Lueur : qui pour éclairer ma lanterne ?

Très chouettes et sympas vos interventions messieurs les artistes et auteurs :wink:

En effet, merci aux auteurs et illustrateurs pour tous ces développements. c’est toujours intéressant de connaître les petites histoires autour du développement d’un jeu, encore plus quand le travail effectué sur le graphisme atteint ce niveau de qualité. Après c’était un pari risqué, soit on accroche, soit on accroche pas. Pour ma part ça a été le cas.

J’en profite pour poser une question règles à monsieur Chabousse : si un joueur atteint la clairière à 20 pts, disons au quatrième tour suite à une farandole de lancers improbables, le même joueur peut il sortir de la clairière s’il y a déposé son camp pour aller chercher des bonus, genre des lucioles, sur le plateau ? Rien dans les règles ne semble l’interdire, mais je souhaiterai avoir confirmation.

Encore merci et bravo à tous pour ce jeu. :wink:

AlexBool dit :Très chouettes et sympas vos interventions messieurs les artistes et auteurs ;)

+1, même si j'aurais tendance à dire que c'est un pléonasme, vu que je considère qu'un auteur est un artiste .

D'ailleurs, si le travail graphique et éditorial est remarquable et participe pour beaucoup au buzz actuel, j'espère qu'on n'en oubliera pas pour autant le jeu lui-même. Pour l'instant, je lui trouve beaucoup de charme , y compris donc pour sa mécanique. Bien envie d'y rejouer

Bonjour, oui, vous pouvez tout à fait revenir en arrière si vous arrivez au dernier Village rapidement.
Ce faisant, vous ne glanerez que quelques bonus lors des derniers tours et vous aurez probablement pris un retard irrémédiable sur les autres joueurs, en vous ayant trop concentré sur cet aspect au départ :wink:

Chabousse dit :Bonjour, oui, vous pouvez tout à fait revenir en arrière si vous arrivez au dernier Village rapidement.
 

Merci pour cette réponse
Arrivé au 7eme jour, je suis allé chercher 1 luciole au dernier
30 points, sans tricher. Ouf. 

Capalwest dit :
Chabousse dit :Bonjour, oui, vous pouvez tout à fait revenir en arrière si vous arrivez au dernier Village rapidement.
 

Merci pour cette réponse
Arrivé au 7eme jour, je suis allé chercher 1 luciole au dernier
30 points, sans tricher. Ouf. 

Comment 30 points ? Juste avec la luciole ? Ça fait "juste" 10 PV si ça permet le ratio luciole /  compagnons 

20 points la clairière + 10 points pour lucioles/perso 

En fait 25, parce que pour aller chercher la luciole, on perd 5 points sur le chemin… 

Mais l’aventure se mérite…

Capalwest dit :20 points la clairière + 10 points pour lucioles/perso 

En fait 25, parce que pour aller chercher la luciole, on perd 5 points sur le chemin... 

Mais l'aventure se mérite... 

Ah ok . Comme c'était en réponse au fait de revenir sur ses pas, je pensais que tu avais déjà validé le 20 PV.
pour pinailler,  c'est même 22 PV, puisque pour entrer dans cette clairière il faut dépenser 3 pas, et que les pas restants c'est 1 PV en fin de partie. D'ailleurs,  je pense que les 20 PV ne sont pas si lucratifs que ça,  du moins pas systématiquement

Merci pour cette réponse.

Pour le coup je vous avoue que la personne qui a fait ça à fait ce que j’appelle un super perfect : combos fumés aux cartes, arrivée dés le 4e tour, et une dernière luciole collectée qui lui permet de claquer le +10 sans avoir à passer par le -5.

Du coup, 116 pts pour elle, 100 pour le second  et moi à 88 :frowning: Je n’avais pas assez diversifié mon jeu, me concentrant trop sur des pions relance supplémentaires et du coup j’ai stagné.

Par contre, autre scénario cet après midi avec le premier à la clairière à 20 qui termine dernier malgré des belles possibilités combinatoires, derrière les autres. Score 109 98 95.

Vraiment beaucoup de stratégies gagnantes malgré le hasard présent. On voit bien là la richesse du jeu. Et effectivement trop se concentrer sur le plateau peut être pénalisant face à des joueurs qui ont des combos très puissants.

D’après les autres retours que je vois ici et là, beaucoup se focalisent sur le plateau, alors que, comme les cartes les pas et les lucioles, il n’est qu’un moyen de scorer, et collecter des bonus, supplémentaire.

A lire Oceleau et Jeff_Graoully, je comprends mieux pourquoi je perds si souvent ! A tout !

Capalwest dit :A lire Oceleau et Jeff_Graoully, je comprends mieux pourquoi je perds si souvent ! A tout !

La théorie ça va , mais la pratique... 2 parties et 80 pv environ chacune , c'est assez loin des 100 que vous évoquez 

ocelau dit :
Capalwest dit :A lire Oceleau et Jeff_Graoully, je comprends mieux pourquoi je perds si souvent ! A tout !

La théorie ça va , mais la pratique... 2 parties et 80 pv environ chacune , c'est assez loin des 100 que vous évoquez 

Quand tu as les cartes qui donnent : 3 pts par nuage et flotte + relance. 5 pts par nuage et roche. Et 1 pt par feuille + relance. Et que tu fais le tirage suivant :


Roche roche roche
Nuage Nuage Nuage Nuage
Eau
Feuille

= 19 pts.

Trois tours plus tard, au tour final :

Nuage Nuage Nuage
Roche Roche Roche
Eau Eau

= 21 pts

40 pts en deux tours. Et en face c'était fumé aussi.
 

Jeff_Graoully dit :
ocelau dit :
Capalwest dit :A lire Oceleau et Jeff_Graoully, je comprends mieux pourquoi je perds si souvent ! A tout !

La théorie ça va , mais la pratique... 2 parties et 80 pv environ chacune , c'est assez loin des 100 que vous évoquez 

Quand tu as les cartes qui donnent : 3 pts par nuage et flotte + relance. 5 pts par nuage et roche. Et 1 pt par feuille + relance. Et que tu fais le tirage suivant :


Roche roche roche
Nuage Nuage Nuage Nuage
Eau
Feuille

= 19 pts.

Trois tours plus tard, au tour final :

Nuage Nuage Nuage
Roche Roche Roche
Eau Eau

= 21 pts

40 pts en deux tours. Et en face c'était fumé aussi.
 

Je ne sais pas ce qu'il y est de plus épatant : avoir une telle réussite au tirage (même avec des relances) ou un qu'un joueur puisse récupérer autant de dé à son tour laugh (7 la première fois et 6 la seconde, sur les 9 petits dés dispo. Même avec présence peut-être d'un Sketal qui donne 1 dé, ça fait 6 et 5 dés).

Faudrait que j'essaie un peu plus de combo de scoring de ce genre, pas trop réussi pour le moment, même si j'ai fait des erreurs de règles/stratégies sur mes 2 parties.

Pour ceux qui ont eu la chance d’y jouer, est ce que des joueurs peu expérimentés peuvent tirer leur épingle du jeu en termes de difficulté? A l’inverse un joueur aguerri prend-t-il son pied? 

Concernant la variété des stratégies possibles, vous semblez tous assez optimistes, bon point !
En tout cas, je pense venir ici moins souvent sinon la carte bleue va finir par brûler yes même si j’aime beaucoup vous lire.

Delavegue dit :Pour ceux qui ont eu la chance d'y jouer, est ce que des joueurs peu expérimentés peuvent tirer leur épingle du jeu en termes de difficulté? A l'inverse un joueur aguerri prend-t-il son pied? 

Le jeu n'est pas difficile à prendre en main : les différentes phases sont claires et bien identifiées. Il faudra simplement expliquer à un joueur occasionnel que le parcours n'est pas la finalité, mais que le but est bien de gagner des points de lumière (de différentes manières à détailler)

Pour les plus aguerris, il suffit de revenir aux différents échanges plus haut, sur les différentiels de points, pour être rassuré. 

Le jeu est dynamique, plein de suspens. Le seul écueil serait qu'un aguerri écrase un occasionnel par l'analyse qu'il n'aurait pas partagé. Parce que le hasard est contrôlable. Dans le cas contraire les écarts risquent d'être trop grands, et l'expérience vécue très appauvrie. 
Mais ce serait de la faute du joueur, plutôt que du jeu. 

Plateau côté “La province des ombres” ou “L’archipel des ténébreux” ?
Fromage ou dessert ?


Merci bcp à l’équipe pour ces retours vraiment intéressants. En ce qui concerne l’illustration de la boîte, même s’il y a beaucoup moins de détails et que c’est moins cohérent avec les cartes, je me demande même si je ne préfère pas les 2 premières versions de travail épurées (la blanche et la noir).

Côté gameplay et scoring, je rejoins pas mal ce qui est évoqué plus haut. Il faut prévenir les nouveaux joueurs que la part de “course” n’a vraiment pas d’intérêt comme seule fin en soi. Certes, ça peut faire le petit + au finish mais, y’a pas à hésiter : le moteur cartes/dés est à prioriser définitivement.

Testé cette fois une partie à 3 (vert, orange & bleu clair), toujours sur le plateau de base. Ce que j’en retiens :
- Une expérience assez différente au final, beaucoup moins agressive qu’à 2, puisque le premier joueur ne détruit pas la carte qui serait trop favorable à la stratégie du second. Dès lors, chacun a pu développer son propre engin sans trop de contraintes car personne n’a trop voulu se pénaliser à piquer aux plus intéressés une carte et/ou des dés contraires à sa propre stratégie.
- Durée proche d’une partie à 2, la phase la plus longue pouvant être résolue simultanément.
- Certaines cartes de la pile B font définitivement exploser les scores.
- Une fois le campement posé sur un village suffisamment juteux, aller se promener sur le plateau à la cueillette des (rares) bonus du coin paraît plus profitable que de courir vers la ligne d’arrivée.
- Pour l’instant, la stratégie de diversification s’est montrée de loin la moins efficace alors qu’elle me parait pourtant la plus sensée. Du coup, cette fois, assez libre de mes choix, me suis engouffré dans une stratégie bourrine, misant quasi tout sur le vert (d’autant que c’est une couleur avec le plus de proba de sortie : 2 petits dés en sus des 2 gros d’entame du joueur), associée à des cartes à gros déclencheurs sur doubles ou triples, des cartes à exclusions et peu de dés des couleurs concernées mais une chasse aux relances et pas de cartes à points négatifs. Résultat : 125 points (et encore, m’a manqué 1 luciole pour le +10 : pas pu tout faire non plus hein), là où à 2 joueurs, je peinais vainement à atteindre les 80.

Je viens de prendre ma revanche et de fort belle manière. Score 146 ( record chez nous ) 114 103.

Comment j’ai pu atteindre un tel score ? Voici :

Compagnon de départ : Braccio ( 3 pts + 1 pas par paire de feuille )

Je récupère durant la partie :

- le compagnon qui donne 1 relance et 1 pt par feuille.
- le compagnon qui donne 1 pt et un pion relance par feuille et plante
- le mindaroo qui marque 6 pts quand tu tombes pas sur du feu ou du nuage
- l’orel qui donne 4 pts quand tu tombe pas sur du nuage
- le torkos qui donne 6 pts par face de dé identique.

Moteur de relance + de feuille + petits pas + trio de faces identiques. Quasi 20 pts à chaque tour. Placement du campement sur le village à 10 pts afin d’enfoncer le clou. Je fais que 3 lucioles, en revanche.

En face, les combos étaient puissants, mais cette association là était extrêmement forte.

Bref, encore une partie qui vient confirmer la richesse du jeu, et les scénarios différents à chaque partie. Soit ça peut donner des parties équilibrées, soit, avec une association fumée, une grosse envolée au niveau des scores.

Première partie à 2 joueurs.

On sent bien qu’il y a effectivement pas mal de choses à faire, y compris autour des pouvoirs qui s’activent dans le cas de la non présence d’élément(s). C’est vraiment cool qu’ils aient pensé à cette possibilité car cela permet de jouer différemment (par exemple, chercher à avoir un minimum de dés).

Les relances sont tout de même cruciales afin de juguler le mauvais sort : en fin de partie, ne pas pouvoir activer son moteur sauf à beaucoup reculer sur la piste de score peut vraiment s’avérer contre productif. Mais bon, tout dépend des circonstances et des stratégies.

A titre d’exemple, j’avais :
- Noctiluca (3 faces identiques > 5 PV)
- Torke (3 faces identiques > 4 PV)
- Snarexe (4 faces identiques > mort + 10 PV)
- Okanios (3 feuilles > 5 PV)

Et bien j’ai cramé pas mal de points tout au long de la partie pour avoir 3+ dés identiques à chaque tour. De plus, cette stratégie possède le désavantage d’être hyper visible et l’adversaire cherchera à vous interdire l’accès à un maximum de dés. J’ai tout de même terminé avec 75 points (15 points de campement, 0 point de lucioles).

Je me suis mangé un sortilège et c’est bien chiant. C’est pas du pan dans ta face mais c’est un beau boulet à se traîner !

Le plateau est plutôt accessoire et périphérique mais certains bonus sont intéressants, justement celui qui permet de se débarrasser d’un sortilège. Et dans cette optique, rusher le campement à 20 points peut-être problématique.

L’interaction est bien dosée je trouve : entre le choix du compagnon et des dés pour soi, des dés à laisser aux autres joueurs, du compagnon à défausser, des sortilèges à lancer, le corbeau…il y en a bien assez comme çà pour ce genre de jeu.

Par rapport à un Res Arcana, le thème s’efface assez vite. Dommage.


Test variante solo
Simulation d’une partie à 2 joueurs. On attribue 1 personnage de départ à l’automate. Même règle que le jeu à 2 (1 tour sur 2 on écarte une carte avant l’adversaire).
Tour de l’automate :
- il prends le lot de dés les plus nombreux, si égalité celui qui a le plus de dés à sa couleur, si égalité le premier lot en partant du symbole de sa couleur.
- il écarte une carte suivant la même règle mais par rapport à notre couleur et mêmes règles en cas d’égalité.
A notre tour, on applique la même règle d’intérêt par rapport à l’automate (écartement et écartement pour l’automate).

On est dans un automate “High score”, il ne fait pas PV, ne prends pas de carte (il les retire juste de l’étalage). Un truc brut, surement améliorable .

2 parties testées :

Première :
je repars avec donc Moloc’h (1 cristal → 1 pas) et j’aurai beaucoup de mal à partir, faisant une nouvelle fois la boulette de prendre à la fois un Mindaroo (qui joue sur l’absence de symbole) et un Sketal (qui donne un dé , donc plus de symboles). Quelques mauvais jets de dé et je décolle quasi pas du 10 PV de départ. Heureusement j’avance un peu sur le plateau et je renforce mes pouvoirs à absence de symbole ( un Drel sur les nuages comme mon Mindaroo) et je vise de passer sur un chemin pour perdre un compagnon et me débarrasser du Sketal plus encombrement qu’autre chose. Les dernier tours sont du coup bien mieux. J’arrive à 30 PV environ avant décompte final et heureusement j’ai bien capitalisé le reste (campement à 20, lucioles, PV de compagnons , dizaine de pas non utilisés) ce qui me fait arriver à 81. Pas si mal, vu mon départ foireux.
J’ai encore beaucoup de mal à jouer avec les absences de dés, ce qui est pourtant assez original et fun.

Seconde partie
Pocana (3 dés rouges)
l’occasion enfin de partir sur du combo de scoring, je commence avec Ladawa ( 2 feux → 4 PV) , quelques moteurs de relance et binôme Torke/Torkos qui score sur 3 symboles identiques.
Ça y est j’atteins les plus de 100 (109 pour être précis) laugh


vraiment très sympa

Les stratégies bourrines à synergies permettent de scorer vraiment beaucoup , plus je pense que d’autres. Par contre normalement on est plus vite vulnérables, je pense que comme tous jeux de combos on a tendance au début à être rivé sur notre jeu, mais avec la pratique on évite de laisser un joueur profiter de tel combo, en évitant de lui laisser des dés intéressants et/ou en le privant de carte à bonne synergies. Et au delà du draft lui-même il y a le tour précédent, anticiper que les faces de dés qu’on retient seront celles présentées au draft. Donc éviter par exemple de laisser des dés à feux si le prochain premier joueur a un combo spécialisé en feu.

Les stratégies diversifiées je pense peuvent avoir leur rôle à jouer. Déjà ça met plus facilement en contre de stratégie spécialisées. Et ça permet aussi d’économiser :
- en relance. Moins besoin de relance (gain de jeton, reculer sur la piste) puisqu’on se met en mesure d’exploiter tout type de symbole
- même en pas. En fait en regardant la carte on voit qu’il y a des zones. Typiquement le cristal qui apparait essentiellement autour de la clairière à 20. Du coup, en théorie au moins, un joueur spécialisée pourra avancer vite sur certaines zones, mais sera ralenti ensuite. Le joueur diversifié sera moins contraint et pourra plus sereinement viser la clairière à 20.

Quant au campement à 20 , clairement pas obligatoire (j’ai fait les 20 à ma première et seulement le 15.à ma seconde). Il faut avancer à un rythme régulier et viser pour que la fin de partie on soit sur le meilleurs campement possible à coût raisonnable (pas grand intérêt si c’est pour casser les combos et cramer plein de jeton Pas). D’ailleurs si on déduit rien que la valeur du pas, le gain est plutôt 2, 4, 9, 11, 13, 17 au lieu de 3, 5, 10, 12, 15, 20