[Letters from WhiteChapel] Stratégie et variantes

[Lettres de Whitechapel]

Après plusieurs parties de Letters from WhiteChapel (excellentes au demeurant), quelques questions et suggestions me viennent à l'esprit :

- La position de Jack est-elle plus facile que celle des inspecteurs ? C'est un peu l'impression qu'on peut avoir et pourtant les règles recommandent que ce soit Le joueur le plus expérimenté qui l'incarne, ce qui semble suggérer le contraire ;

- Y a-t-il une martingale pour Jack ?, qui consisterait à partir chaque nuit de la même zone (p.ex autour du 147) et se cacher très vite pour couper l'herbe sous le pied des inspecteurs avant qu'ils aient pu se rapprocher suffisamment ?

- Que pensez-vous d'introduire une limitation de temps dans la réflexion des joueurs : par exemple 1 minute pour Jack, 5 minutes pour les inspecteurs ? Sinon, c'est looooong...

- L'option "lunettes noires" vient assez vite à l'esprit pour cacher les regards de Jack, d'autant que ça peut faire des photos très drôles... Un autre truc qui marche bien est que Jack réfléchisse et note son coup dans le dos des autres joueurs (bon, ça ne marche que quand il n'y en a pas beaucoup)

- Faut-il fournir du papier aux inspecteurs, voire un plan de WhiteChapel sur lequel il peuvent échafauder leurs hypothèses (en fait, c'est un peu en lien avec la première question ?)

- La stratégie générale du "tourner en rond pour pourrir les recherches initiales puis traversée des mailles du filet dès que les inspecteurs sont fixés" est-elle la seule option viable (je suppose que non, mais...) ?

• Le fait que Jack soit plus facile à jouer est compensé en face par le nombre de policiers, autant les premiers tours sont assez simples pour Jack, autant la pression monte d'un coup à partir de la troisième nuit.

• Il est possible de traverser le quartier d'un bout à l'autre en une dizaine de coups, mais cela sous-entends que Jack coupe au plus vite. En attendant un peu, on peut avoir quelques coups supplémentaires et donc avoir un peu plus de latitude pour brouiller les pistes. Ne pas hésiter à attendre avant de tuer : on gagne des coups de déplacement, ça permet de garder un "instant kill" pour la dernière nuit.

• Je pense que tuer toujours du même point, le 147 pour toi, comporte plusieurs risques. Le principal étant que les policiers ne se replacent pas après la fin d'une traque, donc même si Jack arrive facilement chez lui les deux premières nuits, cela va être plus tendu pour les deux meurtres de la troisième sachant qu'il y aura au minimum trois policiers pas très loin et qu'ils commencent par jouer avant Jack à la troisième nuit.

• Il y a un plan des possibilités de déplacement sur le cache en carton, permettant ainsi à Jack d'appuyer un peu trop son regard sur le plateau.

• Pourquoi pas si les inspecteurs sont novices. Par contre cela rajoute de la difficulté pour Jack. Une méthode éprouvée consiste à avoir quatre enquêteurs qui cherches des indices des manière groupée en filet, et le dernier qui reste en retrait pour collecter TOUT les indices de passage de Jack pour ainsi essayer d'avoir le moins d'erreurs possibles pour reconstituer au mieux la piste de Jack.

• Pour Jack, j'ai trouvé amusant de revenir plusieurs fois sur mes pas, créant ainsi de fausses pistes. On peut aussi utiliser le jeton allée de manière à ce qu'il fasse un déplacement normal. Je m'explique : il est interdit d'utiliser les pions de déplacement spécial pour faire un déplacement normal. Or, dans certains cas, le déplacement spécial et normal sont les mêmes : par exemple, si Jack est en 139, il peut utiliser le jeton allée pour aller en 150, de même qu'il aurait pu faire se déplacement normalement.
J'utilise aussi le coche pour revenir sur mes pas. Attention, il est normalement interdit d'avoir deux fois le même numéro lors d'un déplacement. Par exemple je ne pas faire 125 - 143 -125. Par contre il est intéressant de prévoir son retour en arrière un à deux coups avant. Le tour précédent je me trouve en 143 et auparavant j'étais en 125. J'utilise le coche pour faire à ce tour-ci : 125 puis prendre un autre direction (126 ou 155. Par contre attention de bien avoir le temps de rentrer chez soit avant la fin de la nuit.

• Une bonne option serait de choisir une cachette pas très loin d'un cercle rouge mais de ne jamais faire de meurtre à côté pendant les trois premiers tours. Et si on a bien manœuvré au troisième tour en ayant un peu de marge autour en fin de tour, il est possible d'abréger la partie en tuant instantanément au quatrième tour et en rentrant en deux ou trois mouvements.


Bon, ceci n'est que le fruit de l'observation de quelques parties. J'aimerai bien avoir plus de retour sur comment vous jouez (que ce soit Jack où bien les policiers).

Axel_ dit:• Je pense que tuer toujours du même point, le 147 pour toi, comporte plusieurs risques. Le principal étant que les policiers ne se replacent pas après la fin d'une traque, donc même si Jack arrive facilement chez lui les deux premières nuits, cela va être plus tendu pour les deux meurtres de la troisième sachant qu'il y aura au minimum trois policiers pas très loin et qu'ils commencent par jouer avant Jack à la troisième nuit.

En fait je ne sais pas, mais je me posais juste la question. Certains lieux de crime sont tellement éloignés que même avec le rapatriement d'un policier par tour ils peuvent ne pas avoir le temps.
Axel_ dit:• Il y a un plan des possibilités de déplacement sur le cache en carton, permettant ainsi à Jack d'appuyer un peu trop son regard sur le plateau.

Celle-là, elle est énorme, je n'avais jamais ouvert l'enveloppe (toujours glissé le papier sur le côté...)
Axel_ dit:• Pour Jack, j'ai trouvé amusant de revenir plusieurs fois sur mes pas, créant ainsi de fausses pistes. On peut aussi utiliser le jeton allée de manière à ce qu'il fasse un déplacement normal. Je m'explique : il est interdit d'utiliser les pions de déplacement spécial pour faire un déplacement normal. Or, dans certains cas, le déplacement spécial et normal sont les mêmes : par exemple, si Jack est en 139, il peut utiliser le jeton allée pour aller en 150, de même qu'il aurait pu faire se déplacement normalement.

Nous avons toujours considéré que ce mouvement était interdit (idem pour les allées, d'ailleurs). Il me semble bien avoir lu dans les règles que le pouvoir des jetons spéciaux doit être nécessaire. Sans quoi on donne une fausse indication aux inspecteurs... Si c'est autorisé, dans ce cas le rôle de Jack devient effectivement plus simple.
Axel_ dit:• Une bonne option serait de choisir une cachette pas très loin d'un cercle rouge mais de ne jamais faire de meurtre à côté pendant les trois premiers tours. Et si on a bien manœuvré au troisième tour en ayant un peu de marge autour en fin de tour, il est possible d'abréger la partie en tuant instantanément au quatrième tour et en rentrant en deux ou trois mouvements.

Il me semble que c'est le réflexe "naturel" de Jack, surtout en se plaçant vers le centre. J'ai quand même l'impression que ça fait partie des schémas classiques des inspecteurs donc on risque fort de se faire choper dans la 3ème nuit.

D'autres stratégies m'intéressent...

pingouin dit:
Axel_ dit:• Pour Jack, j'ai trouvé amusant de revenir plusieurs fois sur mes pas, créant ainsi de fausses pistes. On peut aussi utiliser le jeton allée de manière à ce qu'il fasse un déplacement normal. Je m'explique : il est interdit d'utiliser les pions de déplacement spécial pour faire un déplacement normal. Or, dans certains cas, le déplacement spécial et normal sont les mêmes : par exemple, si Jack est en 139, il peut utiliser le jeton allée pour aller en 150, de même qu'il aurait pu faire se déplacement normalement.

Nous avons toujours considéré que ce mouvement était interdit (idem pour les allées, d'ailleurs). Il me semble bien avoir lu dans les règles que le pouvoir des jetons spéciaux doit être nécessaire. Sans quoi on donne une fausse indication aux inspecteurs... Si c'est autorisé, dans ce cas le rôle de Jack devient effectivement plus simple.


C'est effectivement autorisé (c'est dans la FAQ officielle), on peut utiliser une ruelle pour se déplacer à un point adjacent (comme on aurait pu le faire avec un mouvement simple) à condition que le point fasse partie du même bloc de maison bien sur.
Dans la règle il n'est pas tout à fait marqué que le déplacement spécial doit être NECESSAIRE, mais plutot qu'il DOIT être effectué si on déclare l'utiliser : par ex. avec une calèche tu DOIS te déplacer de 2 (sans revenir au même point) et pas de un ; avec une ruelle tu DOIS te déplacer sur le bloc de maison et pas de 1 vers ailleurs. C'est à dire que les jetons spéciaux ne peuvent pas être "grillés" en ne faisant au final qu'un déplacement simple.
La ruelle pour se déplacer de 1 adjacent n'est pas vraiement une fausse piste pour la police : la police sait que tu t'es déplacé sur le bloc de maison. Après, sur quel cercle tu es "ressorti" du bloc, ça...
:1900pouic:

Bonjour tout le monde,

Je fais exprès de remonter ce vieux sujet dont le titre et le positionnement vont parfaitement à ma double demande du jour donc pourquoi en créer un nouveau ?..
1) Face au nombre impressionnant de variantes dont je remercie les auteurs et condensées dans le fichier de DocGuillaume que je remercie également, comment choisissez-vous de jouer telle ou telle modification, mis à part le fait que vous sachiez que votre adversaire est un gros boulet et que vous vous êtes très bon ? (ou l’inverse, selon)
2) Que pensez-vous de l’idée d’avoir 8 jetons rouges Meurtre numérotés comme les cercles rouges, afin de ne pas remettre un jeton Misérable sur un “point de départ” potentiel une fois la prostituée en question assassinée ? Je vous remercie par avance pour vos retours,
Amicalement,

Emmanuel

Ornifan dit :(...) mis à part le fait que vous sachiez que votre adversaire est un gros boulet et que vous vous êtes très bon ? (...)  
Ben en fait, c'est essentiellement la différence de niveau qui me pousse à prendre telle ou telle variante !
Maintenant avec mon cercle de joueurs qui connaissent le jeu, les variantes «les flics s'investissent », «heure du crime» et «sprint» sont indispensables pour ne pas voir Jack se balader. 
Pour les autres variantes, il nous est arrivé d'en ajouter en cours de jeu, pour réequilibrer la partie si l'un des deux camps se voit un peu largué.
 
2) Que pensez-vous de l'idée d'avoir 8 jetons rouges Meurtre numérotés comme les cercles rouges, afin de ne pas remettre un jeton Misérable sur un "point de départ" potentiel une fois la prostituée en question assassinée ?

Euh..? j'ai pas compris là.

Merci pour ton retour, mumut ; comme conseillé par palferso par ailleurs, je vais effectivement partir sur “heure du crime” + 3 variantes pour les flics (“sprint”, “double indice” et “mouvement/action puis suivant”) lors de ma prochaine partie (et garder sous le coude le reste pour réajuster si besoin).
Le but du point que tu n’as pas compris (j’avoue, c’est plus évident en vrai que sur un fofo :wink: est d’éviter que Jack tue “deux fois” la même prostituée. Exemple : je laisse le pion blanc commençant en 27 bouger une fois puis le tue et recommence la nuit suivante. Avec mes jetons rouges numérotés, Jack ne pourrait pas remettre un jeton Misérable sur le cercle 27 en début de nuit. Plus clair, comme ceci ? Amicalement,

Emmanuel

Ornifan dit :Merci pour ton retour, mumut ; comme conseillé par palferso par ailleurs, je vais effectivement partir sur "heure du crime" + 3 variantes pour les flics ("sprint", "double indice" et "mouvement/action puis suivant") lors de ma prochaine partie (et garder sous le coude le reste pour réajuster si besoin).
Par contre si Jack est débutant, je déconseille «les flics s'investissent » (ce que tu appelles «mouvement/action puis suivant»). A moins d'un très bon joueur, tu ne laisserais là quasi aucune chance à Jack.
D'une façon générale, je conseillerai de ne prendre aucune variante pour une première partie.
 
Le but du point que tu n'as pas compris (j'avoue, c'est plus évident en vrai que sur un fofo ;-) est d'éviter que Jack tue "deux fois" la même prostituée

Ah oui là c'est plus clair. C'est d'ailleurs un coup que j'aime faire. Je mets ma planque près d'une prostitué et je tue près de celle ci la première nuit (en la laissant bouger d'une case) ; je me balade alors le plus loin possible pour revenir sur mes pas. Puis je la re-tue (la pauvre) la dernière nuit pour filer vers ma planque

Faudrait tester cette variante mais ça compliquerai bien le rôle de Jack tout de même.

mumut dit :
Ornifan dit :(...) mis à part le fait que vous sachiez que votre adversaire est un gros boulet et que vous vous êtes très bon ? (...)  
Ben en fait, c'est essentiellement la différence de niveau qui me pousse à prendre telle ou telle variante !
Maintenant avec mon cercle de joueurs qui connaissent le jeu, les variantes «les flics s'investissent », «heure du crime» et «sprint» sont indispensables pour ne pas voir Jack se balader. 
Pour les autres variantes, il nous est arrivé d'en ajouter en cours de jeu, pour réequilibrer la partie si l'un des deux camps se voit un peu largué.

J'utilise les mêmes variantes que mumut sans lesquelles je ne me vois même plus jouer. J'utilise également celle du "double indice" qui laisse la possibilité aux flics de réenquêter sur un endroit où ils l'ont déjà fait. Si Jack y est repassé, ils redécouvrent un indice ayant ainsi l'assurance qu'il est revenu à un certain moment sur ce lieu.

Quand j'initie un joueur je lui laisse le rôle de Jack et n'enlève plus aucune variante puisque de toute manière, il se fera prendre. Autant donc lui faire découvrir le jeu avec un maximum de pression et une connaissance complète des différents tenants et aboutissants ce qui lui permet généralement si le jeu lui a plu d'enchaîner sur les flics et de me mener un minimum la vie dure en tant que Jack.

Un système de handicap peut facilement être mis en place avec le nombre de calèches et lanternes qu'on laisse à Jack. Là par contre, j'en laisse plus à mon adversaire débutant quand il incarne Jack et en prends moins lorsque j'incarne Jack à mon tour.