[La Guerre de l’Anneau]
Deux questions.
1) Pendant une bataille, au moment du décompte des pertes, quand on rétrograde une unité d’élite des PL en unité commune, on élimine définitivement l’unité d’élite et on prend l’unité commune parmi celles qui ont déjà été éliminées ? Pas dans les renforts disponibles, j’espère ? Parce que déjà que les PL n’ont pas beaucoup de renforts…
2) Quand on utilise un dé personnage pour déplacer une armée avec un compagnon, c’est un déplacement d’une seule région, c’est ça ? La capacité de déplacement d’un compagnon (3 pour Aragorn par exemple), c’est uniquement quand le compagnon est tout seul ou avec un autre compagnon ?
Merci !
Ben ça faisait longtemps, dites-donc…
Mathias dit:1) Pendant une bataille, au moment du décompte des pertes, quand on rétrograde une unité d’élite des PL en unité commune, on élimine définitivement l’unité d’élite et on prend l’unité commune parmi celles qui ont déjà été éliminées ? Pas dans les renforts disponibles, j’espère ? Parce que déjà que les PL n’ont pas beaucoup de renforts…
C’est ça, on fait la monnaie dans les pertes : s’il n’y a pas de pertes, on prend dans les réserves, mais l’unité d’élite est bel et bien perdue. Il faut faire notamment très attention avec les Elfes, car souvent on est amené à vouloir rétrograder une unité d’élite, et on peut n’avoir d’unité régulière ni dans les pertes, ni dans la réserve, à ce moment-là, l’unité d’élite y passe entière, ce qui est du gâchis, quand même.
Mathias dit:2) Quand on utilise un dé personnage pour déplacer une armée avec un compagnon, c’est un déplacement d’une seule région, c’est ça ? La capacité de déplacement d’un compagnon (3 pour Aragorn par exemple), c’est uniquement quand le compagnon est tout seul ou avec un autre compagnon ?
Exactement, les armées ne se déplacent toujours que d’une case : c’est plus dur de se déplacer avec une armée que par petit groupe bien décidés (même si Gimli roumègue un peu, on peut le faire cavaler). Bon, vous me direz, à cheval, une armée peut aller plus vite que des compagnons à pieds, mais c’est pour ce genre de choses qu’il y a des (une ?) cartes événement qui permettent de faire déplacer une armée accompagnée d’un compagnon de deux zones (assez pratique pour aller porter le fer dans le Mordor dégarni en prenant de vitesse ses armées trop avancées).
Yep…
Pour les PLs il n’en existe qu’une seule carte… Sauf si on ajoute celle qui permet de se déplacer une armée d’un territoire du Rohan à Minas Tirith (ou à cote si elle est assiégée).
Donc on peut dire que ça fait 2 ! Mais sinon, la carte de l’armée avec un compagnon de deux cases, il n’y en a qu’une d’abord…
Et pas mieux pour les explications…
Merci les gars !
On voit que vous connaissez le jeu sur le bout des ongles : j’ai effectivement eu le problème unité d’élite/unité commune avec les elfes ! J’avais deux pertes, je voulais rétrograder deux unités d’élite et il n’y avait qu’une unité commune elfe à récupérer dans les pertes, et aucune dans les renforts ! Je me demandais si c’était normal…
Donc j’ai éliminé une unité d’élite sans la remplacer, ça revient à deux pertes non ? (Excusez-moi, j’suis pas très cartésien… )
Mathias dit:Donc j'ai éliminé une unité d'élite sans la remplacer, ça revient à deux pertes non ?
Si fait, messire.
Meeeuuhhh dit:Bon, vous me direz, à cheval, une armée peut aller plus vite que des compagnons à pied
Ouais, encore que... pour moi, ce n'est pas illogique qu'un compagnon seul se déplace plus vite qu'une grande armée. Surtout si le compagnon en question est Gandalf-le-Blanc avec Gripoil ! Celui-là, il est d'un précieux secour pour chevaucher de région en région afin d'aller aider les armées attaquées par des Nazgul !
(Mais bon, faut faire attention quand même, qu'il ne se fasse pas tuer dans la bataille, si l'armée qu'il commande vient à disparaître...

Mathias dit:Ouais, encore que... pour moi, ce n'est pas illogique qu'un compagnon seul se déplace plus vite qu'une grande armée. Surtout si le compagnon en question est Gandalf-le-Blanc avec Gripoil ! Celui-là, il est d'un précieux secour pour chevaucher de région en région afin d'aller aider les armées attaquées par des Nazgul !
C'est vrai que Gandalf le blanc est une plaie pour les armées de l'ombre. Mais s'il vient à entrer dans une forteresse, hop, on y met le siège, hop, on envoie les nazguls ailleurs parce que là ils ne sont pas utiles et hop, on boude Gandalf et lui il dit, "mais, euh, attaquez-moi, quoi, soyez sympa, quoi" (il y a aussi les cartes de combat "annulez les effets d'un personnage", terrible contre Gandalf). Et fini les problèmes avec Gandalf. La grande force des armées de l'ombre, c'est qu'elles peuvent menacer un point, et finalement se tourner ailleurs.
Par exemple, avec les Elfes, c'est flagrant : on menace une forteresse elfe, hop hop, les PL rameutent tous les elfes là, et hop, finalement, on attaque une autre forteresse elfe, mal protégée. Bon, le revers de ça, c'est qu'il faut avoir à l'oeil ces armées là, qui peuvent menacer des forteresses de l'ombre mal protégées (parce qu'il faut bien sortir les orques pour les aérer un peu, quand même).
Yep…
Mathias dit:Surtout si le compagnon en question est Gandalf-le-Blanc avec Gripoil !
Pas oublier que Gandalf accompagné d’un nain (heu… hobbit plutot) peut se déplacer de 4 cases au lieu de 3 ! Pour mémoire… (ça marche pas pour le Gris ça ? que pour Le Blanc ? pff… un trou…).
Yep…
Meeeuuhhh dit:Par exemple, avec les Elfes, c’est flagrant : on menace une forteresse elfe, hop hop, les PL rameutent tous les elfes là, et hop, finalement, on attaque une autre forteresse elfe, mal protégée. Bon, le revers de ça, c’est qu’il faut avoir à l’oeil ces armées là, qui peuvent menacer des forteresses de l’ombre mal protégées (parce qu’il faut bien sortir les orques pour les aérer un peu, quand même).
Surtout quand le joueur des PLs utilise la carte des elfes pour mettre deux unités d’élite dans un territoire côtier ! Ca en fait un paquet en mois !
forest dit:Pas oublier que Gandalf accompagné d'un nain (heu.. hobbit plutot) peut se déplacer de 4 cases au lieu de 3 ! Pour mémoire... (ça marche pas pour le Gris ça ? que pour Le Blanc ? pff.. un trou...).
Gandalf seul ou accompagné d'un hobbit (Gimli) peut courir sur Gripoil (Gimli dépasse le poids autorisé à charge).
Ca ne marche que pour le Blanc, c'est sur la carte d'icelui. Enfin, je crois.
forest dit:Surtout quand le joueur des PLs utilise la carte des elfes pour mettre deux unités d'élite dans un territoire côtier ! Ca en fait un paquet en mois !
C'est vrai que cette carte est à double tranchant : certes, elle permet de donner un ballon d'oxygène à une armée mal en point, mais du coup, les elfes auront du mal à se défendre ailleurs.
Maintenant j’ai bien assimilé les règles générales, les mécanismes et “l’esprit” du jeu mais j’ai des problèmes avec des points de détails. Notamment l’interprétation des cartes.
Par exemple, il y a une carte des PL, “L’esprit du Mordor”, qui dit ceci : “attaquez une armée de l’Ombre composée d’unités de Nations différentes. Lancez cinq dés : chaque résultat de 5 ou 6 est une réussite.”
Alors déjà, s’il y a des unités Suderons et des Nazgul dans l’armée, c’est bien des nations différentes non ? Dans ce cas on peut l’utiliser ? Ensuite, est-ce qu’il s’agit juste d’une attaque éclair ? C’est à dire on lance les 5 dés, on déduit les pertes et c’est tout ? L’Ombre ne peut pas risposter ? Ou alors, lorsqu’on joue cette carte (avec un dé événement), faut-il ensuite débuter une bataille ? Je pencherai pour la première solution (attaque éclair, sans vraie bataille) mais bon…
Mathias dit:Maintenant j'ai bien assimilé les règles générales, les mécanismes et "l'esprit" du jeu mais j'ai des problèmes avec des points de détails. Notamment l'interprétation des cartes.
Et oui, c'est la difficulté réelle du jeu, les textes des cartes manquent parfois de précision, et leur interaction (entre cartes) peut prêter à plusieurs interprétations. C'est là que la FAQ est indispensable.
Par rapport à la carte sus-nommée, la FAQ en parle et dit bien que des Suderons accompagnés de Nazguls par exemple ne peuvent pas être l'objet de cette carte. Il faut une armée composée d'unités différentes, et les nazguls ne sont pas des unités, mais des leaders. En fait, cette carte simule une dispute un peu violente entre les hommes de troupes de différentes nations, les Uruks Hai par exemple et les Orques, qui sont rivaux, qui ne s'aiment pas, qui sont tous très très méchants de toutes façons. Les Nazguls planent au-dessus de tout ça dans des univers éthérés.
Sinon, effectivement, oui, on lance 5 dés, on fait des pertes sur 5 et 6 et c'est tout. Ca peut être puissant (j'ai vu une forteresse vidée sur cette carte, 5 réussites) ou complètement inutile.
Ah ouais, c’est une bagarre interne ! J’avais pas pensé à ça…
On la trouve où la FAQ ?
Mathias dit:Ah ouais, c'est une bagarre interne ! J'avais pas pensé à ça...
On la trouve où la FAQ ?
Parmi les liens de la fiche et aussi en cliquant sur la soupe à la FAQ : soupe à la FAQ.
Merci Meuuhhh. Encore un truc : peux-tu me repréciser clairement ce qu’il se passe dans le cas où la communauté est déclarée dans une forteresse des PL, pour guérir de la corruption, et pendant ce temps-là la forteresse est prise par l’Ombre ?
Yep…
Déclaration de la compagnie dans une Cité ou Forteresse des PLSs encore Libre (même assiégée) :
- soigne un point de corruption (attention on remet le compteur de déplacement à 0)
- si elle n est pas activée, on peut le faire !
Si la forteresse est prise par l’Ombre, c est balot pour la Compagnie, elle est mal !
Si il y a au moins une unité (régulière / élite) et en plus au moins un nazgul (sauf si Chef des Nazguls V2) on peut relancer des dés lors de la Traque…
Heu… j’ai pas tout compris là…
Si la communauté ne bouge pas et reste dans la forteresse, il n’y a pas de traque. Mais si cette forteresse est prise par l’ennemi ? On révèle la communauté ? On tire un jeton de traque ? La communauté meurt et c’est la fin du jeu ? (ça m’étonnerait quand même ça, encore que, logiquement, l’Ombre prend une forteresse avec la communauté dedans, je donne pas cher des pauvres petits hobbits…)
Yep…
Mathias dit:Heu… j’ai pas tout compris là…![]()
Si la communauté ne bouge pas et reste dans la forteresse, il n’y a pas de traque. Mais si cette forteresse est prise par l’ennemi ? On révèle la communauté ? On tire un jeton de traque ? La communauté meurt et c’est la fin du jeu ? (ça m’étonnerait quand même ça, encore que, logiquement, l’Ombre prend une forteresse avec la communauté dedans, je donne pas cher des pauvres petits hobbits…)
Comment ça j ai pas été clair…

Si la communauté ne bouge pas il n y a pas de Traque, pour sur. Si la forteresse est prise, il ne se passe rien, pour sur, si ce n’est que désormais elle n est plus protégée par la cité.
Et donc à partir de là elle peut se faire attaquer par les cartes de l’Ombre (compagnie pas dans une foreteresse etc et etc) et en plus de cela si il reste des armées de l’Ombre sur la case de la compagnie, alors l’Ombre pourra relancer des dés de Traque si celle ci décide de se déplacer…
C est plus clair ?

Mathias dit:Heu... j'ai pas tout compris là...![]()
Si la communauté ne bouge pas et reste dans la forteresse, il n'y a pas de traque. Mais si cette forteresse est prise par l'ennemi ? On révèle la communauté ? On tire un jeton de traque ? La communauté meurt et c'est la fin du jeu ? (ça m'étonnerait quand même ça, encore que, logiquement, l'Ombre prend une forteresse avec la communauté dedans, je donne pas cher des pauvres petits hobbits...)
Non, les Hobbits, c'est comme Kirikou, ils se faufilent partout.
Tant que la communauté est dans une forteresse des PL qui n'a pas été prise, lors de la phase 2, elle peut soigner un point de corruption et remet son marqueur de progression à 0 s'il n'y était pas déjà (car on peut se déplacer et décider de se révéler à l'endroit où on l'on était, puisqu'on peut se révéler à une distance inférieure à ce qui est indiqué par la piste de déplacement : c'est le fameux "Ah, zut, j'ai oublié l'anneau dans la forteresse !").
Si la forteresse est prise, la partie ne s'arrête pas ni rien de tout cela. La compagnie ne pourra plus s'y reposer lors de la phase 2, mais on suppose qu'elle s'enfuit par un trou de souris et qu'elle s'y cache.
Ce que disait M. Forest, c'est que comme la compagnie est désormais dans une forteresse de l'ombre, si elle se déplace, le joueur de l'ombre pourra relancer un dé de traque qui n'avait pas réussi. Si en plus il y a toujours une armée (des gens qui s'attardent pour fêter la victoire ou achever les morts), l'ombre relance un dé de plus ; s'il y a un nazgul présent (pour superviser les travaux et chercher la compagnie), idem. Mais c'est seulement lorsque la compagnie décide de se déplacer avec un dé d'action. Il faut garder à l'esprit qu'il n'arrive jamais rien à la compagnie si elle ne se déplace pas ou si l'ombre ne joue pas de cartes événement spéciaux contre elle.