Nb de joueurs: 2 à 4.
But : Soit : récolter 10 ampoules ou avoir 5 ampoules allumées simultanément … je vais voir ce qui est le plus amusant…
Condition de défaite : Avoir 4 boutons tension de court circuiter.
Fonctionnement : Au début du tour, le premier joueur pioche X+1 tuiles “boutons” où X est le nombre de joueurs. Il en choisit une et passe le reste à son voisin qui fait de même. La carte restante et mise sous la pioche “bouton”.
Il pioche ensuite une tuile “Quantité”. Sur cette tuile sont indiquées le nombre d’ampoule à piocher et/ou le nombre d’ampoules à changer.
Il pioche le nombre d’ampoules indiqué et les place sur le plateau là où il le souhaite. Si il n’y a pas de place ben tant pis.
Comment on court-circuite ? Quand un bouton est poussé au delà du rang 3, toute la ligne est court-circuitée. On ne peut toujours poser des ampoules. Si un joueur court-circuite 4 lignes, il perd.
Il joue sa tuile “bouton” sur laquelle est indiqué le nombre de bouton à tourner d’un cran dans un sens ou dans l’autre. ( 4 crans : 0-1-2-3 )
Les boutons se trouvent aux extrémités de chaque ligne et chaque colonne. Il y a en tout 16 boutons ( voir tableau)
Il y a 16 emplacements d’ampoules. Sur chaque ampoule il y a une valeur ( de 1 à 9 ). Pour allumer l’ampoule, il faut additionner les valeurs des 4 boutons. ( 2 par abscisse et 2 par ordonnée)
Il y a des règles particulières ( comme il ne peut il y avoir, qu’une valeur 3 par ligne et par colonne, on ne peut tourner deux fois le même bouton par un même joueur durant son tour) mais je ferais l’énoncé après. Pour ce qui est écrit c’est loin d’être figé, ça vient de sortir de ma petite tête ^^. —
Les tuiles ont la taille de celle de Carcassonne.
Est-ce clair?
Je pense que certains ont peur du tableau et se disent que les maths c’est pas leur truc… ben moi non plus.
Ce qu’il va y avoir de bien c’est que ce petit jeu pourra voir le jour en PDF à faire soi même.
Bonjour,
mimius dit:Est-ce clair?
Non =).
Plus sérieusement, ça dérape à
mimius dit:Comment on court-circuite ? Quand un bouton est poussé au delà du rang 3, toute la ligne est court-circuitée. On ne peut toujours poser des ampoules. Si un joueur court-circuite 4 lignes, il perd.
Bon, en fait je crois que j’ai compris mais c’est une condition de défaite, tu devrais plus segmenter tes règles et mettre ça ailleurs parce que cette phrase se rencontre au milieu de l’explication du “tour” de jeu.
Sinon, ça ressemble à un casse-tête généré plus ou moins aléatoirement par le tirage des cartes. D’ailleurs comment joue-t-on à plusieurs, un circuit chacun?
Je viens de me relire et c’est vrai, ça par en live. Alors je restructure.
Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs.
Victoire : Si un joueur à la fin de son tour garde 5 ampoules allumées.
Défaite : Si un joueur court circuite 4 lignes, il quitte la partie.
Nous posons un plateau de jeu de 4*4.
Autours sont disposées des tuiles tournantes numérotées sur leurs côtés de 0 à 3. Ces tuiles représentent les boutons d’intensité.
On place 3 pioches constituées de :
1- Les tuiles “bouton”, elles représentent le nombre de bouton d’intensité sur lesquels le joueur dont c’est le tour pourra manipuler en faisant tourner d1/4 de tour dans un sens ou dans l’autre ( ca dépend ce qui est marqué )
2-Les tuiles “Quantité/Maintenance”. Sur celles ci il y a le nombre d’ampoule que pourra piocher le joueur ainsi que le nobre d’ampoule qu’il pourra changer si sur le plateau il y en a qui ont grillé.
3- Les tuiles “Ampoule” qu’il faudra placer sur le plateau.
Début de partie.
Après avoir mis en place le plateau et les pioches. Le premier joueur ( le plus jeune) commence par piocher X+1 tuiles “Bouton” ( X étant le nombre de joueurs). Il en choisit une et donne le reste à son voisin, et ainsi de suite. La dernière carte est remise avec les autres.
Ce même joueur pioche une tuile " Quantité" et le nombre d’“Ampoule” désigné. Il les place où il le souhaite sur le plateau de jeu.
Enfin il joue sa tuile “Bouton”.
Chaque ampoule a une valeur comprise entre 1 et 9. Pour qu’elle soit allumée il faut que la somme des abscisses et des ordonnées ( 4 chiffres compris entre 0 et 3) soit égale à sa valeur.
Règles de jeu :
- 1 bouton ne peut être manipulé 2 fois dans le tour d’un même joueur.
- Il ne peut y avoir qu’un bouton placé sur “3” sur chaque ligne et chaque colonne.
- Si, un joueur est obligé de placer un bouton au delà de 3, il court-circuite la ligne ou la colonne dont il dépend et toutes les ampoules éclatent. Elles ne pourront être changées que par la maintenance. Une ligne court-circuitée, n’empêche pas la pose d’ampoule pour la suite de la partie.
- Un bouton ne peut aller en deçà de 0.
Aucun joueur ne possède de ligne précise, il manipule tous les boutons autours du plateau.
Mieux ?
Le thème me convainc peu et me parait pas super sexy. En revanche la mécanique est intéressante même si j’ai l’impression que la phase de contrôle pour vérifier les répercussions des différentes manœuvres sur les boutons risque de paraître vite répétitif et laborieux. On peut bouger jusqu’à combien de bouton maxi à son tour? En tous cas y’a un truc à creuser il me semble…
[edit] simplification possible à creuser voir tester : sur tes tuiles interrupteur, au lieu des chiffres tu mets des symboles ampoules allumées ou éteintes. Les symboles ampoule éteintes annulent ceux des ampoules allumées. On vérifie ce qui reste : éteint ou rien on éteint allumé on allume.
Enfin, à vrai dire je ne suis pas sur que ça rende moins laborieux la vérification de l’effet des manœuvres sur l’interrupteur sauf que c’est plus visuel et que ça évite l’aspect addition…
Le thème… vaste question. Je sais que c’est pas ce qui est le plus attrayant… je sais aussi que l’aspect math est aussi rebutant. Pourquoi le faire alors? Ben, le mécanisme me plaisait et je vois d’avantage mon jeu comme un jeu de réflexion, donc, il y a un certain public.
Pour être franc j’ai pas compris ce que tu voulais dire en simplifiant mes interrupteurs.
Je travaille sur la simplification, quit à réduire à 2 le maximum de l’interrupteur…
Je suis content que tu aies proposé quelque chose, c’est ça que j’attends de ce forum !!
Je cherche le côté visuel mais tu ne pourras pas enlever le calcul.
Et enfin, pour répondre à ta question : Le joueur pourra manipuler jusqu’à 6 boutons.
Ca ne va pas vraiment dans le sens de la simplification mais ça enlève le côté math.
Sur tes tuiles interrupteur tu ne mets plus des chiffres mais des symboles
“ampoule allumée”(1) et “ampoule éteinte”(0) voir pour se rapprocher du thème interrupteur ouvert et interrupteur fermé.
Pour vérifier l’état d’une ampoule, au lieu d’additionner les chiffres des interrupteurs aAEe pour l’ampoule première ligne première colonne, tu vérifie les symboles. S’il y a au moins un symbole interrupteur ouvert l’ampoule éteinte. Si tous les interrupteur sont fermés alors l’amoule est allumée. Après pour mettre un peu de chaos dans tout ça tu peux donner des conditions différentes aux ampoules en reprenant le principes des portes logiques en électronique. Genre pour telle ampoule tous les interrupteurs doivent être allumés. Pour telle autre au moins un doit être allumé. Pour tel autre encore ils doivent être tous éteints…
Houllllllllla, je ne te suis pas dans cette logique “électrique”… En fait, je comprends mais, pour un compromis… je dirais qu’en restatn sur mon idée 0 -1 - 2 -3, une ampoule s’allumera si les boutons sont sur telle ou telle position. Exemple : une ampoule pourra s’allumer si les abscisses et ordonnées rassemblées sont de 1,1,0,0. On ne calcule pas on compare.
edit
En relisant ça complique encore…
edit 2 :
J’ai relu à tête reposée. Et je comprends encore mieux. C’est à voir. Effectivement on oublie les maths… je ferais deux séries de tuiles pour essayer. Demain j’irai acheter ma cartouche d’encre…
Bon, je me suis auto testé. Pas folichon l’histoire. J’ai aménagé certaines règles mais ça reste un mauvais casse tête. Je pense d’abord terminer le premier proto qui me semble mieux engagé que celui ci.
J’ai des pistes pour un nouveau thème et une simplification des mécanismes.
Moi il y a 2-3 choses que j’ai pas bien compris :
Les ampoules sont-elles de la couleur des joueurs ? (sinon, le but est d en avoir 5 allumées juste après avoir joué sa carte bouton ?)
Pourquoi faire monter un interrupteur au-dessus de 3 ? (pour faire griller une ampoule d’un joueur adverse ? Ou pour empêcher le joueur suivant d’arriver a 5 ?)
Sinon j’aime bien l’idée, y a ptet en effet besoin d un peu de simplification pour rendre ça moins laborieux a l’usage.
Salut Skayne.
Pour te répondre : 1 : non les ampoules sont sans couleur
2 : oui, après avoir actionner sa phase bouton, si il ya 5 ampoules d’allumées c’est gagné.
3 : Pourquoi pousser au delà de 3… ben il y a des ampoules à 9, donc tu es obligé d’avoir “3” dans ta somme. Et vu que tu dois actionner dans un sens ou dans l’autre autant de boutons que dessinés sur la tuile… mais il est vrai également que l’intérêt se perd vu que tu dois garder les ampoules allumées pour gagner…
Au départ ca devait être du pick and go. Tu atteins la valeur et tu récupères, un bouton de son choix en abscisses et ordonnées perdait un cran. Le premier avec 10 ampoules gagnait.