Les variantes indispensables

Docky dit:D'accord, et pour moi, Taluva, désormais ce sera toujours 2 ou 4 joueurs. J'ai (re)fait cette semaine 2 parties à 3 joueurs. A chaque fois, à la fin, la phrase suivante est venue : "alors, je la donne à qui, cette partie ?".


C'est exactement pour ça que je ne veux plus y jouer !
Antemonda dit:
adel10 dit:pour Zombie !!!
sortir les cartes qui sont lié a un building ;, et prendre l'objet correspondant quand on rentre dans le building

Tu as testé ? Il y a pas ce risque : une pioche petite et rapidement identique, et constituée uniquement de cartes vachement dangereuses, qui rajoutent zombies et met la panique dans les déplacements ?
Je me rappelle d'une partie où nous étions rentré dans une spirale infinie (5 joueurs) où le paquet se reconstruisais à chaque fois et où l'on avait deux choix : 1°) Jouer de nouveaux zombis pour faire perdre tout le monde, 2°) Ne pas en jouer et laisser probablement les autres réussir à faire le sprint final jusqu'à la victoire. Il n'y avait qu'une seule (longue) allée pour l'héliport, quant au nombre de zombies, tout était surveillé, et la chance n'allant pas avec... Finalement, sur le chemin pour l'héliport, il y a avait quasiment toutes les figurines, et elles se régénéraient infiniment. On s'amusait presque à qui irait le plus loin. Avec un rire jaune. On a abandonné. Cette partie n'a pas aidé pour nettoyer le titre qu'a reçu ce jeu : le plus mauvais de notre ludothèque. Et loin derrière l'éventuel avant-dernier.


euh plus que tester ,cela évite les cartes mortes dans la main , cela rend le jeu beaucoup plus dynamique , tu peux donc utiliser toutes les cartes que tu as en main , le jeu et plus rapide

cette option n'est pas forcement nécessaire si tu joues avec le seul jeu de base
le cas de figure que tu me raconte ne m'est jamais arrivé puisque qu'il ya forcment un joueur qui vas avoir ces 25 kill et donc gagner la partie

A Notre Dame, Stefan Feld recommande de jouer avec cette variante : l’auberge qui fait deux fois son effet à partir de 3 cubes au lieu de 4.

De même à Roma il faut jouer avec la variante qui limite le Mercator.


Une autre variante indispensable pour moi, à Perudo on joue toujours avec la variante du "tout pile"et avec le fait qu’on puisse changer la valeur du dé si on monte le nombre de dé (genre dire “trois 2” après “deux 4”)


A Kingsburg, je jouais avec la variante de l’extension pour les renforts (au lieu de jeter un dé, on à des tuiles qu’on peux utiliser qu’une fois dans la partie) avant même que l’extension de sorte :mrgreen:

ynohtna000 dit:
Une autre variante indispensable pour moi, à Perudo on joue toujours avec la variante du "tout pile"et avec le fait qu'on puisse changer la valeur du dé si on monte le nombre de dé (genre dire "trois 2" après "deux 4")


Le fait de passer par les pacos permet déjà de "redescendre" la valeur du dé.
Cette variante ne me semble pas pertinente car proposer une valeur de dé haute est stratégique : ça empêche souvent le tour de table complet (et c'est un peu le sel du jeu, l'objectif du bluff, de se mettre à l'abri rapidement) et obliger un joueur à annoncer des pacos lui fait prendre souvent un fort risque (toujours le but du jeu...)

Non, franchement, j'ai joué et rejoué à Perudo et jamais l'idéee de l'aménagement de la règle de la monté "et/ou" d'une des deux valeurs (face et nombre de dés) ne m'a frôlé l'esprit...

Pour le "tout pile", pourquoi pas ? C'est super risqué et c'est rare que ce soit payant...

Pour Eclipse, la variante qui consiste à déterminer l’ordre du tour suivant l’ordre selon lequel les joueurs ont passé au tour précédent.

ynohtna000 dit:A Notre Dame, Stefan Feld recommande de jouer avec cette variante : l'auberge qui fait deux fois son effet à partir de 3 cubes au lieu de 4.
Je suis même passé à 2 et l'auberge devient presque aussi intéressante que d'autres bâtiments. Reste l'hôtel particulier (points de victoire) qui est faiblard et rarement payant.

Pour Neuroshima Hex, on pioche les tuiles à la fin de son tour afin de réfléchir pendant le tour des autres.

Jokari dit:
ynohtna000 dit:
Une autre variante indispensable pour moi, à Perudo on joue toujours avec la variante du "tout pile"et avec le fait qu'on puisse changer la valeur du dé si on monte le nombre de dé (genre dire "trois 2" après "deux 4")

Le fait de passer par les pacos permet déjà de "redescendre" la valeur du dé.
Cette variante ne me semble pas pertinente car proposer une valeur de dé haute est stratégique : ça empêche souvent le tour de table complet (et c'est un peu le sel du jeu, l'objectif du bluff, de se mettre à l'abri rapidement) et obliger un joueur à annoncer des pacos lui fait prendre souvent un fort risque (toujours le but du jeu...)
Non, franchement, j'ai joué et rejoué à Perudo et jamais l'idéee de l'aménagement de la règle de la monté "et/ou" d'une des deux valeurs (face et nombre de dés) ne m'a frôlé l'esprit...


C'est pourtant la règle officielle de certaines éditions du jeu (par exemple, Bluff! chez FX Schimd/Ravensburger, le SDJ 1993, antérieur à l'édition d'Asmodée). Ceci dit, le plateau présent dans ces éditions aide largement à bien gérer les montées. Variante intéressante sur ces versions aussi : en cas de pari perdu, on perd un nombre de dés égal à la différence entre le pari et le nombre réel de dés. En cas de pari gagné pile poil, tous les joueurs perdent un dé sauf le gagnant. Ça peut aller très vite ;)

Et dans DTC, qui tourne très bien, quand on augmente le nombre de cartes (équivalent du dé), on donne n’importe quelle valeur.