Yep…
Ma grosse erreur fut surtout de pas aller en Lorien me reposer…
La montée du destin fut horrible ! en bas avec 4-5 points de corruption, j’avais laché mes cartes de soins au lieu de me reposer dans une cité et là j’ai beaucoup souffert…
Mais il y a eu des moments assez tendues, genre quand il m afallut reprendre le gouffre pour défoncer par la suite Orthanc, dans le secret espoir de prendre la Moria (alors que Meeuuuuhhh avait ses 10 points de victoire)… En fait, j’aurai jamais du me révéler en Mordor et tenter la victoire militaire… Avec l’armée immense de Dol Amroth, ça aurait fait du gros bourrin… Mais bon… Une prochaine fois…
Dans mon souvenir, c’est justement la Moria que tu as prise avec la garnison des Elfes de la Lorien. Là où j’ai eu vraiment peur (enfin, façon de parler, c’est pas la mort du petit cheval de perdre non plus), c’est quand cette même garnison d’Elfes a quitté la Moria pour se diriger vers la forêt de Dol Guldur qui était aussi abandonnée (sa garnison était allé prendre la Lorien justement). J’ai été rassuré en voyant que les dés ne te permettraient pas d’aller jusqu’au bout.
Il ne me semble pas qu’Orhtanc ait été vraiment menacé ?
Coucou Meeuhhh et Forest, c’est encore moi !
Je suis sûr que vous n’êtes pas loin.
Encore des petites questions.
La traque de l’Anneau, on la fait quand ? Après que les deux joueurs aient utilisé tous leurs dés d’action ? (A la fin du tour en fait… enfin, c’est comme ça que je fais depuis le début mais j’ai un doute là).
De plus, certaines cartes permettent d’éliminer des unités de l’Ombre. J’en ai joué une qui permettait de lancer deux dés combat et éliminer un Nazgul, avec une réussite. Dans ce cas, ces unités ne peuvent être remises dans les renforts, elles sont définitivement perdues ?
Ah, et puis aussi, j’avais oublié les anneaux elfes, qui dormaient dans leur coin. Faut vraiment penser à tout dans ce jeu…
La partie se poursuit, par petites phases (j’ai pas le temps de m’y coller trois bonnes heures d’affilée). Les PL souffrent mais tiennent…
Yep…
Mathias dit:Coucou Meeuhhh et Forest, c’est encore moi !Je suis sûr que vous n’êtes pas loin.
Encore des petites questions.
Ok.
Mathias dit:La traque de l’Anneau, on la fait quand ? Après que les deux joueurs aient utilisé tous leurs dés d’action ? (A la fin du tour en fait… enfin, c’est comme ça que je fais depuis le début mais j’ai un doute là).
Heu… erreur… Le joueur des PLs utilise un dé personnage pour se déplacer. Alors l’Ombre lance les dés correspondant à la Traque. Si elle réussie on pioche une tuile sinon, il ne se passe rien.
Exemple :
Le joueur des PLs utilise une épée. Il avance le marqueur de déplacement. Le joueur de l’Ombre lance les dés. Si il y a 3 oeils pour la Traque et que la compagnie se déplace pour la 1ere fois, alors l’Ombre lance 3 dés. Et frappe sur 6.
L’ombre fait un 6 et deux 4. il pioche alors une tuile avc un 2 et un oeil. Donc on découvre la compagnie et son marqueur de corruption prend deux points, l’autre marqueur est mis face découvert et au niveau 0 (apres avoir déplacé la compagnie d’au maximum de cases de …).
Le joueur de l’Ombre à son tour utilise une épée pour déplacer ses nazguls et envoie un Nazgul sur la compagnie.
Le joueur des PLs utilise un dé pour se dissimuler puis plus tard utilise un anneau elfique pour changer un dé RENFORT en dé EPEE et décide de se déplacer à nouveau mais suite comme elle est sur un territoire avec 1 nazguls en plus : l’Ombre lancera 3 dés -toujours- mais touchera sur 5 et 6 et pourra relancer un dé qui n’aura pas toucher (nazgul).
Mathias dit:De plus, certaines cartes permettent d’éliminer des unités de l’Ombre. J’en ai joué une qui permettait de lancer deux dés combat et éliminer un Nazgul, avec une réussite. Dans ce cas, ces unités ne peuvent être remises dans les renforts, elles sont définitivement perdues ?
Les armées de lOmbre sont immortelles. Contrairement à celles des PLs qui elles sont limitées. Seuls les personnages de l’Ombre disparaissent pour de bon et ne peuvent donc pas revenir. Les nazgul eux reviennent tout le temps (si ils sont recrutés bien sur ! attention, ils apparaissent obligatoirement dans une forteresse du Mordor).
Mathias dit:Ah, et puis aussi, j’avais oublié les anneaux elfes, qui dormaient dans leur coin. Faut vraiment penser à tout dans ce jeu…![]()
Oui. Alors les anneaux. Disons que c est pas mal dans garder un ou deux pour la montée finale. Ca sert toujours… Sinon, en utiliser pour aller usqu’au Mordor c est pas mal. Juste qu apres que les PLs en utilise 1, il va à L Ombre qui pourra faire de même. Au passag, dans l extension, ils servent avec Gladriel et il existe une cartes ui permet deles reprendre à l Ombre. Sinon, voilà. ca dépanne la compagnie, maisà utiliser avec extreme precaution, parce qu’apres c est l’Ombre qui l’aura pour faire mal !
Mathias dit:La partie se poursuit, par petites phases (j’ai pas le temps de m’y coller trois bonnes heures d’affilée). Les PL souffrent mais tiennent…
Courage…
Et pense à t arreter à l auberge du poney fringant !!!
Oups… alors je jouais mal. Je gérais la traque à la fin de chaque tour. En fait, c’est dès que la communauté se déplace.
Bon, y’a encore des progrès à faire… ![]()
Je serai curieux de savoir ce qui vous a amené à jouer comme ça ?
Ben… tout simplement une mauvaise lecture des règles en découvrant le jeu !
![]()
Sinon, au moment d’un combat, la règle dit que chaque joueur peut choisir de jouer une carte combat et que les cartes des deux joueurs sont révélées simultanément.
Mais si un seul joueur veut jouer une carte ? Il la joue et il l’applique ? A-t-il le droit de jouer sa carte si son adversaire ne veut pas utiliser l’une des siennes ?
Et puis sinon, si vous pouviez m’expliquer simplement la différence entre les jetons de traque ordinaires et spéciaux, je suis preneur, parce que j’ai du mal à comprendre !
Merci !
(Qui sera le premier à dégainer ? La vache ou Forest ? On prend les paris ?
)
Mathias dit:Sinon, au moment d'un combat, la règle dit que chaque joueur peut choisir de jouer une carte combat et que les cartes des deux joueurs sont révélées simultanément.
C'est ça, elle le dit en effet...
Mathias dit:Mais si un seul joueur veut jouer une carte ? Il la joue et il l'applique ? A-t-il le droit de jouer sa carte si son adversaire ne veut pas utiliser l'une des siennes ?
Bien sûr. L'attaquant dit d'abord s'il joue ou pas une carte ; puis le défenseur dit s'il joue ou pas une carte (il peut faire son choix en fonction de la déclaration de l'autre joueur, certaines cartes par exemple annule la carte jouée par l'adversaire). Et les gens qui en jouent la révèlent en même temps (alors forcément, si un seul en joue une, on ne peut pas à proprement parler de révélation simultanée, forcément).
Mathias dit:Et puis sinon, si vous pouviez m'expliquer simplement la différence entre les jetons de traque ordinaires et spéciaux, je suis preneur, parce que j'ai du mal à comprendre !![]()
Les jetons de traque ordinaires sont gris. Les autres sont bleus pour les PL et rouge pour l'ombre. Bon, jusque là, je suppose que ça va. Les jetons de traque ordinaires sont mis dans le sac dès le début de la partie. Tant que la compagnie n'est pas en Mordor, on ne remet pas dans le sac les tuiles tirées. Lorsque la compagnie arrive en Mordor, on y remet toutes les tuiles ordinaires arborant un oeil.
Les tuiles spéciales sont mises en jeux grâce à des cartes événement. Si la Compagnie n'est pas en Mordor lorsque la carte est jouée, on met tout simplement la tuile de côté, quelque part, pour se rappeler que la carte a été jouée. Lorsque la compagnie arrive en Mordor, on met toutes les tuiles dont la carte a été jouée dans le sac. Si la carte est jouée alors que la compagnie est déjà en Mordor, on met directement la tuile dans le sac. Autrement dit, les tuiles spéciales ne sont dans le sac que lorsque la compagnie est en Mordor.
Leurs effets sont spéciaux : pour les PL, la corruption ne progresse pas ou même est soignée lorsqu'un d'elle est tirée. Pour les tuiles ombres, la progression de la compagnie peut être bloquée, et/ou la corruption avance beaucoup.
[Edit] J'aurai dû parier.
Yep…
C est balot parce qu’hier je jouais à Heroes jusqu’à 2H00 ! Si j’eu su c’est moi qui aurtait gagné ! Sinon, pas mieux que Meeuuhhh !
> Tuiles grises = tuiles de traque normales
> Tuiles bleues = tuiles de traque des PLs
> Tuiles rouges = tuiles de traque de l’Ombre
Les grises sont de base, les bleues et rouges sont ajoutées par des cartes !
Tant que la compagnie n’a pas été révélée en Mordor, les tuiles grises piochées sont soient défaussées (pour celles qui n’ont pas d’yeux) soit gardées (tuiles grises avec oeil). Les tuiles bleues + tuiles rouges sont mises de cotées avec les yeux précédemment piochés et remis … enfin, comme dit Meeuuhhh quoi ![]()
Donc, si je comprends bien, quand on joue une carte évènement de l’ombre permettant de mettre en jeu un jeton de traque spécial AVANT que la communauté arrive en Mordor, ce jeton n’est pas appliqué ? Il sera simplement ajouté à la réserve de traque une fois que la communauté arrivera en Mordor, si elle y arrive ?
Sinon, un petit conseil stratégique : à quoi ça sert, quand on est assiégé, de tenter une sortie ? Je n’y vois que des inconvénients, puisque l’on perd le bonus du défenseur, qui fait que l’assaillant doit obligatoirement tirer un 6 pour obtenir une réussite. Mieux vaut rester protégé dans sa forteresse, non ?
Mathias dit:Donc, si je comprends bien, quand on joue une carte évènement de l'ombre permettant de mettre en jeu un jeton de traque spécial AVANT que la communauté arrive en Mordor, ce jeton n'est pas appliqué ? Il sera simplement ajouté à la réserve de traque une fois que la communauté arrivera en Mordor, si elle y arrive ?
Vi, msieur.
Mathias dit:Sinon, un petit conseil stratégique : à quoi ça sert, quand on est assiégé, de tenter une sortie ? Je n'y vois que des inconvénients, puisque l'on perd le bonus du défenseur, qui fait que l'assaillant doit obligatoirement tirer un 6 pour obtenir une réussite. Mieux vaut rester protégé dans sa forteresse, non ?
La plupart du temps, oui. Ca peut valoir le coup si l'armée qui assiège s'est pris un gros coup de bambou, pour achever de l'éliminer (surtout s'il y a des nazguls ou un serviteur, ça fait des officiers en moins). Mais c'est toujours dangereux. En outre, si l'armée assiégée arrive à éliminer l'armée assiégeante avant que des renforts ennemis n'arrivent pour remettre le siège, ça peut lui donner du répit pour recruter de nouvelles troupes.
OK, merci. Encore un truc, à propos du recrutement. Quand la règle mentionne “recruter deux unités communes dans deux localités différentes”, on est bien d’accord, ça veut dire une unité commune dans une localité, et une autre unité commune dans une autre localité ? Et quand il est écrit “un officier et une unité commune dans deux localités différentes”, là encore, on place l’officier dans une localité et l’unité commune dans l’autre localité ?
Et les deux localités choisies ne sont pas forcément de la même nation, du moment qu’elles sont en guerre ? On peut par exemple recruter un Nazgul en Mordor et une unité commune en Isengard ?
Mathias dit:OK, merci. Encore un truc, à propos du recrutement. Quand la règle mentionne "recruter deux unités communes dans deux localités différentes", on est bien d'accord, ça veut dire une unité commune dans une localité, et une autre unité commune dans une autre localité ? Et quand il est écrit "un officier et une unité commune dans deux localités différentes", là encore, on place l'officier dans une localité et l'unité commune dans l'autre localité ?
En un mot comme en cent : e-zac-te-ment.
Mathias dit:Et les deux localités choisies ne sont pas forcément de la même nation, du moment qu'elles sont en guerre ? On peut par exemple recruter un Nazgul en Mordor et une unité commune en Isengard ?
J'ai eu précisément un doute sur ce point particulier, mais rien ne semble l'interdire, donc je fais comme ça. C'est particulièrement utile pour les peuples libres qui ont souvent le feu à plein de lacs.
Yep…
Pas mieux.
Sinon, la sortie, je n’ai du la tenter qu’une seule fois depuis que je joue et c’était exactement dans la configuration suivante.
Une armée assiégeante puissante commandée par des nazguls et un des serviteurs. Duex rounds de suite avec sacrifice d’une unité d’élite pour l’Ombre en infligeant aucune pertes. de mon coté, le premier round a éliminé quelques troupes, mais le deuxieme fut un carnage : 5 pertes (carton pleins).
Il ne restait que 2-3 troupes régulière avec Nazguls et serviteur, la descente fut une formalité. Ca joue un bon impact psychologique ce genre de sortie, ça permet d’éviter que l’armée asiegante reste en place à attendre des renforts… Ca permet de gagner du temps par la suite lors de sieges !
Mais on ne peut tenter de sortie que sur une erreur de l’assiégeur ! ![]()
forest dit:Il ne restait que 2-3 troupes régulière avec Nazguls et serviteur, la descente fut une formalité. Ca joue un bon impact psychologique ce genre de sortie, ça permet d'éviter que l'armée asiegante reste en place à attendre des renforts... Ca permet de gagner du temps par la suite lors de sieges !
Et aussi et surtout d'éliminer cette sale bête de serviteur (et son dé, c'est énorme) et les nazguls, parce que le temps que l'ombre les reforme, ça lui prend du temps et ça permet de souffler. Et de renflouer l'armée en défense si besoin. Cela dit, il faut quand même arriver à éliminer toutes les unités restantes en un round, parce que sinon l'armée assiégeante rompra le combat et à son tour si tout va bien enverra les Nazguls et le serviteur ailleurs en abandonnant les décombres de l'armée. Cela dit, c'est toujours bon de gagner du temps de cette façon pour les PL.
forest dit:Mais on ne peut tenter de sortie que sur une erreur de l'assiégeur !
Je dirai plutôt : exploiter une défense réussie, parce que dans la situation décrite, l'ombre n'a pas vraiment fait d'erreur, elle a juste eu 5 pertes sur un round (bon, évidemment, il faut éviter de sacrifier des unités à tout va aussi).
D'ailleurs, pour l'ombre : toujours prévoir la seconde vague au cas où il se passe ce genre de choses.
Bon, plus facile à dire qu'à faire cela dit.
En testant ce jeu génial, je m’aperçois qu’il est très difficile de gérer plusieurs fronts à la fois. On aimerait toujours avoir beaucoup plus d’actions disponibles que ce qu’on peut réellement faire. On aimerait attaquer en plusieurs endroits, mais c’est déjà dur de bien négocier une seule bataille. Et en plus, il faut penser à la communauté (la traquer ou la faire progresser, selon le camp où l’on joue).
Bref, dans ce jeu, les choix sont immenses et la stratégie atteint des sommets.
Mathias dit:En testant ce jeu génial, je m'aperçois qu'il est très difficile de gérer plusieurs fronts à la fois. On aimerait toujours avoir beaucoup plus d'actions disponibles que ce qu'on peut réellement faire.
Oui, c'est le même principe que dans les jeux allemands : on voudrait faire pleins de choses, mais on doit faire des choix. Il y a un moyen de faire plus de choses, c'est de gagner des dés. Mais avoir des dés en plus implique un investissement non négligeable (surtout pour les PL) en actions et on peut hésiter à le faire (ou on peut ne pas pouvoir le faire). Dans mes premières parties, j'avais l'impression d'être un pompier qui devait éteindre pleins de feux à la fois ; ça me fait ça à Goa d'ailleurs...
Mathias dit:On aimerait attaquer en plusieurs endroits, mais c'est déjà dur de bien négocier une seule bataille. Et en plus, il faut penser à la communauté (la traquer ou la faire progresser, selon le camp où l'on joue).
Oui, pour l'ombre (c'est surtout l'ombre qui attaque évidemment, quand les PL passent à l'attaque, c'est par opportunisme pour exploiter une erreur de l'ombre ou le menacer et lui faire changer ses plans, pour gagner du temps...), il vaut mieux se concentrer à un endroit, puis à un autre pour les attaques (tout en anticipant sur les attaques à venir). Par exemple, dans la gestion des Nazguls, il vaut mieux les concentrer, nettoyer le terrain, prendre les villes qui sont à prendre, éliminer les poches de résistance où des armées libres pourraient émerger (villages...) et puis passer à autre chose en laissant une garnison composée des troupes survivantes garder le terrain, si jamais des Elfes baladeurs venaient à passer par là. Comme on peut déplacer assez facilement tous les Nazguls, on peut aussi bluffer, faire croire qu'on va attaquer à un endroit, puis partir ailleurs. C'est notamment pas mal pour les Elfes. On fait croire qu'on va attaquer là, ils se concentrent là, et puis on part ailleurs, là où les Elfes du coup ne pourront plus guère se concentrer. Par contre, il faut quand même les tenir à l'oeil, parce qu'une armée quelque peu conséquente des PL est toujours une menace et empêche de vider des forteresses. Même si les armées PL sont a priori un chouilla moins mobiles que les armées de l'ombre.
Mathias dit:Bref, dans ce jeu, les choix sont immenses et la stratégie atteint des sommets.
Content qu'il vous plaise !
Non non, je ne suis pas l'auteur...