Les trésors de la mangrove (ex La course aux trésors)

Bonjour,

Ma dernière idée, un jeu de réflexion, connexion, cheminement.

Pour l’ instant, j’ ai deux versions, une pour les plus agés, et une pour les plus jeunes, et je ne sais pas trop laquelle choisir, et si à la limite, je ne devrait pas dévellopper les deux pour éventiuellement les proposer a des éditeurs qui seraient moins orientés enfants.
Version plus “grands”
C’ est un jeu de 54 cartes. Il y a plusieurs cartes départ (pour varier la position des joueurs), des cartes “chemins” pour construire les chemins, et des cartes “trésor”, que l’ on gagne si l’ on parvient a condstruire un chemin jusqu’ a elles.
Soit on gagneraitt des petits trésors en bois que l’ on poserait sur une carte “barque”, soit on gagnerait la carte avec au dos un beau trésor.
Le gagnant serait le premier a avoir 5 trésors (ou 4, çà se discute)
Exemple de cartes chemin


Le jeu en place:

A chacun son tour, chaque joueur a le droit de soit retourner une carte (lui faire faire un 180°)ou soit piocher une carte chemin (sur le visuel la pioche ce sont les cartes jaune avec un bateau rouge dessus) et poser cette carte a la place d’une autre.
Chaque fois qu’un joueur créé un chemin continu jusqu’ a un trésor, il gagne le trésor.
Si malencontreusement, il créé un chemin jusqu’ au trésor pour un autre joueur:
-Si celui ci ne s’ en aperçoit pas, la partie continue comme si de rien n’ était.
- S’il s’ en aperçoit, il dit “trésor!” et gagne la carte trésor.
Les cartes trésors gagnée sont remplacées. Et la carte qui a permie la construction du chemin est aussi remplacée par le joueur qui vient de ganer. Si il peut de nouveau faire un chemin jusqu’ au tréqsor, il gagne de nouveau.
Il est interdit de déplacer les cartes.


La version plus “Jeunes”
Ce sont des tuiles carrées. Les joueurs ont le droit aux 3 entrées.

Exemple de tuiles de chemins"


Exemple de tuiles "trésors

Les tuiles de départ, et les tuiles de chaque joueurs, qui sont des moussaillons devannt rapporter 5 tésors au capitaine.


Exemple de jeu en place:


Dans les deux cas, la difficulté est modulable, en mettant plus ou moins de cartes chemin entre le départ et le trésor.

Voilà, je me dis que çà me semble correct, et que j’ ai bien envie de pousser l’ idée.

C’est simple et efficace comme d’habitude chez toi, ça ne révolutionne pas le genre mais c’est rafraichissant et ça colle bien au thème. :D
Après il faudrait tester pour voir si on ne tourne pas trop en rond avec des joueurs qui jouent le blocage plus que la course au trésor …
En tout cas, ça donne envie d’essayer !

C’est méchamment malin ton jeu ! Simple, intuitif et compréhensible même sans lire la règle. Par contre il manque peut-être un petit quelques choses pour avoir d’autre interactions.
Par exemple, est-ce qu’il est possible que le chemin d’un joueur arrive à la rencontre d’un autre (genre en posant ou retournant une tuile, le chemin du pirate rouge arrive au pirate bleu, et du coup prévoir un truc, un duel (à trouver :wink: ) qui pourrait donner un bonus (à trouver :mrgreen: )
Sinon, bon courage.

Très chouette, j’aime beaucoup ! un espèce de Tsuro sans l’être, ça a l’air accessible, malin… reste à voir si, à 4 joueurs, on a suffisamment de contrôle vu que les 3 autres joueurs changent complètement les tracés à leur tour. Pour que ça se résolve bien sans tourner en rond j’imagine qu’il faut peu d’accès bloqués, mais un peu quand même… à tester à l’occasion. Le 24 on se fait une soirée protos au bar, tu le ramènes ? ;)

Bonjour;
J’ ai pas trop pris le temps de me repencher dessus.
@ shaudron
Je pourrais bien passer le 24, en espérant que j’ aurais pris le temps de me pencher sérieusement sur cette idée.

C’est amusant car j’ai produit il y a 1 an et demi un proto que j’ai même présenté à 2 éditeurs avec exactement la même mécanique en arrière plan mais avec une grosse différence : je ne matérialisais pas le chemin suivi et j’arrivais directement au résultat.
Ton proto a un avantage : il permet plus facilement de s’immerger. Le mien en a un autre : il est moins cher à produire ! ;)
Les 2 ont les mêmes problèmes je pense : pas super intéressant à peu de joueurs et pas assez maîtrisable avec plus de joueurs… :(
Enfin je te dis ça, mais je n’y ai pas retouché depuis un an au moins, j’attends que l’inspiration vienne d’elle même… ;)

Bon, je suis revenu là dessus…

Pour obtenir çà:

“Les trésors de la mangrove”

Les regles;









Les cartes;








Des avis?

Hormis les coquilles de la règle, je me pose la question est-ce que les obstacles sont vraiment nécessaire, surtout à deux ??? Tu perds un tour pour le poser, l’autre perd un tour pour l’enlever, bilan nul.
Si tu n’avais pas le droit de l’enlever, mais que tu devais le contourner ?
Évidemment en ayant pas le droit de bloquer complètement un joueur.
Qu’en penses tu ?

Hello,
En regard en diagonale, j’ai l’impression que la disposition à 3 joueurs n’est pas très équitable, le joueur en bas à droite sur ton schéma me semble désavantagé.
Sinon idem que le commentaire précédent sur les obstacles.
Mais sans avoir joué, peut être que je me trompe… :)
A++
Diablange

Pour les obstacles, çà permet de retarder les joueurs trop avancés, et çà met un peu d’ interaction entre les joueurs.
Des simulations que j’ ai faite, a 4 joueurs, çà fonctionne pas trop mal (a 2 je n’ ai pas testé).
Et en variante, on peut jouer sans les obstacles.
Sinon, c’ est vrai que a 3 celui qui est coincé entre les deux a un handicap. Et les cartes dans l’angle vide ne sont pas utilisées.
Mais je n’ ai pas trouvé de configuration satisfaisante
J’ aurais pu aussi “grossir” le jeu, faire un tablier 7 X 7, mais je voulais rester “petit jeu”

Mais a noter un truc:
A supposer que ce soit en boite de jeu:
une boite, c’ est 24 tuiles chemins et 1 tuile trésor pour faire un plateau 25 tuiles 5X5
Mais deux boite de jeu, c’ est 24 X 2= 48 tuiles, plus une tuile trésor au centre, 49, et obtient un plateau 7X7
L’ astuce!

Sinon, je réfléchissait a une option;
A supposer que les cartes “trésor” soient cachées.
Par exemple , dans le cas illustré dessous; il y aurait 4 cartes “trésor”, personne ne saurait ou elles se trouvent, et le premier a découvrir deux trésors et a y acceder gagne.


Resterait a voir si quand une carte “trésor” est dévoilée, un deuxieme (et un troisieme, et un quatrieme) joueurpassant par cette case est consideré comme gagnant un trésor (??)

En tout cas, l’ idée me plait bien, et je pense que je pourrais la proposer sans honte.

Il faut équilibrer, mais tu peux mettre 2 ou 3 cartes trésors, quand une est révélée tu poses 2 jetons dessus. Chaque joueur qui s’y rend prends un jeton. Un joueur qui a pris un jeton doit repartir de son port. Quand il n’y a plus de jeton sur le trésor, il est vide.

9à devrait s’ équilibrer tout seul, c’ est un “petit jeu”.

Ah ben alors, si tu te tournes les pouces aussi !!! :mrgreen:

J’ ai fais les tests et çà fonctionne.
Les regles en anglais:

http://patlek.free.fr/mangrove/mangrove-regle-1.pdf
S’il y a des remarques (?)

La photo du prototype: