[Little Houses] Jeu abstrait à 3 niveaux de règles

Bonjour à tous.

Voilà près d’un an que je traîne une idée qui est lentement devenue prototypes pour enfin être testée à grande échelle au salon Stratéjeux de Floirac ce week-end. J’ai eu la chance d’avoir un retour positif de la part des visiteurs qui s’y sont intéressés, ainsi que de Mr Cédric, directeur de Ferti, un éditeur bordelais. Il n’a pas pu s’y pencher plus profondément et ne pourra pas le faire avant janvier à cause du rush de fin d’année mais le fait que le jeu s’adresse à un public très large (de 3 ans aux hardcore gamers) l’a séduit.

Je me permets de vous proposer ici les règles et les pdf qui vont bien pour créer un prototype afin de recevoir vos avis. Je suis absolument ouvert à toutes les critiques. N’hésitez pas à être francs, même si ça veut dire être sévères ! Il vous suffit de me contacter par PM pour obtenir les liens vers les règles et tous les éléments du jeu.

Si, bien entendu, un éditeur passe par là …

Pour commencer, je tiens à dire que la mécanique de base est identique à celle de M de Martin Schlegel. J’en suis un peu désolé, surtout que je m’en suis rendu compte à mon retour de Stratéjeux … Le pire c’est que j’ai joué une fois à ce jeu mais que je me suis basé dessus de manière totalement inconsciente plusieurs mois après. Encore une trahison de la part de mon cerveau …

Le principe est donc très simple. Le jeu est composé de tuiles. Chaque tuile représente trois caractéristiques qui prennent chacune quatre valeurs. Vous avez un visuel imprimable ici avec des couleurs (bleu, vert, rouge, jaune), des formes (cercle, carré, triangle, étoile) et des valeurs (1, 2, 3, 4). Au passage, j’ai 4 prototypes différents du jeu, avec à chaque fois un changement dans les caractéristiques. En plus de celui fourni ici, j’en ai un avec des couleurs, des animaux et des motifs, un avec des jeteurs de sorts, les quatre éléments et des objets magiques et un avec des Barbapapa, des moyens de locomotion et des conditions météorologiques.
Donc un jeu thématisable à l’infini, tel un Carcassonne et sa version préhistoire.

Chaque tuile représente une des combinaisons possibles : 4 couleurs x 4 formes x 4 valeurs = 64 tuiles toutes différentes.

Après une mise en place très simple, chaque joueur aura une main de tuiles et devra en poser une à son tour. Il doit la poser adjacente à au moins une tuile déjà posée et avoir un point commun avec chacune de ses voisines. C’est très exactement le principe de M et c’est ce qui me chagrine.
Cependant, la manière de marquer des points est complètement différente du jeu de Martin Schlegel. D’ailleurs, c’est ce qui change aussi entre les différentes règles proposées.

Pour les plus petits (2-5 ans), le jeu doit être utilisé à des fins pédagogiques sans comptage de points. Il faut juste regarder l’enfant jouer, lui faire “travailler” ses formes, ses couleurs et ses nombres, lui proposer des tuiles et lui demander où il pourrait les placer …
Testé sur des enfants de 3 et 4 ans : ils se prennent au jeu … pendant 5 minutes, ce qui est déjà un exploit à cet âge-là !
Ca permet donc d’aider à inculquer les formes, les couleurs et les nombres, les 3 notions principales abordées entre 2 et 4 ans.

Venons-en aux règles pour de vrai.

Pour les petits de 2 à 6 joueurs (5-10 ans), chaque point commun entre la tuile posée et une de ses voisines donne un point de victoire. Piste de score imprimable ici.
Pour la famille de 2 à 5 joueurs (à partir de 8 ans pour les enfants qui ont déjà pratiqué la version pour les petits et jusqu’à l’âge de ma belle-mère que je ne donnerai pas ici. Difficulté du niveau des Aventuriers du Rail), on compte les points communs par catégorie. Voyez la piste de score ici. C’est la catégorie dans laquelle le joueur a le moins de points qui fait son score (comme dans Genial ou Tigre&Euphrate).
Pour les parents hardcore gamers à 2 joueurs, au lieu de marquer simplement des points, il faudra récupérer des cartes qui donnent des points de victoire en fin de partie mais qui peuvent aussi être défaussées pour utiliser leur pouvoir (un pouvoir différent par type de combinaison faite). Grâce à ces pouvoirs, vous pourrez déplacer des tuiles déjà posées, en permuter, les modifier …
Au passage, un visiteur du salon à qui je propose de s’intéresser au jeu me dit qu’il pense être un peu grand pour jouer à ça (il avait vu la version couleurs, animaux, motifs, très kawaii). Mais une fois que je lui ai expliqué la version hardcore, il s’est dit très intéressé. Il voyait bien que les possibilités des cartes donnaient aux cerveaux de quoi bouillonner. A tel point qu’il est fortement conseillé de jouer en temps limité.

La piste de score pour les petits ici.
La piste de score pour la famille ici. (Note : les deux pistes de scores font la même taille. Vous pouvez donc en faire un unique plateau recto-verso).

Pour toutes les règles, les cartes et l’aide de jeu pour la version hardcore, envoyez-moi un PM.
Et, encore une fois, le prototype imprimable ici.

Pour jouer aux versions pour les petits et la famille, il vous faudra respectivement un et trois marqueurs par joueur pour les points de victoire. Vous pouvez choisir n’importe quoi : un cube, un disque (Steam !), un Meeple … Vous pouvez aussi utiliser un marqueur de plus que placez devant son propriétaire pour qu’on sache qui joue quelle couleur.

Ce que j’attends de ce post, c’est de savoir :
- à partir de quel âge les enfants peuvent jouer à la version familiale
- si le principe intéresse les tous petits (3 ans)
- si les règles sont claires
- si les dessins sur les cartes sont clairs
- si le jeu hardcore vous intéresse et est suffisamment équilibré entre les deux conditions de victoire
D’après notre expérience, la victoire instantanée est très fréquente jusqu’à ce que l’adversaire comprenne comment bloquer cette possibilité. J’ai retiré un pouvoir qui permettait de vraiment calmer la victoire instantanée. Si vous jugez qu’elle est trop facile, je le remettrai.

Merci d’avance pour tous les retours que vous pourriez me faire !

Remarques pour les éventuels éditeurs :
Les tuiles, les cartes et les pistes de score sont textless (bon, pas les pistes de score là tout de suite mais le texte n’est qu’optionnel). Il n’y a que les règles et l’aide de jeu qui nécessitent une traduction.
Les cartes pour la version hardcore peuvent être vendues à part, dans une mini-extension (40 cartes à produire, si possible avec 3 dos différents mais c’est encore une fois optionnel donc un truc genre 5-7€)
C’est plus facile de jouer avec des porte-cartes dans la version hardcore, mais c’est un surcoût qui me paraît excessif, à moins de trouver une solution maline à base de patrons en carton (on va s’y pencher avec ma femme).

Bruno LIMA

PS : une version solo/coopérative est en cours de développement. Ce serait la défense d’une forteresse type Gouffre de Helm contre des vagues de monstres. Une chouette idée originale inside mais cette version n’est pas encore aboutie donc pas de prototype ni de règles à l’heure actuelle.

Ou laissez un message ici hein.

bonjour,
Ainsi, vous pourrez déplacer des tuiles déjà posées, en permuter, les modifier …

Selon quelles règles ?

J’en pose 1 et j’en déplace 1 ? J’en déplace 1 à la place d’en poser 1 ?

Bonjour,

Ces possibilités sont offertes par les cartes, qu’il faudra avoir gagnées au préalable.
Pourquoi cette question, ça vous fait penser à une de vos créations ?

Merci de votre intérêt en tout cas.

Non, absolument pas.

Ce n’était juste pas compréhensible dans ton explication.
Mais je relis et vois qu’on peut avoir les règles par mp. Si le proto est imprimable, mets les règles avec ce sera plus simple pour les gens qui souhaiterons le tester.

J’ai corrigé la présentation pour rendre ce point plus clair. Merci pour ton retour !

Si la règle n’est pas disponible directement, c’est parce que c’est mon premier jeu “fini”, ce qui crée un peu de parano, et aussi parce que ça me permettra de demander leur opinion à ceux à qui j’aurai envoyé les règles, les cartes et l’aide de jeu.

Je me demande si je ne vais pas refaire une version light de la présentation du jeu, histoire de pas imposer un “wall of text” duquel seuls les plus courageux iront au bout. Tout le monde n’a pas ton abnégation !

En attendant de refaire le premier post (wall of text 1.1), voici un lien vers mon blog où je donne tous les fichiers (proto, règles, aide de jeu, tout).

http://ibashar.sc2.over-blog.fr/article-jeu-en-dur-pour-les-petits-la-famille-et-les-hardcore-gamers-112958581.html

Donc c’est jouable à 100% et vous pouvez aider de deux façons :
Soit vous regardez vite fait les règles et l’aide de jeu et vous me dites si les cartes sont compréhensibles (que des symboles alors bon c’est clair pour moi, mais pour les autres ???)
Soit vous imprimez le proto et vous jouez en famille ou entre hardcore gamers.

Merci d’avance !

Donc un jeu avec un concept compréhensible par les gamins de 3 ans, jouable à partir de 5 et avec trois niveaux de règles qui font que les hardcore gamers peuvent aussi prendre leur pied.
Moi, je trouve ça trop prétentieux. Je passe.
IBashar dit:Si, bien entendu, un éditeur passe par là ...

Pour commencer, je tiens à dire que la mécanique de base est identique à celle de M de Martin Schlegel. J'en suis un peu désolé, surtout que je m'en suis rendu compte à mon retour de Stratéjeux ...


Moi c'est plutôt ce passage qui me dérange un peu... après, Cathala a bien repris le C'est pas faux du Burger Quizz et personne lui dit rien, alors ça se tente, mais bon... Quel est l'intérêt de proposer aux éditeurs un jeu déjà édité ?
moijeux dit:
Donc un jeu avec un concept compréhensible par les gamins de 3 ans, jouable à partir de 5 et avec trois niveaux de règles qui font que les hardcore gamers peuvent aussi prendre leur pied.
Moi, je trouve ça trop prétentieux. Je passe.

Je comprends. Mais je ne dis pas que c'est le jeu du siècle.
moijeux dit:
Donc un jeu avec un concept compréhensible par les gamins de 3 ans, jouable à partir de 5 et avec trois niveaux de règles qui font que les hardcore gamers peuvent aussi prendre leur pied.
Moi, je trouve ça trop prétentieux. Je passe.


Ben oui et non. Le matériel, ce sont des cartes/tuiles combinant différentes caractéristiques pouvant prendre différentes valeurs. Avec ça, on peut faire tout et n'importe quoi (ce n'est pas péjoratif). Ce que je veux dire, c'est qu'avec ce type de matériel, on a des jeux extrêmement diversifiés qui vont de Shrimp à Set, par exemple, mais y'en a plein d'autres ...
J'en ai moi-même créé plusieurs, dont "Camouflanimo" qui est destiné aux tout petits (au départ j'avais 3 caractéristiques avec 4 valeurs chacunes ... j'avais également plusieurs niveaux de règles ; bon finalement, sans doute pour des raisons marketing et de coût de production, l'éditeur n'a retenu que 2 caractéristiques et que le niveau de règles le plus light : je trouve donc ça super que Ferti ait été intéressé par le principe d'un jeu avec des règles évolutives selon les joueurs).
J'ai également créé "Les tours infernales" qui est nettement plus complexe et qui utilise la Règle d'or présente dans les règles des jeux de IBashar, et j'en ai d'autres en stock qui ne sont pas encore montrables ... Et je suppose que nombreux sont les créateurs qui traînent sur ce forum qui ont des jeux basés sur ce type de matériel.

Sinon mes remarques à la lecture des règles pour IBashar (je n'ai pas essayé, hein, donc, je me trompe peut-être) :
- Je pense quand même que 3 ans, c'est ambitieux ... Pour Camouflanimo, 4 ans, c'est limite et il est plus simple que ce que tu proposes. Je dirais, à vue de nez, plutôt 5 ou 6 ans comme âge minimum, comme tu le dis d'ailleurs plus loin (si on veut qu'ils cherchent à optimiser la pose et pas simplement à poser une tuile qui a une caractéristique commune avec une tuile adjacente).
- Je n'ai pas l'impression que la différence entre les règles pour enfants et les règles pour la famille change grand chose au jeu, voire même, les règles pour la famille, du fait qu'elles imposent d'optimiser les points selon différentes caractéristiques, génèrent une contrainte supplémentaire et du coup laissent moins d'espace de recherche pour optimiser sa pose (donc finalement la recherche de la pose optimale est plus simples que dans la version pour enfants)
- Les règles pour hard-core gamers m'ont l'air intéressantes (à voir en testant).

d’accord avec Hermy sur…Le matériel, ce sont des cartes/tuiles combinant différentes caractéristiques pouvant prendre différentes valeurs. Avec ça, on peut faire tout et n’importe quoi…

d’accord avec moijeux sur le fait qu’un jeu n’est pas fait pour plusieurs catégories de joueurs. Un jeu est un produit culturel et les catégories citées n’ont pas la même culture ludique.

La réflexion d’Hermy démontre une chose, qu’IBashar a une mécanique de jeu et non un jeu. Dès l’ouverture des règles, je ne vois pas de pitch, d’histoire, de thème, je ne sais pas ce que je fais dans ce jeu ; ma curiosité s’écroule au niveau 0, je ferme le livret…

Un truc comme cela je le retravaille, j’essaye de donner un sens aux 3 éléments, couleurs-valeur-forme.

Ou bien, on reste dans l’abstrait volontairement. Mais dans ce cas là, on connaît déjà…

Merci pour vos retours les gens. J’apprécie, même les moins flatteurs.

En premier, le jeu en tant que produit.
Je suis un hardcore gamer de 33 ans qui a peu de partenaires de jeu harcore à part dans les soirées organisées par ma boutique fétiche. Ma femme joue un peu, ma belle-famille accepte un peu de jouer, les amis qu’on peut avoir sont des joueurs super lights … mais quand j’ai l’occasion, quand un vieux pote passe à la maison, j’aime tâter du jeu qui fait mal à la tête, tout en y consacrant un temps très (trop !) court.
C’est pour ça que j’ai fait le jeu comme je l’ai fait : je peux y jouer avec ma fille de 3 ans, avec ma belle-mère et avec mon pote hardcore gamer ou ma femme.

Pour ce qui est de l’âge.
Ma gamine de 3 ans y joue sans souci. J’ai “testé” avec un gamin de 4, ça passe. Mais faut pas s’attendre à compter les points. C’est plus un support pédagogique qu’autre chose. A ce propos, j’ai fait une version magnétique grand format que j’ai prêté à l’école maternelle de mon aînée. Pas encore de retours mais ça fait très peu de temps.
Mais sinon je suis complètement d’accord qu’un enfant de moins de 5 ans a beaucoup de difficultés à jouer à un jeu “réglé”, bien que le Batawaf, Little Circuit et Qui l’a vu marchent plutôt bien dès 3 ans.

Le thème maintenant. J’ai plein de thèmes en tête mais je ne suis pas illustrateur. J’ai fait des tentatives pour faire des trucs ou d’autres, mais le résultat est systématiquement catastrophique. Genre, je voulais faire les 4 éléments, 4 lanceurs de sorts et 4 objets magiques (ou mieux, animaux de compagnie). Je l’ai fait. Ceux à qui je l’ai montré en ont encore la nausée … J’ai donc préféré faire propre et simple plutôt que moche et moche. Quoi qu’il en soit, je pense que les éditeurs connaissent bien mieux les publics que moi et sont bien plus compétents pour poser un thème sur le jeu.

Donc pour l’instant ça reste un jeu abstrait. L’intérêt n’est pas dans la mécanique de base, à laquelle on peut effectivement tout faire faire. L’intérêt est dans le produit à 3 publics. Et aussi dans le système de cartes qui, lui, me semble original. De tête, je ne connais pas de jeu qui utilise un système semblable.

Maintenant, hier soir, troublé par certains de vos messages, j’ai peut-être eu l’illumination :

On serait des architectes sur un projet de lotissement super clean (Wisteria Lane ou Agrestic). Les tuiles seraient les maisons désirées par les acheteurs et il faudrait les disposer de manière à rendre le lotissement le plus harmonieux possible. Ce ne serait que le plan du lotissement, pas la construction elle-même.

Dans la règle hardcore, nos réussites nous permettent d’avoir la côte avec le promoteur et donc de prendre quelques libertés avec les plans en cours de définition. Par contre, chaque passe-droit utilisé nous fait redescendre dans son estime.

Les caractéristiques seraient :
- le toit : tuiles, ardoises, panneau solaire et toit végétal
- les murs : soit 4 couleurs (a green one and a pink one
and a blue one and a yellow one
) soit avec aussi les matériaux : brique rouges, planches marron, crépi beige et meulière grise
- la couleur de la porte et des volets

Ca s’appellerait Little Boxes, Little Houses ou Majestic :lol: !

Un avis ?

Hermy dit:
J'en ai moi-même créé plusieurs, dont "Camouflanimo"

:shock:
Wow ! C'est en voyant les jeux Djeco que j'ai commencé à penser à ce jeu. Avec ma femme, on l'appelle Little Match, en hommage aux Little Circuit, Little Association, Little Memo ... Au final, si ça s'appelle Little Houses, ça sera un double clin d'oeil.
Donc Camouflanimo : t'as des règles sous la main ? Je t'assure que je l'aurais acheté quoi qu'il arrive, vu que je bave systématiquement devant les jeux Djeco et que je finis toujours par tous les acheter.
Congrats !

Hermy dit:
Je n'ai pas l'impression que la différence entre les règles pour enfants et les règles pour la famille change grand chose au jeu, voire même, les règles pour la famille, du fait qu'elles imposent d'optimiser les points selon différentes caractéristiques, génèrent une contrainte supplémentaire et du coup laissent moins d'espace de recherche pour optimiser sa pose (donc finalement la recherche de la pose optimale est plus simples que dans la version pour enfants)

Alors oui et non. D'abord, c'est très compliqué pour les enfants de comprende le concept du "le dernier sera le premier". Et puis tu as une plus grande tension sur la gestion de ta main. Tu n'as pas besoin d'être toujours à l'équilibre entre les trois catégories. Tu peux profiter d'une abondance ponctuelle sur une caractéristique et créer les conditions pour te rattraper dans les autres grace à, par exemple, un grand nombre de Carrés et de Jaunes dans ta main.
C'est beaucoup plus stratégique alors que la règle pour les gamins est purement tactique : là maintenant, y a le meilleur coup à faire, faut le faire sans discuter.
Dans la version familiale, tu feras en sorte de faire évoluer le plateau de jeu dans le sens qui t'arrange. Enfin, de 2 à 4 parce qu'à 5 ça redevient presque purement tactique.

Edit : Et puis quoi faire quand il y a une super combo de la mort qui tue sur le plateau et que toi, cette carac ne t'intéresse pas trop parce que tu l'as plus faite avancer ? Tu laisses la combo à un autre ou tu la joues à fond ou tu la pourris ?
JYM dit:Ou bien, on reste dans l'abstrait volontairement. Mais dans ce cas là, on connaît déjà...

Ca peut être intéressant de rester dans l'abstrait pour un jeu (ou une mécanique de jeux :wink:) que l'on veut multi-générationnel(le). Ce n'est en effet pas évident d'avoir un thème qui parle aux 5 ans aussi bien qu'aux ados, adultes et seniors. Et même si l'on a un tel thème, pas évident d'avoir des illustrations qui plaisent à tous ces publics. Après, c'est sur qu'un chouette thème comme les affectionne JYM, ça met tout de suite les joueurs dans de bonnes prédispositions pour attaquer une partie.
Tout ce blabla rejoint la réflexion de JYM sur l'aspect "produit culturel" que constitue un jeu.
IBashar dit:On serait des architectes sur un projet de lotissement super clean (Victoria Lane ou Agrestic). Les tuiles seraient les maisons désirées par les acheteurs et il faudrait les disposer de manière à rendre le lotissement le plus harmonieux possible.

Objection : mes tours infernales ont comme caractéristiques la couleur des murs et le type de fenêtres :?
A croire que le thème de l'architecture est prédestiné pour ce type de mécanique ...
IBashar dit:Camouflanimo : t'as des règles sous la main ?

Tu trouveras une description du jeu et tu pourras télécharger les règles sur mon petit site ici
IBashar dit:C'est beaucoup plus stratégique alors que la règle pour les gamins est purement tactique : là maintenant, y a le meilleur coup à faire, faut le faire sans discuter.
Dans la version familiale, tu feras en sorte de faire évoluer le plateau de jeu dans le sens qui t'arrange. Enfin, de 2 à 4 parce qu'à 5 ça redevient presque purement tactique.

D'accord sur le fait que ça peut s'avérer plus stratégique ... mais j'ai l'impression qu'il est difficile d'être stratégique, et en particulier de faire évoluer le plateau dans le sens qui t'arrange, avec seulement 4 tuiles en mains surtout, comme tu le soulignes, à 5 joueurs (même à 4, ça me paraît périlleux). Une fois de plus, je parle sans avoir testé, donc ne m'en veux pas si je me trompe.
Hermy dit:
Objection : mes tours infernales ont comme caractéristiques la couleur des murs et le type de fenêtres :?
A croire que le thème de l'architecture est prédestiné pour ce type de mécanique ...

Ah ben oui mais bon quoi. Bon, je viens de regarder les règles des Tours Infernales, y a pas trop de souci à se faire.
A la fois au niveau graphique, au niveau thématique et au niveau mécanique, les différences sont suffisamment présentes pour que ça ne m'inquiète pas trop. Et puis c'est une proposition, je ferai toute confiance à l'éventuel éditeur pour trouver un thème qui va bien.
Par contre, ça me motive à ne pas m'en tenir uniquement aux couleurs des murs mais à ajouter une texture.
Tiens, un exemple fait sous Powerpoint qui montre à la fois ce que je cherche à faire et tous mes talents de graphiste.

Dans l'ordre de lecture classique :
- meulière + panneau solaire + rose
- toit végétal + crépi + bleu
- ardoises + briques + vert
- tuiles + planches + marron
Avec un zouli effet de route qui se crée (sauf que PowerPoint y fait n'importe quoi alors je suis obligé de tricher).
Bon, idéalement on verrait des enfants jouer, des voitures garées, des vélos ... des scénettes de familles Kinder quoi.
Vous avez noté le signe 'différent' qui fait office de barrière ? La classe hein ?
Hermy dit:D'accord sur le fait que ça peut s'avérer plus stratégique ... mais j'ai l'impression qu'il est difficile d'être stratégique, et en particulier de faire évoluer le plateau dans le sens qui t'arrange, avec seulement 4 tuiles en mains surtout, comme tu le soulignes, à 5 joueurs (même à 4, ça me paraît périlleux). Une fois de plus, je parle sans avoir testé, donc ne m'en veux pas si je me trompe.

Dans la règle familiale, c'est 5 tuiles en main pour une pioche de 12. Tu verras (si tu essayes) que tu vas devoir commencer à gérer ta main.
Autant en mode Enfant je perds régulièrement (y compris contre des enfants), autant en mode familial je n'ai plus perdu depuis une dizaine de parties, même à 5.
Pour moi, les règles pour enfants sont à mes yeux une initiation aux vraies règles, les familiales. Le jeu est beaucoup trop hasardeux et premier degré en mode Enfants. J'irai jusqu'à dire qu'il n'est pas intéressant.

Quoi qu'il en soit, je ne peux vraiment pas t'en vouloir de t'intéresser à mon projet et même à le défendre !!!

Au passage, j'avais vu la niouze de Mobs sur Camouflanimo, j'avais souri en voyant les tuiles associées et je me suis dit que ça allait être une bombe ce jeu !
Mais comme ton pseudo ne me fait pas penser à une femme (me demande pas pourquoi, ah si peut-être parce que ma dislexie me fait lire Henry une fois sur deux) et que j'avais vu que c'était une auteur (ah, sans 'e' me dit l'Academie Française, au temps pour moi) qui avait fait ce jeu, je n'ai pas fait le rapprochement à la lecture de ton post.

Encore bravo en tout cas. Je te ferai signe quand je l'aurai testé sur ma cobaye préférée (pour ce qui est des jeux, je ne voudrais pas traumatiser sa petite soeur).
IBashar dit:
Hermy dit:
Objection : mes tours infernales ont comme caractéristiques la couleur des murs et le type de fenêtres :?

Ah ben oui mais bon quoi. Bon, je viens de regarder les règles des Tours Infernales, y a pas trop de souci à se faire.

Je suis d'accord : l'objectif et la manière d'intéragir avec les adversaires n'ont strictement rien à voir.
IBashar dit:Tiens, un exemple fait sous Powerpoint qui montre à la fois ce que je cherche à faire et tous mes talents de graphiste.

Ben, pour un proto, c'est largement suffisant ... mes cartes pour "Les tours infernales" ont été générées par script ... ce qui explique qu'elles soient si froides et impersonnelles. Mais pour faire tourner le jeu, ça va bien (et y'a quand même le thème qui est présent).
IBashar dit:Pour moi, les règles pour enfants sont à mes yeux une initiation aux vraies règles, les familiales. Le jeu est beaucoup trop hasardeux et premier degré en mode Enfants. J'irai jusqu'à dire qu'il n'est pas intéressant.

Ben, je t'avouerais que pour Camouflanimo, j'avais rajouté la version ultra light après coup, pour permettre à des tout petits d'y jouer ... finalement, il n'y a que celle-ci qui a été éditée ... comme quoi ...
IBashar dit:Au passage, j'avais vu la niouze de Mobs sur Camouflanimo, j'avais souri en voyant les tuiles associées et je me suis dit que ça allait être une bombe ce jeu !

C'est très gentil, mais je te renvoie à ma phrase précédente. C'est bien pour les petits (d'autant plus que les illustrations des animaux sont très mignonnes), mais niveau mécanique, s'en tenir à cette version, c'est extrêmement réducteur. Et tout comme toi, j'irai jusqu'à dire que cette version n'est pas intéressante (le fait qu'il n'y ait que 2 caractéristiques au lieu de 3 limite vraiment les possibilités d'enchaîner les points communs entre le parcours et la carte de camouflage choisie, alors que c'était ça qui faisait se triturer les méninges).
IBashar dit:Mais comme ton pseudo ne me fait pas penser à une femme (me demande pas pourquoi, ah si peut-être parce que ma dislexie me fait lire Henry une fois sur deux) ...

Ah ben, mince, je n'avais jamais remarqué, mais maintenant que tu le dis ... effectivement ... bon, c'est un peu tard pour changer de pseudo ...

N'hésite pas à me dire par MP comment ta fille a réagi au jeu ...