[Letters from Whitechapel] Question pour ceux qui ont joué

Je ne peux que plussoyer. Un vrai petit bijou de bluff, de stratégie et de déduction avec une excellente rejouabilité. Son seul défaut, c’est qu’un bon Jack finira presque toujours par gagner. Je connaissais l’application qui permettait d’imposer une cache aléatoire à Jack et les variantes proposées par le jeu, je n’en connais pas d’autres. Toujours un plaisir à jouer.

C’est marrant, moi je m’étais battu becs et ongles à l’époque où sa parution française n’était pas dans les tuyaux, pour le récupérer. J’avais finalement réussi à le choper, c’était probablement le seul exemplaire restant en France, dans un coin d’une boutique parisienne. Tout me plaisait, thème, charte graphique, tout !

J’y ai ensuite joué 3 ou 4 fois. Même si j’ai souvenir d’agréables parties, j’ai surtout le souvenir de longueurs terribles pour les enquêteurs dès lors qu’ils perdaient la trace de Jack. Le jeu rentrait  alors dans une torpeur franchement ennuyante où les coups des enquêteurs étaient joués comme des coups dans l’eau et comme on jette des bouteilles à la mer. 
C’est vraiment étonnant l’effet que ma fait Whitechapel, dont je me suis séparé après et que je n’ai pas essayé de reprendre derrière en VF. 

C’est un jeu où la moindre erreur des enquêteurs se paie cash et où tu peux rapidement te sentir perdu. Après, si on sent qu’il y a une vraie différence de niveau entre Jack et les enquêteurs, il ne faut pas hésiter à laisser les enquêteurs prendre des notes écrites, cela simplifie grandement le travail de ces derniers.

Peco dit :Son seul défaut, c'est qu'un bon Jack finira presque toujours par gagner. Je connaissais l'application qui permettait d'imposer une cache aléatoire à Jack et les variantes proposées par le jeu, je n'en connais pas d'autres. Toujours un plaisir à jouer.

C'est peut être justement parce que tu ne connais que les variantes proposées par le jeu que Jack gagne souvent. De mon côté, j'utilise systématiquement les variantes suivantes (voir les pages précédentes de ce post) et c'est bien plus chaud pour Jack:

-la variante "heure du crime" (curseur déplacé du V vers le I au lieu du I vers le V avec interdiction pour Jack de rallier sa planque avant le 1).

-la variante "les flics s'investissent" de Kalbut (un flic se déplace puis agit avant qu'un autre flic ne se déplace).

-la variante "double indice" de Kalbut (on peut réenquêter sur un lieu où l'on a déjà trouvé des indices).

-la variante "sprint" (au lieu d'enquêter ou de faire une tentative d'arrestation, un flic peut se déplacer de 3 cases au lieu de 2 au maximum).

-je laisse 2 calèches et 2 lampadaires à Jack pour la 1ère nuit, 2 calèches et 1 lampadaire pour la 2ème nuit, 1 calèche et 1 lampadaire pour la 3ème nuit et enfin, 1 calèche pour la 4ème nuit (à moduler en fonction du niveau d'expérience de Jack et des envies de chacun de lui complexifier ou non la tâche).

 

Ah oui effectivement, avec ces réajustements, cela doit être bien plus corsé pour Jack, il faudra que je teste à l’occasion.

elijah29 dit :Même si j'ai souvenir d'agréables parties, j'ai surtout le souvenir de longueurs terribles pour les enquêteurs dès lors qu'ils perdaient la trace de Jack. Le jeu rentrait  alors dans une torpeur franchement ennuyante où les coups des enquêteurs étaient joués comme des coups dans l'eau et comme on jette des bouteilles à la mer. 
Peco dit :C'est un jeu où la moindre erreur des enquêteurs se paie cash et où tu peux rapidement te sentir perdu. Après, il ne faut pas hésiter à laisser les enquêteurs prendre des notes écrites, cela simplifie grandement le travail de ces derniers.
Si les enquêteurs ne pataugeaient jamais, Jack perdrait toujours.

En tant que Jack, c'est toujours assez jouissif de voir les enquêteurs désemparés et c'est un des moments clé où il doit faire peut-être plus que jamais les bons choix. En tant que flic, l'abattement passager lié à la perte du fil de la traque fait partie selon moi de la palette des sensations thématiques ultra réalistes que ce jeu met en scène. Plus tard, dans la même nuit ou dans une autre, il suffit d'un indice pour que les enquêteurs comprennent rétrospectivement et fassent un bon (jouissif ce coup-ci pour eux et angoissant pour Jack...) vers la solution (lieu potentiel de la présence de Jack et/ou localisation affinée de sa planque).

Evidemment, les enquêteurs chez moi prennent toujours des notes ce qui leur permet notamment de faire des recoupements d'une nuit à l'autre.
palferso dit :Hier soir, j'ai ressorti Letters From WHITECHAPEL. Que dire? Ce fut comme à chaque fois un pur bonheur. Arriver à faire un jeu aussi tendu, aussi jouissif, aussi passionnant, aussi intelligent, aussi thématique (tant dans l'incarnation des flics ou de Jack que dans la force des émotions propres à la traque et à l'enquête), et tout ceci avec une mécanique limpide et ultra épurée tient presque du miracle et me laisse à chaque fois sur le cul. Un chef d'oeuvre, un jeu et des sensations uniques et phénoménales.

Je poste ici pour faire remonter l'info concernant les variantes car je ne sais pas si elles sont toujours sur la fiche avec les multiples changements concernant TricTrac. J'utilise toujours les mêmes et ça reste aussi nickel (sauf quand un débutant joue Jack je lui laisse le nombre normal de calèches et de lanternes). Hier soir, les policiers ont mis Jack hors d'état de nuire au terme d'une traque (comme toujours) haletante... Je vais le répéter? Je vais le répéter? Oui. Un chef d'oeuvre. 

Rejoué hier soir. Que dire? Pareil... Allez, je recopie les variantes qui me semblent indispensables:

-la variante "heure du crime" (curseur déplacé du V vers le I au lieu du I vers le V avec interdiction pour Jack de rallier sa planque avant le 1).

-la variante "les flics s'investissent" de Kalbut (un flic se déplace puis agit avant qu'un autre flic ne se déplace).

-la variante "double indice" de Kalbut (on peut réenquêter sur un lieu où l'on a déjà trouvé des indices).

-la variante "sprint" (au lieu d'enquêter ou de faire une tentative d'arrestation, un flic peut se déplacer de 3 cases au lieu de 2 au maximum).

J’ai comme une boule au ventre… Ce jeu ne serait pas ce qu’il est sans les variantes de Kalbut :cry:

Rejoué hier soir avec le même partenaire que ma dernière partie. Ce coup-ci, il a joué les flics et a pu mesurer la difficulté de la tâche d’attraper Jack qui l’emporte au final. Malgré le fait que c’était sa première partie du côté des forces de l’ordre et grace à ses qualités de joueur et à l’utilisation des variantes qui donnent des leviers d’actions supplémentaires et plus efficaces aux flic, il m’a mené la vie difficile et j’ai tremblé jusqu’au dernier moment.

Je viens de lire un des derniers avis daté d’avril 2016 de Sage et je reporte une fois de plus les variantes que j’utilise tant elles répondent un par un aux points problématiques qu’il soulève:

-la variante “heure du crime” (curseur déplacé du V vers le I au lieu du I vers le V avec interdiction pour Jack de rallier sa planque avant le 1).

-la variante “les flics s’investissent” de Kalbut (un flic se déplace puis agit avant qu’un autre flic ne se déplace).

-la variante “double indice” de Kalbut (on peut réenquêter sur un lieu où l’on a déjà trouvé des indices).

-la variante “sprint” (au lieu d’enquêter ou de faire une tentative d’arrestation, un flic peut se déplacer de 3 cases au lieu de 2 au maximum).

-je laisse 2 calèches et 2 lampadaires à Jack pour la 1ère nuit, 2 calèches et 1 lampadaire pour la 2ème nuit, 1 calèche et 1 lampadaire pour la 3ème nuit et enfin, 1 calèche pour la 4ème nuit (à moduler en fonction du niveau d’expérience de Jack et des envies de chacun de lui complexifier ou non la tâche).

palferso dit :Rejoué hier soir avec le même partenaire que ma dernière partie. Ce coup-ci, il a joué les flics et a pu mesurer la difficulté de la tâche d'attraper Jack qui l'emporte au final. Malgré le fait que c'était sa première partie du côté des forces de l'ordre et grace à ses qualités de joueur et à l'utilisation des variantes qui donnent des leviers d'actions supplémentaires et plus efficaces aux flic, il m'a mené la vie difficile et j'ai tremblé jusqu'au dernier moment.

Je viens de lire un des derniers avis daté d'avril 2016 de Sage et je reporte une fois de plus les variantes que j'utilise tant elles répondent un par un aux points problématiques qu'il soulève:

-la variante "heure du crime" (curseur déplacé du V vers le I au lieu du I vers le V avec interdiction pour Jack de rallier sa planque avant le 1).

-la variante "les flics s'investissent" de Kalbut (un flic se déplace puis agit avant qu'un autre flic ne se déplace).

-la variante "double indice" de Kalbut (on peut réenquêter sur un lieu où l'on a déjà trouvé des indices).

-la variante "sprint" (au lieu d'enquêter ou de faire une tentative d'arrestation, un flic peut se déplacer de 3 cases au lieu de 2 au maximum).

-je laisse 2 calèches et 2 lampadaires à Jack pour la 1ère nuit, 2 calèches et 1 lampadaire pour la 2ème nuit, 1 calèche et 1 lampadaire pour la 3ème nuit et enfin, 1 calèche pour la 4ème nuit (à moduler en fonction du niveau d'expérience de Jack et des envies de chacun de lui complexifier ou non la tâche).

Effectivement, c'est assez convaincant comme ces variantes semblent corriger le moindre défaut pointé par Sage dans son avis.
Je copie-colle l'avis ici :

Sage dit :

A posséder.

Un très bon jeu avec un vrai gros travail de design et un côté ludique avec l'historique de Jack l'éventreur, c'est meurtres, ces lettres à la police... (ce qui justifie pour ma part le prix légèrement élevé).
Le jeu est très saisissant on est concentré à tout moment, enquêteur comme Jack ce qui donne une compétition "saine" bien qu'après moult parties je constate un léger avantage pour Jack. On a une combinaison de course poursuite via un plateau numéroté plus un peu de bluff (Sympa pour la rejouabilité).

Pour faire court pour ceux qui connaissent pas, on un incarne une équipe d'enquêteurs (5 pions répartie entre les différents joueurs) et on essaye d'attraper Jack (incarné par un joueur qui devra noter face cacher son parcours sur la carte). Jack devrait effectuer 5 meurtres sur 4 nuits (4 tours de 15 phases) le lieu du meurtre étant son point de départ.

A partir de là, les enquêteurs vont vraiment galérer...

Nuit 1 : Avec un peu de chance on a une idée de la cachette de Jack (on supprime 3/4 de la map) mais même là on a aucune idée précise.

Nuit 2 : La plupart du temps on est pas plus aidé.

Nuit 3 : Doubles meurtres donc totalement paumé...

Nuit 4 : En 2-3 tours Jack est à sa cachette, fin du jeu.

La pose des indices et sympa mais le fait est que Jack peut trop facilement revenir sur ses pas pour complètement leurrer les inspecteurs, de plus, son nombre assez important de mouvements spéciaux lui permet d'avoir bien 2-3 longueurs d'avance qu'il va être difficile de combler...

Le fait de ne pas replacer TOUS les enquêteurs sur les postes de police pour les nuits 2-3-4 les handicapes aussi énormément (sans parler des passages qui vont prendre 2 à 3x plus de tours pour les flics pour se déplacer...)

Malgré tout c'est un très bon jeu, je pense juste qu'il faut soit que les joueurs "enquêteurs" soient en mesure de prendre des notes ou alors d'ajouter directement la règle optionnelle d'un 3 ème mouvement au lieu d'accuser ou de demander des indices.

Un avis accompagné d'une excellente note malgré les quelques réserves : 9,5/10
el payo dit :
palferso dit :Rejoué hier soir avec le même partenaire que ma dernière partie. Ce coup-ci, il a joué les flics et a pu mesurer la difficulté de la tâche d'attraper Jack qui l'emporte au final. Malgré le fait que c'était sa première partie du côté des forces de l'ordre et grace à ses qualités de joueur et à l'utilisation des variantes qui donnent des leviers d'actions supplémentaires et plus efficaces aux flic, il m'a mené la vie difficile et j'ai tremblé jusqu'au dernier moment.

Je viens de lire un des derniers avis daté d'avril 2016 de Sage et je reporte une fois de plus les variantes que j'utilise tant elles répondent un par un aux points problématiques qu'il soulève:

-la variante "heure du crime" (curseur déplacé du V vers le I au lieu du I vers le V avec interdiction pour Jack de rallier sa planque avant le 1).

-la variante "les flics s'investissent" de Kalbut (un flic se déplace puis agit avant qu'un autre flic ne se déplace).

-la variante "double indice" de Kalbut (on peut réenquêter sur un lieu où l'on a déjà trouvé des indices).

-la variante "sprint" (au lieu d'enquêter ou de faire une tentative d'arrestation, un flic peut se déplacer de 3 cases au lieu de 2 au maximum).

-je laisse 2 calèches et 2 lampadaires à Jack pour la 1ère nuit, 2 calèches et 1 lampadaire pour la 2ème nuit, 1 calèche et 1 lampadaire pour la 3ème nuit et enfin, 1 calèche pour la 4ème nuit (à moduler en fonction du niveau d'expérience de Jack et des envies de chacun de lui complexifier ou non la tâche).

Effectivement, c'est assez convaincant comme ces variantes semblent corriger le moindre défaut pointé par Sage dans son avis.
Je copie-colle l'avis ici :

Sage dit :

A posséder.

Un très bon jeu avec un vrai gros travail de design et un côté ludique avec l'historique de Jack l'éventreur, c'est meurtres, ces lettres à la police... (ce qui justifie pour ma part le prix légèrement élevé).
Le jeu est très saisissant on est concentré à tout moment, enquêteur comme Jack ce qui donne une compétition "saine" bien qu'après moult parties je constate un léger avantage pour Jack. On a une combinaison de course poursuite via un plateau numéroté plus un peu de bluff (Sympa pour la rejouabilité).

Pour faire court pour ceux qui connaissent pas, on un incarne une équipe d'enquêteurs (5 pions répartie entre les différents joueurs) et on essaye d'attraper Jack (incarné par un joueur qui devra noter face cacher son parcours sur la carte). Jack devrait effectuer 5 meurtres sur 4 nuits (4 tours de 15 phases) le lieu du meurtre étant son point de départ.

A partir de là, les enquêteurs vont vraiment galérer...

Nuit 1 : Avec un peu de chance on a une idée de la cachette de Jack (on supprime 3/4 de la map) mais même là on a aucune idée précise.

Nuit 2 : La plupart du temps on est pas plus aidé.

Nuit 3 : Doubles meurtres donc totalement paumé...

Nuit 4 : En 2-3 tours Jack est à sa cachette, fin du jeu.

La pose des indices et sympa mais le fait est que Jack peut trop facilement revenir sur ses pas pour complètement leurrer les inspecteurs, de plus, son nombre assez important de mouvements spéciaux lui permet d'avoir bien 2-3 longueurs d'avance qu'il va être difficile de combler...

Le fait de ne pas replacer TOUS les enquêteurs sur les postes de police pour les nuits 2-3-4 les handicapes aussi énormément (sans parler des passages qui vont prendre 2 à 3x plus de tours pour les flics pour se déplacer...)

Malgré tout c'est un très bon jeu, je pense juste qu'il faut soit que les joueurs "enquêteurs" soient en mesure de prendre des notes ou alors d'ajouter directement la règle optionnelle d'un 3 ème mouvement au lieu d'accuser ou de demander des indices.

Un avis accompagné d'une excellente note malgré les quelques réserves : 9,5/10

Oui. La variante "Heure du crime", en plus d'être plus intuitive et logique (plus Jack tue tôt, plus il a du temps; plus il tue tard moins il en a), permet de limiter la stratégie rush soulevée par Sage dans sa remarque sur la Nuit 4 puisque Jack ne peut rallier sa planque avant le 1. Si il tue vite, il devra donc se balader et laisser l'opportunité aux flics de trouver des indices précieux. Si il tue tard, il laisse la possibilité aux flics de bouger les prostituées vers des lieux qu'il jugent moins favorables pour Jack rendant plus difficile et/ou plus lisible le ralliement de sa planque en peu de coups.

La variante "Double indice" permet d'accélérer la découverte que Jack est éventuellement revenu sur ses pas.

Les longueurs d'avance que Jack peut prendre sur les flics avec ses mouvements spéciaux est limité par la restriction de calèches et lampadaires que j'utilise à chacune de mes parties (cet aspect peut être modulé par chacun en fonction de ses envies et/ou du niveau d'expérience de chacun des protagonistes).

Les handicaps de déplacement des flics sont atténués par la possibilité de sprinter et la variante "les flics s'investissent" qui leur font gagner efficacité et vitesse.

Kalbut jouait avec toutes ces variantes et je fais de même. Le jeu est réellement exceptionnel ainsi et garantit une tension constante: Jack sera forcément sous grosse pression à de multiples reprises et les flics ne seront pas à l'abri de grands moments de solitude mais pourront aussi à tout moment retomber sur leurs pieds et faire mal à Jack.

Evidemment, les flics prennent des notes (j'utilise des aides de jeu trouvables sur BGG) sinon, face à un Jack expérimenté, ils n'ont que peu de chances...

Kalbut jouait… Deux mots et j’ai fondu en larmes. Pourtant, je n’ai fait que le croiser de temps en temps…
Il a rendu ce jeu encore plus exceptionnel ! Jouons, jouons, jouons…!

Le module “variantes” n’est plus disponible dans les menus des fiches de jeu, on ne peut donc plus en déposer.
MAIS…
on peut tout de même consulter celles disposées à l’époque.
Ici : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/lettres-de-whitechapel/regles


Du coup, Palferso que penses-tu des variantes de Kwisatz ?
Déplacer les policiers plutôt que les prostituées à chaque tour de la phase “Enfer” où Jack choisit de ne pas tuer. Ca semble pas mal non ? N’ayant pas encore joué au jeu, je me demande ce qu’un habitué en pense.

prunelles dit :Kalbut jouait... Deux mots et j'ai fondu en larmes. Pourtant, je n'ai fait que le croiser de temps en temps...
Il a rendu ce jeu encore plus exceptionnel ! Jouons, jouons, jouons...!

Oui. angry

el payo dit :
Du coup, Palferso que penses-tu des variantes de Kwisatz ?
Déplacer les policiers plutôt que les prostituées à chaque tour de la phase "Enfer" où Jack choisit de ne pas tuer. Ca semble pas mal non ? N'ayant pas encore joué au jeu, je me demande ce qu'un habitué en pense.

Intuitivement (je peux donc me tromper), cela va inciter Jack quasi obligatoirement (sauf peut-être sur la première nuit) à tuer vite pour éviter que les flics aient la possibilité de se regrouper trop idéalement. L'heure du crime, avec de l'expérience, me semble plus que suffisante pour juguler assez efficacement les risques de rush avec Jack en 3ème et 4ème nuit.

Quant aux "traces fraiches", elles me semblent complexifier un peu la notation pouvant prêter à erreurs ou oublis et ne me semble pas essentielle tant, avec l'expérience conséquente que j'ai du jeu, la lutte psychologique et intellectuelle entre Jack et les flics est équilibrée avec les variantes que j'utilise.

Mais le coeur du jeu est tellement pur, efficace et génial que l'on peut "varianter" à la carte en fonction de ses partenaires, de ses goûts, de son humeur et de ses envies... Dans cet ordre d'idée, j'autorise par exemple des flics peu aguerris à pouvoir venir à 2 sur la même case ou un Jack peu aguerri à découvrir en 3ème nuit comment sont positionnés les flics avant de choisir celle des 2 prostituées qu'il va tuer en 1er, etc., etc., etc.

palferso dit :Evidemment, les flics prennent des notes (j'utilise des aides de jeu trouvables sur BGG) sinon, face à un Jack expérimenté, ils n'ont que peu de chances...

Il y a plein de fichiers sur bgg...
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/59959/letters-whitechapel/files 
j'ai du mal à deviner celle que tu utilises.

Tu veux dire que tu imprimes un plan pour chaque partie ? Ou peut-être le tableau "detective tracker" ?




 

el payo dit :
Tu veux dire que tu imprimes un plan pour chaque partie ? Ou peut-être le tableau "detective tracker" ?

Oui. J'utilise ce plan: https://boardgamegeek.com/filepage/66909/more-clear-map-police avec un stylo à 4 couleurs (une pour chaque nuit) afin d'identifier clairement les endroits pour chaque nuit où ont été trouvés les indices et les quartiers/lieus potentiels vers lesquels chaque couleur converge de nuit en nuit.

En parallèle, j'utilise un truc moins compliqué que le "detective tracker": un simple tableau word avec 4 colonnes (1 pour chaque nuit) et 19 rangées (du V au 14) au sein desquelles les flics notent dans chaque case les numémos où ils ont enquêté et évidemment, ils entourent ou soulignent les numéros où des indices ont été trouvés. Cela permet de plus ou moins reconstruire les timings potentiels que Jack a mis en place (genre "il n'a pu passer ici qu'au II vu l'indice qu'on a découvert au tour précédent donc, en I, il pouvait se trouver ici ou là mais vu qu'on avait enquêté en I ici et ici, il ne reste plus que telle ou telle option, etc., etc., etc.").

Première partie hier soir.
D’emblée j’ai inclus la variante “heure du crime”, l’option 3ème déplacement pour les policiers, et les doubles indices (pas utilisés d’ailleurs).
EDIT : enfin si. J’ai posé plein de fois la question “es-tu repassée par ici ?”. La réponse n’a jamais été affirmative (donc jamais eu à poser deux jetons) mais du coup c’est bien une utilisation de la variante. Ca change tout, ça a été très utile.

La partie était géniale !
Quel moment super on a passé ma copine et moi ! C’était épique, prenant, tendu. Ca a duré 3h, on a savouré chaque nuit. On savait que ça allait durer longtemps, surtout si elle jouait bien (Jack). Alors on avait sorti le thé, les m&m’s… bref on était bien.

Elle a gagné. Mais je n’étais pas loin du tout, vraiment pas. A la fin de la 3ème nuit, j’ai tenté deux arrestations. Ratées mais je sais maintenant qu’au tour juste avant quand elle a répondu “oui” à la question “est-ce que je trouve des traces de ton passage en 168 ?”, en vérité elle était là, en 168. Tapie.
Ah ah ! Elle a suée.
Pourtant la nuit suivante, son secteur était quadrillé, mais elle a réussi à passer à travers les mailles grâce à ses jetons spéciaux notamment. Pourtant il lui a fallu un déplacement normal pour rentrer dans sa planque. Elle s’est retrouvé exposée à mon dernier tour mais j’ai raté le coche.

C’était génial de jouer les policiers avec la carte mise en lien par Palferso. J’ai échafaudé des théories, des tracés, etc.
Je vais m’imprimer des tableaux pour noter les réponses aux recherches d’indices selon les tours, parce que le timing est pas évident à gérer. “Elle n’y était pas passée mais c’était il y a combien de tours déjà, parce que là partant de là… bon…je ne sais plus trop.”

On a tous les deux hâte d’y rejouer. Moi Jack, même si j’ai adoré jouer la police. Et elle la police. Elle flippe un peu tant elle m’a vu cogiter et ça lui a semblé une tâche difficile.

J’ai une question quant à la dernière nuit qui a été un peu particulière. Je la pose dans le post suivant.



EDIT : voir plus haut en gras italique.

Une question donc pour ceux qui ont un peu l’habitude :

la dernière nuit, j’imagine que ce n’est pas rare qu’on sache assez précisément où se trouve la planque de Jack.
Donc quel intérêt pour les inspecteurs de partir vers la scène de crime ? Il vaut mieux rester quadriller le secteur de la planque non ?
Du coup on fait quoi, on passe quelques tours à attendre qu’il daigne se pointer ? Moi j’avais quand même envoyé un flic pour essayer de trouver une trace et deviner par où il allait entrer dans ma zone quadrillée.
Toutefois c’était un peu particulier.

J’ai un exemple très précis et un peu extrême, pour illustrer.
Imaginons que j’ai découvert à la fin de la 3ème nuit que sa planque est au numéro 153. Je n’ai pas pu l’arrêter la fin de cette nuit-là parce qu’il est rentré mais sinon je le chopais, je savais où il se trouvait. (Donc il a plutôt mal joué en fait, il aurait mieux fait de reculer pour me perdre, plutôt que de rentrer alors que j’étais sur ses talons. Il avait le temps.)
Bref.
Du coup à la quatrième nuit, qu’est-ce qu’il peut faire Jack si moi je mets mes policiers tout autour du n° 153 ? Si bien qu’il ne peut plus se rendre à sa planque puisqu’il ne peut pas traverser une case où se trouve un policier sans utiliser de jetons spéciaux et qu’il ne peut pas se rendre à sa planque en utilisant un jeton spécial.
On reste là à attendre au moins 15 tours ? Il peut se déclarer vaincu. Mais ce serait idiot, il a plutôt intérêt à afficher un air serein, à chercher à me mettre le doute, que je déplace mes policiers pour qu’il se faufile. Mais si je ne le fais pas, on passe 15 tours à attendre qu’il joue pour rien ?

C’est un cas extrême qui en plus découle du fait que Jack ait mal joué. Mais ça illustre bien ce que cette 4ème nuit a de particulier.

el payo dit :Une question donc pour ceux qui ont un peu l'habitude :

la dernière nuit, j'imagine que ce n'est pas rare qu'on sache assez précisément où se trouve la planque de Jack.
Donc quel intérêt pour les inspecteurs de partir vers la scène de crime ? Il vaut mieux rester quadriller le secteur de la planque non ?
Du coup on fait quoi, on passe quelques tours à attendre qu'il daigne se pointer ? Moi j'avais quand même envoyé un flic pour essayer de trouver une trace et deviner par où il allait entrer dans ma zone quadrillée.
Toutefois c'était un peu particulier.

J'ai un exemple très précis et un peu extrême, pour illustrer.
Imaginons que j'ai découvert à la fin de la 3ème nuit que sa planque est au numéro 153. Je n'ai pas pu l'arrêter la fin de cette nuit-là parce qu'il est rentré mais sinon je le chopais, je savais où il se trouvait. (Donc il a plutôt mal joué en fait, il aurait mieux fait de reculer pour me perdre, plutôt que de rentrer alors que j'étais sur ses talons. Il avait le temps.)
Bref.
Du coup à la quatrième nuit, qu'est-ce qu'il peut faire Jack si moi je mets mes policiers tout autour du n° 153 ? Si bien qu'il ne peut plus se rendre à sa planque puisqu'il ne peut pas traverser une case où se trouve un policier sans utiliser de jetons spéciaux et qu'il ne peut pas se rendre à sa planque en utilisant un jeton spécial.
On reste là à attendre au moins 15 tours ? Il peut se déclarer vaincu. Mais ce serait idiot, il a plutôt intérêt à afficher un air serein, à chercher à me mettre le doute, que je déplace mes policiers pour qu'il se faufile. Mais si je ne le fais pas, on passe 15 tours à attendre qu'il joue pour rien ?

C'est un cas extrême qui en plus découle du fait que Jack ait mal joué. Mais ça illustre bien ce que cette 4ème nuit a de particulier.

Il m'est arrivé cette situation. On a placé tout autour de la cachette nos flics. On lui a dit qu'on ne bougerait pas.
Il nous a dit et bien vous avez gagné alors.

J'imagine que tu peux tenter le coup de bluff pour arriver à une confusion (moi je l'aurais tenté en tout cas). Mais effectivement, c'est un des moyens de perdre pour Jack se faire griller sa planque trop vite lors des premières nuits.