Complètement d’accord
J’ai toujours distingué ces catégories d’interaction mécanique dans les jeux compétitifs (les
memes que Baraxis j’ai l’impression) :
- les jeux où l’on ne peut pas intervenir sur le jeu des autres (solo multijoueurs), par exemple Welcome (et pas mal de roll and write en fait).
- les jeux où l’on agit sur les potentialités des autres joueurs (interaction indirecte), par exemple Kingdomino, Takenoko, Qwinto, LasVegas, Ethnos, Spyrium, Lewis&Clark, ArkNova
- les jeux où l’on attaque les possessions (ressources , points de vie…) des autres joueurs (interaction directe), par exemple King of tokyo, Smallworld, Cyclades, Bloodrage, Root, Evolution, DuneImperium
à l’instar de christophe2j, j’ai une nette préférence pour cette dernière catégorie.
A l’inverse, je préfère les jeux sans intéraction ou peu d’intéraction.
Sans interaction :
- Welcome to et les rolls and write comme expliqué précédemment
- Take It Easy
- Savannah Park
Peu d’intéraction :
- Azul
- Kingdomino
- Splendor
Alfa dit :J’ai toujours distingué ces catégories d’interaction mécanique dans les jeux compétitifs (les
memes que Baraxis j’ai l’impression) :
- les jeux où l’on ne peut pas intervenir sur le jeu des autres (solo multijoueurs), par exemple Welcome (et pas mal de roll and write en fait).
- les jeux où l’on agit sur les potentialités des autres joueurs (interaction indirecte), par exemple Kingdomino, Takenoko, Qwinto, LasVegas, Ethnos, Spyrium, Lewis&Clark, ArkNova
- les jeux où l’on attaque les possessions (ressources , points de vie…) des autres joueurs (interaction directe), par exemple King of tokyo, Smallworld, Cyclades, Bloodrage, Root, Evolution
à l’instar de christophe2j, j’ai une nette préférence pour cette dernière catégorie.
Je vois ça un peu comme ça aussi :
- l'absence d'interaction c'est (apparemment) facile : ce que je fais n'a aucune incidence sur le jeu de mes adversaires (le cas échéant les ressources sont illimitées, les actions aussi, etc).
- l'interaction indirecte : les joueurs sont en compétition pour certaines ressources / emplacements / actions (les potentialités c'est l'idée). En m'accaparant un élément limité j'en prive mes adversaires (l'intérêt pouvant osciller entre ces deux aspects : cela favorise mon jeu et/ou cela pénalise le jeu d'un adversaire).
- l'interaction directe : je modifie le jeu de mon adversaire (ses positions sur le plateau, ses ressources, etc). Avec sans doute un version agressive (je procède unilatéralement) et une version consensuelle (échange, négoce, etc).
C'est peut-être moins évident aujourd'hui car il sort tellement de jeux qu'on voit toutes sortes de mécaniques à l'oeuvre mais je trouve quand même que l'interaction directe (qu'elle soit agressive ou non) s'est fortement raréfiée depuis une dizaine d'années. Et je connais pas mal de joueurs qui ne supportent pas quand une action est dirigée contre eux (pire encore si elle émane d'un joueur considéré comme 'disqualifié' pour la victoire finale).
Personnellement j'aime un peu tous les styles de jeu (y compris agressif, voir un peu méchant) mais à condition d'être dans les bonnes dispositions d'esprit. Genre, fatigué, je deviens assez facilement mauvais joueur donc ce n'est pas le meilleur moment pour l'interaction directe
Proute dit :Bon, c'était pas si simple, finalement, parce que quand on prend en compte l'interaction froide mais omniprésente qu'on trouve dans un El Grande, un Agricola, un Caylus... moi elle me fait bien plus mal que celle des ameritrash et leurs brouettes de dés qui font paf !
C'est parce que l'interaction indirecte permet d'être beaucoup plus vicieux.
Faisons un parallèle avec une interaction indirecte de la vraie vie:
- Parfois, je vais à la boulangerie et j'y achète leur dernier pain au chocolat, c'est une interaction indirecte puisque j'empêche les clients suivant d'avoir un pain au chocolat, mais à la base moi j'ai juste acheté un pain au chocolat parce que j'avais envie de manger un pain au chocolat.
- Et puis un jour, je vais à la boulangerie pour acheter une baguette, et derrière moi, il y a un client relou qui me reproche de ne pas aller assez vite parce qu'il veut acheter le dernier pain au chocolat et qu'il est pressé... Du coup, j'achète ce dernier pain au chocolat juste pour le faire chier.
Dans un jeu à interaction directe, on attaque simplement parce que c'est le but du jeu.
Mais dans un jeu à interaction directe, si on ne peut attaquer directement, on peut sacrifier un peu de notre progression pour gêner celle d'un adversaire, et ça c'est bien plus vicieux que d'attaquer directement.
EDIT: A noter que vous groupez les jeux par type d'interaction, mais il existe aussi des jeux qui proposent un mix d'interactions directes et indirectes. Il y a plein de jeux où on se tape dessus mais où on se fait aussi concurrence pour chopper des territoires.
PS: La chocolatine n'est pas dans les règles officielles, c'est une variante régionale.
Je ne savais pas qu’une course à la boulangerie pouvait être aussi haletante, d’habitude je suis encore à moitié endormi lorsque j’y achète des croissants…
A moi de contribuer, (je n’ai pas eu le temps de réellement répondre)
Un sujet qui est déjà passé sous d’autres formes.
Je tiens à amender certains de tes postulats Proute :-).
Le jeu allemand n’est pas particulièrement réputé pour être peu intéractif. C’est plutot les jeux à moteur et le jeux de pose d’ouvrier.
Les classiques du jeu allemand étant eux, très très intéractifs en réalité.
Le problème vient du fait qu’une profusion de jeux allemands de pose d’ouvriers sont sortis à un moment donné et parfois un raccourci a pu être fait entre “peu d’intéraction” et jeu allemand.
Les colons de Catane, monument du jeu allemand est un jeu extremmement intéractif. (c’est le coeur du jeu)
Carcassonne est un jeu très dur parfois, ou des coalitions se forment
El Grande (expliqué plus haut)
Tikal (très intéractif)
La définition du jeu allemand par rapport au jeu américain en gros c’est : moins de theme, des règles épurées, peu de hasard, pas trop long. Le jeu à l’americaine : theme fort, hasard important, forte prévalence de l’affrontement, longueur.
Les jeux de gestion qui sont peu intéractifs sont les jeux de course dits à moteur. Race est l’archétype de ces jeux là. Wingspan. Certains jeux de pose d’ouvrier (Paladins du Royaume de l’Ouest).
Ces jeux amènent des challenges excitants, un combat d’optimisation.
Je déteste.
J’aime les jeux à intéraction froide (dans le sens d’indirect)… prendre des ressources qui vont manquer à des joueurs et les fiche dans la m… prendre des ressources qui vont contraindre l’adversaire à changer de stratégie, une stratégie que je sais contrer…
Ce sont d’excellents jeux pour moi.
Pou répondre à ta question: est ce que ce sont des jeux méchants. Le marché du jeu a changé, et pour maximiser la vente de certains jeux, il semblerait qu’on tend à créer des jeux qui intègrent un minimum de frutration, qui génère que des sentiment positifs pendant la partie. Donc oui, peut etre pour ces publics là, les jeux à interaction froide n’est pas si approprié… et méchant parfois car fourbe un peu. on te tape pas directement, on te prive de quelque chose, on te savonne la planche.
Oui ca peut etre plus mechant qu’un ameritrash, car dans un ameritrash on sait que l’objectif c’est de se taper dessus, on y va de bon coeur.
J’ai du mal à comprendre le terme « interaction froide » ; apparemment ça a l’air plutôt chaud autour de la table…
quand j’entends interaction froide, ou polaire comme dirait Gus & Co, je comprends interaction très faible…
ensuite quand on parle de jeux à l’allemande ou eurogames , même avant la pose d’ouvrier , on avait beaucoup de jeux de gestion de ressources, d’enchere , de majorité , et généralement ce sont plutôt des jeux à interaction indirecte (Carcassone, Tikal , Puerto Rico, Concordia…).
Je pense que Tigre & Euphrate et El grande sont plutôt des exceptions parmi les jeux europeens de l’époque, pas vous ?
Alfa dit :J’ai du mal à comprendre le terme « interaction froide » ; apparemment ça a l’air plutôt chaud autour de la table…
quand j’entends interaction froide, ou polaire comme dirait Gus & Co, je comprends interaction très faible…
ensuite quand on parle de jeux à l’allemande ou eurogames , même avant la pose d’ouvrier , on avait beaucoup de jeux de gestion de ressources, d’enchere , de majorité , et généralement ce sont plutôt des jeux à interaction indirecte (Carcassone, Tikal , Puerto Rico, Concordia…).
Je pense que Tigre & Euphrate et El grande sont plutôt des exceptions parmi les jeux europeens de l’époque, pas vous ?
Concordia est assez indirect mais attention, c'est un jeu assez récent (c'est pas antérieur à la pose d'ouvrier)... Tikal est assez direct dans son intéraction. El Grande et Tigre et Euphrate sont singuliers, mais tu peux rajouter comme jeu très direct Hansa Teutonica, Lancaster, Wallenstein (Shogun)...
Oui, je suis d'accord avec toi, ils sortent du lots du fait de leur niveau d'agressivité par rapport aux autres.
Rhaa, c’est du beau topic plein de belles réflexions, comme j’aimerais e’ voir plein dans le nouveau TricTrac. Merci Proute .
TTWD dit :Je tiens à amender certains de tes postulats Proute :-).
Je souscris à 1000% à l’ensemble de ton post.
Là vision “jeu Euro de gestion = peu interactif” vs “Ametitrash = on se tape dessus” me semble un poil dépassée actuellement, et les exemples que tu donnes l’illustrent bien.
Bon, Kemet par exemple, est tout à fait un “on se tape dessus” à la Smallworld, c’est même le moteur du jeu.
Mais comment designer un Cthulhu Death May Die ? C’est de la brouette de dés tout du long (Rasputin en a a jeté genre 13 à la fin de ma dernière partie) mais il s’agit d’un co-op où on se tient les coudes et on gagne ensembles sur le fil, aussi tendu qu’un Spirit Island.
En revanche, côté “jeux dans son coin”, je suis pas exactement d’accord avec :
Patishou69 dit :Peu d’intéraction :
- Azul
- Kingdomino
- Splendor
Pour moi, Azul peut se jouer en mode pépère (je remplis ma grille et j’essaie de faire plus de points que les autres) ou en mode vénère, où je vais peut-être faire un coup sub-optimal mais qui mettra un -12 à l’adversaire.
Tout pareil pour Puerto Rico, comme le dit Rodenbach, où je peux bien casser la dynamique de l’adversaire avec un Capitaine bien choisi qui la fera jeter toutes ses productions à la flotte.
Tout ça pour dire que c’est pas aussi simple que la pseudo dichotomie Ameritrash/Eurogame qu’on a beaucoup vue lors de l’explosion du loisir en 2005-2010…
Au final, je suis bien en phase avec la vision Esquissé… pardon, esquissée par les 2 compères :
bunnypookah dit :Alfa dit :J’ai toujours distingué ces catégories d’interaction mécanique dans les jeux compétitifs (les
memes que Baraxis j’ai l’impression) :
- les jeux où l’on ne peut pas intervenir sur le jeu des autres (solo multijoueurs), par exemple Welcome (et pas mal de roll and write en fait).
- les jeux où l’on agit sur les potentialités des autres joueurs (interaction indirecte), par exemple Kingdomino, Takenoko, Qwinto, LasVegas, Ethnos, Spyrium, Lewis&Clark, ArkNova
- les jeux où l’on attaque les possessions (ressources , points de vie…) des autres joueurs (interaction directe), par exemple King of tokyo, Smallworld, Cyclades, Bloodrage, Root, Evolution
à l’instar de christophe2j, j’ai une nette préférence pour cette dernière catégorie.
Je vois ça un peu comme ça aussi :
- l’absence d’interaction c’est (apparemment) facile : ce que je fais n’a aucune incidence sur le jeu de mes adversaires (le cas échéant les ressources sont illimitées, les actions aussi, etc).
- l’interaction indirecte : les joueurs sont en compétition pour certaines ressources / emplacements / actions (les potentialités c’est l’idée). En m’accaparant un élément limité j’en prive mes adversaires (l’intérêt pouvant osciller entre ces deux aspects : cela favorise mon jeu et/ou cela pénalise le jeu d’un adversaire).
- l’interaction directe : je modifie le jeu de mon adversaire (ses positions sur le plateau, ses ressources, etc). Avec sans doute un version agressive (je procède unilatéralement) et une version consensuelle (échange, négoce, etc).
C’est aussi comme ça que je classe dans ma tête.
Enfin presque, j’ai un peu de mal à savoir où caser les jeux de gestion à forte interaction mais où on n’intervient pas directement dans le jeu de l’adversaire. Je pense à Barrage, Caylus, Carnegie, Clans of Caledonia…
A la limite :
- Pas d’interaction : beaucoup de Roll’n Write comme Welcome To et compagnie, Savannah park, It’s a wonderful world…
- Interaction froide où ça se limite généralement à choisir un truc plutôt qu’un autre, mais où ça peut être décisif si c’est une course : Kingdomino, Splendor, Ark Nova, Pillards du Nord ou de Scythie, Agricola…
- Interaction chaude où on agit souvent ensemble sur le plateau central, où la négociation est reine et certains choix bien sentis peuvent faire bien mal aux copains : Carnegie, Clans of Caledonia, Caylus, Barrage, les Brass
- Interaction directe (je préfère à “agressive”) : là où effectivement, les adversaires peuvent venir casser ton jeu chez toi. Tous les 2,5-3-4X, de Through the Ages à Scythe en passant par Monumental ou Twilight Imperium… Tiens, citons Cthulhu Wars pour mettre un vrai ameritrash dedans… de Smallworld à Kemet en passant par Cyclades et même des trucs plus mignons comme un Océans, tiens…
Non c’est clair , j’aime bien ta gradation entre différents degrés d’interaction indirecte , de faible (splendor, Azul) à élevée (Brass , barrage).
je ne sais pas s’il est possible de les séparer de manière bien formelle ?
J’aimerais savoir du coup où tu classes Puerto, Catane, et tous les jeux de programmation.
j’ai du mal à mettre Splendor dans le froid, j’imagine que la position d’un jeu change selon la façon dont les joueurs l’abordent. À Splendor on a des choix cruciaux à faire qui ont un impact direct sur le jeu adverse : jouer la rupture sur une couleur, réserver une carte pour la bloquer, forcer l’adversaire à ouvrir le jeu, priver les cartes d’une couleur en les ramassant dès que possible. Du coup comme pour Puerto, à 2 joueurs j’ai l’impression d’un jeu de boxe avec une alternance entre préparation et coup porté à l’adversaire au bon moment. Et je trouve que ça a été très bien mis en exergue dans la version duel.
znokiss dit :Rhaa, c'est du beau topic plein de belles réflexions, comme j'aimerais e' voir plein dans le nouveau TricTrac. Merci Proute 😘.
TTWD dit :Je tiens à amender certains de tes postulats Proute :-).Je souscris à 1000% à l'ensemble de ton post.
Là vision "jeu Euro de gestion = peu interactif" vs "Ametitrash = on se tape dessus" me semble un poil dépassée actuellement, et les exemples que tu donnes l'illustrent bien.
Bon, Kemet par exemple, est tout à fait un "on se tape dessus" à la Smallworld, c'est même le moteur du jeu.
Mais comment designer un Cthulhu Death May Die ? C'est de la brouette de dés tout du long (Rasputin en a a jeté genre 13 à la fin de ma dernière partie) mais il s'agit d'un co-op où on se tient les coudes et on gagne ensembles sur le fil, aussi tendu qu'un Spirit Island.
En revanche, côté "jeux dans son coin", je suis pas exactement d'accord avec :
Patishou69 dit :Peu d'intéraction :
- Azul
- Kingdomino
- SplendorPour moi, Azul peut se jouer en mode pépère (je remplis ma grille et j'essaie de faire plus de points que les autres) ou en mode vénère, où je vais peut-être faire un coup sub-optimal mais qui mettra un -12 à l'adversaire.
Tout pareil pour Puerto Rico, comme le dit Rodenbach, où je peux bien casser la dynamique de l'adversaire avec un Capitaine bien choisi qui la fera jeter toutes ses productions à la flotte.
Tout ça pour dire que c'est pas aussi simple que la pseudo dichotomie Ameritrash/Eurogame qu'on a beaucoup vue lors de l'explosion du loisir en 2005-2010..
Au final, je suis bien en phase avec la vision Esquissé.. pardon, esquissée par les 2 compères :
bunnypookah dit :Alfa dit :J’ai toujours distingué ces catégories d’interaction mécanique dans les jeux compétitifs (les
memes que Baraxis j’ai l’impression) :
- les jeux où l’on ne peut pas intervenir sur le jeu des autres (solo multijoueurs), par exemple Welcome (et pas mal de roll and write en fait).
- les jeux où l’on agit sur les potentialités des autres joueurs (interaction indirecte), par exemple Kingdomino, Takenoko, Qwinto, LasVegas, Ethnos, Spyrium, Lewis&Clark, ArkNova
- les jeux où l’on attaque les possessions (ressources , points de vie…) des autres joueurs (interaction directe), par exemple King of tokyo, Smallworld, Cyclades, Bloodrage, Root, Evolution
à l’instar de christophe2j, j’ai une nette préférence pour cette dernière catégorie.
Je vois ça un peu comme ça aussi :
- l'absence d'interaction c'est (apparemment) facile : ce que je fais n'a aucune incidence sur le jeu de mes adversaires (le cas échéant les ressources sont illimitées, les actions aussi, etc).
- l'interaction indirecte : les joueurs sont en compétition pour certaines ressources / emplacements / actions (les potentialités c'est l'idée). En m'accaparant un élément limité j'en prive mes adversaires (l'intérêt pouvant osciller entre ces deux aspects : cela favorise mon jeu et/ou cela pénalise le jeu d'un adversaire).
- l'interaction directe : je modifie le jeu de mon adversaire (ses positions sur le plateau, ses ressources, etc). Avec sans doute un version agressive (je procède unilatéralement) et une version consensuelle (échange, négoce, etc).C'est aussi comme ça que je classe dans ma tête.
Enfin presque, j'ai un peu de mal à savoir où caser les jeux de gestion à forte interaction mais où on n'intervient pas directement dans le jeu de l'adversaire. Je pense à Barrage, Caylus, Carnegie, Clans of Caledonia...
A la limite :
- Pas d'interaction : beaucoup de Roll'n Write comme Welcome To et compagnie, Savannah park, It's a wonderful world..
- Interaction froide où ça se limite généralement à choisir un truc plutôt qu'un autre, mais où ça peut être décisif si c'est une course : Kingdomino, Splendor, Ark Nova, Pillards du Nord ou de Scythie, Agricola..
On peut ici avoir toutes les variantes entre chaud et froid. Par exemple, Roll 4 the Galaxy cité en début de topic, je le classe perso en mi-tiède, parce que quelqu'un qui lève la tête aura forcément un avantage sur celui qui garde le nez sur son jeu. Comme Earth, tiens.
- Interaction chaude où on agit souvent ensemble sur le plateau central, où la négociation est reine et certains choix bien sentis peuvent faire bien mal aux copains : Carnegie, Clans of Caledonia, Caylus, Barrage, les Brass
Bon, c'est ptet pas hyper clair, mais je me comprends, c'est l'essentiel.
- Interaction directe (je préfère à "agressive") : là où effectivement, les adversaires peuvent venir casser ton jeu chez toi. Tous les 2,5-3-4X, de Through the Ages à Scythe en passant par Monumental ou Twilight Imperium.. Tiens, citons Cthulhu Wars pour mettre un vrai ameritrash dedans.. de Smallworld à Kemet en passant par Cyclades et même des trucs plus mignons comme un Océans, tiens..
La distinction entre interaction chaude et froide me semble tout à fait appropriée. Ça permet aussi de nuancer le fait que des jeux comme azul sont des jeux d’autistes. Alors que ça ne l’est pas en réalité.
Pour ajouter à ton post, je sais que certains critiques de jeu définissent un degré d’interaction a chaque jeu comme Gus and Co. C’est pas mal je trouve.
znokiss dit :
- Pas d'interaction : beaucoup de Roll'n Write comme Welcome To et compagnie, Savannah park, It's a wonderful world..
Alors là je ne suis pas d'accord, et je suis même étonné que toi-même tu cites IWW. Le draft, de base, crée nécessairement de l'interaction : tu n'as pas accès à l'ensemble des éléments, puisque l'adversaire va en éliminer certains (on pourrait même aller plus loin en disant que l'adversaire pourrait volontairement éliminer des éléments pour te mettre des bâtons dans les roues). On y retrouve également un soupçon de majorité.
Welcome To : il y a une course à l'objectif, qui crée une interaction minime puisqu'elle va amener des choix à faire en fonction de ce que fait l'adversaire.
On parle souvent de jeu "sans interaction" les jeux à interactions minimes, ou ceux auxquels on peut jouer sans forcément faire attention à ce que fait l'adversaire. Je préférerais qu'on parle dans ce cas d'interaction faible, en opposition justement aux jeux où vraiment tes choix n'ont absolument aucune incidence sur l'adversaire, bref les jeux solos en simultané (on a déjà cité Troyes Dice, je pense à Trek 12 dont à la lecture des règles il m'a semblé n'y voir aucune interaction, et il y en a sans doute plein d'autres).
C’est marrant je ne me retrouve pas tout fait dans vos posts et pourtant ils sont plein de vérité.
Alors oui bien sûr les jeux offrent une base plus ou moins développée d’interaction mais c’est quand même les joueurs qui la portent qui la font vivre.
J’ai eu des parties de Wingspan avec énormément d’interaction entre les joueurs à partir du moment où les autres s’intéressaient à notre plateau.
A l’inverse j’ai eu des moments de solitude, d’ennui total à King of Tokyo parce que les joueurs étaient bien trop sérieux, à jouer leur points de vie presque comme les leurs.
Au final ce ne sont pas les jeux à interaction que je recherche dans le monde ludique mais bien des gens avec qui partager un bon moment d’échange.
Je vais un peu aller dans la continuité d’Antoinette :
je propose de décaler un peu le point de vue et de considérer que dans les jeux à interaction indirecte, on ne s’attaque certes pas à des points de vie mais on s’attaque à la “vitesse” de l’adversaire tout en cherchant à améliorer la nôtre, on travaille sur le différentiel. Pour ce faire cela nécessite de comprendre le jeu adverse et donc il s’agit bien d’une question d’attitude, de façon d’aborder le jeu. Si on prend les choses sous cet angle, l’interaction devient peut être vue comme directe (disons active, par opposition à ma phrase d’après). À l’inverse je dirais que si les joueurs ne surveillent pas le jeu adverse on est dans une interaction non pas indirecte, mais passive.
TTWD dit :
Je tiens à amender certains de tes postulats Proute :-).
Avec grand plaisir : j'ai créé le sujet avec l'impression qu'actuellement "les gens" (les mêmes, des différents ?), sur les forums/avis se plaignent pas mal du manque d'interaction dans les jeux tout en pleurant parce que les "vieux jeux" sont trop méchants, justement les jeux à l'Allemande dont on lisait à l'époque que comparé aux améritrash ils étaient pauvres en interaction.
On voit bien que tout est trop confus pour moi pour que j'en fasse une analyse fine, donc tous vos commentaires et impressions sur la question de l'interaction sont les bienvenus.
Et moi, je sais que j'aime bien les jeux de fourbasse à interaction froide.
(Mais en vrai je pense que j'aime beaucoup de types de jeux.)
Rodenbach dit :J'aimerais savoir du coup où tu classes Puerto, Catane, et tous les jeux de programmation.
j'ai du mal à mettre Splendor dans le froid, j'imagine que la position d'un jeu change selon la façon dont les joueurs l'abordent. À Splendor on a des choix cruciaux à faire qui ont un impact direct sur le jeu adverse : jouer la rupture sur une couleur, réserver une carte pour la bloquer, forcer l'adversaire à ouvrir le jeu, priver les cartes d'une couleur en les ramassant dès que possible.
+1, Splendor, mais aussi Azul que j'ai vu citer, sont pour moi des jeux très interactifs, mais c'est probablement dû à la façon dont j'y joue. Je suis une grosse raclure.
Il est évident que pour tout jeu, ce sont les joueurs qui contribuent à faire vivre le jeu ou pas.
Au-delà de ça, je crois qu’un jeu interactif, c’est celui où tes choix influent et impactent forcément ceux de tous les autres joueurs. Mais les autres joueurs ont du coup aussi forcément cette possibilité (doivent y travailler!!!). Du coup, impossible de rester passif face aux autres…
Un jeu non interactif pour moi (qu’il soit froid, chaud ou tiède…), c’est un jeu dont les impacts se limitent aux joueurs en soi (par exemple (pour schématiser), où l’impact dans le pire des cas de l’action d’un autre oblige à moduler sa petite combo: “j’ai plus de bois, je vais passer par la pierre”).
Pour tenter de résumer par une formule, on pourrait dire: d’un côté, ça ajoute des variables à gérer/gérables individuellement (jeu non-interactif); de l’autre, ça change les variables pour tout le monde (jeu interactif).
La discussion dévie un peu : Je pensais que l’on parlait d’interaction mécanique dans les jeux compétitifs (viser un objectif commun , voler une ressource ) mais évidemment il y’a aussi l’interaction sociale que déclenche le jeu :
ça peut aller de la simple discussion autour du coup que vient de faire le joueur précédent « attention il va sans doute…. » jusqu’à a la negociation et aux alliances.
On peut donc très bien avoir une partie avec une très forte interaction sociale autour de la table mais avec une interaction mécanique très faible / indirecte…