[London] Du nombre de crédits & de piles

:1900pouic:

J’ai essayé quelques parts seul comme ça, et à chaque fois j’ai eu le même cercle vicieux des crédits. Au fur à et mesure du jeu, il y a de moins en moins d’occasions de se faire du cash, et de plus en plus de propositions d’en dépenser. Comment vous en sortez-vous? La pénalité des 7 VP pour non-remboursement me semble bien rude pour en faire abstraction.

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Autre contrainte : le nombre de piles. Certains joueraient avec 4 piles, d’autres monteraient jusqu’à 12. Certes on peut supposer qu’on active les piles 3 fois moins souvent et qu’on gagne donc des actions sans prendre proportionnellement plus de pauvres, mais c’est certainement au prix de nouveaux emprunts, ce qui ramène au premier problème… Bref, où est le cash??

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J’ai joué à 4 et à 2 (deux fois).

Dans l’ensemble il faut planifier pour ne pas prendre d’emprunt il me semble, la pénalité est trop grande, où au pire un grad maximum. C’est mon impression.

Pistes :
- effectivment il y a peu d’occasion de gagner des sous sur le paquet C

- il faut essayer d’avoir des revenus permanents avec des cartes qui ne se retournent pas : l’Omnibus en particulier mais il y en a qqs autres ( à 2 joueurs je trouve cette carte 10 fois trop fortes)

- profiter des cartes à gros revenus 2 fois en utilisant la carte qui se retourne à la place d’ue autre (je ne sais plus son nom)

- on peut cumuler pdt un bout de temps de pieces sur la carte sur laquelle on rajoute une pièce à chaque construction : rien n’oblige à l’activer de suite. On peut cumuler puis récupérer gras en fin de partie.

Pour le nombre de piles je n’ai pas la réponse définitive mais 12 ça parait délirant. On part a priori sur 3-4 pour finir vers 6-7 mais là ça dépend surement de pas mal de chose et en premier lieu du nb de joueurs. A deux, la pauvreté est quasiment pas un pb et on peut avoir pas mal de piles (genre 3 -4 permanente qui ne se retournent pas et 2-3 qu’on retourne à chaque fois).

Pour l’instant j’aime beaucoup le flux du jeu et son thème mais je suis aussi convaincu :

- qu’il y a une bonne part de moule,

- que le développement n’est pas abouti, en particulier à 2 joueurs (c’est surement mieux à 3-4) : trop de cartes, omnibus trop puissant (avec les 2 omnibus à 2 joueurs on génère de bases 22 £ à chaque activation

contexte: 1 partie à 3 joueurs et 1 partie à 2.

Si effectivement Omnibus est une source financière très puissante à 2 joueurs, le pire pour moi reste la capacité de chaque adversaire à se jouer de la pauvreté.
J’en ai fait les frais hier soir, en basant une partie de ma stratégie sur le positionnement dans les arrondissements et donc la gestion de la pauvreté avec l’idée de creuser l’écart entre mon adversaire et moi.
A l’orée du paquet C, nous en étions à 4 pauvres contre 24.
Mon plan se déroulait à merveille.

Hélàs, l’apparition massive des seewers (dont la capacité de certains fut doublée) cumulée à l’installation lente mais progressive de mon adversaire dans les petits arrondissements a totalement ruiné ma stratégie.
Sans compter l’effet d’une Public House qui, bien que posée tardivement, a fonctionné au-delà des espérances de mon adversaire qui possédait des mains cartes maximales (et oui, petits arrdts = 5 cartes).

Bilan: avant le décompte final, si j’étais parvenu à éradiquer la pauvreté, mon adversaire ne détenait plus qu’un seul pauvre.

Concernant les piles, je me suis rendu compte que les styles serrés (4/6 piles) ou larges (8/10 piles) étaient plus ou moins viables.

Voilà mes scores:
- 2 joueurs: 96 (6 piles) / 91 (5 piles)
- 3 joueurs: 68 (10 piles) / 67 (7 piles) / 61 (4 piles et seulement 4 arrdts)

Pour récolter de l’argent, je pense que Reixou a fourni une liste plutôt exhaustive.
C’est vrai qu’un magasin posé tôt peut générer une grosse source de revenu en fin de partie, à la condition de geler une pile.
Dans ma partie à 2, chacun avait sa stratégie: Omnibus contre deux magasins avec deux cartes qui se retournent en leur lieu et place.
Le manque de cash ne fut donc pas un problème: 1 emprunt survenu en toute fin de partie (il ne fut pas remboursé d’ailleurs) à 0, et pourtant c’est certainement la configuration où les joueurs dépensent le plus dans les arrdts.

Je soupconne que pour retrouver une partie de la tension liee a la pauvrete a 2 joueurs, il faille limiter le nombre de districts a l’achat (histoire d’en avoir a peu pres le nombre dispo a 3 joueurs).

Bon a la fois je manque de recul, et a la fois ca serait pas une premiere pour Wallace de ne pas regler ses jeux en fonction du nombre de joueurs.

En fait j’ai regardé les cartes en détail hier, clairement c’est voulu qu’elles soient déséquilibré.

bon à 4 ça va mieux mais dans le paquet B on a quand même 2 cartes :

- l’une (Lord’s) gratos, activable à merci, 1 PV + 1 cube blanc (et je crois qu’elle rapporte un PV de base)

- l’autre (nom ? en 2 exemplaires) activable à merci, itou où ça coute 4 £ à l’activer pour 1 PV +2 cubes blancs.

et ce n’est qu’un exemple. Pareil pour certaines cartes qui rapportent des PV.

Je suppose que Martin a voulu faire un truc “historique” mais il parait claire que certaines cartes ne seront jamais construites après 2-3 parties. C’est quand mm embettant.

Ca sera flagrant des que qq un aura pris le temps de publier la liste des cartes format Excel sur BGG ou ailleurs.

ReiXou dit:En fait j'ai regardé les cartes en détail hier, clairement c'est voulu qu'elles soient déséquilibré.


Il avait deja fait le coup sur RoE (football) et je trouve ca raisonnable. TU dois composer avec les cartes que tu as en main de toutes facons...

Sauf que là on a qd mm de GROS déséuilibres, pas toujours des petits.

A la limite, oui, mais je ne vois pas trop ce que ca change. Je maintiens que le pire desequilibre dans le jeu a 2 est le nombre de districts (qui rend la pauvrete quasi inexistante), et ca, c’est typicos Wallace.

Bon en meme temps, peut-etre faut-il augmenter le nombre de piles de cartes devant soi. a 2. Mais meme.

Le desequilibre sur les cartes me parait moins grave, personnellement.

unkle dit:A la limite, oui, mais je ne vois pas trop ce que ca change. Je maintiens que le pire desequilibre dans le jeu a 2 est le nombre de districts (qui rend la pauvrete quasi inexistante), et ca, c'est typicos Wallace.
Bon en meme temps, peut-etre faut-il augmenter le nombre de piles de cartes devant soi. a 2. Mais meme.
Le desequilibre sur les cartes me parait moins grave, personnellement.


D'accord sur le nombre de quartier à 2 joueurs. Je me demande si la solution c'est pas plutot de ne pas limiter mais de changer la formule de caclul de la pauvreté (genre -1 pour 2 quartiers au lieu d'un seul).

Le nombre de pile devant : une fois que tu en as 7 (ou peut-être 8) ça ne sert à rien d'en rajouter ou alors j'ai loupé un truc.

Sur les cartes, en fait c'est tellement flagrant sur certaines cartes que tu peux vraiment perdre sur mauvais tirage, amha.
ReiXou dit:
Le nombre de pile devant : une fois que tu en as 7 (ou peut-être 8) ça ne sert à rien d'en rajouter ou alors j'ai loupé un truc.

Pourquoi ? J ne vois pas l'interet de multiplier les quartiers, sauf si tu n'as pas de problemes de pauvrete ET plein de permanents... Bref pourquoi 8 ?
ReiXou dit:
Sur les cartes, en fait c'est tellement flagrant sur certaines cartes que tu peux vraiment perdre sur mauvais tirage, amha.


Ca reste un jeu de cartes.

Nouvelles parties de London, et en effet il est possible de jouer sans emprunt et sans dépasser les 5 piles, quitte à quelquefois recouvrir une carte non encore activée. Les pénalités sont assez sévères pour y penser à 2 fois avant de multiplier les piles et les crédits.

C’est clair que les cartes sont très déséquilibrées… je me suis fait la même réflexion : certains trucs ne vont quasi jamais être construits. En même temps ça évite des réflexion trop poussée à base de “mais qu’est-ce que je jette, tout est trop bien !!!”. Le fond de ma pensée sur London et qu’il lui aura manqué un tour de moulinette dans la ystari-team pour être parfaitement réglé. Reste qu’il est sympatoche en l’état !

Salut à tous,

ayant fait une partie de london (4 joueurs) je serais curieux de connaître vos scores moyen.

J’avais suivi quelques trucs de bases lu ici comme pas prendre d’emprunt et je m’étais limité à 6 piles mais à cause d’une mauvaise gestion de la pauvreté au début j’ai fini avec 48 points je crois.

witold dit:La pénalité des 7 VP pour non-remboursement me semble bien rude pour en faire abstraction.
Ben, il faut voir que c'est 5 si tu rembourses (donc 2 PV et pas 7), et si tu ne prends pas, c'est 3 PV (et un tiers).
Je trouve que ça n'est pas si rude que ça. Évidemment, en abuser, c'est un peu se tirer une balle dans le pied. Mais prendre un prêt pour poser une carte utile, ça peut être rentable.

Concernant le nombre de quartier. Si on a les moyen d'en faire 12 très tôt (avec une grosse activation en thune, genre compagnie des indes + hôpital) , on restaure (active) une fois pour 3 poses. On bénéficie un peu moins de la réduction des quartier, main on arrive à en poser bien plus et bien plus vite. Autant j'arrive à jouer avec 12 piles, qu'avec 4, c'est impossible. Surtout à 2 où on a beaucoup de cartes qui réduisent la pauvreté sans se retourné chacun (qui apportent des trucs en plus, sinon, c'est mort).