Limiter le temps d'un tour ?

Encore une question de fond ? Il va falloir acheter un sous-marin pour me répondre.

Pour un jeu de tactique de figurine en cours de création, j’ai envie de limiter une des phases de temps du tour à 3 minutes pour fluidifier la partie et justement éviter que les joueurs calculs trop leur mouvement. La question est la suivante, si le temps est limiter, la prise de décision sera plus rapide et moins “calculer” mais est ce que le jeu sera moins intéressant ?

J’ai remarquer au cours de playtest que certain joueur prenne le temps de “prévoir” le mouvement de leur adversaire (c’est possible dans certain cas) et que ça prend un temps “fou” plus de 5 minutes. La phase que je veux raccourcir en temps demande en effet un gros travail pour gérer à la fois ces déplacements et d’autre paramètre telle que les tirs par exemple…

Bonjour,

Space Hulk utilise un sablier pour limiter le temps d’un tour de jeu,

ici c’est carrément dans l’ambiance et ça rajoute du stress au joueur BA.

Je ne dirais pas que ça appauvrit ou enrichit le jeu, je pense que c’est différent, voire pas pareil.

++

edit : suite à la réponse de pak, (j’avais pas vu non plus.) Bienvenue !

Aresh dit:Pour un jeu de tactique de figurine en cours de création, j'ai envie de limiter une des phases de temps du tour à 3 minutes pour fluidifier la partie et justement éviter que les joueurs calculs trop leur mouvement. La question est la suivante, si le temps est limiter, la prise de décision sera plus rapide et moins "calculer" mais est ce que le jeu sera moins intéressant ?

Plein de jeu fonctionne en limitant en temps le tour de jeu : je pense à full metal planet, par exemple et ça ne limite ne rien l'aspect stratégique du jeu.
mieux que ça : ça rend le stress des décisions rapides à prendre, comme une impression de jouer en temps réel et ça, c'est top !
on peut aussi penser aux parties qui se joue en blitz (échec) ou temps de tour limité en tournoi (1 minute, si j'ai bonne mémoire pour Dungeon Twister) et là encore, ça marche à fond : il faut parfois un peu d'entraînement certes, pour éviter les fautes de base, mais, c'est du tout bon comme mécanique !
:pouicok:


(edit, j'avais pas fais gaffe à ton pseudo, mais bienvenu à toi, aresh, su ce forum !!! :D )

Je suis un vieux joueur de Space Hulk et c’est vrai que la limite de temps ajoute à l’ambience du jeu.

Pour mon jeu de tactique, je voudrai en effet limiter la phase de programmation du tour, d’autant que c’est un jeu qui se déroule en simultanée. Cela fluidifirai le jeu pour certain joueur et ne dérangera pas d’autre.

C’est vrai que j’aime bien les échec en blitz aussi… mais là c’est l’aspect temps total limiter. Tu joues contre la montre et ton adversaire, trop rapide tu prendres des risque, trop lent tu risque de perdre…

:pouicok:

Aresh dit:Pour mon jeu de tactique, je voudrai en effet limiter la phase de programmation du tour, d'autant que c'est un jeu qui se déroule en simultanée. Cela fluidifirai le jeu pour certain joueur et ne dérangera pas d'autre.


tu as dans ce cas aussi la possibilité de faire comme dans robot rally, dès qu'un joueur a fini, il donne un top et les autres joueurs ont alors 30 secondes pour finaliser leur programmation (sablier).

Bienvenue Aresh! :mrgreen:

Effectivement, quand on fait un gros jeu et qu’on voudrait optimiser le temps de jeu pour le rendre plus “dans les normes actuelles”, on pense souvent à limiter le temps de jeu par un sablier.

C’est une solution viable mais qui me laisse un goût d’artificiel pas très agréable. J’avais pensé à ça pour La Terre des Dieux, mais les joueurs n’avaient pas du tout aimé.

La solution de Robot Rally est effectivement beaucoup plus élégante.

Sinon, dans le cas de La Terre des Dieux, je me suis rendu compte que ce problème cachait surtout des problèmes de fond. Ma solution a été de chercher à simplifier les mécanismes sans trop perdre de fond de jeu et ça a plutôt bien réussi au jeu. :wink:

TS Léodagan dit:Bienvenue Aresh! :mrgreen:
Effectivement, quand on fait un gros jeu et qu'on voudrait optimiser le temps de jeu pour le rendre plus "dans les normes actuelles", on pense souvent à limiter le temps de jeu par un sablier.
C'est une solution viable mais qui me laisse un goût d'artificiel pas très agréable. J'avais pensé à ça pour La Terre des Dieux, mais les joueurs n'avaient pas du tout aimé.
La solution de Robot Rally est effectivement beaucoup plus élégante.
Sinon, dans le cas de La Terre des Dieux, je me suis rendu compte que ce problème cachait surtout des problèmes de fond. Ma solution a été de chercher à simplifier les mécanismes sans trop perdre de fond de jeu et ça a plutôt bien réussi au jeu. :wink:


Merci ;

En faite, là mon soucis n'est pas dans le fond du jeu, pour l'instant je n'ai fait que des playtest sans chronométrage de cette fameuse phase de commandement. C'est a ce moment là que les joueurs font des choix pour leur vaisseau, vont il tiré au laser dans ce tour, larguer une ou plusieurs torpille, manœuvrer, réparer leur vaisseau, faire un hypersaut... etc.

Je n'ai eu pour l'instant que 2 joueurs qui prenait vraiment leur temps pour décider quoi faire. Mais ça fait rapporter au nombre de testeur du jeu, une quantité potentiellement énorme de joueurs "optimisateur" qui mesure et table leur déplacement... D'où ma question, faut il chronométrer cette phase pour la rendre plus... en tension ?

Il y a des joueurs qui ne peuvent pas prendre de plaisir à jouer s’ils n’ont pas confortablement le temps d’élaborer différents scénarios, quasiment de manière algorithmique. Tu peux essayer de les stresser un peu pour accélérer le rythme global du jeu, mais à toi de voir jusqu’où tu peux aller dans le contexte précis de tes mécanismes. Si tu les pousses au-delà de leur zone de confort, tu les perds.

Dans le domaine des jeux de stratégie, Chvatil a réussi à populariser le principe de programmation en temps limité (Space Alert, Galaxy Trucker), qui est une approche intéressante, mais j’ai déjà vu des joueurs confirmés demander de quitter une partie de GT car la contrainte de temps ne leur permettait pas d’optimiser leur raisonnement.

Il y a des joueurs qui détestent littéralement ces approches en temps limité dans le contexte des jeux de stratégie. Est-ce que pour autant il faut se priver, en tant que créateurs, d’explorer de nouvelles approches ? Certainement pas ! Il faut expérimenter, et pourquoi pas proposer des alternatives au classique tour par tour :)

Depuis un petit moment, on bosse sur un jeu de stratégie avec des phases temps réel (c’est encore plus radical que le temps limité), et je peux te dire que ça passe ou ça casse chez les testeurs. Certains adorent car ils arrivent à adapter leur manière de raisonner, d’autres détestent.

Le thème peut cependant justifier ce temps limité. Lors d’un combat spatial (comme dans tout combat d’ailleurs), on n’a pas forcément le temps de calculer bien avant. C’est surtout une question de réflexes et de spontanéité.

Dans ce sens limiter est une bonne idée, mais je continue à penser que la méthode utilisée dans Robot Rally est la plus élégante et apporte justement le bonus qu’il faut au plus rapide. :D

En faite, j’ai pas mal bosser sur mon jeu… Je connais l’échelle à la fois des distances et le temps du tour (que j’ai déterminer après moulte calcul complexe que je ne reproduirai pas ici, c’est sale).

Donc, un tour “dur” dans le jeu 30 minutes. Et je voulais résumer la phase de “décision de gestion à 3 minutes seulement”. Les autres phase étant pour ainsi dire sans chronométrage.

Pour les distances, parce que je sent que la question va tomber, compter 24 pouces sur la table pour 1 seconde lumière… ça donne une idée de l’échelle du jeu.

:shock:

Pour en revenir au temps de décision, faut que je test pour voir si la tension du temps qui passe ajoute quelques choses au jeu. Toutefois, je voudrai pas, en tant que joueur, que l’adversaire prenne un temps fou à calculer plein de paramètre pour m’en mettre plein les dents non plus.

Je suis plus entrain de réfléchir à une limite de “tour” de jeu que une limite de temps d’un tour… Ce qui devrait accentuer le réflexe de bien calculer tout avant de prendre une décision. Donc paradoxalement à allonger le temps d’un tour ! Arrgh !

Sinon, tu as cette option qui tire un peu vers le jeu de plateau à l’allemande.

Les joueurs planifient des ordres simultanés et secrets (lors d’une phase de programmation). Ces ordres seraient révélés le moment venu. On pourrait imaginer qu’il ne soient pas révélés ni activés tous en même temps, mais en fonction d’une séquence dépendant de la combinaison des types d’ordre choisis ou non choisis par les deux joueurs.

Les ordres pourraient prendre la forme de jetons face cachée.

Tu peux sophistiquer ce principe et lui donner plus de chrome en allant encore plus vers le jeu de plateau ! A chaque tour, une carte “stratégie” (différente ou pas par rapport au tour précédent) indiquerait par avance comment calculer la séquence exacte des ordres une fois ceux-ci révélés par les joueurs. Par exemple, pour ce tour, s’il y a plus de trois tirs en tout dans les deux camps, ils sont appliqués en premier avant tous les autres ordres. Autre exemple de carte, pour ce tour, s’il n’y a qu’une seule attaque en tout pour les deux camps, elle est jouée en tout dernier en tant que contre-attaque. Les cartes stratégie pourraient être achetées par les joueurs en cours de jeu en fonction de leur budget.

:D

C’est une option intéressante, mais qui ne correspond pas à ma volonté sur ce jeu là.

Mais c’est une option intéressante, que je garde si je fais d’autre création.

:pouicok:

Ted Lapinus & Phoenix dit:Sinon, tu as cette option qui tire un peu vers le jeu de plateau à l'allemande.
Les joueurs planifient des ordres simultanés et secrets (lors d'une phase de programmation). Ces ordres seraient révélés le moment venu. On pourrait imaginer qu'il ne soient pas révélés ni activés tous en même temps, mais en fonction d'une séquence dépendant de la combinaison des types d'ordre choisis ou non choisis par les deux joueurs.
Les ordres pourraient prendre la forme de jetons face cachée.

Mouarf c'est ce que j'ai utilisé pour mon tout premier jeu ^^ Par contre dès que je trouve un Tuuut d'appareil photo qui fonctionne, je le mettrai sur le forum pour le faire évoluer un peu.
Ted Lapinus & Phoenix dit:
Tu peux sophistiquer ce principe et lui donner plus de chrome en allant encore plus vers le jeu de plateau ! A chaque tour, une carte "stratégie" (différente ou pas par rapport au tour précédent) indiquerait par avance comment calculer la séquence exacte des ordres une fois ceux-ci révélés par les joueurs. [...] pourraient être achetées par les joueurs en cours de jeu en fonction de leur budget.
:D


Merci tu viens peut-être de me débloqué sur un proto :D

L’intérêt des discussion de fond, c’est que c’est comme la recherche fondamental ça à l’air de servir à rien jusqu’à ce qu’un type trouve une solution à une problématique que seul une approche théorique pouvait résoudre.

Je dirais même… jusqu’à ce qu’un type trouve une solution à un problème qui ne se posait pas. Ma spécialité :mrgreen:

Mais si ça peut rendre service plus tard et/ou à quelqu’un d’autre :wink: