Hier soir, nouvelle partie de Madeira à 4 joueurs (les mêmes que d’habitude).
C’était ma 9ème.
Les scores : 102-94-88-77
Scoring du vainqueur : 10 (guildes) ; 20+12 (guildes + $) ; 20+15+15 (guildes + $ + export)
Scoring du second : 16 (export) ; 15+18 (export + colonies) ; 15+16+5 ($ + colonies + guildes)
Scoring du troisième : 15 (ville) ; 15+12 (ville + ville) ; 4+15+18 (export + guildes + colonies)
Scoring du dernier (moi) : 14 (ville) ; 15+12 (colonies + $); 15+11+15 ($ + colonies + export)
Avant de décompter les pirates, je menais la danse avec 107 PP, à égalité avec l’autre joueur qui était, comme moi, orienté sur les bateaux (il terminera second). Le vainqueur, qui a exclusivement basé son jeu en ville (surtout, fort logiquement, à Funchal ($) et Machino (bois)), avait 105 PP.
Mais mes 34 pirates m’ont fait énormément de mal : -30 PP !
J’ai tiré l’enseignement suivant : il faut bouger ses bateaux d’une colonie à l’autre pour bénéficier le plus possible des bonus de chaque colonie. En effet, les bateaux coûtent cher à entretenir et si on ne les déplacent pas, il ne rapportent rien. C’est d’autant plus vrai qu’on produit massivement du vin, ce qui était mon cas hier soir. Les 2 tuiles bonus des Açores étaient intéressantes non seulement pour moi-même (perte de -3 pirates) mais aussi pour savonner la planche aux joueurs possédant des tuiles guildes (le vainqueur en avait 6).
Encore une très belle partie, ultra tendue et interactive (grosse lutte en ville dès la première manche ; lutte sur les colonies sur la fin de partie (surtout aux Açores)) avec des situations plutôt extrêmes :
- 6 tuiles guildes dans la main du vainqueur
- mon concurrent sur les bateaux avait 3 bateaux et 6 ouvriers sur la colonie du Brésil (sympa la combo sucre → $ via l’export, sans compter les PP engrangés)
- décompte des requêtes plutôt spécialisé (3 villes pour l’un ; 3 guildes pour un autre)
Photo finish :
Ce jeu est une perle absolue, un de ces rares eurogames où on joue vraiment les joueurs.
Il ne faut pas se laisser distraire ni perturber par le hasard des dés et du placement des personnages : il faut s’appuyer sur ce qui est connu et fixe tout au long de la partie (les bâtiments, les tuiles bonus des colonies, les requêtes de la couronne, les récoltes boostées (le +1 accordé du bâtiment I au bâtiment V)).
La victoire se joue bien moins à la moule que sur l’aspect stratégique et le timing.