Ludinord : Retour personnel

Bonjour à tous,

Je suis Enguerran, participant au concours Ludinord 2013 cette année dans la catégorie stratégie. Pour les auteurs et les visiteurs, je suis le rouquin à lunettes, comme sur l’avatar ^^

Je souhaitais dans ce topic faire un petit retour de ma petite expérience à ce super festival (ninja merci à toute l’équipe, vous êtes supers !) sachant que c’était mon premier festival (et donc mon premier concours) en tant qu’auteur.

Mon jeu en quelques lignes : Cour, un jeu de cartes très orienté réflexion. On doit gérer 3 ressources (or, acier, rubis) pour acheter des personnages qui viennent former une pyramide (selon un système de pied et de têtes). Trois actions : achat, activer un pouvoir et vente afin d’avoir un maximum de points de victoire à l’issue de la partie.

Sur l’ensemble du festival, j’ai eu l’occasion de faire essayer mon jeu plus d’une douzaine de fois, ce qui est honnête quand on sait que la durée moyenne est d’une heure la partie. Je ne vais pas faire un bilan détaillé – ce sera pour plus tard cette semaine – mais globalement, ces parties m’ont permis de voir qu’il y avait deux publics (les enthousiastes et ceux qui n’aiment pas se prendre la tête) et où est-ce que le jeu pourrait progresser.

Dans ce domaine, les échanges avec le public, les auteurs et même les éditeurs (merci à ForgeNext de m’avoir fait l’honneur de leur visite !) fut très instructif. Des remarques pertinentes, des avis intéressants et également des suggestions intelligentes.

Dans l’ensemble, tous aiment les idées principales du jeu : « peu de règles, beaucoup de réflexion », « construction de la pyramide », « liberté des actions et restrictions », tandis que les problèmes les plus récurrents étaient « Trop long », « Manque d’interactivité », « Trop de cartes » (98, pour info, oui c’est beaucoup).

Ce passage donc à Ludinord m’a permis de savoir où plancher pour améliorer mon jeu, du moins de tenter de gommer ses défauts. Bien sûr, je vais effectuer ce travail durant les semaines à venir et seul celui-ci m’indiquera ce qu’il sera le mieux pour mon jeu. Néanmoins, j’ai l’impression que trouver un équilibre dans le triangle « Facilité » (règles simples), « Combinatoire » (beaucoup d’actions) et « Dynamisme » (interactivité, jouer en dehors de son tour) me semble assez délicat. Pour le moment, Cour possède les deux premiers éléments.

Bien sûr, je pourrais prendre des décisions radicales : changer le système de cartes, fusionner la tête et le pied des cartes en un seul élément, faire du tour mono-action (comme 51e État), etc. Toutefois, ces changements pourraient un peu trop dénaturer l’idée originale que j’ai du jeu, à savoir mes trois idées principales (citées plus haut). Car si le jeu comporte des défauts (que je vais essayer d’atténuer), les idées qui le guident plaisent aux joueurs et je voudrais les garder.

Il y a donc du pain sur la planche et je ne remercierai jamais assez Ludinord pour me l’avoir donné ! De ma modeste et maigre expérience en termes de test, j’ai déjà essayé le copinage (rien de plus subjectif bien sûr ! Mais un premier test néanmoins) et le test en club, lors de soirées (pratique mais trop court). Un festival et ses périodes de tests soutenus (à part le samedi jusqu’à midi et un peu le dimanche matin, c’était intensif !), avec un public qui est jury et qui sait qu’il teste des protos et qu’il peut (et doit) les critiquer, ça permet vraiment de mettre en lumière ce que l’on ne peut voir seul ou dans d’autres circonstances.

Le festival, c’est vraiment un cap. Avant je n’osais pas et c’est rencontrer l’équipe « The Deposit Box » et « Mutinerie » (vainqueur du prix stratégie 2013, félicitations à eux !) à Louvain-La-Neuve qui m’a motivé (et la proximité de Ludinord par rapport à chez moi, j’avoue ^^). Et c’est juste extraordinaire !

Donc je ne peux qu’inciter tous ceux qui n’ont pas encore osé franchir le cap à tenter leur chance dans les protozones des différents festivals.

Superbe résumé Mr le ludique ;-) content d’avoir pu te revoir et dommage qu 'on ai pas trop eu le temps de se parler …les temps morts n’étaient pas nombreux ;-) continue et bravo toi !

Hello,
Je suis très content de t’avoir croisé sur Ludinord et d’avoir pu tester ton jeu (un peu à l’arrache mais quand même)!
N’hésite pas à prendre un peu de recul par rapport à Cour, prends le temps de bien digérer toutes les informations reçues avant de tout remettre en cause!

Des temps morts, pour discuter avec M. le cambrioleur ?! Mais voyons, Son Altesse ne fricote pas avec pareille fripouille ! :D Plus sérieusement, c’est vrai qu’à part le samedi jusqu’à midi et un peu le dimanche matin, c’était furieusement intensif. Et quand on est seul à assurer l’animation de sa table, surtout d’un jeu où il faut parfois expliquer certaines cartes, hé bien ça laisse très peu le temps d’échanger avec des personnes qui ne sont pas nos voisins directs. Cela dit, j’ai pu discuter un peu avec les auteurs du Collectif Sambre & Jeux, que je connaissais déjà, et également avec l’auteur d’Agora ainsi que celui de Kumo-hogosha. Bref, j’espère qu’on se reverra rapidement pour jouer à plein de jeux ;)

Merci ElRen d’avoir effectué une partie en compagnie de JD ;) Vos retours furent très constructifs. Tout comme les retours des joueurs de Ludinord et ça, c’est ce qui m’a fait le plus plaisir : que de la sincérité et des joueurs qui n’hésitaient pas à pointer les différents défauts du jeu ! C’était ce qu’il me manquait car, dans d’autres contextes, les joueurs n’osent pas dire forcément les défauts ou même s’y habituent (par exemple la longueur du jeu).

Je ne compte pas tout remettre en cause, d’ailleurs le jeu devrait, non, gardera ses mécanismes principaux, ceux qui ont le plus interpellé le public. Par contre, avec l’aide d’un ami, on a déjà réfléchi à la manière de gommer le plus gros défaut du jeu, à savoir le temps de jeu. Hélas, ce temps de jeu n’est pas du ressort à un trop grand nombre de phases ou autres, mais surtout à la réflexion. Et c’est vrai qu’à 4 joueurs, on voit le temps passer.

Pour résoudre ce problème principal, on va partir sur une nouvelle voie : le jeu simultané. En gros, le jeu fonctionnera pareil sauf que les joueurs effectueront toutes leurs actions en même temps. De ce fait-là, deux choses vont évoluer : les cartes à interaction directe (il y en a peu, cela dit) et le marché des cartes. Pour ce dernier point, on va reprendre un système de main mais qui évoluera d’un tour à l’autre. C’est-à-dire que les joueurs auront la possibilité de prendre des personnages chez d’autres joueurs, avant le début de la phase d’actions. On espère que ce sera cette phase qui servira d’interaction entre les joueurs.

Au niveau de l’interaction, on recherche davantage de l’interaction indirecte (je prends un truc qui aurait pu être utile à lui) que de l’interaction directe (bim, je te détruis un truc !), car mon but est de garder tout de même un jeu de construction, donc pas de carte qui anéanti les efforts d’un joueur, ni même d’effets qui permet de se sacrifier pour tuer un autre joueur (et beaucoup de jeux à interactions ont ce défaut).

Enfin, là où il y a du pain sur la planche, et tu l’avais souligné ElRen, c’est au niveau de la répartition des cartes. 98, c’est à la fois beaucoup car : 1) beaucoup à carter ; 2) plus de hasard de pioche ; 3) plus cher à produire et à illustrer. Néanmoins, réduire ce nombre sera délicat, pour deux raisons : 1) 98 est un chiffre qui permet de faire 14 * 7 et 15 * 6 + 8, avec 8 < 15 et 8 > 7, et peu de nombres permettent de tour de magie ; 2) si on reste sur une pyramide de 15 cartes à 4 joueurs, ça fait déjà 60 cartes sans compter les mains, donc il faut que ce nombre reste supérieur. Mon idée consiste à faire, un peu comme tu avais suggérer, un deck qui peut se scinder en deux ou à plusieurs, en fonction du nombre de joueurs mais surtout, dans un premier temps, en fonction de plusieurs configurations.

Voilà, les autres points ne devraient pas être trop modifiés pour l’instant. Peut-être vérifier si on peut débuter la partie plus rapidement (mais pour cela, il peut suffire de donner plus de ressources, par exemple). L’ergonomie devrait rester la même pour l’instant, car il n’y a pas grand-chose à faire : enlever des informations, c’est appauvrir le jeu. Après, modifier l’agencement, oui on peut l’envisager, mais mes parties de tests m’ont indiqué que les cartes restaient lisibles pour l’ensemble des joueurs. Ce n’est pas l’essentiel pour le moment.

Et là je me rends compte que mon message est aussi dramatiquement long que le précédent >_<… Bref, je préfère conclure ici ^^ Merci pour vos retours et @ bientôt pour de prochaines aventures !

C’est promis la prochaine fois je fais une partie complète pour te faire un retour plus aboutit mais t’inquiète je trouverai un autre truc farvelu à faire… en tout cas il y a du potentiel…

Bien content de t’avoir rencontré Mister Sirian, même si ce fut Cour… pfffffff :D