Jouer à Diamant avec les scores cachés
Je ne sais pas si c’est indispensable (chacun ses goûts) mais nous on ne joue plus que comme ça…
Et puis à Diamant ça coûte rien de tester, ça fout pas une partie de 3h en l’air!
viking dit:Jouer à Diamant avec les scores cachés
Je ne sais pas si c'est indispensable (chacun ses goûts) mais nous on ne joue plus que comme ça...
Et puis à Diamant ça coûte rien de tester, ça fout pas une partie de 3h en l'air!
si c'est le diamant Moon /faidutti vu que les diamants gagnés sont placés dans les coffres, de base on joue score caché il me semble
Nous au début on faisait un point sur les scores régulièrement, ou en tous cas on avait le droit de demander…
Maintenant c’est devenu l’occasion de faire parler la puissance de la tchatche… C’est bien plus rigolo, et ça donne des fins moins prévisibles.
Mais peut-être on était censé dès le début jouer en caché?
viking dit:Nous au début on faisait un point sur les scores régulièrement, ou en tous cas on avait le droit de demander...
Maintenant c'est devenu l'occasion de faire parler la puissance de la tchatche.... C'est bien plus rigolo, et ça donne des fins moins prévisibles.
Mais peut-être on était censé dès le début jouer en caché?
En fait les règles disent :
En ce qui concerne les coffres à trésor, nous vous recommandons de les garder visibles durant la partie. Si vous préférez cacher vos trésors, vous pouvez en convenir entre vous avant de commencer la partie.
=> Je conseille de jouer caché
Astoria à 6 : donner une gemme à son voisin (de droite je crois).
A Pitchcar, variante StockCar : quand une voiture est sortie de la route suite à une collision, elle est replacé à l’endroit du départ du joueur courant (celui qui a provoqué la collision) à condition bien sûr que le joueur courant n’a pas fait sortir sa voiture par la même occasion.
Il me semble que c’est une variante indiquée sur la regle d’origine…En tout cas, cela donne des parties bien plus drôle avec des rebondissements et des coups vaches. On ne compte pas également les retournements des voitures.
Toujours à Pitchcar, on joue dans l’ordre des voitures sur la piste. Aprés que tout le monde est joué son tour, on réévalue l’ordre de jeu. Mes premieres parties étaient toujours jouées dans l’ordre de départ du 1er tour mais cela ne marche pas terrible je trouve.
How ruck! / Ho Hisse, j’applique les 2 variantes du site de Rody…Aprés quelques parties de ce sympathique jeu, elles s’averent véritablement indispensable !
- La corde se casse : Il est interdit de jouer cette carte en dernier. En effet, il est trop facile de gagner de cette façon si les 2 équipes se tiennent.
- Monstrueux : quand cette carte est jouée, elle défausse le Nessie s’il est en jeu puis provoque un test de force.
Et du coup, le premier joueur n’est jamais géné par les autres voitures…
Je pense qu’il faut jouer dans le même ordre de tour toute la partie.
limp dit:Et du coup, le premier joueur n'est jamais géné par les autres voitures...
Je pense qu'il faut jouer dans le même ordre de tour toute la partie.
Pareil. Avec la variante proposé, rattrapper un bon joueur qui a pris la tête est quasi impossible (déjà qu'avec des joueurs moyennement expérimenté, j'arrivais en partant dernier à remonter en tête et à gagner parfois, si en plus j'avais pu rejouer tout de suite quand j'avais pris la tête, la partie aurait été vite plié).
A mon avis, c'est une variante qui ne marche pas du tout à Pitch Car
Je joue avec et je vous assure que cela marche très bien. Dans le cas d’un regroupement de voiture, cela évite l’effet peloton dans lequel l’ordre de jeu à trop d’importance. Du coup, le “peloton” va également plus vite et les derniers à jouer se retrouvent avec un peu plus de champs libres vu que les joueurs devant eux ont déjà joué. A noter que l’on ne réévalue l’ordre de jeu uniquement après que tout le monde a joué son tour.
Vu que joue également avec la variante Stock-car, être en tête signifie également d’être menacé par toutes les voitures qui sont juste derrière.
Les gens avec qui je joue sont à peu prés du même niveau et les circuits que l’on fait sont assez longs et tordus. Le 1er ne le reste généralement pas longtemps : à la moindre erreur (aaaaah, le passage du pont) il se fait doubler ou chasser de la route (vu qu’il y’a généralement 5 voitures qui le collent en essayant de le faire sortir de la route). Il y’a quelquefois quelques échappées mais que celui qui est loin devant joue en 1er ou en dernier cela ne change pas grand chose s’il est inatteignable en un seul coup.
A jouer peut-être uniquement avec des joueurs de même niveau.
Cela dit, je suis d’accord sur le fait que le statut de “variante indispensable” est peut-être usurpée
sanjuro dit:grolapinos dit:shingouz dit:L'utilisation des cartes Villages dans Himalaya aussi, on le faisait avant même d'avoir l'extension.
Sacrilège !
Typiquement le jeu où on peut optimiser son placement à la fin de chaque tour de grosse remise en place pour maximiser ses chances d'être au plus près. Jamais je n'y jouerais autrement qu'avec le dé : le jeu devient juste bêtement prévisible.
La morale de ça, c'est que les variantes "indispensables"... ne le sont jamais pour tout le monde.
Merci, mon lapin, tu m'otes les mots de la bouche...
Tout pareil. Vive les dés.
loic dit:limp dit:Et du coup, le premier joueur n'est jamais géné par les autres voitures...
Je pense qu'il faut jouer dans le même ordre de tour toute la partie.
Pareil. Avec la variante proposé, rattrapper un bon joueur qui a pris la tête est quasi impossible (déjà qu'avec des joueurs moyennement expérimenté, j'arrivais en partant dernier à remonter en tête et à gagner parfois, si en plus j'avais pu rejouer tout de suite quand j'avais pris la tête, la partie aurait été vite plié).
A mon avis, c'est une variante qui ne marche pas du tout à Pitch Car
Autant le dire tout de suite je joue avec Teuf et c'est en partie grâce à moi si on joue la variante. Je dis bien grâce parce qu'avec la version de base ... pppppffffffffff
Avec votre version, certes le leader peut être gêné par les autres mais même s'il est dépassé il peut très bien sortir celui qui a osé se mettre devant lui ou repasser immédiatement si possible. Sur le papier je pense qu'un joueur d'un niveau correct qui part en tête est impossible à reprendre. S'il est seul devant ça revient exactement au même que notre version (que vous semblez pourtant trouver bancal) et s'il se fait dépasser il peut riposter quasi immédiatement. Faudra qu'on teste à l'occase mais ça me parait vraiment inexploitable.
J’ai joué deux parties de votre version et n’ai pas aimé autant en fait.
Après, les gouts et les couleurs.
Par exemple, je n’ai pas relevé l’affront de Mr Léodagan qui a remis en question la variante qui reste pour moi la plus indispensable parmi toutes !
limp dit:J'ai joué deux parties de votre version et n'ai pas aimé autant en fait.
Après, les gouts et les couleurs.
Par exemple, je n'ai pas relevé l'affront de Mr Léodagan qui a remis en question la variante qui reste pour moi la plus indispensable parmi toutes !
Chacun ses goûts poto
Moi j'aime Citadelles avec ses 8 quartiers. Je suis né au jeu avec, je mourrai avec
L’auyre problème, c’est que la variante stock car ne me plait pas plus que ça. Une fois de temps en temps pour le fun, pourquoi pas, mais moi, Pitch car, le vrai (originellement Carabande où cette règle n’existait pas), ça se joue au dépassement à la loyal, pas au dégagement brutal. C’est subtil le Pitch, car, c’est pas un jeu de bourrins. Et donc, sans stock car, la règle initiale fonctionne mieux.
J’adore Himalaya, mais je préfère garder le dé. C’est trop prévisible sans.
Là, comme ça, il y a cinq petites variantes qui me viennent à l’esprit et qui me semblent vraiment indispensables. Il y en a sans doute que j’oublie car elles me sont devenues si naturelles que j’ai oublié que c’était des varoantes.
Cosmic Encounter : On peut attaquer n’importe quel joueur dans le système indiqué par le destin, et pas seulement le joueur de la couleur indiquée. Ça rallonge les parties, mais c’est plus intéressant.
San Marco : On enlève quelques ponts du jeu avant de commencer la partie.
Castel : Interdiction de piocher deux fois pour les deux actions de son tour.
Mars : un niveau 2 actif en com permet de choisir son événement parmi deux, un niveau 3 de le choisir parmi 3.
Les aventuriers du rail : on ne s’embête pas à compter les points en cours de partie, on fait tout à la fin.
Pour Diamant, je joue toujours que l’on peut regarder ce que les autres ont dans leur coffre, mais pas compter. On sait donc plus ou moins.
Je retiens 2 aménagements plus que des variantes dans cette discussion :
- Carcassonne : piocher la tuile à la fin du tour et réfléchir pendant que les autres jouent.
- LADR : tout compter à la fin. On fait ça aussi depuis le début.
Je pense aussi à :
Kingsburg : lancer un dé 4 ou un dé 3 pour rendre les troupes de soldats plus méchantes.
Et…
colons de catane, version cartes : me laisser gagner
Teuf dit:How ruck! / Ho Hisse, j'applique les 2 variantes du site de Rody...Aprés quelques parties de ce sympathique jeu, elles s'averent véritablement indispensable !
- La corde se casse : Il est interdit de jouer cette carte en dernier. En effet, il est trop facile de gagner de cette façon si les 2 équipes se tiennent.
- Monstrueux : quand cette carte est jouée, elle défausse le Nessie s'il est en jeu puis provoque un test de force.
Sur ces 2 variantes, je n'avoue n'appliquer que la première (la corde qui casse) qui me paraît judicieuse.
Pour la variante "monstreux"qui fait perdre le round au joueur qui a le Nessie, je ne l'applique pas pour plusieurs raisons :
1. la probabilité d'avoir les deux cartes dans les deux jeux qui s'affrontent est déjà très basse ... Soyons honnêtes, combien de fois cela vous est arrivé ? De mon côté, vraiment très rarement malgré le nombre de parties ! Cette faible chance de voir les deux cartes dans le round justifie à mon sens la force (trop "extrême" selon certains) de la carte monstrueuse, et le fait de la garder. Sinon, elle embarrasse la main du joueur plus qu'autre chose . Perso, le côté "Epée de Damoclès", je kiffe !
2. lors de la 1ère phase de préparation des deux tas, il devient justement d'autant plus judicieux de donner la carte Nessie à l'adversaire et de garder la carte "monstrueuse" pour soi, c'est un choix à faire qui est difficile mais qui peut être payant.
C'est juste mon expérience du jeu qui me fait jouer comme ça. Après, chacun fait comme il veut...
Une variante que nous avons également instaurée :
Après le premier round...nous continuons avec le tas de cartes non utilisées pour le 2ème round. Le baril est cette fois-ci mis du côté du joueur qui n'a pas remporté la première phase de course de préparation.
Résultats :
- moins de contraintes à devoir reprendre toutes les cartes, les remélanger, les redistribuer, etc...
- il y a toujours un joueur qui, à force de jouer, sera plus rapide que l'autre dans la première phase où on prépare les tas. Au bout d'un moment, c'est un peu lassant (en plus, moi, j'ai des gros doigts, c'est pas facile...)
- moins de risques de tordre les cartes : seulement 2 phases de préparation (voire 3 s'il faut un cinquième round pour départager) au lieu de 3 min à 5 max.
- même si le baril n'est pas du côté du vainqueur de la première phase de jeu lors de ce 2ème round et qu'il ne va pas commencer, il garde un petit avantage. .. puisqu'on va continuer à jouer avec des cartes qu'il a sélectionnées.
Je ne sais pas si je suis très clair... Mais en tout cas nous on s'amuse mieux comme ça
marrant.
bizarre de trouver une “variante” indispensable.
J’aurai tendance à penser que si un jeu à besoin d’une variante indispensable, c’est plutôt que le jeu est dispensable, qu’il est mal fini, donc pas bon, donc qu’il ne mérite pas son achat, tout simplement.
rugal dit:marrant.
bizarre de trouver une "variante" indispensable.
J'aurai tendance à penser que si un jeu à besoin d'une variante indispensable, c'est plutôt que le jeu est dispensable, qu'il est mal fini, donc pas bon, donc qu'il ne mérite pas son achat, tout simplement.
Après, le jeu peu être très bon de base, et excellent avec variante...
A la Crique des Pirates, on peut s’attaquer sur l’île au trésor (le survivant enterre ses coffres). Indispensable je ne sais pas, mais ça rajoute un peu de tension au jeu je trouve