[LGDA] Nazgul + Officiers + Evenements

[La Guerre de l’Anneau]

Bonjour,

J’ai acheté la Guerre de l’Anneau et j’ai commencé à bien l’étudier. J’ai lu les règles complètes trois fois, j’ai installé le jeu et j’ai commencé à simuler une partie tout seul, pour bien comprendre les mécanismes.

J’ai déjà besoin de précisions pour différents points de règles.

A propos des Nazgul, des personnages et des compagnons (quand ils sont séparés de la communauté) : s’ils ne sont pas accompagnés d’une armée dans une région, on ne peut les attaquer, c’est ça ? Ils ne peuvent être tués que s’ils participent à une bataille à la tête d’une armée ?

A propos des officiers : ils ne peuvent jamais être seuls, sans armée ?

A propos des cartes évènements : la règle dit qu’on ne peut en avoir plus de six en main et qu’il faut se défausser des cartes en trop. Au début d’un tour, si on en a déjà six, on se défausse de deux cartes et on en repioche deux, ou on ne pioche pas ? Et lorsqu’il n’y a plus de cartes évènement dans l’un des paquets, on ne pioche plus et on ne reprend pas les cartes défaussées, j’ai bon ou pas ?

A propos de la traque de l’anneau : quand on pioche un jeton de traque ordinaire (gris) qui indique un chiffre, on augmente le marqueur de corruption d’une valeur correspondante à ce chiffre ? Et pour contrer la traque, on peut sacrifier un compagnon, mais c’est facultatif ? Et Merry et Pinpin peuvent revenir en jeu après avoir été sacrifiés une fois, si j’en crois leur carte de personnage ?

A propos des déplacements : on ne peut franchir les mers et les régions séparées par un trait noir (montagnes) mais on peut franchir les fleuves ?

Oulà, ça fait déjà un max de questions ça ! Et je suis sûr que j’en aurai plein d’autres plus tard. Sinon, mes premières impressions sont que ce jeu a l’air passionnant quand on le maîtrise. Pour l’instant, en jouant seul, je tatonne et je tente différentes actions un peu à l’aveuglette, sans savoir où ça va me mener. C’est assez chaotique au début…

Merci en tout cas pour votre aide.

Mathias dit:Bonjour,
J'ai acheté la Guerre de l'Anneau et j'ai commencé à bien l'étudier. J'ai lu les règles complètes trois fois, j'ai installé le jeu et j'ai commencé à simuler une partie tout seul, pour bien comprendre les mécanismes.
J'ai déjà besoin de précisions pour différents points de règles.

Oui bah ça c est normal ! :mrgreen:
Mathias dit:A propos des Nazgul, des personnages et des compagnons (quand ils sont séparés de la communauté) : s'ils ne sont pas accompagnés d'une armée dans une région, on ne peut les attaquer, c'est ça ? Ils ne peuvent être tués que s'ils participent à une bataille à la tête d'une armée ?
1 - Ouaip. On peut pas les attaquer si ils sont seuls... Par contre il est possible d'aller sur le territoire en question, disons que les persos et autres Nazguls sont cachés comme on dit !!!
2 - Tout à fait. A la différence des Nazguls et des personnages, c'est que les nazguls reviennent les persos non (sauf Gandalf le Gris qui reapparait en le Blanc !
Mathias dit:A propos des officiers : ils ne peuvent jamais être seuls, sans armée ?
Oui. Et ils meurent quand les unités régulières / élites meurent ! Ils permettent seulement de jouer de relancer les dés qui n'ont pas toucher ou des fois de jouer des cartes.
Mathias dit:A propos des cartes évènements : la règle dit qu'on ne peut en avoir plus de six en main et qu'il faut se défausser des cartes en trop. Au début d'un tour, si on en a déjà six, on se défausse de deux cartes et on en repioche deux, ou on ne pioche pas ? Et lorsqu'il n'y a plus de cartes évènement dans l'un des paquets, on ne pioche plus et on ne reprend pas les cartes défaussées, j'ai bon ou pas ?
Dès que tu as + de 6 cartes?. Tu te débarasses du surplus !
Tout à fait ! Mais il est rare d'en arriver à la configuration du "j'ai plus de cartes à piocher" sauf si tu as mis Gandalf en Guide et que t'as pas arréter de piocher ! Mais là ce serait dommage pour toi...
Mathias dit:A propos de la traque de l'anneau : quand on pioche un jeton de traque ordinaire (gris) qui indique un chiffre, on augmente le marqueur de corruption d'une valeur correspondante à ce chiffre ? Et pour contrer la traque, on peut sacrifier un compagnon, mais c'est facultatif ? Et Merry et Pinpin peuvent revenir en jeu après avoir été sacrifiés une fois, si j'en crois leur carte de personnage ?
1 - Oui. Si t'as un "3" tu prends seulement 3 ponts de corruption, par exemple.
2 - Exact. Soit c est le guide soit c est au hasard parmis tous. Si le niveau est inférieur à la traque alors les malus sont ajoutés au compteur (par exemple t as pioché "3", Gimli est l'heureux participant de la course à la mort, son niveau étant de "2", tu prends "1" en corruption en plus de perdre Gimli !).
3 - Exact. Merli et Pippin sont des petits joker sympathiques. toutefois, si ils sont spéarées alors que la communauté est dans le Mordor ils meurent quand même !!!
Mathias dit:A propos des déplacements : on ne peut franchir les mers et les régions séparées par un trait noir (montagnes) mais on peut franchir les fleuves ?
Oui. Deux endroits représentent les passages délicats : les deux gués avec leurs protections qui vont bien.
Mathias dit:Oulà, ça fait déjà un max de questions ça ! Et je suis sûr que j'en aurai plein d'autres plus tard. Sinon, mes premières impressions sont que ce jeu a l'air passionnant quand on le maîtrise. Pour l'instant, en jouant seul, je tatonne et je tente différentes actions un peu à l'aveuglette, sans savoir où ça va me mener. C'est assez chaotique au début...
Mais non, pas trop chaotique... Disons qu'il faut plusieurs parties pour en savourer les subtilités !!!
Mathias dit:Merci en tout cas pour votre aide.

De rien... :mrgreen: C'est plaisir !

Merci Forest. C’est cool parce que je m’aperçois que je ne me suis pas gourré… pour l’instant !

Alors, une autre précision qui me vient à l’esprit : pour activer les trois personnages de l’Ombre, et posséder donc des dés d’action supplémentaires, il faut attendre d’avoir les cartes correspondantes ? Par exemple, dans ma partie factice, l’Isengard est en guerre et s’est renforcé, prêt à attaquer le Rohan. Mais Saroumane n’est pas activé. C’est possible ?

Autre chose : le Rohan n’est pas encore en guerre mais est actif. L’attaque de l’Insengard déplacera le marqueur politique du Rohan d’une case. Et au tour suivant, si la bataille se poursuit, il faudra encore le déplacer d’une case ? Bref, c’est une case par tour de combat ou une case pour toute la bataille (y compris si la bataille dure plusieurs tours ?)

Yep…

Mathias dit:Merci Forest. C’est cool parce que je m’aperçois que je ne me suis pas gourré… pour l’instant !
De rien c 'est plaisir ! Et pour une fois que je suis plus rapide que Meeuuhh !! :wink:
Mathias dit:Alors, une autre précision que me vient à l’esprit : pour activer les trois personnages de l’Ombre, et posséder donc des dés d’action supplémentaires, il faut attendre d’avoir les cartes correspondantes ? Par exemple, dans ma partie factice, l’Isengard et en guerre et s’est renforcé, prêt à attaquer le Rohan. Mais Saroumane n’est pas activé. C’est possible ?Pour les 3 persos de l’Ombre. Je ne crois pas.

tu n’as pas de cartes pour activer les persos de l’Ombre. La manière de les activer est indiquée sur leurs cartes résumées au tout début… Mais un rapide résumé que certains complèteront mieux que moi …
:arrow: pour Saruman, il faut avoir l’Isengard en Guerre. Et l’avantage c’est de bénéficier (surtout si tu joues sans l’extension) de son superbe pouvoir… La main blanche qui booste tes armées super vite !!).
:arrow: pour Le Roi Sorcier, il faut avoir les armées du Mordor en guerre, mais cela active toutes les factions des PLs je crois de mémoire. Mais ton exemple est possible.
:aroow: pour Sauron lui même, tous les PLs doivent êter en guerre ou la compagnie en Mordor (la région)…
Mathias dit:Autre chose : le Rohan n’est pas encore en guerre mais est actif. L’attaque de l’Insengard déplacera le marqueur politique du Rohan d’une case. Et au tour suivant, si la bataille se poursuit, il faudra encore le déplacer d’une case ? Bref, c’est une case par tour de combat ou une case pour toute la bataille (y compris si la bataille dure plusieurs tours ?)


C’est une case pour 1 bataille (même si elle dure plusieurs rounds).
Et t’avances d’une case si une ville, cité ou forteresse est capturée.
Donc ça avance moyennement vite ! Mais pour cela des personnages peuvent t’aider dans l’évolution des marqueurs politiques (comme Gimli, Legolas et Boromir !).

Allez vas y pose pose… je suis chaud aujourd’hui…

Encore merci ! On va se faire un dialogue ! (Désolé, les autres, si on vous dérange, on parlera pas trop fort… :lol: )

Je m’aperçois donc que je me suis vautré. Fallait bien que ça arrive. J’ai oublié d’activer Saroumane et Le Roi Sorcier, alors que l’Isengard et le Mordor sont maintenant en guerre. Et j’ai oublié que le Mordor en guerre signifiait que tous les peuples libres devenaient actifs… moi qui faisait courir Boromir vers le Gondor pour rendre cette Nation active ! :kingboulet:

Bon, sinon, pour la traque de l’Anneau, j’ai peur de ne pas tout comprendre. J’ai joué, avec l’Ombre, une carte évènement qui permettait de déplacer la communauté d’une région. Elle était à Fondcombe, je l’ai mise dans une région adjacente, en direction du nord. Ensuite, j’ai joué une autre carte permettant de déplacer tous les Nazguls et de révéler la communauté si un Nazgul se trouve dans la même région. J’ai envoyé un des Nazguls dans la région en question, où se trouvait la figurine communauté. Ce qui signifie donc, si je ne me trompe pas, que la communauté est révélée.

Alors là, il se passe quoi ? Le marqueur de progression était sur la case 3. Je le remets à zéro et je déplace la commauté de trois régions ? Je le laisse sur la case 3 et je ne bouge pas la communauté, mais je retourne le marqueur sur la face “révélée” ? Comprends pas… :pouicboulet:

forest dit:De rien c 'est plaisir ! Et pour une fois que je suis plus rapide que Meeuuhh !! :wink:

Meuh, je travaille des fois, moi, monsieur, et je répondais sur un autre sujet. Je propose d'ailleurs qu'on se répartisse les tâches (j'ai bien dit les tâches, et non, les taches, ces propos n'ont donc rien d'injurieux).
Mathias dit:Je m'aperçois donc que je me suis vautré. Fallait bien que ça arrive. J'ai oublié d'activer Saroumane et Le Roi Sorcier, alors que l'Isengard et le Mordor sont maintenant en guerre. Et j'ai oublié que le Mordor en guerre signifiait que tous les peuples libres devenaient actifs... moi qui faisait courir Boromir vers le Gondor pour rendre cette Nation active ! :kingboulet:

Ouh là, malheureux, il semble y avoir maldonne : Saroume peut être activé si l'Isengard est en guerre, mais ce n'est pas automatique. Pour l'activer, une fois que l'Isengard est en guerre donc, il faut jouer un dé renfort. Pareil pour le roi sorcier. Les peuples libres sont tous activés non pas lorsque le Mordor rentre en guerre, mais lorsque le roi sorcier est activé, soit souvent bien plus tard.

Mathias dit:Bon, sinon, pour la traque de l'Anneau, j'ai peur de ne pas tout comprendre. J'ai joué, avec l'Ombre, une carte évènement qui permettait de déplacer la communauté d'une région.

Ah ah, très importante, cette carte-là.

Mathias dit:Elle était à Fondcombe, je l'ai mise dans une région adjacente, en direction du nord. Ensuite, j'ai joué une autre carte permettant de déplacer tous les Nazguls et de révéler la communauté si un Nazgul se trouve dans la même région. J'ai envoyé un des Nazguls dans la région en question, où se trouvait la figurine communauté. Ce qui signifie donc, si je ne me trompe pas, que la communauté est révélée.
Alors là, il se passe quoi ? Le marqueur de progression était sur la case 3. Je le remets à zéro et je déplace la communauté de trois régions ? Je le laisse sur la case 3 et je ne bouge pas la communauté, mais je retourne le marqueur sur la face "révélée" ? Comprends pas... :pouicboulet:

C'est la première solution : la compagnie doit être déplacée de tout ou partie du chemin qu'elle a parcourue, au gré du joueur des peuples libres, la seule restriction étant qu'elle ne peut entrer dans un établissement des peuples libres (ce qu'elle ne peut faire qu'en phase 2, lorsqu'elle se, lorsqu'elle se... enfin, le terme dépend si on utilise une version Tilsit ou Asmodée).
Pour que cette combinaison de carte soit intéressante, il faudrait jouer encore une carte qui fait que lorsque la compagnie est révélée, on lui ajoute des points de corruption, sauf que dans l'intervalle, le joueur des PL aura peut-être pu la recacher en jouant un dé personnage.

La carte "Mauvais temps" qui permet de déplacer d'une case la figurine, est surtout utile pour :
- la mettre dans une forteresse de l'ombre ou avec des armées de l'ombre pour qu'elle ait plus de mal à se déplacer
- lorsqu'elle s'apprête, pour le tour suivant, à se révéler en phase 2 dans une forteresse des PL ou en Mordor, lorsqu'elle ne peut plus se déplacer, hop, on la bouge, et du coup, elle ne peut plus se révéler en phase 2 là où elle comptait le faire, et on gagne un tour, ce qui est énorme.

OK, merci pour les précisions. Pour activer Saroumane et le Roi-Sorcier, il faut donc un dé recrutement. Et je suppose que c’est pareil pour la Bouche de Sauron.

Je devrais y arriver. J’ai un peu de mal avec la gestion de la communauté, le marqueur de progression, le marqueur de corruption, la traque, la communauté révélée ou cachée, etc. Ca fait pas mal de paramètres. Mais si j’ai encore des difficultés, je vous rappelle… :pouicok:

J’ai pas eu le temps de rentrer chez moi ce midi pour continuer cette phase de test, et je n’ai pas encore fait de batailles. Mais concernant les batailles, les rèlges, m’ont l’air moins compliquées.

Yep…

Mathias dit:OK, merci pour les précisions. Pour activer Saroumane et le Roi-Sorcier, il faut donc un dé recrutement. Et je suppose que c’est pareil pour la Bouche de Sauron.
Je devrais y arriver. J’ai un peu de mal avec la gestion de la communauté, le marqueur de progression, le marqueur de corruption, la traque, la communauté révélée ou cachée, etc. Ca fait pas mal de paramètres. Mais si j’ai encore des difficultés, je vous rappelle… :pouicok:
J’ai pas eu le temps de rentrer chez moi ce midi pour continuer cette phase de test, et je n’ai pas encore fait de batailles. Mais concernant les batailles, les rèlges, m’ont l’air moins compliquées.


Bah ici c’est un peu le far west pour les réponses :pouicgun: !!!
Celui qui dégaine le premier…

Sinon, pour les combats… T as pas du encore t amuser avec les dés de combats, de commandements etc et etc avec les cartes aux pouvoirs !!! Tu verras c est marrant :china:

Ah oui, y’a les cartes de combat… je les avais oubliées celle-là. En plus, c’est écrit en tout petit dessus. :bonnetpouic:

En fait, ce qui me fait le plus peur avec ce jeu, c’est quand il va falloir que j’explique les règles à ma copine. Pourtant, c’est elle qui m’a poussé à l’acheter. Elle est fan du SDA et elle adore le plateau représentant les Terres du Milieu et les figurines. Mais quand on va commencer une partie, je la vois bien piquer une crise et se ruer sur la boite de Citadelles… :evil: :lol:

Yep…

Au début, je pensais que pour commencer l’Ombre étaitplus simple… En fait je sais pas les deux côtés sont supers techniques…

De toute façon, du moment qu’elle a de la chance aux dés…
C’est vrai qu’il est préférable de bien les connaitre quitte a jouer quelques parties avec des ‘mauvaises regles’ (je te rassure, il m’a fallut un bon paquet de parties pour ne pas oublier un petit alinéa d’autant que les regles sont assez mal coinstruites, puisque tu t’ouvres des infos pour un détail dans des paragraphes différents). Mais bon, voilà, faut pas en faire un drame :mrgreen:





du momentqu’elle gagne :roll: !

forest dit:Au début, je pensais que pour commencer l'Ombre étaitplus simple.... En fait je sais pas les deux côtés sont supers techniques...

J'en reste à penser que jouer l'ombre pour un débutant est plus simple (un peu comme à Hannibal il est plus simple de jouer Carthage en débutant), plus classique on va dire. Le piège pour un joueur PL débutant serait de trop jouer sur l'aspect militaire, parce que c'est plus facile à appréhender que la progression de la compagnie. Bien évidemment, on ne peut pas jouer à fond sur cet aspect à cause du blocage politique, donc même un débutant sera amené à jouer la compagnie. Trouver l'équilibre entre les deux est délicat.
Pour l'ombre, il reste effectivement que trouver l'équilibre entre traque et conquête n'est pas évident ; et surtout, gérer la seconde vague d'attaque, le fait de ne pas s'acharner sur un point de résistance, d'amener les PL à se blinder quelque part pour attaquer ailleurs, enfin bref, ce genre de choses...

Euh, du coup, je me demande si je vous avance à quelque chose, là.

'tain,
ça donne envie d’y rejouer… :twisted:

Meeeuuhhh dit: Pour l'ombre, il reste effectivement que trouver l'équilibre entre traque et conquête n'est pas évident


En général, vous gardez combien de dés d'action pour la traque ?
Sigurd dit:'tain,
ça donne envie d'y rejouer... :twisted:

A qui le dites-vous...
Mathias dit:En général, vous gardez combien de dés d'action pour la traque ?

Au cours de mes dernières parties (qui commencent malheureusement à remonter), j'ai surtout joué les PL (pourtant on tire au sort à chaque fois).
Lors de ma récente dernière partie, j'ai enfin rejoué l'ombre, et comme mon adversaire habituel, j'ai eu tendance à mettre assez peu de dés dans la réserve : 2 est mon chiffre standard. Lorsque la compagnie se repose avec pas mal de points de corruption, j'en mets moins, mais j'hésite toujours à ne pas en mettre.

Mais je ne vous dis pas que c'est un truc à faire.
Par contre, j'aime bien avoir rapidement un dé en plus (Saroumane) pour être plus à l'aise niveau militaire avec les 2 dés dans la traque et ceux qui y arrivent éventuellement.

Suite de ma partie/test en solo…

Ca se passe mal pour les PL. Le Gouffre de Helm est tombé et le marqueur de corruption est déjà sur la case 8 ! Le Mordor et les Suderons se préparent à attaquer le Gondor. Les Elfes, en guerre, vont tenter de contre-attaquer, mais putain, à quatre dés d’action contre huit pour l’Ombre (avec Saroumane) c’est chaud !

Les PL n’ont pas eu de chance. Deux jetons de traque tirés à la suite, et deux 3 ! A chaque fois, un compagnon a combattu. La première fois, le Guide, Gandalf, s’est sacrifié. Le tour suivant, avec un dé “Volonté de l’ouest”, j’ai pu activer Gandalf-le-Blanc et les PL auront un dé d’action supplémentaire, c’est bien ça ? La seconde fois, un compagnon a été tiré au sort. C’était Merry. Je peux utiliser n’importe quel dé d’action pour le remettre en jeu, mais séparé de la communauté, j’ai toujours bon ?

Autres demandes de précision. Quand retire-t-on les pertes ? Après tous les jets de combat et de commandement des deux camps ? Ou au fur et à mesure ? Je prends un exemple : l’Ombre, qui attaque, a quatre unités en combat, les PL, trois. L’Ombre lance quatre dés et tire deux réussites. Ca fait deux unités des PL en moins. Est-ce que ces dernier n’ont alors plus qu’un dé de combat ? Ou alors en ont-ils trois (parce que trois unités au départ, avant les pertes ?)

Il y a aussi une carte de l’ombre qui permet de tuer un officier en cas de réussite. Dans ce cas, après les jets de combat, s’il y a réussite de l’Ombre, les PL perdent un jet de commandement (car un officier tué) ? Ou l’officier meurt-il après son jet de commandement ?

Sinon, dans le cas d’un siège, un seul tour de combat peut-être effectué par tour de jeu non ? Alors que lors d’une bataille normale tous les tours de combat peuvent être effectués pendant un seul tour de jeu, jusqu’à la fin de la bataille ?

Et puis, j’ai enfin compris la différence entre communauté déclarée et révélée. J’ai fait un bon gros gourrage en faisant attaquer une armée du Rohan alors qu’il n’était pas en guerre (il a juste le droit de se défendre, dans ce cas, non ?) J’ai oublié d’envoyer un Nazgul dans la région où se trouve la communauté pour avoir un jet de traque supplémentaire (c’est bien ça ?) Bref, l’apprentissage n’est pas facile, surtout en jouant les deux camps !!! :kingboulet:

Mais c’est vraiment passionnant. Ce système combinant dés d’action et cartes d’évènement est une trouvaille géniale. Cela occasionne quand même de sacrés dilemmes, pour savoir comment on va utiliser les actions possibles, et comment jouer une carte (en évènement ou en combat ?)

Et puis, en solo c’est tout de même assez prenant, alors j’imagine à deux ! :)

Mathias dit:Suite de ma partie/test en solo...

Ah ah...
Mathias dit:Ca se passe mal pour les PL.

Oh
Mathias dit:Le Gouffre de Helm est tombé et le marqueur de corruption est déjà sur la case 8 ! Le Mordor et les Suderons se préparent à attaquer le Gondor. Les Elfes, en guerre, vont tenter de contre-attaquer, mais putain, à quatre dés d'action contre huit pour l'Ombre (avec Saroumane) c'est chaud !

Avoir des dés en plus pour les PL est une priorité, sinon en effet, ils sont très rapidement pris à la gorge.
Mathias dit:Les PL n'ont pas eu de chance. Deux jetons de traque tirés à la suite, et deux 3 ! A chaque fois, un compagnon a combattu. La première fois, le Guide, Gandalf, s'est sacrifié. Le tour suivant, avec un dé "Volonté de l'ouest", j'ai pu activer Gandalf-le-Blanc et les PL auront un dé d'action supplémentaire, c'est bien ça ?

C'est bien ça, dès le tour suivant.
Mathias dit:La seconde fois, un compagnon a été tiré au sort. C'était Merry. Je peux utiliser n'importe quel dé d'action pour le remettre en jeu, mais séparé de la communauté, j'ai toujours bon ?

Oui, si mes souvenirs sont bons, on peut le remettre en jeu là où se trouve la compagnie, pas là où elle était lorsqu'il est "mort". Si jamais la compagnie se repose dans une cité, ça permet de récupérer un officier et un compagnon pour participer à sa défense. Les hobbits sont bien dans la forêt de Fangorn aussi (possibilité d'enchaîner les trois cartes ents si on les a évidemment).
Mathias dit:Autres demandes de précision. Quand retire-t-on les pertes ? Après tous les jets de combat et de commandement des deux camps ? Ou au fur et à mesure ?

Après tous les jets de combats des deux camps. Exemple, l'ombre attaque avec quatre unités et un nazgul. Les PL défendent à trois unités et deux officiers (pertes à 5 et 6 des deux côtés, on est en plaine) :
- jet de bataille de l'ombre : 5 5 4 2
- jet de commandement de l'ombre : 6
- jet de bataille des PL : 5 3 2
- jet de commandement des PL : 5 6
Pertes de l'ombre : 3 unités sur les 4
Pertes des PL : 3 unités sur les 3, donc les officiers meurent aussi.
Mathias dit:Il y a aussi une carte de l'ombre qui permet de tuer un officier en cas de réussite. Dans ce cas, après les jets de combat, s'il y a réussite de l'Ombre, les PL perdent un jet de commandement (car un officier tué) ? Ou l'officier meurt-il après son jet de commandement ?

Là encore, les pertes ne sont retirées qu'après les jets des deux côtés : en réalité, tout se passe comme si les jets de dés étaient simultanés.
Mathias dit:Sinon, dans le cas d'un siège, un seul tour de combat peut-être effectué par tour de jeu non ?

Attention, pas dans le tour de jeu (le fait de jouer les X dés d'action), mais lors du jeu d'un dé qui a permis d'activer l'armée qui combat. Un siège peut être mené jusqu'à son terme au cours d'un même tour, à condition d'y consacrer plusieurs dés d'action.

Mathias dit: Alors que lors d'une bataille normale tous les tours de combat peuvent être effectués pendant un seul tour de jeu, jusqu'à la fin de la bataille ?

Là encore, tous les rounds de combat ont lieu lors d'une activation par un dé d'action.
Mathias dit:Et puis, j'ai enfin compris la différence entre communauté déclarée et révélée.

Ah, je vois que monsieur a une version Asmodée. Oui, déclarée, c'est lors de la phase 2, le joueur PL met la compagnie où il veut sur le plateau, en respectant évidemment son déplacement, à partir de sa position actuelle. Il peut la mettre dans une cité/forteresse des Pl et lui faire perdre un point de corruption. Mais le marqueur de compagnie reste côté caché. Révélé, c'est suite à une traque réussie ou suite à un événement lié à une carte, lors de la phase où l'on joue les dés d'action. A ce moment là, le marqueur de la compagnie est retourné du côté révélé et elle ne peut plus se déplacer jusqu'à ce qu'elle se recache en y consacrant un dé personnage ou n'importe quel dé si Aragorn en est le guide.

Mathias dit: J'ai fait un bon gros gourrage en faisant attaquer une armée du Rohan alors qu'il n'était pas en guerre (il a juste le droit de se défendre, dans ce cas, non ?)

Oui, ils peuvent juste se défendre, mais la nation est activée et son marqueur descend d'un cran, ce qui peut conduire à la mettre ne guerre.
Mathias dit: J'ai oublié d'envoyer un Nazgul dans la région où se trouve la communauté pour avoir un jet de traque supplémentaire (c'est bien ça ?)

Pas tout à fait, ça permet de relancer un dé qui n'aurait pas réussi.
Exemple : il y a trois dés dans la réserve de traque. La compagnie ne s'est pas encore déplacée. Un Nazgul est sur le même territoire qu'elle, reniflant. La compagnie se déplace. Le joueur de l'ombre lance trois dés et obtient un 6, un 5 et un 2 : ça fait une réussite, il y aura pioche d'une tuile. Mais il relance quand même un dé et obtient un autre 6. Il a donc deux réussites, et s'il pioche une tuile "oeil", la compagnie devra encaisser deux points de corruption, du coup.
Mathias dit: Bref, l'apprentissage n'est pas facile, surtout en jouant les deux camps !!! :kingboulet:

Ben oui, il faut faire preuve d'un certain degré de schizophrénie.
Mathias dit: Mais c'est vraiment passionnant. Ce système combinant dés d'action et cartes d'évènement est une trouvaille géniale.

Oui, pour moi cela ressemble beaucoup aux card-driven, d'ailleurs ce jeu a remplacé Hannibal.
Mathias dit: Cela occasionne quand même de sacrés dilemmes, pour savoir comment on va utiliser les actions possibles, et comment jouer une carte (en évènement ou en combat ?)

Et oui... On a souvent envie de garder une carte pour les deux, mais c'est pas possible...

Yep…

Mathias dit:Suite de ma partie/test en solo…

T’as raison… Toujours rester motivé !
D’ailleurs grace à toi je vais faire une partie ce soir :D !
Mathias dit:Ca se passe mal pour les PL. Le Gouffre de Helm est tombé et le marqueur de corruption est déjà sur la case 8 ! Le Mordor et les Suderons se préparent à attaquer le Gondor. Les Elfes, en guerre, vont tenter de contre-attaquer, mais putain, à quatre dés d’action contre huit pour l’Ombre (avec Saroumane) c’est chaud !

:arrow: Normal pour le gouffre.
:arrow: pas de chance pour la compagnie ça arrive… T’aurai pioché des 1 et des 2 ça serait tout autre !
:arrow: envoyer les elfes c est bateau ! Si ils attaquent de la Lorien ils laisseront le champ libre à Dol Guldur ! Si c’est Rivendell, c’est la Moria qui s’en occupera !
Mathias dit:Les PL n’ont pas eu de chance. Deux jetons de traque tirés à la suite, et deux 3 ! A chaque fois, un compagnon a combattu. La première fois, le Guide, Gandalf, s’est sacrifié. Le tour suivant, avec un dé “Volonté de l’ouest”, j’ai pu activer Gandalf-le-Blanc et les PL auront un dé d’action supplémentaire, c’est bien ça ? La seconde fois, un compagnon a été tiré au sort. C’était Merry. Je peux utiliser n’importe quel dé d’action pour le remettre en jeu, mais séparé de la communauté, j’ai toujours bon ?

:arrow: GANDALF : C’est sur que là c est pas de chance ! Le sacrifice de Gandalf qui reviendra en Le Blanc et qui te donnera un dé supplémentaire est la echnique… .Bon, le hic c est que si tu choppes “Baton de Sorcier” ça te manquera (une carte des PLs).
:arrow: MERRY : Oui toujours bon…
Mathias dit:Autres demandes de précision. Quand retire-t-on les pertes ? Après tous les jets de combat et de commandement des deux camps ? Ou au fur et à mesure ? Je prends un exemple : l’Ombre, qui attaque, a quatre unités en combat, les PL, trois. L’Ombre lance quatre dés et tire deux réussites. Ca fait deux unités des PL en moins. Est-ce que ces dernier n’ont alors plus qu’un dé de combat ? Ou alors en ont-ils trois (parce que trois unités au départ, avant les pertes ?)

:arrow: Oui. Apres que les deux camps aient lancé les dés - donc à la fin de chaque round-. Il existe des cartes qui disent “si votre adversaire a subi plus de pertes que vous infliger une perte supplémentaire”.
:arrow: EXEMPLE : il lance 3 dés !
Note : Si tu as des unités regulieres et d elite en meme temps, sache qu’une unité d’elite a 2 points de vie mais ne represente qu une force de combat de 1 ! Donc si tu as 3 pertes, mais que tu as 3 unités d’elite, tu peux les rétrogradées toutes les 3 en unités régulière (piochables dans le tas des morts donc tres interessant pour économiser des unités !!) et donc garder pour le porhcain round une force de combat de 3 !
Mathias dit:Il y a aussi une carte de l’ombre qui permet de tuer un officier en cas de réussite. Dans ce cas, après les jets de combat, s’il y a réussite de l’Ombre, les PL perdent un jet de commandement (car un officier tué) ? Ou l’officier meurt-il après son jet de commandement ?

:arrow: apres son jet de commandement ! On effectue toutes les actions d’un round avant de faire la prochaine !
Mathias dit:Sinon, dans le cas d’un siège, un seul tour de combat peut-être effectué par tour de jeu non ? Alors que lors d’une bataille normale tous les tours de combat peuvent être effectués pendant un seul tour de jeu, jusqu’à la fin de la bataille ?

:arrow: Oui. Un seul combat. Sauf si tu retrogrades une unités d’elite en unité régulière pour continuer le combat.
NOTE : La technique consiste à attaquer une armée située sur un territoire avec forteresse. Celle ci décide de se retraiter dans al forteresse, là l’attaquant peut sacrifier une unité d elite en unité reguliere pour ‘continuer’ l attaque et faire un tour de siege etc et etc !
Mathias dit:Et puis, j’ai enfin compris la différence entre communauté déclarée et révélée. J’ai fait un bon gros gourrage en faisant attaquer une armée du Rohan alors qu’il n’était pas en guerre (il a juste le droit de se défendre, dans ce cas, non ?) J’ai oublié d’envoyer un Nazgul dans la région où se trouve la communauté pour avoir un jet de traque supplémentaire (c’est bien ça ?) Bref, l’apprentissage n’est pas facile, surtout en jouant les deux camps !!! :kingboulet:

:arrow: Oui. une armée qui n est pas en guerre, ne peut ni attaquer ni se déplacer dans un territoire qui n’est pas le sien (à l exception des neutres bien sur !!).
:arrow: Le nazgul permet de relancer un dé de la TRAQUE qui n’a pas fait de réussite. Au maximum tu pourras en relancer 3 ! Un pour 1 ou plusieurs Nazguls, un deuxieme si il y a une ou plusieurs unités et enfin 1 si il y a une forteresse de l’Ombre (je sais pas si ça marche avec les cités, mais bon passé par Angmar ou par l autre bled tout en bas c est impossible alors on s’en fout…).
:arrow: Pas grave de galérer c est normal…
Mathias dit:Mais c’est vraiment passionnant. Ce système combinant dés d’action et cartes d’évènement est une trouvaille géniale. Cela occasionne quand même de sacrés dilemmes, pour savoir comment on va utiliser les actions possibles, et comment jouer une carte (en évènement ou en combat ?)

En fait c’est ça qui est très prenant dans ce jeu c’est son équilibre toujours très bien fait. Même si dans ton cas, les PLs semblent misérer un peu. Ne pas hésiter à se reposer (pour la compagnie et redescendre à 2-3 points de corruption avant de grimper la montagne du destin !
Mathias dit:Et puis, en solo c’est tout de même assez prenant, alors j’imagine à deux ! :)


C’est le pied ! Surtout avec sa copine :mrgreen:

EDIT : grillé par la vache folle … Pfff…

forest dit:pour la compagnie et redescendre à 2-3 points de corruption avant de grimper la montagne du destin !

Oui, très important, même si on a l'impression de perdre du temps et que pendant ce temps là, forcément, le joueur de l'ombre met peu de dés dans la réserve de traque, ce qui fait qu'il avance lui à grands pas. Arriver au Mordor avec 8 points, c'est quasiment la partie perdue.
Mathias dit:EDIT : grillé par la vache folle .. Pfff...

Oh, je ne suis pas une vache folle, hein ???

Merci les gars, vous êtes des pros de LGDA dis donc. :pouicok:
Vous avez déjà joué l’un contre l’autre ? Ca doit être du top niveau ! :pouicbravo: :D

Mathias dit:Merci les gars, vous êtes des pros de LGDA dis donc. :pouicok:

Boaf.
Mathias dit:Vous avez déjà joué l'un contre l'autre ? Ca doit être du top niveau ! :pouicbravo: :D

Euh, oui, justement, la partie a été assez tendue, on s'est un peu observé sans trop se lâcher, mais elle était très intéressante et assez serrée, avec des petites erreurs des deux côtés. C'est justement à cette partie que j'ai joué l'ombre alors que je ne l'avais pas jouée depuis longtemps.

Dites, M. Mathias, vous qui avez un regard neuf sur les règles, pourriez-vous aller voir l'autre sujet sur point de règle sur ce jeu et me dire ce que vous pensez de ce que dit M. Ouistoto ? Je désespère de lui faire entendre raison.