[London]
Je suis surpris qu’il n’y ait pas de sujet dédié concernant cette 2ème édition de Londres on ne peut plus réussie à mon sens tant du point de vue du matériel que des ajustements en terme de jeu qui y ont été apportés.
Mes 2 premières parties (à 2 joueurs) m’ont en tout cas bien plus enthousiasmé que les 2-3 parties que j’avais fait par le passé avec la V1 de London (2010).
Je m’interrogeais sur les voies potentiellement compétitives qu’offre ce jeu sachant qu’étant un jeu de pioche, il faudra toujours forcément adapter sa navigation aux fluctuations météorologiques…
J’en vois pour l’instant grosso modo 5:
-fric + édifices à points
-fric + investissement massif dans les districts
-gestion de la pauvreté (pour tenter de créer un gros différentiel de ce point de vue avec nos adversaires)
-édifices culturels et/ou à activation multiple (type musées, lampadaires, etc.)
-nombreux quartiers (plus de cartes à poser et à combotter entre elles) vs nombre de quartiers restreints
Evidemment, il faudra toujours s’adapter à la pioche et à ce que défaussent nos adversaires. Il y a de plus 2 constantes qui interviendront constamment peu ou prou dans chacun de nos choix à Londres (même périphériquement et/ou ponctuellement) que sont la pauvreté et l’argent et, entre autres pour cette raison, aucune des 5 voies ci-dessus n’est étanche l’une à l’autre. On fera donc toujours forcément un peu de tout à ce jeu.
Mais malgré tout, j’ai été surpris d’avoir vraiment pu décider sur mes deux parties, à partir de ma main originelle et de mes premières pioches, de prendre une option assez tôt et donc, d’orienter ce que je gardais et ce que je défaussais pour suivre une voie que j’ai pu au final tracer de manière assez marquée. J’ai sans doute eu pas mal de bol mais pas que… Sacré Wallace…
Enfin bref, 5 voies stratégico-tactiques pour un gros jeu de moule je trouve que c’est pas mal!!!
Vous en voyez d’autres?
Tout miser sur un moteur à pognon en début de jeu, puis éclater le score en construisant tous les métros !
kakawette dit :Tout miser sur un moteur à pognon en début de jeu, puis éclater le score en construisant tous les métros !
Oui. Ça c'est l'option fric + districts sachant que les métros c'est bien gentil mais encore faut-il être (presque) le seul à en piocher, pouvoir les payer (7£ par métro sachant qu'ils seront d'autant plus forts que l'on aura investi (cad dépensé par ailleurs du pognon...) dans les districts), les placer et les activer (cad avoir beaucoup de cartes en main: 15 cartes au total à dépenser pour les 5 métros, les 5 cartes roses pour pouvoir les poser (sachant qu'en C hors les 5 métros tu dois n'avoir par ailleurs que 3 ou 4 cartes roses...) et les 5 cartes à défausser pour les activer...), etc.
Sur ma première partie, j'en ai eu moins que mon adversaire et ça ne m'a pas empêché de l'emporter. Même si intrinsèquement les métros sont évidemment très forts, je ne les vois pas non plus comme la panacée absolue. Mais bien sûr encore une fois, si l'on part sur une option d'investir dans les districts (également appelés terrains dans la règle VF), ils devront être au centre de l'attention du joueur qui a pris cette option et de ses adversaires (ne pas en défausser...).
En plus fort que les métros, il y a Whitehall!!!
Nouvelle partie hier soir, toujours à 2 joueurs.
C’est vraiment bon. La gestion des timings est vraiment assez savoureuse, très fine et rigolotte à tenter de synchroniser le plus efficacement possible (timings de pioche, d’activation, de défausse, de pose, de remplissage-vidage de main) tout ceci devant être ajusté à ce qu’on pioche et/ou ce qu’a défaussé ou n’a pas pris notre adversaire sur le plateau.
J’étais passé à tort ou à raison à côté de ce jeu dans sa version plateau, je trouve cette nouvelle version particulièrement bien réadaptée et réussie. Et comme kakawette l’a justement exprimé par ailleurs, ça tourne très bien à 2 joueurs (ce qui est loin d’être souvent le cas avec Wallace…).
Ah oui oui je suis tout à fait d’accord. Les métros ne sont pas “ultimes”, loin de là.
Mais si tu pars sur une stratégie métro, en construisant ta partie pour arriver sur un final uniquement dédié à cela, en prenant soin de t’assurer que ton adversaire n’auras pas les moyens de les jouer, alors tu exploses le score.
Mais c’est très circonstanciel, on est d’accord.
Perso j’aime beaucoup jouer avec des tableaux “démesurés” contenant beaucoup de cartes en facade assez rapidement. C’est peut être plus touchy à gérer mais si on gère bien le truc il y a toujours moyen de faire des gros combos sales tout en gérant la pauvreté via quelques cartes de réduction / achat massif de districts.
kakawette dit :Perso j'aime beaucoup jouer avec des tableaux "démesurés" contenant beaucoup de cartes en facade assez rapidement. C'est peut être plus touchy à gérer mais si on gère bien le truc il y a toujours moyen de faire des gros combos sales tout en gérant la pauvreté via quelques cartes de réduction / achat massif de districts.
Très intéressant, merci beaucoup! On n'a pas encore osé développer de nombreux quartiers tôt dans la partie ce qui me semble assez logique sur de premières parties où la pauvreté fait un peu peur. Mais ça doit être effectivement très rigolo à jouer. Je tenterai sur la prochaine...
Tu y joues toujours ou tu t'en es lassé?
J’y joue beaucoup moins, la faute à plein de nouveautés, moins de temps, et une ludo que j’aime faire tourner.
Mais une proposition de partie n’est jamais un refus. Le jeu est ultra agréable, sans grosse prise de tête mais stratégiquement de bon niveau avec une gestion du timing qui comme tu l’as dit est vraiment interessante.
Et tu en as plus ou moins combien de parties dans les pattes?
Une bonne trentaine à vue de nez.
Ok. Merci. Ça tient donc la route sur la durée.
Sinon, j’ai édité mon post d’origine en y ajoutant l’option “nombreux quartiers” que tu as décrite et qui me semble une option de jeu rigolotte à prendre/tenter.
Je viens d’y rejouer à 3 (avec mon fils et ma femme non joueuse) sur ma vieille boîte Treefrog en jouant avec les règles de la v2. 0.
Et bien ca tourne bien mieux avec les nouvelles règles car il est bien plus compliqué de lutter contre la pauvreté et de s’en débarrasser.
Ils ont beaucoup apprécié même s’ils ont trouvé çà plutôt abstrait au premier abord mais au fur et à mesure de la partie, le pouvoir thématique des cartes et l’orientation chronologique des 3 decks les ont bien aidé à ressentir le thème.
Bonjour à tous,
Le nom de Martin Wallace m’émoustille toujours lorsque je le vois et ce jeu me fait donc de l’oeil depuis quelques temps… J’ai bien lu vos premiers retours et je voudrais savoir, après quelques temps, ce que vous pensez désormais de ce jeu. Il y a peu de retours sur les différents sites… Est-ce qu’il est vraiment tendu (niveau argent/pauvreté) ? Y a-t-il un réel intérêt ludique que vous ne retrouveriez pas ailleurs ? Quid de la rejouabilité ?
Par avance merci pour vos retours et bonne journée !
Hier j’ai fait ma deuxième partie et j’ai marqué plus de 20 points avec les maisons de ville (j’en ai joué 2 + 2 hôpitaux pour ne pas avoir à les retourner), grâce à 8 tas principalement de cartes bleues et roses. Au point que j’avais presque un tour d’avance sur la piste de scores par rapport à ma partenaire.
Mais le problème c’est qu’avec 8 tas, ce n’était pas facile de contrôler la pauvreté et au fur et à mesure qu’on approchait de la fin j’avais de plus en plus de mal à marquer des points car je devais me concentrer sur la pauvreté. Et donc je gagnais peu d’argent ce qui rendait encore plus difficile la lutte contre la pauvreté. Au final, entre mes pauvres résiduels et mon prêt non remboursé, la partie s’est joué à ~10 points alors que je caracolais toute la partie en tête avec une large avance !
(j’espère que ça répond à la question du dessus sur le côté tendu du jeu )
Et pourtant nous avons joué bien différemment, moi avec mes 8 tas et elle seulement 4 pendant la majorité de la partie.
C’est amusant comme il est facile au début de produire de l’argent et qu’on se dit qu’on a de quoi voir venir, et 2 tours plus tard on n’a plus rien.
Ce que j’apprécie également, c’est que perdre des points en fin de partie est clairement intégré dans le jeu. Souvent quand une telle mécanique est présente dans un jeu, on a intérêt à faire de notre mieux pour ne pas en perdre. Ici la perte de points peut être très punitive mais paradoxalement j’ai l’impression qu’il est tout à fait censé d’assumer la perte de points en utilisant des actions pour essayer d’en gagner plus que ce qu’on perdrait. Mais le retour de bâton peut être violent si on se râte…
Concernant l’édition je trouve vraiment qu’il manque une aide de jeu (rappel des actions, de ce qui produit des pauvres, de la limite de cartes…), à force on s’y fait mais bon c’est un peu dommage.
Liopotame dit :Et pourtant nous avons joué bien différemment
[...]
Ce que j'apprécie également, c'est que perdre des points en fin de partie est clairement intégré dans le jeu. Souvent quand une telle mécanique est présente dans un jeu, on a intérêt à faire de notre mieux pour ne pas en perdre. Ici la perte de points peut être très punitive mais paradoxalement j'ai l'impression qu'il est tout à fait censé d'assumer la perte de points en utilisant des actions pour essayer d'en gagner plus que ce qu'on perdrait. Mais le retour de bâton peut être violent si on se râte...
Concernant l'édition je trouve vraiment qu'il manque une aide de jeu (rappel des actions, de ce qui produit des pauvres, de la limite de cartes...), à force on s'y fait mais bon c'est un peu dommage.
+1 sur tout avec Liopotame.
Le jeu propose réellement des possibilités très différentes de se développer et de le jouer dont celle, en plus de celles que j'énonce plus haut, de faire un peu de tout au coup par coup sans trop se prendre la tête (toujours agréable notamment pour des joueurs non Geeks). Cela reste fondamentalement un jeu d'adaptation mais qui laisse remarquablement et très finement la possibilité de modeler et orienter cette adaptation nécessaire (le cocktail "moule + composer avec la moule en sa faveur" dont raffole Wallace et qu'il maîtrise généralement de manière admirable).
C'est vrai qu'ils auraient pu se fendre d'une aide de jeu... C'est le seul point négatif de cette édition.
palferso dit : C'est vrai qu'ils auraient pu se fendre d'une aide de jeu... C'est le seul point négatif de cette édition.
Peut-être aussi la qualité des cartes qui me paraissent très facilement marquées, heureusement elles ne sont pas souvent mélangées !
Par contre, j’ai oublié de gros points positifs de ce jeu: pas de fer qui vole et pas de coopétition.
palferso dit :Par contre, j'ai oublié de gros points positifs de ce jeu: pas de fer qui vole et pas de coopétition.
Pas de brasserie non plus ? =D
Franck35 dit :palferso dit :Par contre, j'ai oublié de gros points positifs de ce jeu: pas de fer qui vole et pas de coopétition.Pas de brasserie non plus ? =D
Chuuuuut malheureux... Y'a des brasseries...
Je voulais découvrir Wallace, Londres a été l’occasion pour jouer à deux. Première partie chaotique, le temps de bien se mettre les règles en bouche (exemple au début, dedieu, comment on se débarrasse de ces cartes Pauvreté qui collent comme du sparadrap ?), lesquelles règles ne sont pas bien compliquées.
Tout est élégant dans ce jeu, la boîte, les cartes… Les tours vont vite, même si on ne sait pas trop comment s’y prendre durant cette première partie, multiplier les piles ou pas, on sait pas où donner de la tête, on louche sur la bébête pauvreté qui monte qui monte (souvenirs douloureux d’Antiquity !), on gagne plein de sous et puis flzût, on s’aperçoit que plus on en gagne, plus le Petit Jésus vous punit en vous collant encore des tombereaux de pauvres dans les pattes, faut se réadapter tout le temps, bref, on n’a pas de repères, on sait pas par où commencer, on sait pas où on va ni comment on va y aller. Mais on y va avec élégance tellement c’est fin. Admirab’.
Pas vraiment ressenti le besoin d’une aide de jeu. Il y a toujours moyen de s’en faire une.
J’y retourne immédiatement, comme disait l’autre. Juste une 'tite bière avant. Après un mois passé compulsivement entre GWT et Mombasa, ça repose les neurones. Faudra quand même attendre un peu pour en dire des choses intelligentes.
Après la 1e partie de découverte, la 2e est beaucoup plus claire, on commence à voir la façon dont on peut (pourrait !) organiser les choses. Le jeu tourne impeccablement, il est plaisant de voir les façons dont on peut composer avec le hasard de la pioche sans le subir.
Les plus et les moins de cette seconde partie : pas trop mauvaise gestion de l’argent, erreurs idiotes de la 1e partie sur la défausse des cartes Pauvreté corrigées, compréhension de la relativité de la pauvreté, essais de compréhension du nombre de piles à monter, du nombre de cartes à garder en main en fin de tour en fonction de la situation, pas assez d’anticipation des cartes qui rapportent au comptage final, intérêt des cartes qu’on ne retourne pas, association métros/districts ainsi que quelques autres. Trop tôt encore pour définir de vraies stratégies, mais après seulement une partie ça s’éclaire bien. Et voir comment ça roule bien et rapidement est assez fascinant.
Une partie à 2 en 1h30 avec les quelques hésitations normales de début, sans un regard dans le livret, sans temps morts, sans réflexion paralysante. Ça ira plus vite dans l’avenir mais c’était bon de faire durer un peu ! Règles simples et jeu pas simple, j’imagine des parties variées à venir. Les belles cartes agréables à regarder et à manipuler contribuent à l’ambiance un peu intemporelle, on entre bien dans le thème. J’apprécie qu’elles ne donnent pas dans les modes et les tics graphiques du moment.
J’avais été surpris avant de l’acheter de ne lire que si peu de choses à son sujet. Content de cette découverte de Wallace .