[Lord of the Ring : JCE] Un jeu de carte évolutif coopératif

boudje dit:Je n'ai pas du tout la même sensation que toi.
Ne pas avoir la menace qui monte au dessus de 35 est excessivement rare chez moi, les cartes permettant ce que tu dis me semblant relativement cher en ressources.
Tu parles de 60% des cas ou tu récupères le piège en tour 3, ça fait un peu plus d'une partie sur 2, donc on peut voir le verre à moitié vide ou à moitié plein.
Mes decks font également 28 et 29 en menace, mais les cartes pour faire baisser la menace sont plutot jouées en fin de parties chez nous, on est clairement pas en mesure d'attribuer les ressources à ça aux premiers tours (surtout en bi-sphère, j'ignore comment vous faites).Rien que le Piège demande 3 tours d'économies en bi-sphère (ou 2 ).

Je joue 2 verts et 1 rouge donc c'est 2 tours pour le piège oui. ceci dit quand je dis 60% pour le piège, faut ben voir que c'est juste le piège, il y a d'autres moyen de claquer le troll sans trop de soucis, piège est juste le plus simple et le plus efficace.
piège + feinte, tu l'as dans un peu plus d'une partie sur 3. Si tu pars comme ça, c'est en général dur de se planter. Je pense que 1 autre partie sur 3 tu dois pouvoir gérer le troll sans perdre le contrôle de ta menace et en gérant bien la ZC (et donc tu peux t'installer et après c'est facile). ça laisse 1 partie sur 3 ou tu gères pas grand chose et ou tu vas probablement mourir. Je trouve ça dommage cette répartition au niveau de la tension. Quand c'est tendu, c'est presque foutu, tu es à la merci de n'importe quelle carte. Quand tu maîtrises bien le départ, c'est pas tendu et tu gères tranquillou jusqu'à la fin.
Après, je joue avec les cartes en x3, et vu la puissance de certaines rares (coup brutal, faire face ensemble, savoir ténébreux, courage inattendu, tombe de nain, pierre de Celebrian, Henamarth) ça change considérablement la donne

boudje dit:Au passage, il y a un mode cauchemard, ou tu enchaines les scénarios, du coup ta menace en début de scénario est plus élevée.
Tu peux potentiellement avoir certaines cartes en main, mais tu dois les économiser pour les 3 scénarios.


Oui j'y ai pensé, mais je pense que finalement ça simplifie les choses. Parce que quand tu finis le premier scénario, avec des decks bien construits, bein t'as 0 dégats, une menace inférieure à ton total de départ et des alliés/attachements posés.

Hier j'ai joué en bisphere, tactique et énergie, avec 26 de menace au départ. Tu gères le troll sans problème. Le problème c'est qu'à chaque fois j'ai chopé le 2ième troll très rapidmeent :mrgreen:

Après c'est vrai que j'ai fait baisser ma menace de 6 avec une carte bleue et avec des Gandalf et j'ai pu m'installer pour tuer les trolls! C'est pas trop compliqué de baisser ta menace au début si tu gardes tes ressources.

Le problème c'était de mettre 16 marqueurs de quête tout en gérant l'arrivée de 2 cartes par tour du paquet de rencontre... mais je ne désespère pas :)

Je m'y remets ce soir!

pompom dit:
Oui j'y ai pensé, mais je pense que finalement ça simplifie les choses. Parce que quand tu finis le premier scénario, avec des decks bien construits, t'as 0 dégâts, une menace inférieure à ton total de départ et des alliés/attachements posés.


Je suis dac avec toi. Et aussi sur le fait que si tu gères les premiers tours correctement (avec un bon deck), après t'es en place, et plus rien ne peut t'arrêter.

(j'ai pas encore essayé le 3ème scénario, mais c'est ma sensation sur les deux premiers)

firebird > Si tu reviens en arrière dans le fil de discussion, on a déja pas mal discuté de la façon de gérer le deuxième scénario. Évidement il faut un deck construit, et pour moi la clé c'est gérer la menace. Avec un deck energie/connaissance, y a aucun problème. Beravor, dunhere, Eowyn.

La seule "entorse" à la règle (volontaire j'entends :p) c'est que je joue avec 40 cartes, car je trouve insuffisant le choix de carte actuellement pour arriver a 50 cartes (avec une seule boite de base of course).

silentjmc dit:
eskilax dit:Ah bah oui vous avez raison. Et moi qui suivait le tableau récapitulatif à la fin ... vraiment très mal fait sur le coup le tableau.
Et pour répondre. Si si, je ne jouais mes actions qu'au début et à la fin de la phase combat.
Le tableau est tout aussi correct car mise a part l'étape ou on pose les cartes ombres sur les ennemis, le reste est en vert ce qui indique qu'on peut jouer des actions pendant ou à la fin de l'étape. (et c'est plus qu'un tableau récapitulatif car la définition du terme "action" fait explicitement référence à ce tableau pour indiquer quand on peut jouer une action)


Attention je ne met pas en cause les règles, elles sont très clair (j'avais juste oublié de bien relire la page 18 :p).

Mais alors je me pose une petite question :

Je cite les règles :
• Le joueur suivant déclare et résout ses attaques contre ses ennemis, etc.
• Actions des joueurs.
(le tout sur fond vert).

A quoi cela sert il de rajouter une fenêtre d'action à la fin de la phase "combat" si de toute façon les joueurs peuvent faire des actions à la fin de chaque étape de la phase ?
Donc en soi, ils peuvent de toute façon faire des actions à la fin de la dernière étape.

(je me demande si je suis clair là :) )

C'est pour ça que je disais que j'avais l'impression que le récap portait à confusion... Ou bien j'ai loupé un truc...

TheCaribou dit:Le tableau recapitulatif de la fin des regles est pourtant clair moi je trouve.
Il faut juste faire attention au code couleur.
Si une phase est en vert, tu peux jouer une action n'importe quand durant celle-ci ( avant, pendant, apres... )


Non, pas tout à fait. Il y a un débat là dessus sur le forum d'Edge et tout le monde n'est pas d'accord.

L'idée c'est d'utiliser gandalf avec une attaque furtive en phase de quête. D'après les règles dans le corps du texte ce n'est pas possible alors que d'après le résumé cela semble l'être ...

Attendez, on parle bien du scénario 2 en solo, là, d'accord?

@pompom: touque ne te permet pas de baisser ta menace en solo.

@eskilax: ton exemple de deck bleu/vert, il ne fait pas un pli au scénario 2 quand je le joue. Alors je joue avec 50 cartes et sans proxies, donc le deckbuilding est quasi-automatique, mais c'est typiquement le genre de bi-sphère où j'ai laissé tomber pour tourner vers du bourrin violet/rouge.
(J'envisage le bleu/violet effectivement).

En outre, faire baisser sa menace, ça ne marche pas pour une seule raison: pendant que tu baisses ta menace, ce qui te prends un max de ressources, tu gères peu ou pas les monstres qui, certes ne t'attaquent pas, mais s'empilent dans la ZC.
Par conséquent, leur valeur de menace te fait monter ta menace très vite (sans compter les traitrises qui la font monter aussi)

Donc bon, dès que je m'y remets, je verrai tout ça, mais je me dis sincèrement que soit je rate un truc dans le jeu, qui me le rend trop dur, soit il y en a au moins 2 qui omettent des choses en solo, le rendant plus facile. :P :wink:

akhela dit:
powerwis dit:
akhela dit:Ce WE, partie à 4 (chacun un deck de base) ... beaucoup trop facile la première quête

oui effectivement à 4 tu aurais du/pu passer direct au 2ème scénar :)

faudra voir, Muls n'a pas trop accroché (trop "coop")


ah bon ?

je le trouve justement un peu "coop" dans le sens ou ce n'est pas forcément un joueur qui gère la partie...c'est toujours possible mais plus limité et justement nous on le limite pour ne pas se retrouver avec un "leader"...

moi-même je me limite pour que cela reste intéressant :pouicboulet:



J'ai traduit et re-thématisé le premier scénario de la trilogie de Ninjadorg. Le but est d'avoir une histoire cohérente s'étalant sur les 3 campagnes, pour les jouer à la suite en mode cauchemar étant donné qu'ils ne sont pas très compliqués.

J'ignore ou mettre le premier scénario, ainsi que si ça intéresse des gens.

Pareil, la gestion des trolls est quand même pas évidente, surtout que le piège ne peut se poser qu'après une première attaque du troll.

Sinon, pour la pierre de Celebrian (si je ne me trompe pas, celle qui donne une icone bleue à Aragorn), cette icône permet-elle à Aragorn de produire une ressource bleue supplémentaire par tour ou bien est-ce seulement que ses ressources sont bicolores ? Ou les deux.

La pierre ne donne pas de pion ressource en plus à Aragorn, c'est juste que toutes ses ressources (y compris celles qu'il a déjà acquis au moment de l'attachement de la pierre) deviennent des ressources adéquates pour les cartes de la sphère énergie.

powerwis dit:
akhela dit:
powerwis dit:
akhela dit:Ce WE, partie à 4 (chacun un deck de base) ... beaucoup trop facile la première quête

oui effectivement à 4 tu aurais du/pu passer direct au 2ème scénar :)

faudra voir, Muls n'a pas trop accroché (trop "coop")

ah bon ?
je le trouve justement un peu "coop" dans le sens ou ce n'est pas forcément un joueur qui gère la partie...c'est toujours possible mais plus limité et justement nous on le limite pour ne pas se retrouver avec un "leader"...
moi-même je me limite pour que cela reste intéressant :pouicboulet:


disons que c'est en grande partie de ma faute : lors de la partie test, j'étais le seul à connaître les cartes et leurs effets, donc j'ai surement un peu trop dirigé le beans

firebird dit:Attendez, on parle bien du scénario 2 en solo, là, d'accord?


Oui oui. Et sans erreur de règles.

C'est pourtant le connaissance/Energie le plus compétitif à mes yeux.
Je joue en 40 cartes car je trouve qu'il n'y a pas encore assez de possibilités pour arriver à 50. Sans proxi.

Beravor/Dunhere/Eowyn.

Ma technique consiste ne pas me presser à passer l'étape 1 (car l'étape 2 il faudra pouvoir gérer le nombre). Le troll je m'en occupe que quand j'ai sorti suffisamment de monde pour le tuer en 1 tour et que ma ZC est vide.
Si je n'arrive pas à la réduire assez vite, je survis 1 tour en sacrifiant un petit allié (ou je défends avec Beravor et l'attachement qui permet d'augmenter la défense en défaussant des cartes). Puis je le piège. Si il est piégé, je ne me presse pas pour le tuer.

27 de menace de base (de mémoire)
La priorité est donc de ne jamais arriver à 30 (enfin en tout cas le moins vite possible).
Pour ça il faut donc utiliser les 6 cartes possibles dans le deck pour réduire la menace. (et piocher un max avec beravor, et l'allié dont je ne sais plus le nom:)).

Dunhere s'occupe de gérer les monstres dans la zone de cheminement.
Eowyn de la quête.
Beravor est multi usage selon les tours :
- Piocher
- Défendre
- Quête

Tu essayes de placer un max d'allié, et tu n'hésites pas à réduire dès que tu le peux ta menace.

Une fois que tu seras en place. Les lieux vont tomber comme rien avec les alliés "Energie". Et les blessures que tu auras seront soignées par les attachements et les alliés "connaissance". Quand tu considères être prêt tu engages le troll.
Et l'étape 2 et 3 seront une balade de santé.

ben, eskilax, je reste d'accord avec les autres, je veux bien un exemple comme celui que j'avais donné pour le scénar 1 avec deck tactique.
Entre autre, pour moi, un lieu ne quitte jamais la ZC sauf si on voyage vers lui, même si ce lieu est recouvert de marqueurs, il faut voyager.

Or, dans ce scénar, pendant la 2° étape, il n'est pas rare, pendant la phase de renforcement de la quête, de sortir un +8 de menace. Même en étant installé, c'est loin d'être la ballade de santé. Et utiliser le pouvoir de pioche de Beravor, c'est quasi du luxe assez souvent. Donc, j'aimerais une partie détaillée, histoire de voir.

Eskilax : Merci pour l'idée! Ca à l'air bien ton deck! Je vais essayer ce soir mais avec 50 cartes pour coller aux règles!

Parce que je me casse les dents avec énergie et tactique. Pour baisser la menace pas de problème, le troll ça roule. Le problème c'est que j'arrive pas à gérer les monstres et les lieux qui s'empilent dans la phase 2... La menace s'accumule en ZC et je me fais battre lamentablement :pouicnul:

Avec un moteur de pioche en plus ça devrait le faire!

Loïc : t'as pas besoin de voyager pour virer les lieux s'ils ont suffisament de marqueurs de progression dessus! D'où le pouvoir du traqueur du nord qui est très utile même s'il est cher à poser...

loic dit:
Entre autre, pour moi, un lieu ne quitte jamais la ZC sauf si on voyage vers lui, même si ce lieu est recouvert de marqueurs, il faut voyager.


p.6 des règles : "Points de quête : le nombre de marqueurs de
progression devant être placés sur ce lieu pour le considérer comme « exploré » et le défausser du jeu." (Description des cartes Lieu)

Lien vers le sujet où Dadajef, le modérateur du forum officiel du jeu, précise : "dès qu'un lieu a autant de marqueurs que son nombre de points de quête (en orange) il est exploré et quitte le jeu. Il n'a pas besoin d'être actif."


edit : grilled

Vous avez tous les 2 raison.
Il y a eu une erreur dans les règles française, en effet le mot "actif" a été rajouté au cours de la traduction, alors qu'il n'y est pas dans la VO.

Pour revenir aux parties "théoriques", j'ai un peu de mal aussi à croire les gens qui expliquent utiliser le pouvoir de Beravor pour piocher des cartes et jouer des cartes de réduction de menace dans les premiers tours.

Sachant que lors des premiers tours on a un besoin crucial de ressources et de personnages pour défendre ou attaquer, je vois mal comment se payer le luxe de jouer des cartes évènement de valeur 3 (identiques en plus pour des gens ayant des deck multisphères) et d'incliner des personnages.

Autre chose, je lis que des gens attaquent et défendent avec Aragorn, je n'ai pas la carte sous les yeux, mais il me semble qu'il y a écrit: "à la fin de la phase de quête vous pouvez redresser Aragorn", donc on doit le redresser avant la phase de voyage, et donc aucunement pendant la phase de combat.(et donc aucunement plus d'une fois par tour).

Je confirme pour Aragorn : il se redresse immédiatement après avoir été engagé dans la quête, moyennant le prix d'une ressource de son pool personnel.

Après, encore une fois, avec un petit "Courage Inattendu", Aragorn devient complètement multi-tâches (Quête + Défense + Attaque). La classe quoi 8)

firebird dit:Attendez, on parle bien du scénario 2 en solo, là, d'accord?
@pompom: touque ne te permet pas de baisser ta menace en solo.


Je n'ai pas parlé du jeu en solo personnellement. (ça peut se déduire de mes interventions ou je mentionne toutes les couleurs)

boudje dit:Sachant que lors des premiers tours on a un besoin crucial de ressources et de personnages pour défendre ou attaquer, je vois mal comment se payer le luxe de jouer des cartes évènement de valeur 3 (identiques en plus pour des gens ayant des deck multisphères) et d'incliner des personnages.


Avec un deck tri-sphère, il faut attendre au moins 3 tours pour poser une carte qui diminue de 6 la menace.

Grosso modo pendant un ou deux tours on est "à poil", uniquement avec les héros ... :?

Donc moi aussi j'aimerais un CR détaillé parce que là, j'avoue avoir du mal à comprendre comment ça peut marcher aussi bien. :)