Lueur : qui pour éclairer ma lanterne ?

J’ai pas lu toutes les pages mais quelqu’un connait les tailles des cartes (les grandes rectangulaires)?

Cartes format tarot (61*112).

ocelau dit :
Les stratégies bourrines à synergies permettent de scorer vraiment beaucoup , plus je pense que d'autres. Par contre normalement on est plus vite vulnérables, je pense que comme tous jeux de combos on a tendance au début à être rivé sur notre jeu, mais avec la pratique on évite de laisser un joueur profiter de tel combo, en évitant de lui laisser des dés intéressants et/ou en le privant de carte à bonne synergies. Et au delà du draft lui-même il y a le tour précédent, anticiper que les faces de dés qu'on retient seront celles présentées au draft. Donc éviter par exemple de laisser des dés à feux si le prochain premier joueur a un combo spécialisé en feu.
 
Tout à fait d'accord avec toi. C'est exactement ce qui s'est passé dans ma partie à 3 joueurs : j'étais sur du tout vert et on m'a laissé piocher les cartes à gros scoring sur déclencheurs à résultats identiques. Les gains sur les derniers tours furent ahurissants. Après, étant donné que chaque joueur conserve quand même au moins ses dés de personnage + ceux offerts par certains compagnons, une fois que une ou deux cartes à gros scoring sont chez lui, il devient difficile pour les autres de ralentir l'avancée, en devant prendre au passage des cartes/dés qui ne conviennent pas à leur stratégie et donc ralentissant d'autant leurs propres moteurs.
ocelau dit :
Les stratégies diversifiées je pense peuvent avoir leur rôle à jouer. Déjà ça met plus facilement en contre de stratégie spécialisées. Et ça permet aussi d'économiser :
- en relance. Moins besoin de relance (gain de jeton, reculer sur la piste) puisqu'on se met en mesure d'exploiter tout type de symbole
- même en pas. En fait en regardant la carte on voit qu'il y a des zones. Typiquement le cristal qui apparait essentiellement autour de la clairière à 20. Du coup, en théorie au moins, un joueur spécialisée pourra avancer vite sur certaines zones, mais sera ralenti ensuite. Le joueur diversifié sera moins contraint et pourra plus sereinement viser la clairière à 20.
 

C'est exactement ce que je me dis. Ca me paraît l'approche de loin la plus rationnelle. Sauf que, de ce que j'ai constaté pour l'instant (4 parties seulement, hein)(ce qui nous a fait 9 tableaux/scores différents à comparer), les stratégies de diversification pour des déclenchements réguliers ont toujours fini très à la traine sur le plateau (bizarrement, puisque au regard des symboles, l'avancée dépend justement de la diversité des résultats)(et, en effet, ça coince pour tout le monde à la dernière clairière quand il faut payer en cristaux ou alors consommer tellement de pas que ça en bloque l'entrée ;D) mais surtout en points. D'autant qu'au surplus, en se spécialisant dans une couleur, on peut déclencher plus fréquemment des cartes (et prendre les passages) qui sont conditionnées par l'absence d'autres résultats de dés et même construire une stratégie rentable à très peu de dés lancés. Bref, du coup, je sais pu : la spécialisation me paraît contre-intuitive mais explose définitivement les scores.
 

Test variante solo
Simulation d'une partie à 2 joueurs. On attribue 1 personnage de départ à l'automate. Même règle que le jeu à 2 (1 tour sur 2 on écarte une carte avant l'adversaire).
Tour de l'automate :
- il prends le lot de dés les plus nombreux, si égalité celui qui a le plus de dés à sa couleur, si égalité le premier lot en partant du symbole de sa couleur.
- il écarte une carte suivant la même règle mais par rapport à notre couleur et mêmes règles en cas d'égalité.
A notre tour, on applique la même règle d'intérêt par rapport à l'automate (écartement et écartement pour l'automate).

Merci. Ca tourne bien.

2 parties solo, 1 sur chaque face du plateau.

Je préfère le plateau côté Archipel ténébreux pour les raisons suivantes :
* chemins beaucoup plus courts
* plus de possibilités de faire des aller-retour
* meilleur contrôle de part la nature des péages mais aussi par le fait d'avoir 4 bateaux à disposition

Sur le plateau côté Province des ombres, je jouais Braccio (spécialisé sur les feuilles). Je suis allé mettre mon campement sur la clairière à 20 points mais je trouve que le malus -5 points sur le chemin est tout de même un poil arbitraire. J'ai dû y passer puisque j'étais focus sur les feuilles et le chemin au nord est interdit si on a tiré des feuilles. Peut-être qu'un Braccio doit se limiter à la clairière à 15 points...heart

Question : l'archipel en haut à droite est libre de tout péage, c'est bien çà ? On peut donc s'y déplacer sans contrainte ?

Remarque : ta règle des égalités ne prend pas en compte le cas où le robot possède l'aventurier violet ou jaune.


@majorThom
retour intéressant, il y a effectivement la limite dans le blocage de ne pas se retrouver à faire un choix très moyen pour contrer alors que l’adversaire a déjà de quoi faire ses combos. Mais je pense que le double choix dé+cartes doit permettre assez facilement d’embêter un minimum quelqu’un tout en prenant une option intéressante. C’est ce qui est intéressant avec ce jeu, c’est que les cartes ne suffisent pas, il faut régulièrement réinjecter du symbole de dé et parfois certains persos viennent en contradiction.


@fdubois
automate : effectivement. Réponse simple ne prendre qu’un personnage qui a une face de dé existante laugh. De toute dans cet variante primaire, il n’y a pas d’action prévue pour l’automate , en fonction notamment de sa couleur. Mais je pense qu’il y aurait moyen.

Archipel : pas encore joué, je vois qu’effectivement il n’y a pas de douane, par exemple il faut que tu envoies un de tes compagnons au cimetière. Ca peut être voulu (notamment en fin de partie pour se séparer d’un compagnon à scoring négatif).

Chemin : le chemin par le sud faisant arriver sur le -5 est aussi le plus court. Jouer vert c’est pas trop viser les 20 points je pense. Les feuilles il y en pas mal au départ et après quasiment plus. Un chemin a priori assez facile c’est aller chercher le 10 PV


belle présentation par TT . À sa lecture , je viens de voir une petite erreur de règle que je faisais : à la mise en place le dernier joueur reçoit 2 jetons de relance.

Un peu curieux que ce ne soit pas un peu plus lissé que ce soit suivant le nombre de joueur ou la position (le troisième n’a déjà plus beaucoup de choix , mais aucune compensation). J’imagine que c’est dans un souci de simplification

Pas vu aussi que le dé violet lorsqu’il est présenté pour le recrutement ne peut pas être sur la face double pas que ce soit à la mise en place (pas vu si j’ai eu le cas ) ou en préparation d’une nouvelle manche (en même temps il n’y a pas d’emplacement “Double” où on pourrait mettre le dé no)



encore moi 

Nouvelle partie avec les ocelinette qui m’ont mis la misère alors que j’étais pas mal parti laugh. Trop confiant ? Surtout pris une malédiction qui était pile dans mon combo (sur les nuages). Première fois qu’on expérimentait le Xar’gok , ça a mis une ambiance sympa et pas mal influencé nos décisions. Partie où on a bien utilisé du coup le plateau par rapport aux symboles qu’on pouvait faire et les bonus qu’on pouvait aller chercher, notamment passer par un crâne pour virer la malédiction ou un compagnon à scoring négatif en fin de partie. Je rate 12 points pour ne pas avoir été en mesure de chercher des Pas et entrer dans la clairière à 15.

J’ai toujours un peu de mal à bien exprimer ce qui me plait dans ce jeu (hors l’esthétisme, j’aime vraiment bien la sensation mécanique) , alors que je reconnais que mécaniquement on est sur du truc connu (et que je suis plutôt blasé depuis quelques temps par les jeux dans cette catégorie familial/familial+ qui me semblent sans surprise) :
- l’idée de valoriser de ne pas avoir de dés ? c’est assez original et surtout bien exploité (entré en dilemmes avec les autres possibilités qui rendent intéressantes d’avoir des dés).
- l’effet combo avec les lots de dé qui nous fait alterner des moments creux sans faire grand chose et d’autres explosifs qui n’en sont que plus jouissifs et permettent des remontées aux scores ?
- que le jeu propose mine de rien une belle variété de stratégies et sensations avec pourtant pas grand chose ? Je suis assez étonné des persos de départ, je trouve qu’il y a vraiment un effet d’expérience pour bien les exploiter.


Question règles :
on a utilisé pour la première fois Kaar et son dé noir. La règle précise “les dés du joueur qui ont pour résultat ce même symbole ne sont pas comptabilisés dans son résultat final”. Est-ce aussi valable pour les effets négatifs ? Par exemple j’ai un Briki qui pour 2 eaux meure et donne un pas. Si j’ai le dé noir sur l’eau et que j’ai 2 eaux, Briki n’applique pas son effet et donc ne meure pas ? Je suppose que oui , un effet est un effet. Mais du coup le dé peut être un avantage quand on a ce genre de compagnon (et qu’on arrive à neutraliser le bon dé laugh ) ?

ocelau dit :

encore moi 
on a utilisé pour la première fois Kaar et son dé noir. La règle précise "les dés du joueur qui ont pour résultat ce même symbole ne sont pas comptabilisés dans son résultat final". Est-ce aussi valable pour les effets négatifs ?

Nous le jouons comme ça de notre côté. Annulation du symbole, donc on en a plus !
Encore un petit point malin, l'absence peut être génératrice de points/bonus. 

En tout cas, on repique bien à ce jeu. Il me tarde d'en refaire une. 

En effet. Il annule un symbole et peut même permettre de comboter. Si t’as le compagnon qui te demande de pas tomber sur de la roche et d’avoir de l’eau, et que le dé noir tombe sur la roche, ben pouf, plus de roche et tu scores.

Par contre t’as intérêt à avoir des relances quand il te désavantage.

Nouvelles parties :

Une de mes ocelette nous a infligé un 140 PV broken heart. Et cela en n’ayant pas le compte de lucioles,  ni les 20 PV de clairière ( comme quoi vraiment pas une fin en soit ). C’était avec Braccio qui me semble un perso à gros potentiel de combo puisque son adhérence à la feuille le rend fort avec 2 compagnons donnant des relances, ce qui forme un cercle vertueux. Elle a été jusqu’à dépenser 6 jetons de relances pour choisir 2 faces de dé. 

Une partie où je fais une stratégie 0 dé, concentré sur des cartes donnant des effets type de ne pas avoir le symbole x. C’est fun à jouer et assez efficace .

joué sur le plateau archipel,  plus tactique, permet de planifier des bonus. Le premier plateau reste intéressant et peut-être plus fun dans le côté parcours. 

vraiment toujours un plaisir laugh et ma petite variante solo tourne pas mal ( faut que je la poste dans la section dédiée)

Ici, le record est à 146 avec Orium (dés jaunes) et les bateaux.
Si tu as la chance de tomber souvent sur les faces à points, et que tu combotes avec des bonus par paires, pas la peine de s’embêter à aller sur toutes les îles à points !

Plus nous jouons, moins nous cherchons les destinations les plus “lucratives”. Et pourtant les scores progressent.
Vraiment un chouette jeu, avec de la finesse dedans.

Hier soir on a joué à Lueur, notre troisième partie sur le plateau des îles. 

Mon héros est Noctiluca, qui me permet de gagner 5 points à chaque triplette et ses dés qui offrent des petits pas sur une face. 
Ma ludi-moitié choisit Pocana et ses 3 dés. 

On part donc sur des tactiques différentes : 
- je combotte les compagnons avec des effets positifs pour chaque triplette ou doublette de dés, ceux rapportant des points de lueur ou des lucioles à
la fin de la partie ;
- ma ludi-moitié choisit ses compagnons selon le nombre de dés qu’il offre, il joue souvent la relance et bénéficie de nombreux points de lueurs à chaque manche, me laissant ainsi derrière. 

On se surveille et envoyons au cimetière ce qui est de plus intéressant pour l’autre mais le choix des cartes restantes nous permet de ne pas faire des choix uniquement par défaut. 

Fin de partie : égalité stricte à 98 points et aucun jeton relance pour nous départager !

3 parties et 3 fois des scores serrés avec pourtant des stratégies différentes à 2 ou 3 joueurs. 
Signe d’un bel équilibrage de mécanique ? 
J’apprécie de plus en plus ce jeu qui offre, malgré un gameplay basé sur le hasard la possibilité d’en tirer le meilleur. 

J’ai beaucoup plus apprécié le plateau des îles : des choix tactiques, plus de fluidité et surtout il perd cet aspect central que lui donne, faussement, le verso.

De mémoire nos scores sont aussi globalement assez proches (mais pas au point des égalités laugh ), à part la foi où il y a eu un 140 mais clairement on a laissé trop facilement comboter. Ce qui pourrait paraître d’ailleurs surprenant car le hasard est quand même présent, il peut vraiment y avoir un effet synergique qui fait faire un bond aux scores et il n’y a que 8 manches donc a priori pas de quoi lisser. Joli prouesse d’équilibrage

D’ailleurs même sur la partie à 140 , on a fait une erreur de règle sur les malédictions qui aurait dû réduire l’écart : la joueuse qui a fait les 140 n’avait pas pris sa malédiction (l’a-t-elle fait exprès ?) et quant à ceux qui avaient pris une, on a fait l’erreur de ne pas la défausser lorsqu’elle prend effet (elle ne s’applique qu’une fois). Ce qui perso m’aurait bien arrangé car elle s’activait pile dans les symbole où je combotais.

Le plateau archipel est effectivement moins trompeur. Comme j’ai mis sur mon avis, je ne sais pas trop pourquoi les joueurs se focalisent autant sur la clairière à 20 (encore lu un post Fb dans lequel quelqu’un cherche à faire une variante pour scorer plus sur le plateau “parce qu’un coup atteinte dès le tour 4 , on n’a plus rien d’intéressant à faire” angry).

Bonjour à tous,

Après 2 parties j’ai quelques petites questions :

- Pour l’utilisation de Kaar, dans les règles il est indiqué : “Lorsqu’un joueur prend Kaar, il prend le petit dé noir dans la réserve, le lance et le place sur l’emplacement de la piste de rencontres indiqué par le résutlat du dé. Si le résultat indique un emplacement vide, le joueur doit relancer le dé.”

Dans cette dernière phrase, que veut dire emplacement vide ? Qu’il n’y a pas de dés ou pas de compagnon sur la piste de rencontre ?


- pouvoir de Cromaug : “Le compagnon qu’il choisit devient ainsi son dernier compagnon enrôlé”.

Est-ce que cela sous entend que lorsqu’on utilise le pouvoir de Cromaug, on ne peut plus rencontrer de nouveaux compagnons par la suite ?


- pour le déplacement du pion compagnie dans la province des ombres. Est-ce qu’un pion petit pas peut être utilisé pour atteindre un emplacement qui demande de ne pas posséder une face de dé alors que l’on possède réellement cette face de dé ?

Merci d’avance pour votre aide :wink:

tonio71 dit :Bonjour à tous,

Après 2 parties j'ai quelques petites questions :

- Pour l'utilisation de Kaar, dans les règles il est indiqué : "Lorsqu'un joueur prend Kaar, il prend le petit dé noir dans la réserve, le lance et le place sur l'emplacement de la piste de rencontres indiqué par le résutlat du dé. Si le résultat indique un emplacement vide, le joueur doit relancer le dé."

Dans cette dernière phrase, que veut dire emplacement vide ? Qu'il n'y a pas de dés ou pas de compagnon sur la piste de rencontre ?


- pouvoir de Cromaug : "Le compagnon qu'il choisit devient ainsi son dernier compagnon enrôlé".

Est-ce que cela sous entend que lorsqu'on utilise le pouvoir de Cromaug, on ne peut plus rencontrer de nouveaux compagnons par la suite ?


- pour le déplacement du pion compagnie dans la province des ombres. Est-ce qu'un pion petit pas peut être utilisé pour atteindre un emplacement qui demande de ne pas posséder une face de dé alors que l'on possède réellement cette face de dé ?

Merci d'avance pour votre aide ;)

1) pas de compagnon. L'idée c'est que le dé noir puisse être choisi et on ne peut pas choisir un lot de dé seul.

2) si on peut continuer à recruter, cette précision est juste là pour gérer la cas de malédictions qui précisent de "perdre le dernier compagnons" (je crois qu'il n'y a qu'une malédiction qui ait cet effet)

3) oui (question récurente qu'on s'est tous posé  )


Au passage j'ai un léger doute sur la face Archipel : un jeton pas permet d'ajouter un élément, mais permet-il d'en retirer ? Je suppose que non (ce serait précisé) , mais ça veut dire qu'autant il est facile de doper un jet de dé qui aurait 3 symboles pour en faire 5, autant pour un jet de dé demandant 1/2 symboles il n'y a pas d'autre moyen que de compter sur les dés et les pas sont alors inutiles.

ocelau dit :
tonio71 dit :Bonjour à tous,

Après 2 parties j'ai quelques petites questions :

- Pour l'utilisation de Kaar, dans les règles il est indiqué : "Lorsqu'un joueur prend Kaar, il prend le petit dé noir dans la réserve, le lance et le place sur l'emplacement de la piste de rencontres indiqué par le résutlat du dé. Si le résultat indique un emplacement vide, le joueur doit relancer le dé."

Dans cette dernière phrase, que veut dire emplacement vide ? Qu'il n'y a pas de dés ou pas de compagnon sur la piste de rencontre ?


- pouvoir de Cromaug : "Le compagnon qu'il choisit devient ainsi son dernier compagnon enrôlé".

Est-ce que cela sous entend que lorsqu'on utilise le pouvoir de Cromaug, on ne peut plus rencontrer de nouveaux compagnons par la suite ?


- pour le déplacement du pion compagnie dans la province des ombres. Est-ce qu'un pion petit pas peut être utilisé pour atteindre un emplacement qui demande de ne pas posséder une face de dé alors que l'on possède réellement cette face de dé ?

Merci d'avance pour votre aide ;)

Au passage j'ai un léger doute sur la face Archipel : un jeton pas permet d'ajouter un élément, mais permet-il d'en retirer ? Je suppose que non (ce serait précisé) , mais ça veut dire qu'autant il est facile de doper un jet de dé qui aurait 3 symboles pour en faire 5, autant pour un jet de dé demandant 1/2 symboles il n'y a pas d'autre moyen que de compter sur les dés et les pas sont alors inutiles.

Pour nous, dans l'Archipel, le jeton "Petit pas" ne sert qu'à AJOUTER une couleur manquante pour avancer.
Je ne crois pas que la règle spécifie le côté Joker.
En cela il y a une distinction entre les deux faces du plateau, les façons de jouer étant d'autant plus différentes.


Marrant, de notre côté, on a toujours considéré intuitivement qu’un jeton “petits pas” ne permettait pas de “passer” la contrainte de ne pas posséder une certaine face de dé. Genre c’est trop facile sinon ? Je sais pas. Bref, du coup, je viens de relire les règles et, en effet, rien ne semble limiter l’usage des petits pas. Rhâââ, on a pas mal piétiné (voire rebroussé chemin) pour rien dans toutes nos parties.

ocelau dit :
tonio71 dit :Bonjour à tous,

Après 2 parties j'ai quelques petites questions :

- Pour l'utilisation de Kaar, dans les règles il est indiqué : "Lorsqu'un joueur prend Kaar, il prend le petit dé noir dans la réserve, le lance et le place sur l'emplacement de la piste de rencontres indiqué par le résutlat du dé. Si le résultat indique un emplacement vide, le joueur doit relancer le dé."

Dans cette dernière phrase, que veut dire emplacement vide ? Qu'il n'y a pas de dés ou pas de compagnon sur la piste de rencontre ?


- pouvoir de Cromaug : "Le compagnon qu'il choisit devient ainsi son dernier compagnon enrôlé".

Est-ce que cela sous entend que lorsqu'on utilise le pouvoir de Cromaug, on ne peut plus rencontrer de nouveaux compagnons par la suite ?


- pour le déplacement du pion compagnie dans la province des ombres. Est-ce qu'un pion petit pas peut être utilisé pour atteindre un emplacement qui demande de ne pas posséder une face de dé alors que l'on possède réellement cette face de dé ?

Merci d'avance pour votre aide ;)

1) pas de compagnon. L'idée c'est que le dé noir puisse être choisi et on ne peut pas choisir un lot de dé seul.

2) si on peut continuer à recruter, cette précision est juste là pour gérer la cas de malédictions qui précisent de "perdre le dernier compagnons" (je crois qu'il n'y a qu'une malédiction qui ait cet effet)

3) oui (question récurente qu'on s'est tous posé  )


Au passage j'ai un léger doute sur la face Archipel : un jeton pas permet d'ajouter un élément, mais permet-il d'en retirer ? Je suppose que non (ce serait précisé) , mais ça veut dire qu'autant il est facile de doper un jet de dé qui aurait 3 symboles pour en faire 5, autant pour un jet de dé demandant 1/2 symboles il n'y a pas d'autre moyen que de compter sur les dés et les pas sont alors inutiles.

Pour ta réponse à ma première question, si je ne peux pas placer le dé où il n'y a pas de compagnons que se passe t-il si je suis le dernier joueur à prendre Kaar ? Je met forcément le dé sur le dernier compagnon qui ne sera pas pris ?
Et donc il faut que je relance le dé noir jusqu'à ce que j'arrive à tomber sur une face qui correspond à un emplacement où se trouve un compagnon ?

tonio71 dit :
ocelau dit :
tonio71 dit :Bonjour à tous,

Après 2 parties j'ai quelques petites questions :

- Pour l'utilisation de Kaar, dans les règles il est indiqué : "Lorsqu'un joueur prend Kaar, il prend le petit dé noir dans la réserve, le lance et le place sur l'emplacement de la piste de rencontres indiqué par le résutlat du dé. Si le résultat indique un emplacement vide, le joueur doit relancer le dé."

Dans cette dernière phrase, que veut dire emplacement vide ? Qu'il n'y a pas de dés ou pas de compagnon sur la piste de rencontre ?


- pouvoir de Cromaug : "Le compagnon qu'il choisit devient ainsi son dernier compagnon enrôlé".

Est-ce que cela sous entend que lorsqu'on utilise le pouvoir de Cromaug, on ne peut plus rencontrer de nouveaux compagnons par la suite ?


- pour le déplacement du pion compagnie dans la province des ombres. Est-ce qu'un pion petit pas peut être utilisé pour atteindre un emplacement qui demande de ne pas posséder une face de dé alors que l'on possède réellement cette face de dé ?

Merci d'avance pour votre aide ;)

1) pas de compagnon. L'idée c'est que le dé noir puisse être choisi et on ne peut pas choisir un lot de dé seul.

2) si on peut continuer à recruter, cette précision est juste là pour gérer la cas de malédictions qui précisent de "perdre le dernier compagnons" (je crois qu'il n'y a qu'une malédiction qui ait cet effet)

3) oui (question récurente qu'on s'est tous posé  )


Au passage j'ai un léger doute sur la face Archipel : un jeton pas permet d'ajouter un élément, mais permet-il d'en retirer ? Je suppose que non (ce serait précisé) , mais ça veut dire qu'autant il est facile de doper un jet de dé qui aurait 3 symboles pour en faire 5, autant pour un jet de dé demandant 1/2 symboles il n'y a pas d'autre moyen que de compter sur les dés et les pas sont alors inutiles.

Pour ta réponse à ma première question, si je ne peux pas placer le dé où il n'y a pas de compagnons que se passe t-il si je suis le dernier joueur à prendre Kaar ? Je met forcément le dé sur le dernier compagnon qui ne sera pas pris ?
 

Je te propose cette interprétation de la règle, qui me parait logique sans être écrite : 

Je pense que l'esprit de la règle est que le dé noir soit pris par un joueur suivant, dès que Kaar a été recruté.
D'où l'idée de ne pas le placer là où il n'y a plus de compagnon.

Dans le cas où c'est le dernier joueur qui sélectionne Kaar, le dé noir ne sera en jeu qu'à partir du tour suivant, après activation des cartes et éventuels déplacements.

Au tour suivant donc, chacun remet les petits dés aux emplacements correspondants. le détenteur de Kaar lance le petit dé noir, et le place à l'emplacement indiqué sur sa face. Si le dé affiche "-2 points", il relance pour pouvoir le placer.
Si un emplacement ne reçoit aucun petit dé, on place un pas.
Donc, aucun emplacement n'est vide.

Ainsi, le dé noir trouve toujours une place.

Si un arbitre officiel veut me contredire, je ne lui en voudrais pas.

Bonnes parties.