Shootar dit:Je n'ai pas trop le temps de m'expliquer plus en détail puisque j'attends 3 énergumènes qui vont m'aider à tester Liberté d'un instant à l'autre et que je dois coucher mes petits monstres là tout de suite. Mais je suis quand même venu vérifier que le sujet ne dérapait pas. Désolé pour ma maladresse du début, elle était VRAIMENT là pour signifier que je n'ai aucun grief envers quiconque et/ou quoi que ce soit. Il ne s'agissait pas de lancer un troll au milieu du sujet, je vous en conjure. Certes, j'ai bien conscience que certains de mes propos aient pu choquer et je tenterais de m'épancher un peu plus demain. En attendant, je vous laisse, j'ai la lame de la guillotinne à affuter...
quels sont les conseils de karis pour y jouer ? J'ai pour l'instant une partie à mon actif et j'aime beaucoup, par contre les autres participants étaient moins convaincus
fansant partie de la dite soirée avec Shootar hier je vais me permettre de donnée un avis sur ce jeu après une partie.
Je n'ai que moyennement apprécié, sans pour autant detester. Ce qui m'a deplus c'est qu'il y a tellement de paramètres à prendre en compte qu'il est difficile pour ma petite tête de tout bien compiler pour jouer le bon coup. Je trouve que la pioches des cartes est déterminante dans ce jeu et voir autant de réflexions ruinés par de mauvaises pioches m'ennuis un peu. Le joueur ayant eu des bons tirages (cartes avec 3 partisants) lors du premier tour même s'il ne s'est pas envoler tout de suite fut très présent pour le second tour et nous a explosé au points de victoire (en plus il joue très bien). Lors du troisième tour, cependant, il n'as pas pu lutter face à trois joueurs visant la fin prématuré de la partie par une contre révolution ou une marée rouge. Les cartes ont votée pour une marée rouge.
Nous allons refaire une partie un de ces quatre pour confirmer ou infirmer nos premières impressions.
En revanche ont a enchainé sur une partie de Rome (la course de char) de Knizia... plus légé, un vrai bonheure.
J'aime beaucoup Liberté : un système de jeu pas trop complexe même s'il y a pas mal d'infos à digérer au début, un système de victoire qui permet à tout le monde de se sentir impliquer jusqu'au bout. Evidemment, il y a la pioche, mais je ne crois pas que ce soit déterminant. Personnellement, je joue avec les variantes suivantes, mixte de mon imagination et surtout de ce qu'on trouve sur le site de ReiXou: 1. S'il y a 2 cartes avec un seul partisan dans la pioche face visible, on peut prendre les 2. 2. On peut jouer 2 cartes avec un seul partisan en même temps (s'il on pose les cubes, il n'est pas possible de poser 2 canons de cette manière ou un cube et un canon) 3. Si un joueur voit pour la troisième fois consécutive la même pioche de 3 cartes, il la renouvelle. Pour cela, je me sers de l'un des pions noirs. Le joueur suivant celui qui a pris la dernière carte prend le pion et le pose couché devant lui. Si, à son tour, un joueur a toujours le pion couché devant lui et qu'il ne prend pas de cartes dans la pioche, il redresse le pion. Si, au début de son tour, un joueur a le pion debout devant lui, il change les 3 cartes. Ca parait peut-être compliqué, mais c'est simple et ça permet à la pioche de tourner, ce qui peut redonner des choix cruciaux en fin de partie. Les 2 premières renforce évidemment le pouvoir des cartes à 1 partisan qui sont trop faibles sinon.
En plus, j'aime le jeu de 3 à 6 joueurs, ce qui est quand même rare. Vraiment à découvrir.
J'adore liberté, et j'y rejouerais n'importe quand, mais je ne l'ai jamais joué qu'avec la variante qui empêche le jeu d'être trop influencé par le hasard du tirage des cartes: un de mes potes s'était déjà plaint du problème avant que je teste le jeu et j'ai trouvé facilement sur le geek une petite variante qui fonctionne très bien :
Au moment de tirer des cartes, on peut prendre, pour une seule action, 2 cartes avec un bloc à placer, et on peut également jouer ces 2 cartes en même temps pour une seule action. Par contre, nous avons joué avec le fait que lorsqu'on se sert de ces cartes pour placer des armées dans la case de batailles, ou pour placer un pion dans une zone au choix (factions), on ne peut en jouer qu'une à la fois. Mais certains jouent sans ce petit aménagement supplémentaire...
Cela permet en outre d'éviter que les cartes à 1 bloc restent éternellement face visible sans être prises par les autres joueurs, et que donc on doive perpétuellement piocher des cartes au hasard. De plus, cela raccourcit légèrement les parties sans nuire (bien au contraire) à l'intérêt du jeu , du moins je le pense puisque je n'ai jamais joué à la règle officielle
Moyennant ces changements, je trouve le jeu très très bien foutu, et il est devenu l'un de mes préférés...
effectivement nous avons évoqué cette variante en fin de partie mais nous voulions dabords voir avec les règles officielles. Il est claire que la prochaine fois nous l'utiliserons.
Avec cette variante, je trouve que ce jeu est vraiment très bon. Après la première élection, tout a compris comment ça fonctionne et le jeu se fluidifie grandement. C'est vraiment un très bon jeu. Je conseille de tenir aussi les scores à jour (pour les bleus, les blancs et les rouges) en comptant au fur et à mesure les points gagnés. En cas d'égalité, on ne note évidemment aucun point et ça laisse donc une certaine incertitude. Ce comptage évite que les calculateurs recomptent sans cesse les points pour savoir qui est en tête. Là, c'est tenu à jour, donc tout le monde sait où en est et c'est très bien.
Après une première partie, mon opinion est favorable même si la fin inopinée de la partie m'a laissé, sur le moment, un goût étrange. Plusieurs remarques: 1 - Ce jeu me semble posséder des richesses et resources importantes. Nous étions quatre joueurs habitués et nous avons eu l'impression de ne pas maîtriser le jeu. Il y a beaucoup de paramètres et l'influence d'un tour de jeu sur le suivant ne nous a pas sauté aux yeux. Alors qu'il est certainement très important. 2 - L'influence des cartes nous a semblé un peu trop importante. Il peut y avoir des déséquilibres notoires entre les différentes mains, et je pense que la variante sus-citée devrait grandement arranger les choses. Je ne l'ai donc pas testée mais elle me semble d'ores et déjà indispensable. 3 - Il est vraiment nécessaire de tenir à jour un état des votes pour éviter l'écueil du comptage systématique. En plus, cela doit permettre un contrôle plus fort des joueurs sur le jeu. 4 - Nous avons du mal à voir comment un raz-de-marée des radicaux au troisième tour peut ne pas survenir. Certes, nous n'avons fait qu'une partie mais vu la quantité de cartes à faction rouge que nous avions en main, cela semblait à postériori prévisible. D'autant plus que l'un de nous caracolait en nombre de points de victoire et nous semblait tellement inaccessible que les trois autres joueurs ont jouer la mort subite. Il ne pouvait pas lutter. 5 - J'en redemande. J'ai hâte d'y rejouer et d'en découvrir les finesses. C'est plutôt bon signe pour un jeu et laisse présager d'une forte pérennité.
Shootar dit:2 - L'influence des cartes nous a semblé un peu trop importante. Il peut y avoir des déséquilibres notoires entre les différentes mains, et je pense que la variante sus-citée devrait grandement arranger les choses. Je ne l'ai donc pas testée mais elle me semble d'ores et déjà indispensable. (...) 4 - Nous avons du mal à voir comment un raz-de-marée des radicaux au troisième tour peut ne pas survenir. Certes, nous n'avons fait qu'une partie mais vu la quantité de cartes à faction rouge que nous avions en main, cela semblait à postériori prévisible.
2 - je n'ai joué qu'avec la variante et j'en suis très content !
4 - Lors de mes 4 parties, le raz de marée ne s'est jamais produit. Mais à chaque fois c'est proche. De même que la victoire royaliste.
Non vraiment le coup des 3 fins possibles est très très fort. Vraiment une idée brillante et qui marche dans ce jeu (ça a été bien testé et bien équilibré, quoi). J'avais fait une petite aide de jeu par belle mais pratique pour les égalités, peut être la trouverez vous à votre gout.
Un point que j'ai oublié de mentioner : Je n'ai pas trouvé que les conditions de victoire lors d'un raz-de-marée radical soit très juste. En effet, si je ne me trompe pas, on compte : 1 - Les factions rouges gagnées pendant les élections et qui sont posées devant soi. 2 - Les factions rouges que l'on contrôle sur le plateau. 3 - Les factions rouges inscrites sur les cartes de la réserve personelle. 4 - Les factions rouges inscrites sur les carte tenues en main. Je trouve tout d'abord que le point 4 est très aléatoire, mais ce qui me gène le plus est le manque d'homogénéité avec les reste. J'aurais simplement utiliser le point 1 comme une élection normale et départager les égalités, s'il y en a, avec les cartes de la réserve personnelle. Qu'en pensez-vous et quelles sont à votre avis les raisons d'un tel comptage ?
Shootar dit:Un point que j'ai oublié de mentioner : Je n'ai pas trouvé que les conditions de victoire lors d'un raz-de-marée radical soit très juste. En effet, si je ne me trompe pas, on compte : 1 - Les factions rouges gagnées pendant les élections et qui sont posées devant soi. 2 - Les factions rouges que l'on contrôle sur le plateau. 3 - Les factions rouges inscrites sur les cartes de la réserve personelle. 4 - Les factions rouges inscrites sur les carte tenues en main. Je trouve tout d'abord que le point 4 est très aléatoire, mais ce qui me gène le plus est le manque d'homogénéité avec les reste. J'aurais simplement utiliser le point 1 comme une élection normale et départager les égalités, s'il y en a, avec les cartes de la réserve personnelle. Qu'en pensez-vous et quelles sont à votre avis les raisons d'un tel comptage ?
Je suis d'autant plus d'accord avec toi que dans ces conditions j'avais gagné
6 ou 7 parties à mon actif, et jamais une seule victoire des radicaux. J'avais le même sentiment au début, mais c'est vraiment très dur en fait. Les royalistes l'ont bien plus souvent emporté (1 fois sur 2) et l'autre moitié des parties s'est jouée au point. Je pense que les victoires subites ont un comptage juste. Elles doivent se préparer à l'avance pour avoir de la marge. Donc se préparer une grosse main, et il me semble au contraire juste de compter les points en main. La manière de compter les points pour les victoires "subites" me semblent normales.
Une partie hier soir, à cinq, première pour quatre d'entre nous et deuxième pour le cinquième.
Les règles sont assez simples mais leur application est confuse au premier tour, entre les égalités que l'on pourra départager avec des cartes mais que l'on recherchera pour vider le plateau, ou le positionnement un tour à l'avance de pions pour renforcer, à moindre coût et discrètement, sa situation au tour suivant. Après on saisit mieux les enjeux et l'on commence à jouer tactique pour contrer la contre-révolution et les rouges, et un peu plus stratégique pour s'assurer les points : être au gouvernement ou gagner des batailles. A mon avis ces dernières ne sont pas à négliger - en l'espèce j'ai gagné les deux dernières et ce sont les 8 points qui me donnent la partie, et le deuxième au score avait gagné la première bataille - coincidence ?
On est passé très près d'une contre-révolution réussie au troisième tour, et le jeu devient alors momentanément semi-coopératif; il doit même pouvoir tomber assez facilement dans le kingmaking, même s'il est à relativiser car on ignore toujours les cartes qui sont dans la main de l'adversaire. La radicalisation de la Révolution a été tentée une fois, au quatrième tour. Elle a été contrée sans trop de difficultés. Il est vrai que le premier tour avait vu sortir le gros des troupes radicales (Danton, Robespierre, Saint-Just, Couthon) et qu"ils ont peut-être manqué pour inquiéter définitivement un gouvernement bleu.
De facto, on a pioché relativement peu de cartes, mais quelques grosses séries sont sorties à la distribution des mains, ceci expliquant peut-être cela.
Je m'interroge sur comment bien utiliser le premier tour. Je crois que personne ne l'a fait correctement dans cette partie. Pour ma part je l'ai complètement planté (misant sur les Rouges qui terminent évidemment troisièmes, quoique pas si loin) et ça ne m'a pas nuit, loin de là. Je me demande en fait si ce n'est pas un tour pour constituer sa main en vue du deuxième tour, l'idée étant de miser sur la bonne couleur du gouvernement d'après les premières élections, probablement Bleu ou Blanc.
Le thème est plaqué, mais remarquablement bien. Le jeu est fin, subtil, plein d'interactions et de possibilités de diplomatie et de jeu d'influence. Peut-être une plus grande variété de cartes événements donneraient plus de substance thématique, au risque de rendre le jeu plus chaotique.
Petit clin d'oeil historique, le vainqueur termine la Révolution avec seulement deux cartes en main : Bonaparte et Talleyrand.
EDIT : 5 ans moins deux semaines... Si c'est pas du déterrage, ça...
excellent jeu ! suspens, intox et fourberie ! (à part peut-être le système des batailles, un peu marginal et périphérique amha) perso je n'ai pas ressenti le besoin de limiter l'aléatoire du tirage. il me semble qu'avoir une main "tiède" (un peu de tout) est plus pénalisant qu'une main "faible" (cartes de petites valeurs). les 3 fins possibles font effectivement tout le sel du jeu. quand rouge et blanc apparaissent mollement aux 2 premiers tours, c'est qu'un raz de marée se prépare...perso j'ai toujours vu des contre-révolutions échouées ou réussir de peu, alors que la victoire rouge, c'est tout ou rien, le pet de travers ou l'incendie...