[Lords of Waterdeep]
Prenez un dé à 12 faces ( déterminera le positionnement de l’adversaire ) .
PS : la chance intervient pour une bonne part dans l’“IA” de cette version . De même les PV de l’adversaire vont vite s’accumuler en début de partie par rapport aux vôtres .
Mise en place : classique
- vous choisissez 1 carte Faction
- 1 carte Lord
- 1 carte Quête et 2 cartes Intrigue
Donnez à l’adversaire 1 carte Faction , 4 Agents , 1 Marqueur de Score
Placez votre Marqueur et celui de l’Adversaire au début de la Piste de Score .
Donnez à l’Adversaire le jeton Premier Joueur mais ne lui donnez pas de PO .
Prenez de votre côté 5 PO ( puisque vous êtes le second joueur )
L’Adversaire débute la partie .
A chaque fois que l’Adversaire place un Agent , lancez le d12 et placez l’agent sur l’emplacement correspondant en suivant l’ordre suivant :
1 Cliffwatch Inn : case gauche
2 Cliffwatch Inn : case centrale
3 Cliffwatch inn : case droite
4 The Grining Lion Tavern
5 The Plinth
6 Aurora’s realm Shop
7 Builder’s Hall
8Waterdeep Harbor
9 Castle Waterdeep
10 Blackstaff Tower
11 Field of Triumph
12 : un Bâtiment au hasard
Donc à partir de Cliffwatch Inn suivre le sens horlogique !
Après avoir placé un Agent de l’Adversaire sur une case , donnez à ce dernier le bénéfice résultant .
EX : un Agent placé sur Field of Triumph donnera à l’Adversaire 2 guerriers ; de même , placé sur the Plinth , il obtiendra 1 Clerc; placé sur Aurora’s Realm Shop , il recevra 4 PO .
Pour chaque PO et Aventurier , l’adversaire reçoit 1 PV , ainsi à chaque fois qu’il obtient 1 PO et/ou 1/des Aventurier(s) , déplacez son Marqueur le long de la piste des scores .
Quand un Agent de l’Adversaire est placé sur Cliffwatch Inn , suivez les indications inscrites sur la case : case de gauche gain d’1 carte Quête et de 2 PO ( = 2 PV ) ; case centrale obtention d’1 carte Quête et Intrigue ; case de droite défausse des 4 cartes Quête présentes et réception d’1 carte Quête .
A chaque fois que l’Adversaire doit prendre 1 carte Quête , il choisira celle qui lui donne le plus de PV ( par addition des PV obtenus en gain par l’accomplissement de la Quête et des PV que donne tout Aventurier / PO reçu en récompense ) . Quand la Quête est accomplie ,l’Adversaire engrange immédiatement les PV et la carte Quête est défaussée .
A chaque fois que l’Adversaire pioche une carte Intrigue ( parce qu’1 Agent est placé sur Cliffwatch Inn , Castle ou Harbor ) , il piochera la carte du sommet de la pile Intrigue et la résoudra immédiatement . Si la carte Intrigue réclame un choix , optez pour celui qui VOUS avantage .
Que se passe-t-il le dé indique une case déjà occupée ? Placez alors l’Agent de l’Adversaire sur la case libre la plus proche , dans le sens des aiguilles d’une montre , bien que Cliffwatch Inn ait toujours la préséance sur toute autre case en cas d’égalité de choix .
Quand l’Adversaire obtient 7 au dé = Builder’s Hall : il choisira le Bâtiment au coût le plus élevé , le posera en jeu et y placera son Marqueur de Contrôle . Comptabilisez les PV que donne ce Bâtiment et remplacez-le par un nouveau Bâtiment .
A chaque fois que l’Adversaire obtient 12 au dé , il placera son Agent sur un Bâtiment au hasard ( pour ce faire assignez un nombre à chaque Bâtiment en place et lancez à nouveau le d12 , le nombre obtenu définira où placer l’Agent ) . Donnez lui les bénéfices pour l’acquisition du Bâtiment . Si l’Adversaire se place sur un Bâtiment qui vous appartient , vous percevez les bénéfices inhérents .
S’il n’y a qu’1 seul Bâtiment en jeu , placez son Agent sur ce Bâtiment .
Si aucun Bâtiment n’est encore posé en jeu , relancez le d12 .
Si l’Adversaire obtient 8 au dé ( Harbor ) , placez son Agent sur la première case Harbor licite possible , piochez la carte Intrigue du sommet de la pile Intrigue et résolvez-la immédiatement .
A la fin du tour , réassignez l’Agent par un nouveau lancer de dé MAIS si vous obtenez encore 8 le tour s’arrête .
Au 5ème tour de jeu , posez en jeu votre 5ème Agent de même que celui de l’Adversaire .
A la fin de la partie , comptez vos PV comme dans la version classique et comparez votre score à celui de votre Adversaire ( ATTENTION l’Adversaire ne possède pas de carte LORD - donc pas de bonus de fin de partie - ET ne conserve pas de carte Quête - normale ou “Plot” - ET les PV obtenus via les jetons rubis des Bâtiments , des PO et des Aventuriers sont comptabilisés directement durant le jeu ) .
Bon jeu !
Variante proposée par Michele Esmanech alias Ikim
JONAS7000 dit:Prenez un dé à 12 faces ( déterminera le positionnement de l’adversaire ) .
PS : la chance intervient pour une bonne part dans l’“IA” de cette version . De même les PV de l’adversaire vont vite s’accumuler en début de partie par rapport aux vôtres .
Mise en place : classique
- vous choisissez 1 carte Faction
- 1 carte Lord
- 1 carte Quête et 2 cartes Intrigue
Donnez à l’adversaire 1 carte Faction , 4 Agents , 1 Marqueur de Score
Placez votre Marqueur et celui de l’Adversaire au début de la Piste de Score .
Donnez à l’Adversaire le jeton Premier Joueur mais ne lui donnez pas de PO .
Prenez de votre côté 5 PO ( puisque vous êtes le second joueur )
L’Adversaire débute la partie .
A chaque fois que l’Adversaire place un Agent , lancez le d12 et placez l’agent sur l’emplacement correspondant en suivant l’ordre suivant :
1 Cliffwatch Inn : case gauche
2 Cliffwatch Inn : case centrale
3 Cliffwatch inn : case droite
4 The Grining Lion Tavern
5 The Plinth
6 Aurora’s realm Shop
7 Builder’s Hall
8Waterdeep Harbor
9 Castle Waterdeep
10 Blackstaff Tower
11 Field of Triumph
12 : un Bâtiment au hasard
Donc à partir de Cliffwatch Inn suivre le sens horlogique !
Après avoir placé un Agent de l’Adversaire sur une case , donnez à ce dernier le bénéfice résultant .
EX : un Agent placé sur Field of Triumph donnera à l’Adversaire 2 guerriers ; de même , placé sur the Plinth , il obtiendra 1 Clerc; placé sur Aurora’s Realm Shop , il recevra 4 PO .
Pour chaque PO et Aventurier , l’adversaire reçoit 1 PV , ainsi à chaque fois qu’il obtient 1 PO et/ou 1/des Aventurier(s) , déplacez son Marqueur le long de la piste des scores .
Quand un Agent de l’Adversaire est placé sur Cliffwatch Inn , suivez les indications inscrites sur la case : case de gauche gain d’1 carte Quête et de 2 PO ( = 2 PV ) ; case centrale obtention d’1 carte Quête et Intrigue ; case de droite défausse des 4 cartes Quête présentes et réception d’1 carte Quête .
A chaque fois que l’Adversaire doit prendre 1 carte Quête , il choisira celle qui lui donne le plus de PV ( par addition des PV obtenus en gain par l’accomplissement de la Quête et des PV que donne tout Aventurier / PO reçu en récompense ) . Quand la Quête est accomplie ,l’Adversaire engrange immédiatement les PV et la carte Quête est défaussée .
A chaque fois que l’Adversaire pioche une carte Intrigue ( parce qu’1 Agent est placé sur Cliffwatch Inn , Castle ou Harbor ) , il piochera la carte du sommet de la pile Intrigue et la résoudra immédiatement . Si la carte Intrigue réclame un choix , optez pour celui qui VOUS avantage .
Que se passe-t-il le dé indique une case déjà occupée ? Placez alors l’Agent de l’Adversaire sur la case libre la plus proche , dans le sens des aiguilles d’une montre , bien que Cliffwatch Inn ait toujours la préséance sur toute autre case en cas d’égalité de choix .
Quand l’Adversaire obtient 7 au dé = Builder’s Hall : il choisira le Bâtiment au coût le plus élevé , le posera en jeu et y placera son Marqueur de Contrôle . Comptabilisez les PV que donne ce Bâtiment et remplacez-le par un nouveau Bâtiment .
A chaque fois que l’Adversaire obtient 12 au dé , il placera son Agent sur un Bâtiment au hasard ( pour ce faire assignez un nombre à chaque Bâtiment en place et lancez à nouveau le d12 , le nombre obtenu définira où placer l’Agent ) . Donnez lui les bénéfices pour l’acquisition du Bâtiment . Si l’Adversaire se place sur un Bâtiment qui vous appartient , vous percevez les bénéfices inhérents .
S’il n’y a qu’1 seul Bâtiment en jeu , placez son Agent sur ce Bâtiment .
Si aucun Bâtiment n’est encore posé en jeu , relancez le d12 .
Si l’Adversaire obtient 8 au dé ( Harbor ) , placez son Agent sur la première case Harbor licite possible , piochez la carte Intrigue du sommet de la pile Intrigue et résolvez-la immédiatement .
A la fin du tour , réassignez l’Agent par un nouveau lancer de dé MAIS si vous obtenez encore 8 le tour s’arrête .
Au 5ème tour de jeu , posez en jeu votre 5ème Agent de même que celui de l’Adversaire .
A la fin de la partie , comptez vos PV comme dans la version classique et comparez votre score à celui de votre Adversaire ( ATTENTION l’Adversaire ne possède pas de carte LORD - donc pas de bonus de fin de partie - ET ne conserve pas de carte Quête - normale ou “Plot” - ET les PV obtenus via les jetons rubis des Bâtiments , des PO et des Aventuriers sont comptabilisés directement durant le jeu ) .
Bon jeu !