l'équipe a gagné
- si on arrive au décompte, on fait la somme des constructions des deux membres de l'équipe
- les équipes jouent logiquement en alternance (ABAB dans l'ordre du tour).
Et puis je pense que c'est tout... (de toute façon, une règle plus compliqué, on ne pourrait pas la gérer sur BGA ^^ ).
Mode 'par équipe' à Taluva :- si un joueur de l'équipe gagne en victoire anticipée, l'équipe a gagné
- si on arrive au décompte, on fait la somme des constructions des deux membres de l'équipe
- les équipes jouent logiquement en alternance (ABAB dans l'ordre du tour)
- le reste des règles est inchangé par rapport à une partie 4 joueurs classique
Première partie de ce type terminée hier en ligne avec 'mes gars sûrs' de BGA ! :D
Et résultat, ça peut aller très vite : 8 tuiles placées par joueur seulement, et une victoire combo tours + huttes.
Effectivement, le jeu en équipe permet de "préparer le terrain" proche de la zone de construction de son partenaire, accélérant potentiellement considérablement son développement. Bien sûr, on pourra aussi deux dire que deux adversaires jouent avant notre prochain coup pour nous bloquer.
Mais en réalité, Taluva est un jeu dont le blocage demande une certaine anticipation : si je ne suis pas au contact d'un joueur, il me faut a priori à minima deux tours pour "l'attaquer". Le premier pour construire au contact, le deuxième pour me développer.
Hors avec cette "tuile bonus" potentiellement fournie par le partenaire, il est possible selon la configuration de réussir à construire une tour avant que les adversaires ne puissent réagir.
Donc a vérifier lors des prochaines expériences, mais il me semble que cette variante en équipe voit un jeu accéléré, et qu'il est donc probable d'arriver à une victoire anticipée malgré les 12 tuiles par joueur seulement.
MasterMindM dit :Bien sûr, on pourra aussi deux que deux adversaires jouent avant notre prochain coup
Le MMM'boys que je suis confirme tous les propos de notre suprême leader y compris la phrase ci-dessus qui, si elle nous semble incompréhensible, témoigne de la difficulté de se hisser à son niveau
MasterMindM dit :Bien sûr, on pourra aussi
deuxdire que deux adversaires jouent avant notre prochain coup pour nous bloquer.
Mais en réalité, Taluva est un jeu dont le blocage demande une certaine anticipation : si je ne suis pas au contact d'un joueur, il me faut a priori à minima deux tours pour "l'attaquer". Le premier pour construire au contact, le deuxième pour me développer.
Deuxième partie par équipe, et notre très estimé* camarade Rwain a gentiment démontré mes propos : il vient de poser toutes ses dernières huttes, en se garantissant un espace au prochain tour pour poser sa future tuile qui lui permettra de placer sa deuxième tour, clôturant ainsi la partie.
Son tour vient de se terminer, donc deux adversaires vont jouer avant lui, mais peine perdue, rien n'arrêtera l'inexorable dans sa lancée !
Il me semble donc plus facile d'aider que de bloquer dans cette version équipe.
* enfin disons qu'a minima moi je l'estime un peu beaucoup, c'est déjà pas mal non ? :D
Et sinon, afin d'atteindre le nombre de ligne minimum pour prétendre à un message à la fois spirituel et passionnant (même si ces deux critères n'ont pas forcément de rapport, c'est mon message, j'écris ce que je veux na ! ), je vous propose de jouer au fameux "qu'auriez vous fait ?".
Dans la situation ci dessous, c'est au joueur jaune de jouer. Il a déjà placé une tour, et son adversaire rouge a quant à lui préparé ses trois emplacements pour ses temples. Les huttes sont équilibrés, donc l'important pour le joueur jaune est désormais de préparer la pose de sa deuxième tour.
La question s'ensuit donc logiquement : à la place du joueur jaune, qu'auriez vous fait pour placer votre tour ?
PS : oui, ça va être quasiment impossible de répondre de façon claire sans éditer l'image. Mais c'est pas grave, c'est pour la plaisir de mettre de jolies images et de relancer le sujet ! :D
(Remarque : il s'agit de la même situation mais présentée sous deux angles différents)
EDIT : j'ai grossi l'image pour ceux qui ont de mauvais yeux :p
MasterMindM dit :Bon déjà, le joueur jaune n'a absolument pas besoin de conseil pour nous battre !
La question s'ensuit donc logiquement : à la place du joueur jaune, qu'auriez vous fait pour placer votre tour ?
Sinon sur la première image, j'aurais collé une tuile tout en bas contre la zone cottère Rocher-Volcan, les deux volcans en contact, et j'aurais posé une maison en bas du volcan de deuxième niveau. Vu la recrudescence de Volcan dans le coin, je pense qu'il y a moyen de monter assez vite au deuxième niveau et d'avoir un volcan bien placé pour créer un troisième niveau adjacent à la maison que je viens de poser.
Pas facile d'être clair sans pouvoir éditer l'image.
Et
mumut dit :Sinon sur la première image, j'aurais collé une tuile tout en bas contre la zone cottère Rocher-Volcan, les deux volcans en contact, et j'aurais posé une maison en bas du volcan de deuxième niveau. Vu la recrudescence de Volcan dans le coin, je pense qu'il y a moyen de monter assez vite au deuxième niveau et d'avoir un volcan bien placé pour créer un troisième niveau adjacent à la maison que je viens de poser.
Pour ma part la part du joueur jaune, voici ce qui ma semblait être la façon la plus sûr de poser la deuxième tour était de jouer comme ci dessous :
Ce qui doit correspondre à ce que tu décrivais il me semble ! :D
MasterMindM dit :mumut dit :Sinon sur la première image, j'aurais collé une tuile tout en bas contre la zone cottère Rocher-Volcan, les deux volcans en contact, et j'aurais posé une maison en bas du volcan de deuxième niveau. Vu la recrudescence de Volcan dans le coin, je pense qu'il y a moyen de monter assez vite au deuxième niveau et d'avoir un volcan bien placé pour créer un troisième niveau adjacent à la maison que je viens de poser.Pour
ma partla part du joueur jaune, voici ce qui ma semblait être la façon la plus sûr de poser la deuxième tour était de jouer comme ci dessous :Ce qui doit correspondre à ce que tu décrivais il me semble ! :D
Oui c'est ça ! Si ce n'est que j'aurai mis le volcan à la place de la prairie (et posé sur la foret) pour ne pas attirer ce vilain rouge sur une alléchante foret.
mumut dit :MasterMindM dit :mumut dit :Sinon sur la première image, j'aurais collé une tuile tout en bas contre la zone cottère Rocher-Volcan, les deux volcans en contact, et j'aurais posé une maison en bas du volcan de deuxième niveau. Vu la recrudescence de Volcan dans le coin, je pense qu'il y a moyen de monter assez vite au deuxième niveau et d'avoir un volcan bien placé pour créer un troisième niveau adjacent à la maison que je viens de poser.Pour
ma partla part du joueur jaune, voici ce qui ma semblait être la façon la plus sûr de poser la deuxième tour était de jouer comme ci dessous :Ce qui doit correspondre à ce que tu décrivais il me semble ! :DOui c'est ça ! Si ce n'est que j'aurai mis le volcan à la place de la prairie (et posé sur la foret) pour ne pas attirer ce vilain rouge sur une alléchante foret.
Le problème de ces deux méthodes, c'est que j'ai l'impression que si rouge construit un temple sur le désert de niveau 2 (et empêche donc d'écraser ensuite par dessus), ça complexifie sérieusement le placement de la tour 'à coup sûr'. C'est pour ça que je faisais appel aux neurones de la communauté pour savoir si quelqu'un avait mieux à proposer ! :D
Mais tu reste placé pour un niveau 4 en écrasant tes 3 huttes sur la prairies. Bon là aussi, faut que l’autre reste passif.
Sinon, il reste toujours la bonne vieille option de menace à l’intégrité physique si jamais il ne se laisse pas faire !
Ca s’est terminé comment d’ailleurs ? il a mordu à l’hameçon le rouge ?
mumut dit :Ca s'est terminé comment d'ailleurs ? il a mordu à l'hameçon le rouge ?Le rouge a été gentil et il a construit une hutte sur le rocher, donc à partir de là la tour était garantie... Et sans même avoir à employer la menace suggérée ! :D
Mais cette stratégie du 'je mise sur l'erreur adverse' me parait quand même hasardeuse.. quoique souvent applicable en définitive, mais assez traître aussi car elle peut se retourner contre son utilisateur ! ).
Sans avoir regardé ni analysé très longtemps la position, j’ai quand même l’impression que l’adversaire rouge a quelques options, non ? Il a 3 villages qui ne demandent qu’un temple et il peut poser une hutte rouge bloquante à l’ouest, ce qui limitera tes poses de tuiles en hauteur pour placer la 2e tour.
[Edit] : Après avoir vu le déroulement, de votre partie sur BGA, effectivement, l’adversaire me semble “louper le coche” en omettant de poser un temple sur le désert niveau 2, ce qui t’ouvre la porte.
Docky dit :Sans avoir regardé ni analysé très longtemps la position, j'ai quand même l'impression que l'adversaire rouge a quelques options, non ? Il a 3 villages qui ne demandent qu'un temple et il peut poser une hutte rouge bloquante à l'ouest, ce qui limitera tes poses de tuiles en hauteur pour placer la 2e tour.
Oui tout a fait, rouge s'est assuré 3 emplacements quasiment inattaquable pour ses temples, donc peut a priori gagner en 6 ou 7 coups (3 coups pour les temples, 3 ou 4 coups pour les 7 huttes). Côté jaune, 1 seule tour à placer en plus des 7 huttes, mais aucun emplacement garantie. Donc jaune est potentiellement un coup "en avance"' sur la pose, mais seulement s'il arrive à garantir un emplacement pour sa tour.
La situation proposée ne doit pas être vu comme un problème déjà résolu dont il faudrait trouver l'enchainement, mais vraiment comme une situation ouverte. Le coup que je propose ne me semble pas convainquant car bien que lors de la partie il ait conduit à la victoire suite à ce que j'estime être une erreur de l'adversaire, la pose du temple sur le désert au deuxième étage semble être une bonne défense. En tout cas suffisante sur le petit périmètre présent pour les prochains tours.
C'est pas si facile de faire des coups imparables à Taluva finalement :p
Ca faisait longtemps, donc le moment est venu de faire resurgir le magma trop longtemps enfoui !
Aujourd’hui, je vous propose une réflexion autour d’une ouverture possible.
Le cas est le suivant : le joueur jaune joue en premier, et on suppose qu’au deuxième tour, le joueur rouge ne joue pas au contact sur la première tuile posée. On arrive donc dans la situation suivante :
A ce stade, le coup a étudier pour jaune est le suivant :
Ce coup me semble avantageux, car il permet ensuite de s’assurer de pouvoir monter en niveau pour jaune tout en empêchant rouge de le faire.
En effet, si rouge essaye de se développer sur une des deux plaines selon l’étoile rouge, jaune peut réagir en posant la tuile selon le triangle noir, et développer son village selon l’étoile jaune (par exemple) :
Stratégie intéressante ou fausse bonne idée ? Joueurs de Taluva, la parole est à vous !
(bien sûr, selon les conclusions, le débat pourra être étendue ensuite sur est ce que le premier coup de rouge est bon ou pas).
Bon, je vais formuler une réponse succinte et sûrement pas assez argumentée à tes yeux, mais je me lance quand même. Ton ouverture est très maligne dans la mesure où elle permet effectivement de s’assurer une construction rapide au 2e niveau, mais certainement pas un temple ni une tour puisque les conditions ne sont pas remplies.
Donc, à mon sens, tu vas placer des huttes et tu te mets la pression tout seul pour la suite. Je rappelle que quand on ne peut pas jouer à Taluva, on a perdu. En général, j’aime mieux pour ma part, viser tours et / ou temples, et seulement ensuite chercher l’optimisation avec pose intensive de mes huttes restantes. Bon jeu !