Lueur : qui pour éclairer ma lanterne ?

tonio71 dit :
ocelau dit :
tonio71 dit :Bonjour à tous,

Après 2 parties j'ai quelques petites questions :

- Pour l'utilisation de Kaar, dans les règles il est indiqué : "Lorsqu'un joueur prend Kaar, il prend le petit dé noir dans la réserve, le lance et le place sur l'emplacement de la piste de rencontres indiqué par le résutlat du dé. Si le résultat indique un emplacement vide, le joueur doit relancer le dé."

Dans cette dernière phrase, que veut dire emplacement vide ? Qu'il n'y a pas de dés ou pas de compagnon sur la piste de rencontre ?


- pouvoir de Cromaug : "Le compagnon qu'il choisit devient ainsi son dernier compagnon enrôlé".

Est-ce que cela sous entend que lorsqu'on utilise le pouvoir de Cromaug, on ne peut plus rencontrer de nouveaux compagnons par la suite ?


- pour le déplacement du pion compagnie dans la province des ombres. Est-ce qu'un pion petit pas peut être utilisé pour atteindre un emplacement qui demande de ne pas posséder une face de dé alors que l'on possède réellement cette face de dé ?

Merci d'avance pour votre aide ;)

1) pas de compagnon. L'idée c'est que le dé noir puisse être choisi et on ne peut pas choisir un lot de dé seul.

2) si on peut continuer à recruter, cette précision est juste là pour gérer la cas de malédictions qui précisent de "perdre le dernier compagnons" (je crois qu'il n'y a qu'une malédiction qui ait cet effet)

3) oui (question récurente qu'on s'est tous posé  )


Au passage j'ai un léger doute sur la face Archipel : un jeton pas permet d'ajouter un élément, mais permet-il d'en retirer ? Je suppose que non (ce serait précisé) , mais ça veut dire qu'autant il est facile de doper un jet de dé qui aurait 3 symboles pour en faire 5, autant pour un jet de dé demandant 1/2 symboles il n'y a pas d'autre moyen que de compter sur les dés et les pas sont alors inutiles.

Pour ta réponse à ma première question, si je ne peux pas placer le dé où il n'y a pas de compagnons que se passe t-il si je suis le dernier joueur à prendre Kaar ? Je met forcément le dé sur le dernier compagnon qui ne sera pas pris ?
 

Je te propose cette interprétation de la règle, qui me parait logique sans être écrite : 

Je pense que l'esprit de la règle est que le dé noir soit pris par un joueur suivant, dès que Kaar a été recruté.
D'où l'idée de ne pas le placer là où il n'y a plus de compagnon.

Dans le cas où c'est le dernier joueur qui sélectionne Kaar, le dé noir ne sera en jeu qu'à partir du tour suivant, après activation des cartes et éventuels déplacements.

Au tour suivant donc, chacun remet les petits dés aux emplacements correspondants. le détenteur de Kaar lance le petit dé noir, et le place à l'emplacement indiqué sur sa face. Si le dé affiche "-2 points", il relance pour pouvoir le placer.
Si un emplacement ne reçoit aucun petit dé, on place un pas.
Donc, aucun emplacement n'est vide.

Ainsi, le dé noir trouve toujours une place.

Si un arbitre officiel veut me contredire, je ne lui en voudrais pas.

Bonnes parties.

Quel côté du plateau pour jouer à 2 ? En prévision d’une partie prochaine. C’est kif kif ?

ElGrillo dit :Quel côté du plateau pour jouer à 2 ? En prévision d'une partie prochaine. C'est kif kif ?

La forêt pour le fun du parcours, la mer pour le côté planification/ contrôle.  Les 2 sont intéressants et de toute façon l'important ce sont surtout les compagnons et les dés 

ocelau dit :
ElGrillo dit :Quel côté du plateau pour jouer à 2 ? En prévision d'une partie prochaine. C'est kif kif ?

La forêt pour le fun du parcours, la mer pour le côté planification/ contrôle.  Les 2 sont intéressants et de toute façon l'important ce sont surtout les compagnons et les dés 

Merci ocelau !

Petite question : comment attribuez vous les aventuriers lors de la mise en place ?

Vous en donnez un à chaque joueur aléatoirement ? Ou chacun en choisit un dans l’ordre du tour en prenant le deck d’aventuriers ?

Lors de ma dernière partie à 3 joueurs, on a décidé d’en donner 2 à chaque joueurs et d’en choisir un sur les deux histoire d’avoir un peu plus de choix…

Je suis curieux de savoir comment vous attribuez les aventuriers car dans la règle rien n’est vraiment précisé.

tonio71 dit :Petite question : comment attribuez vous les aventuriers lors de la mise en place ?

Vous en donnez un à chaque joueur aléatoirement ? Ou chacun en choisit un dans l'ordre du tour en prenant le deck d'aventuriers ?

Lors de ma dernière partie à 3 joueurs, on a décidé d'en donner 2 à chaque joueurs et d'en choisir un sur les deux histoire d'avoir un peu plus de choix...

Je suis curieux de savoir comment vous attribuez les aventuriers car dans la règle rien n'est vraiment précisé.

Hasard ou parfois choix si on a envie de changer. Je ne vois pas trop d'enjeu dans cette étape pour se compliquer le choix vu qu'il n'y a rien tactiquement qui peut influencer la décision ( contrairement par exemple à terraforming mars où on va choisir en fonction de nos cartes de départ)

tonio71 dit :Petite question : comment attribuez vous les aventuriers lors de la mise en place ?

Au hasard.
On retourne les 7, chacun en prend 1.
L'avantage qu'on y voit : on ne prend pas toujours les mêmes, du coup les façons de jouer sont différentes, et on explore plus de stratégies/tactiques en répondant à des mix de personnages variés.

Bonjour,

Petite question sur le timing sur la phase Relance des dés

Je fais mon 1er lancé et je souhaite changer ma face d’un de mes des contre 3 pions relance.
J’ai actuellement 2 pions relance.

Est ce que je peux activer le pouvoir d’un de mes compagnons pour récupérer le 3eme jetons relance et changer la face de mon des ?
Ou bien les pouvoirs des compagnons s’activent uniquement une fois les 3 relances effectuées ?

Meme question si je peux utiliser le pouvoir d un de mes compagnons pour récupérer un pion relance et relancer mes des ?

Psychotron dit :Bonjour,

Petite question sur le timing sur la phase Relance des dés

Je fais mon 1er lancé et je souhaite changer ma face d'un de mes des contre 3 pions relance.
J'ai actuellement 2 pions relance.

Est ce que je peux activer le pouvoir d'un de mes compagnons pour récupérer le 3eme jetons relance et changer la face de mon des ?
Ou bien les pouvoirs des compagnons s'activent uniquement une fois les 3 relances effectuées ?

Meme question si je peux utiliser le pouvoir d un de mes compagnons pour récupérer un pion relance et relancer mes des ?

Ce sont 2 étapes distinctes : d'abord tu peux faire des relances , autant que tu veux/peux et ensuite seulement tu peux activer tes compagnons ( puis les déplacements). Donc les jetons relances gagnés par les compagnons ne peuvent pas te servir pour le tour en cours.

Particularité pour 1 ou 2 compagnons ( celui sur le dessin avec un trèfle) qui a un symbole relance en haut de la carte : il ne fait pas gagner de jeton mais offre une relance gratuite ( toujours durant la phase de relance)

@Ocelau
C’est très clair, merci pour ce retour

C’est un passage dans la regle du jeux qui m’a mis cette confusion en faite :

"Exemple 1 Le joueur bleu lance 4 dés : les deux gros dés associés à son aventurier (Taetyss) et deux petits dés. Il obtient : 3 nuages + 1 Eau
Il veut obtenir un symbole eau supplémentaire pour déclencher deux fois l’effet de son aventurier (Taetyss).
Il décide d’utiliser 3 relances pour changer une face nuage en eau. Son compagnon lui apporte une relance, puis il défausse deux pions relance pour arriver à trois.



Particularité pour 1 ou 2 compagnons ( celui sur le dessin avec un trèfle) qui a un symbole relance en haut de la carte : il ne fait pas gagner de jeton mais offre une relance gratuite ( toujours durant la phase de relance)

→ Si je n’utilise pas la relance de ce compagnon ce tour ci, est que je peux stacker une relance pour le tour supplémentaire ou bien la relance non utilisée est considerée comme perdue ?


Ludiquement.

Pour moi comme ce n’est pas un effet de gain de jeton, ça veut dire qu’on ne peut pas stacker

-> Si je n'utilise pas la relance de ce compagnon ce tour ci, est que je peux stacker une relance pour le tour supplémentaire ou bien la relance non utilisée est considerée comme perdue ?

Bonjour,

D'accord avec Oceleau.
Dernier paragraphe de la page 8 des règles

"....(les Lumpilis) : dans ce cas, la relance est utilisable une fois à chaque tour tant que la carte est en jeu."

On ne peut donc pas "garder" l'effet pour un tour suivant.

Bonnes parties

Très intéressante interview de Cedrick Chaboussit ici
https://ninjavspirates.libsyn.com/who-what-why-s27e10-games-and-death-with-cedrick-chaboussit

On y apprend pas mal de choses sur Lueur et notamment sur la gestion de la moule.

[HS] 
Le podcast aborde également les autres jeux de l’auteur et là aussi, j’ai appris des choses rassurantes au sujet de Tea for 2 :

* les stats ont été étudiées : en fonction de l’ordre des 2 pioches, que peut il arriver ? Combien de fois un joueur peut il l’emporter ? Sur 10 pioches, 1 joueur peut l’emporter 1 seule fois avec une large marge et l’autre joueur peut l’emporter 9 fois avec une marge de 1. Ce qui a amené l’auteur à coupler çà avec le système d’achat. 

* la fin de partie : pour encourager l’achat de cartes sur le late game, ils ont introduit le système d’objectifs. Et c’est Grunt (si j’ai bien compris) qui s’est assuré que toutes les configurations soient viables tout en ayant introduisant un bon niveau de décision (ex : pour le scoring du joueur ayant le plus de cartes Alice : ces cartes peuvent se retrouver dans le camp adverse et donc il faudra surveiller les autres objectifs qui seront déclenchés).

Achat direct qui viendra compléter notre pool de jeux à 2.
[/HS]

Ici, on y joue encore. Et je dirais même que plus on y joue, plus on aime. Il a de vrais choix à faire et un très bon niveau de décision pour ce genre de format.

Je viens de faire une super partie où tout s’est déroulé parfaitement (130 points, mon meilleur score). Un tableau super efficace et qui faisait sens :


Au final, de gros écarts au score malgré le fait que l’on ait tous réussi à rejoindre (plutôt rapidement) la clairière à 20 points :

Je trouve justement que l’accès aux clairières est assez simple. Trop même.
Le choix des personnages toujours un peu trop évident.
Je suis un poil déçu par ce jeux, même si il est tout de même très satisfaisant.

Pour les deux premiers points, je ne suis pas d’accord : l’accès aux clairières demande de faire des choix au niveau des relances : soit on garde le résultat pour activer les pouvoirs, soit pour avancer sur les chemins qui mènent aux clairières. Soit faire les deux évidemment. Ce qui implique de faire de vrais choix lors des recrutements.

Je te rejoins sur le fait que c’est pas non plus le jeu du siècle ni un jeu ultra profond. Et il n’a pas cette prétention. Je le prends pour ce qu’il est, ni plus ni moins. Je ne m’attendais pas à un Splotter ou un 18xx. Il fait bien le job. Ca fait du bien de jouer à du léger sans se prendre trop la tête. 

Question : on est bien d’accord que les petits pas ne permettent pas de s’affranchir de la restriction ‘ne pas avoir le symbole en question sur les faces de ses des’ ?

fdubois dit :
Question : on est bien d'accord que les petits pas ne permettent pas de s'affranchir de la restriction 'ne pas avoir le symbole en question sur les faces de ses des' ? 

J'avais déjà posé la question, avec les petits pas tu peux avancer peu importe la restriction. Donc pour répondre à ta question oui on peut.

fdubois dit :Pour les deux premiers points, je ne suis pas d'accord : l'accès aux clairières demande de faire des choix au niveau des relances : soit on garde le résultat pour activer les pouvoirs, soit pour avancer sur les chemins qui mènent aux clairières. Soit faire les deux évidemment. Ce qui implique de faire de vrais choix lors des recrutements.
 

La clairière en soit n'est clairement pas un souci. C'était quelque part la fausse bonne idée de l'édition de ce jeu (même s'ils sont essayé d'y pallier en jouant sur la taille du plateau) car ça a été beaucoup perçu comme le but, la difficulté.

en fait c'est même plus vicieux que ça : en gros pour bien scorer, il faut concentrer les pouvoir sur les mêmes types de dé. Ce qui va à l'encontre du plateau qui lui va demander à alterner régulièrement les dés attendus/non attendus. Du coup si quelqu'un arriver à la clairière à 20 , contrairement aux apparences c'est qu'il a mal joué! Dans le sens où ça signifie que ses combos étaient peu efficaces puisque dispersées. Sans compter que parfois on gaspille beaucoup de pas et donc autant de PV.
Alors je caricature, car c'est plus une affaire d'équilibre ( et certains persos ont une stratégie pas qui vont naturellement avec une progression du plateau). Mais typiquement le plus gros score que j'ai vu (141) , le gagnant avait seulement fait 8 PV de mémoire sur le plateau.


A ce jour, je n'ai plus trop ressorti le jeu . Mais juste un manque d'occasion, ou d'autres jeux qui ont pris le pas. Mais je l'ai toujours et si , comme Fdubois, je ne le considère pas comme un jeu ultra profond, je continue de l'apprécier et de penser qu'il est bien plus malin qu'il ne paraît  (et interactif, c'est un jeu de combo, le draft est crucial que ce soit pour l'intérêt des persos ou des dés )

ocelau dit :
fdubois dit :Pour les deux premiers points, je ne suis pas d'accord : l'accès aux clairières demande de faire des choix au niveau des relances : soit on garde le résultat pour activer les pouvoirs, soit pour avancer sur les chemins qui mènent aux clairières. Soit faire les deux évidemment. Ce qui implique de faire de vrais choix lors des recrutements.
 

La clairière en soit n'est clairement pas un souci. C'était quelque part la fausse bonne idée de l'édition de ce jeu (même s'ils sont essayé d'y pallier en jouant sur la taille du plateau) car ça a été beaucoup perçu comme le but, la difficulté.

en fait c'est même plus vicieux que ça : en gros pour bien scorer, il faut concentrer les pouvoir sur les mêmes types de dé. Ce qui va à l'encontre du plateau qui lui va demander à alterner régulièrement les dés attendus/non attendus. Du coup si quelqu'un arriver à la clairière à 20 , contrairement aux apparences c'est qu'il a mal joué! Dans le sens où ça signifie que ses combos étaient peu efficaces puisque dispersées. Sans compter que parfois on gaspille beaucoup de pas et donc autant de PV.
Alors je caricature, car c'est plus une affaire d'équilibre ( et certains persos ont une stratégie pas qui vont naturellement avec une progression du plateau). Mais typiquement le plus gros score que j'ai vu (141) , le gagnant avait seulement fait 8 PV de mémoire sur le plateau.


A ce jour, je n'ai plus trop ressorti le jeu . Mais juste un manque d'occasion, ou d'autres jeux qui ont pris le pas. Mais je l'ai toujours et si , comme Fdubois, je ne le considère pas comme un jeu ultra profond, je continue de l'apprécier et de penser qu'il est bien plus malin qu'il ne paraît  (et interactif, c'est un jeu de combo, le draft est crucial que ce soit pour l'intérêt des persos ou des dés )

Je suis totalement d'accord avec ton analyse.

Pour le passage en gras, je suis aussi d'accord, et c'est justement pour cela que j'ai dit ultérieurement que le choix des dés était évident (et ce pour chaque joueurs) car en fonction de ton héros de départ et de ton premier compagnon le reste des choix est évident. Il y a juste à 2 ou il est un peu plus intéressant, car tu peut choisir ton compagnon et supprimer instantanément un compagnon de ton choix ! et ce alternativement. Du coup ça redonne de l'intérêt au choix des compagnons.

Non l'idée était très bonne, franchement, mais dans la réalisation il à trop voulu donné une dimension casu à son jeu et c'est dommage. Avec un nombre de compagnons plus varié, un plateau central plus fournis et plus intéressant niveaux scoring, cela aurait donné plusieurs stratégies viables. Egalement un scoring plus intéressant sur les lucioles aurait été le bienvenu.

Je te rejoins sur le fait que c’est pas non plus le jeu du siècle ni un jeu ultra profond. Et il n’a pas cette prétention. Je le prends pour ce qu’il est, ni plus ni moins. Je ne m’attendais pas à un Splotter ou un 18xx. Il fait bien le job. Ca fait du bien de jouer à du léger sans se prendre trop la tête.