frayaka dit:C'était pas comme çà dans la version originale ?
De mémoire, sauf cartes spéciales ou joker, la carte destinée indique la couleur du joueur défenseur, pas celle système dans lequel on peut attaquer un des joueurs "occupants". A essayer, donc ...
bruno faidutti dit: Cosmic Encounter : On peut attaquer n'importe quel joueur dans le système indiqué par le destin, et pas seulement le joueur de la couleur indiquée. Ça rallonge les parties, mais c'est plus intéressant.
C'était pas comme çà dans la version originale ?
Je me posais aussi la question, parce que j'ai toujours joué comme ça.
Locke dit:Les chevaliers de la table ronde : Si une quête est perdue alors qu'aucun chevalier ne défend, on retourne une épée blanche en noire au lieu d'en rajouter une. Cela rend le jeu plus "chevaleresque" car sinon quand une quete est trop mal engagée, plus personne ne veut y aller. On peut aussi arriver à des situations en fin de partie où il ne suffit plus que de perdre une quete pour gagner (genre le dragon).
ahhh pas mal... Je commençais à trouver le jeu un peu facile. Si je comprends bien, il faut qu'il y ait quelqu'un sur la quête et pas seulement qu'il y ait au moins une carte posée sur la quête?
tout à fait ! il faut quelqu'un au moment où la quête est perdue.
Sinon, personne ne va jamais combattre le chevalier noir par exemple, ou défendre contre les pictes/saxons quand c'est déja bien entamé, ni le dragon. Cela donne aussi d'autres options pour le félon... Ou alors quand une quête devient mal engagée, on voit tous les chevaliers se barrer comme une volée de moineaux (ca fait pas très chevalier!)
C'est vrai que le jeu est un peu facile de base, et il est nécessaire de rajouter une petite variante pour corser, et celle-ci augmente la difficulté sans dénaturer le jeu (au contraire)
citadelles à 2 : une carte personnage distribué au hasard, 2 cartes défaussé sur la table et le choix pour 1 personnage. ca permet au joueur 1 et 2 d’avoir toujours un pool de 3 ou 4 perso a choisir et de pas désavantager de trop le second joueur.
Pour le jeu “Service Compris”, la règle qui précise que chaque personne qui contre une attaque reprend la main direct (et par conséquent, il y a des personnes qui ne peuvent pas jouer pendant X tours car leur tour est sauté …) n’est pas agréable du tout.
Nous lorsque l’on joue, on joue les tours dans le sens des aiguilles d’une montre et si contre il y a lors d’une attaque, cela n’affecte en rien le tour. La personne attaquée contre et le tour continu par la personne voisine de l’attaquant et ce ainsi de suite jusqu’au bout. Et donc cela évite aux joueurs de se faire chier autour de la table.
Je viens de remarquer que pour Innovation la variante par équipe n’était pas référencée sur la fiche, je viens de la déposer . Pour info il s’agit à 4 joueurs d’être par équipe de 2 :
- Le partenaire est le joueur en diagonale. - L’équipe vainqueur sera celle qui aura 6 dominations (comme à 2) entre les 2 joueurs ou le plus d’influence totale si dépassement de 10 ou l’une des victoire par dogme. - les dogmes de suprématie ignorent le partenaire - les dogmes de coopération sont aussi utilisables par le partenaire. Pas de bonus de pioche toutefois si c’est le seul à en profiter - Pas d’échange possible de carte ou influence entre partenaire à chacun de voir s’il souhaite jouer parlante ou pas (en parlant ça amène des coups assez amusant)
variante quasi indispensable à 4.
une variante à 2 que j’ai vu consiste à jouer à 8 domination au lieu de 6, mais je ne trouve ça pas du tout nécessaire même si au début ça le paraît. Le jeu est parfaitement équilibré tel quel
D’accord, et pour moi, Taluva, désormais ce sera toujours 2 ou 4 joueurs. J’ai (re)fait cette semaine 2 parties à 3 joueurs. A chaque fois, à la fin, la phrase suivante est venue : “alors, je la donne à qui, cette partie ?”.
Docky dit:D'accord, et pour moi, Taluva, désormais ce sera toujours 2 ou 4 joueurs. J'ai (re)fait cette semaine 2 parties à 3 joueurs. A chaque fois, à la fin, la phrase suivante est venue : "alors, je la donne à qui, cette partie ?".
adel10 dit:pour Zombie !!! sortir les cartes qui sont lié a un building ;, et prendre l'objet correspondant quand on rentre dans le building
Tu as testé ? Il y a pas ce risque : une pioche petite et rapidement identique, et constituée uniquement de cartes vachement dangereuses, qui rajoutent zombies et met la panique dans les déplacements ? Je me rappelle d'une partie où nous étions rentré dans une spirale infinie (5 joueurs) où le paquet se reconstruisais à chaque fois et où l'on avait deux choix : 1°) Jouer de nouveaux zombis pour faire perdre tout le monde, 2°) Ne pas en jouer et laisser probablement les autres réussir à faire le sprint final jusqu'à la victoire. Il n'y avait qu'une seule (longue) allée pour l'héliport, quant au nombre de zombies, tout était surveillé, et la chance n'allant pas avec... Finalement, sur le chemin pour l'héliport, il y a avait quasiment toutes les figurines, et elles se régénéraient infiniment. On s'amusait presque à qui irait le plus loin. Avec un rire jaune. On a abandonné. Cette partie n'a pas aidé pour nettoyer le titre qu'a reçu ce jeu : le plus mauvais de notre ludothèque. Et loin derrière l'éventuel avant-dernier.
lilajax dit:Pour TAKENOKO: après plusieurs parties, voici les variantes à rajouter pour que le jeu devienne un must have (toutes les variantes sont à rajouter ensemble): _ Obligation de faire au moins 3 objectifs différents pour déclencher la fin de partie, _ Pour chaque 3 objectifs différents, un bonus de 3 points de victoire est rajouté au score final, _ Obligation de défausser un objectif déjà réalisé au moment où il est pioché (sauf un objectif panda), _ Au décompte final, enlever 1 point de victoire pour chaque carte objectif en main non réalisé.
Ah bah cela me donne envie de ressayer avec ces variantes car je trouvais le jeu déséquilibré avec le jardinier trop dur que de ce fait je ne prenais jamais...
Pour Kingdom Bullder: Par chez nous, pour eviter de poireauter sans rien faire le temps que les autres jouent, tout le monde dispose en permanence d’une carte paysage. On peut ainsi reflechir a un debut de strategie, meme si les adversaires peuvent la contrecarrer par leurs actions. Et impossible de se melanger les pinceaux dans le tour de jeu puisque seul le joueur actif a sa cartenface visible’
scandale dit:Pour Kingdom Bullder: Par chez nous, pour eviter de poireauter sans rien faire le temps que les autres jouent, tout le monde dispose en permanence d'une carte paysage. On peut ainsi reflechir a un debut de strategie, meme si les adversaires peuvent la contrecarrer par leurs actions. Et impossible de se melanger les pinceaux dans le tour de jeu puisque seul le joueur actif a sa cartenface visible'
lilajax dit:Pour TAKENOKO: après plusieurs parties, voici les variantes à rajouter pour que le jeu devienne un must have (toutes les variantes sont à rajouter ensemble): _ Obligation de faire au moins 3 objectifs différents pour déclencher la fin de partie, _ Pour chaque 3 objectifs différents, un bonus de 3 points de victoire est rajouté au score final, _ Obligation de défausser un objectif déjà réalisé au moment où il est pioché (sauf un objectif panda), _ Au décompte final, enlever 1 point de victoire pour chaque carte objectif en main non réalisé.
Ah bah cela me donne envie de ressayer avec ces variantes car je trouvais le jeu déséquilibré avec le jardinier trop dur que de ce fait je ne prenais jamais...
Je me régale à Takenoko même avec du guerrier velu autour de la table avec ces variantes. Effectivement elles permettent de mettre en place des stratégies de fin de partie et de redonner de l'importance au jardinier.