[Ultimate Warriorz : Tribal Rumble]
Bonjour,
Étant particulièrement fan de Mad Arena j’ai réfléchis à une variante dont vous trouverez le premier jet ci dessous. Je ne l’ai pas encore testé et je serais friand d’avis sur la clareté et l’interêt de cette variante.
Pour la décrire en deux mot, l’idée est que lorsqu’un personnage est éliminé, il laisse dans l’arène une Amulette que ses adversaires peuvent ramasser et utiliser. Chaque Amulette apporte un effet différent, j’ai essayé de créer des effets originaux qui génèrent dilemmes et nouvelles situations de jeu. La variante doit marcher avec n’importe quel mode de jeu et nombre de joueur.
Si des gens veulent la tester, il n’y’a pas besoin de beaucoup de matos, une impression des règles et descriptifs des Amulettes et 14 cartes/tickets/jetons/bouts de papier aux dos identiques sur lesquels sera marquer le nom des Amulettes.
Merci d’avance à ceux qui voudront bien laisser leur avis , voilà les règles exactes :
Descriptif :
Lorsqu’un personnage est tué, le joueur actif tir une carte Amulette de la pile et la pose face cachée sans la regarder sur la zone ou le personnage se trouvait avant son élimination. Le joueur actif ne peut pas ramasser une amulette qui est apparue lors de son tour.
Ramasser une Amulette : Pour ramasser une amulette un personnage doit se trouver sur la zone ou se trouve l’amulette et dépenser un point de mouvement. Il prend alors la carte et la pose face visible en face de lui.
Donner une Amulette : Pendant son tour un personnage peut donner une de ses amulettes à un autre personnage qui se trouve dans la même zone que lui, pour cela il doit dépenser un point de mouvement. La carte amulette est donc placé face visible en face du nouveau possesseur de l’amulette.
A tout moment pendant son tour un personnage peut poser une amulette sur la zone où il se trouve, sans payer de point de mouvement.
Lorsqu’un personnage qui possédait une amulette est tué, son ou ses amulettes sont posées faces visibles sur la zone (en plus de l’amulette qui apparaît face cachée en raison de sa mort) elles pourront être ramassées de la même façon qu’une amulette face cachée. Un point de mouvement ne permet de ramasser qu’une seule amulette, il est possible de dépenser deux points de mouvement pour ramasser deux amulettes.
Les amulettes sont des bonus à usage unique, une fois que l’amulette a été utilisé, sa carte est remise dans la boîte du jeu.
Liste des amulettes :
Amulette du Partage
Moment d’utilisation : Au début de son tour d’activation, avant tout autre action (mouvement, attaque…)
Condition: Ne pas être le seul personnage présent dans la zone.
Effet : Le joueur choisi un autre personnage de la zone, ce dernier et le personnage actif gagnent tout deux 2 Points de Vie.
Amulette de la Défiance
Moment d’utilisation : Au début de son tour d’activation, avant tout autre action (mouvement, attaque…)
Condition : Avoir moins de 5 Points de Vie.
Effet : Le joueur regagne un nombre variable de Points de Vie selon le nombre qu’il lui reste au moment de l’utilisation de l’amulette.
3 ou 4 PV restants = 1 PV gagné
2 PV restants = 2 PV gagnés
1 PV restant = 3 PV gagnés
Amulette de Protection
Moment d’utilisation : Au début de son tour d’activation, avant tout autre action (mouvement, attaque…)
Effet : Le joueur choisit une personnage adverse encore en jeu, à partir de maintenant et jusqu’à la fin de la partie le porteur de l’amulette aura une bonus de +1 à son armure lorsqu’il sera attaqué par le personnage cité précédemment. Contrairement aux autres amulettes, celle çi n’est pas défaussée lors de son utilisation, elle est simplement inclinée pour signaler qu’elle déjà été activé. Si le premier porteur de l’amulette est tué, le bonus peut bénéficier à un éventuel nouveau porteur.
Amulette de Vivacité
Moment d’utilisation : Au début d’un tour de jeu, après le choix des cartes et avant le début du décompte d’initiative.
Effet : Le porteur de l’amulette active immédiatement son personnage, comme s’il avait 7 en initiative sur sa carte.
Amulette de Poison
Moment d’utilisation : Au moment d’une attaque non-spéciale, avant de lancer les dés.
Effet : Les dés ne font aucun dégât, cependant si au moins un dés a fait 6 la cible de l’attaque est empoisonnée. Elle perd à partir de maintenant un Point de Vie à la fin de chaque tour d’activation, une fois qu’elle a effectuée toutes ses actions.
Amulette de Pétrification
Moment d’utilisation : Au début d’un tour de jeu, après le choix des cartes et avant le début du décompte d’initiative.
Effet : Pour ce tour de jeu tout les personnage (y compris le possesseur de l’amulette) voient leurs mouvements réduit à 0.
Amulette de Pitié
Moment d’utilisation : Au début d’un tour de jeu, après le choix des cartes et avant le début du décompte d’initiative.
Effet : Lors de ce tour de jeu aucun personnage ne pourra attaquer un personnage qui dispose de moins de Points de vie que lui. Dans le cas des attaques spéciales d’Agaric et Zamioculas, les personnages avec moins de PV que l’attaquant ne subissent aucuns dégâts.
Amulette de Résurrection
Moment d’utilisation : Au début d’un tour de jeu, après le choix des cartes et avant le début du décompte d’initiative.
Condition : qu’au moins un personnage soit déjà éliminé.
Effet : L’utilisateur de l’amulette choisi un personnage/joueur parmis ceux déjà éliminé.
Ce dernier revient en jeu avec 2 Points de Vie, il récupère toutes ces cartes d’action sauf celle de l’attaque spéciale, il en choisi immédiatement et secrètement une pour ce tour ci. La carte zone de ce personnage est retournée pour afficher sa position et sa défense jusqu’à son activation. Le personnage ramené à la vie ne peut s’attaquer au porteur de l’Amulette de Résurrection à moins qu’ils soient les derniers survivants de l’arène.
Contrairement aux autres Amulettes, cette dernière n’est pas défaussée une fois utilisé car le porteur bénéficie de la protection contre le personnage ressuscité.
Amulette d’Intangibilité
Moment d’utilisation : Au début d’un tour de jeu, après le choix des cartes et avant le début du décompte d’initiative.
Effet : La carte personnage qui se trouve dans l’arène est retournée pour signifier que le personnage est intouchable et immobile pendant tout le tour de jeu. Le personnage met la carte qu’il avait choisi pour ce tour avec celles déjà utilisées, il n’accomplira aucune action lors de ce tour. Une fois l’activation de tout les personnages terminée, la carte du personnage Intangible qui se trouve dans l’arène est retournée face normale pour signifier la fin de l’effet.
Amulette de Furie Guerrière
Moment d’utilisation : Lors d’une attaque au corps à corps non-spéciale avant de lancer les dés.
Effet : Le personnage ajoute deux dés au nombre inscrit sur sa carte. L’attaque se résout normalement à ce ci près que le joueur comptera le nombre de dés qui n’ont pas touché la cible, l’attaquant encaisse alors un nombre de dégâts égale à ce chiffre divisé par deux, arrondi au dessous.
Amulette d’Etourdissement
Moment d’utilisation : Lors d’une attaque non-spéciale avant de lancer les dés.
Effet : En plus de la résolution normale de l’attaque, les joueurs compte le total des dés, si ce total est supérieur ou égale aux PV initiaux de la cible, celle çi devra choisir jusqu’à la fin du jeu ses cartes d’actions aux hasard. A chaque phase de choix de carte, elle mélange ses cartes restantes, en choisie une aléatoirement, en prends connaissance et la pose devant elle face cachée.
Amulette Fratricide
Moment d’utilisation : Lors d’une attaque non-spéciale avant de lancer les dés.
Effet : En plus de la résolution normale de l’attaque, les joueurs compte le total des dés, si ce total est supérieur ou égale aux PV initiaux de la cible, cette dernière perd toutes ses amulettes qui sont défaussées.
Amulette du Dédoublement
Moment d’utilisation : Lors du début de son tour d’activation, avant tout autre action.
Effet : Le joueur porteur de l’Amulette tire au hasard une carte action parmis celles qui lui restent. S’il tire l’attaque spéciale, il en tire une autre, s’il ne lui reste que l’attaque spéciale, l’Amulette est défaussée sans effef. S’il a déjà utilisé toutes ses cartes, il reprends toutes celles déjà utilisées, sauf l’attaque spéciale, les mélange et en tire une.
La carte tirée est placé sur la même zone que la carte choisie initialement, le joueur a à présent deux « doubles » dans l’arène. Il choisit un des doubles, fait les attaques et les déplacements qu’il veut, puis il fait de même pour le second double. Une fois les deux doubles joué, il en choisit un des deux qu’il retire de l’arène et place comme carte action utilisé.
Amulette d’Attachement
Moment d’utilisation : Au début d’un tour de jeu, après le choix des cartes et avant le début du décompte d’initiative.
Condition : qu’il y ait encore au moins trois personnages vivants, porteur de l’amulette comprit.
Effet : Le porteur de l’amulette cite deux personnage encore en jeu, il ne peut pas se citer lui même.
A la fin de chaque tour de jeu (une fois l’ensemble des persos activé), y compris celui çi, les joueurs regardent si les deux personnages cités se trouvent dans la même zone, si ce n’est pas le cas, les deux personnages perdent un point de vie.
Bonjour Knackyboule,
Ayant pris un peu le temps de me balader sur le forum, je suis tombé sur ton message concernant d’éventuelles “amulettes” pour Mad Arena et je ne peux que te féliciter pour tout ce travail car c’est parfaitement dans l’esprit du jeu !
Certains de ces “pouvoirs” (grosso modo) sont déjà prévus pour de nouveaux combattants ou des “objets magiques” (extensions éventuelles au jeu), d’autres me font penser à des règles optionnelles encore à l’étude (j’aime par exemple beaucoup l’histoire du dédoublement qui se rapproche un peu dans son effet d’une règle de “complice” présent dans les tribunes) et d’autres enfin sont très originaux alors bravo
Si j’ai un jour la possibilité d’y faire un petit clin d’œil (dans une extension
justement mais ce n’est pas pour tout de suite), je te tiendrai bien sûr informé ! En attendant, n’hésite évidemment pas à jouer à Mad Arena avec cette variante de ton cru car cela me fait vraiment très plaisir de savoir que des joueurs comme toi s’amuse avec ce jeu au point de le “personnaliser” un peu en en créant des variantes… et de qualité en plus
Bon été ludique !
Guillaume