J’ai découvert ce jeu grâce à la bannière de pub sur TT.
Les illustrations m’ont plu car j’ai fait le lien avec Méliès, Jules Verne et le steampunk, des univers qui me plaisent également.
J’ai dépunché le jeu hier et le matériel est assez simple : 6 couleurs de cartes Voyage qui vont de 1 à 18, plus 6 série de cartes Palier qui vont de 1 à 8. La boîte est petite, étroite et parviendra sans doute à se glisser dans une poche (avec un élastique quand même).
J’ai lu les règles et, effectivement, comme je l’avais lu sur le forum, on a ici affaire à des mécanismes de jeu très proches du rami. Mais il y a ici toute une série de différences qui peuvent éveiller la curiosité et l’intérêt. J’attends maintenant de faire ma première partie. (Et je vais de ce pas lire les règles de Phase 10, par curiosité.)
limp dit:
Bref, pour pas que le jeu soit trop long (car il l'est un peu tout de même), je pense que la config qui va le plus me plaire est à 4 joueurs et il me tarde d'y jouer ainsi...
à la lecture de la règle, je m'étonne qu'ils n'aient effectivement pas prévu une variante de pioche/défausse multiple pour fluidifier les parties à 2-3 joueurs. C'est pourtant basique :
à 3 joueurs, une fois pioché/ défaussé tu as la possibilité de piocher une nouvelle fois en ouvrant une seconde défausse à coté de la première.
à 2 joueurs, pareil, avec possibilité d'ouvrir trois défausses.
Option tactique : un jeu plus rapide mais offrant plus d'ouvertures à tes adversaires
À noter aussi la possibilité de choisir le palier qu’on veut passer plutôt que de les passer dans l’ordre, pour accélérer le jeu (notamment à 6). Avec pour le gagnant, la possibilité de choisir le deuxième palier gratuit.
Je note les propositions de pioche multiple pour jouer à deux (mais à trois, j’ai trouvé ça bien avec une seule pioche par joueur : on couine bien quand les deux autres défaussent chacun une carte qui nous intéresse !)
ôtez moi d’un doute:
On ne peut poser des cartes que si on a toutes les combinaisons nécessaires au dépassement du palier?
Par exemple si j’ai besoin d’une suite de 5 cartes et un brelan pour franchir un palier, je ne peux pas poser le brelan un tour puis la suite au tour suivant, c’est bien on pose tout d’un coup ou alors rien du tout n’est ce pas ?
Donc quand on termine un palier dont les combinaisons nécessitait 8 cartes (genre 2 brelans + 1 paire) on a donc forcément les mains vides quand on pose et le double palier est forcément franchi.
Il y a plusieurs paliers qui nécessite 8 cartes et qui se suivent donc forcément, il doit y en avoir certains que l’on ne doit jamais faire, non?
Oui il faut tout poser d’un coup
Et on a normalement une main de départ de 10 cartes + la carte qu’on pioche en début de tour. En posant 8 cartes ça me parait difficile de ne plus avoir de cartes en main… voire louche
dans les règles il me semble avoir lu 8 cartes (9 si on compte celle qu’on pioche), je vais retourner vérifier ça
C’est 10 cartes et on en pose une face visible comme défausse devant le joueur qui commence.
autant pour moi j’ai confondu les 8 cartes paliers avec les 8 cartes que l’on reçoit au début
La effectivement cela me semble moins facile, tant mieux
Ouais, heureusement, d’ailleurs sans quoi le jeu serait sévèrement buggé.
Alors que là, ça tourne comme sur des roulettes.
Enfin, quand on a le tirage avec soi.
Encore une partie cet aprème mais à quatre, cette fois.
Je passe mon huitième palier mais je ne suis pas celui qui vide sa main et un adversaire remporte la partie sous mon nez.
J’essaierai rapidement à deux pour voir si ça tourne aussi bien.
Nous avons testé le jeu à 6 joueurs.
Tout le monde à apprécié le look du jeu, mais c’est à peu près tout.
La tablée à trouvé le jeu lent et long. Un ramy-like qui n’a pas convaincu et qui n’est basé que sur la chance. Chacun faisant attention à la carte qu’il jette en fin de tour, c’est au premier qui piochera la bonne carte… Sur la fin y’en a même qui faisaient exprès de jeter des cartes intéressantes pour abréger nos souffrances!
Joué à 2 et 4 joueurs, le bilan est le suivant:
un très beau jeu, un jeu plaisant, un jeu à forte part de hasard (la recherche de la carte salvatrice) et LENT (c’est son plus gros défaut).
Nous avons testé la variante rapide (tous les paliers visibles) et cela accèlère un peu la partie mais la recherche de la carte salvatrice reste de mise.
On a aimé le côté adaptabilité de son jeu en fonction des paliers disponibles, le fait d’avoir le choix permet de changer plus facilement d’objectif ou de choisir celui qui se rapproche le plus de son jeu de départ. Je crois que l’on jouera plus souvent avec cette version. Conservant la version normale pour les initiations.
Le jeu reste un jeu plaisant et qui pourra offrir une partie de temps en temps.
Joué à 3 hier soir. C’est bien plus dynamique que Phase 10, et au contraire de Mr Ludigaume, je n’ai pas trouvé ça lent du tout (mais j’ai toujours aimé le rami classique).
Notre partie a duré en gros 35-40 minutes, pour 6 manches en tout.
J’avoue ne pas avoir ressenti le besoin de tester la variante de jeu rapide.
Pettie question : grand adepte du Rummikub (et mes plusieurs centaines de parties en 25 ans), j’ai plusieurs fois été tenté de modifié les combinaisons posées par les joueurs : une suite 1-2-3-4-5-6-7 transformée par exemple en 1-2-3-4 et 4-5-6-7 grâce à un 4 en main, ou le 3 d’un carré de 3 pouvant être “pris” pour constituer une suite 1-2-3-4 (par exemple).
Je ne l’ai pas fait parce que ce ne sont pas les règles, mais c’est la règle la plus intéressante du Rummikub : pouvoir réordonner comme on veut les pièces étalées, de façon à ce qu’elles forment toutes de nouveau un tout cohérent.
Je ne pense qu’une réorganisation générale soit au programme d’une variante, mais je me demande si des petits aménagements simples ne pourraient pas permettre de finir tactiquement plus vite (sans avoir à attendre la pioche de la bonne carte).
Oui, tiens on s’est posé la même question, ce week-end.
Mais comme il s’agit de poser des “contrats”, on a aussi supposé qu’il ne fallait pas casser ces contrats.
Toutefois, je pense que ça permettrait, sinon d’accélérer le jeu (parce que si tu n’as pas de quoi poser ton jeu, même si tu as de quoi poser sur celui des adversaires, tu dois attendre), ça permettrait de booster les fins de manches.
Après tout, rien n’empêche d’essayer.
Rody, je dois reconnaître que ton idée est tentante, on va essayer de tester cela car cela pourrait, en effet, apporté un peu d’air au jeu.
limp dit:Une seule partie à deux pour le moment.
C'est la meilleure des versions connues à ce jour selon moi, et la plus belle.
C'est pas mal à deux mais ça gagne à se jouer à plus : plus de tension, plus de choix de pioche et de choix de défausse douloureux (et donc d'essayer de se rappeler qui recherche quelle carte...)
Bref, pour pas que le jeu soit trop long (car il l'est un peu tout de même), je pense que la config qui va le plus me plaire est à 4 joueurs et il me tarde d'y jouer ainsi...
Pour que le jeu soit moins long, on peut aussi jouer avec moins de paliers. Genre 6 ou 7. Pas moins parce que là, c'est vraiment trop court !
CROC
Une fois que l’on a franchi, un palier, il faut se débarasser de ses cartes. C’est ça ? - oui
Mais si on ne peut le faire tout de suite, on continue, à chaque tour, de piocher/défausser une carte ?
arnauld dit:Une fois que l'on a franchi, un palier, il faut se débarasser de ses cartes. C'est ça ? - oui
Mais si on ne peut le faire tout de suite, on continue, à chaque tour, de piocher/défausser une carte ?
Oui.
Et bah on n’est pas sorti de l’auberge !!!
arnauld dit:Et bah on n'est pas sorti de l'auberge !!!!
Il faut un peu de moule sur la fin, c'est vrai. Mais tu peux aussi préparer le terrain en amont (si d'autres joueurs ont déjà posé des cartes devant eux, ou pour allonger tes propres futures séries).
A noter enfin qu'il faut que les autres joueurs fassent gaffe à ne pas jeter de cartes qui t'intéressent, sous peine de te faciliter la tâche.