[Madeira: Pearl of the Atlantic] Koikess?

Content que tu te sois amusé.

 


En phase de bâtiments, sur le palais des guildes, je retourne 2 faveurs dont le gendarme que je réutilise directement. Plus que 7 pirates.

Tu sais que tu ne peux utiliser une faveur qu’au début de ton action, avant de payer le coût d’activation… mais bon comme tu avais une action après sur la tour des gardes, tu pouvais quand même le faire…

doublon

Ouah, tu es très attentif, je suis impressionné ! Mon explication n‘était pas assez précise, mais c‘est bien comme ça que je l‘ai joué. Bonne continuation. 

Nouvelle partie hier de cette perle de l’atlantique.

Partie qui m’a révélé l’importance du bâtiment Alfândega (la Région #1).

Ce bâtiment peut être activé avec n’importe qu’elle valeur de dé et permet d’envoyer des colons aux colonies.

Et les colons, c’est fort : ils permettent de récolter sans avoir à dépenser d’actions et cela entre en parfaite synergie avec l’expédition de bateaux. De plus, la région #1 fournit tous les types de denrées : y placer 3 ouvriers, c’est se donner la latitude d’enfoncer encore plus le clou aux colonies et sur les routes commerciales.

Dans Vinhos, il faut produire du vin massivement. Les gros points sont à l’export et à la foire. La thune s’engrange dans les troquets du coin.

Dans Madeira, il faut récolter massivement. Les gros points et la thune s’engrangent aux colonies et sur les routes commerciales (i.e : il y a 2 types de requête de la couronne qui décomptent les bateaux et les routes commerciales permettent de gagner l’argent nécessaire à l’activation des bâtiments et aux requêtes “Deniers de la Couronne”).

Très très grand jeu que ce Madeira.
Sans aucun doute mon WYG préféré (devant Vinhos).

Nouvelle partie hier à 4 joueurs (la meilleur configuration).

Partie qui m’a révélé l’importance de la région #3 en early game (2 premiers tours) pour l’envoi de bateaux aux colonies ou sur les routes commerciales.

En posant 3+ ouvriers sur cette région, on s’assure une récolte boostée lors des 2 premiers tours puisque la Fortaleza et la Casa da Coroa ne posséderont pas de tuiles personnages. Ceci permet d’envoyer très rapidement plusieurs bateaux sur les spots les moins chers (pour en envoyer plus et flinguer ceux qui jouent après nous puisque le coût en denrées sera plus élevé).

C’est une ouverture très forte pour les joueurs possédant des requêtes de la couronne qui décomptent les colonies et les routes commerciales. Si en plus on arrive à choper l’Ingénieur (faisable car on l’a vécu dans la partie d’hier), c’est encore plus bourrin : 6 ressources pour 3 ouvriers dans une région !

Au setup, le champ de canne à sucre à l’extrémité est de la région #3 est de tout première importance dans l’optique d’envoyer les bateaux sur la route commerciale nécessitant du sucre. Pourquoi ? Parce que c’est la route commerciale qui rapporte le plus de points lors du premier décompte et c’est celle qui rapporte le plus d’argent.

Par conséquent, si on a choppé une requête de la couronne “Route commerciale”, il faudra faire en sorte d’occuper le champ de canne à sucre à l’extrémité est de la région #3 et placer rapidement 3+ ouvriers dans cette région. Si on a choppé une requête de la couronne “Expédition”, la récolte boostée nous permettra de passer par l’échange pour obtenir du vin, la région #3 ne permettant pas de récolter du vin initialement.

Quelques photos de notre partie d’hier :

“Quand on arrive en ville !”

Record battu : 49 Reals !

La concurrence a été féroce sur les routes commerciales.

Etant le joueur avec le plus de pirates, je me suis réorienté sur le City Watch (je jouais les violet). Mais cela n’a pas suffit : je termine premier ex-aequo avec 94 points et m’incline au tie breaker…

Autre constat : alors que je pensais qu’il fallait scorer sur tous les aspects du jeu (colonies, routes commerciales, villes, guildes et thunes), il est possible de faire l’impasse totale sur certains scoring et de se spécialiser (dans une certaine mesure puisqu’il faut être quasiment partout puisque tout est nécessaire et que rien n’est superflu…).

Hier, je n’ai scoré aucune requête ville et une seule requête guilde (et encore, elle ne m’a rapporté que 5 PP) ce qui ne m’a pas empêcher d’être compétitif. J’ai donc scoré 1 tuile colonie, 2 tuiles routes commerciales, 2 tuiles thunes et 1 tuile guilde.

J’avoue que ça fait bien plaisir de voir que diverses pistes semblent viables. Sur mes parties, j’ai plutôt eu tendance à faire des démarrages que je suppose “classiques” sur la zone 2. D’ailleurs, nous nous disputions cette zone (au moins en début de partie) avec mon adversaire.

Lors de ma dernière partie, j’ai accumulé les pirates, donc en me moquant presque des pains, pour ne citer qu’un exemple. Cela m’a permis d’optimiser mes revenus de la cité. Et en fin de partie, je me suis rendu compte que quand les astres sont alignés, on peut vraiment bien se débarrasser de pirates, même en grand nombre.

Une option qu’il me plairait de tenter est effectivement un départ sur la zone 1 en partant vite sur le bas droit du plateau (ouvriers dans les colonies et bateaux). Mais tout cela dépend d’un nombre conséquent de critères : les personnages, les tuiles de bonus, etc. Bon jeu !

C’est marrant que tu parles de la dépendance aux différents critères. Du haut de ma petite expérience, j’en arrive à penser que le critère “Personnage” est le moins crucial de tous.

Il est bien plus important de mettre le focus sur les bâtiments qui eux sont fixes. Pourquoi ? Parce qu’au pire, si le pouvoir du personnage ne m’intéresse pas, je peux toujours faire une récolte qui me permettra d’activer le pouvoir du bâtiment. Ainsi, si je suis présent massivement dans cette région (3+ ouvriers), je bénéficie de deux grosses actions : grosse récolte ET pouvoir max du bâtiment.

Bien entendu, le critère requêtes de la couronne est tout aussi important : dans notre dernière partie, toutes les requêtes “Urbanisation” étaient placées sur la 4ème ligne du plateau guilde. Autant dire que j’ai décidé de m’en passer pour éviter de devoir jouer dernier étant donné que c’est fort préjudiciable quand tu décides de partir sur les colonies et les lignes commerciales (au setup, je me suis vu attribuer une requête “Expéditions”).

J’ai vraiment hâte de voir ce qu’ils vont nous proposer dans la nouvelle version de Madeira (KS à venir).

Pour commencer, je me suis mal exprimé en utilisant le terme “tuiles de personnages” à la place du terme “tuiles de faveurs”. Sorry, j’espère que je vais désormais pouvoir mieux exposer mes idées après rapide relecture des termes dans les règles.

L’ordre de mon énumération ne correspondait effectivement pas à une quelconque conversion de l’importance de ces critères, effectivement. Les faveurs sont de mon point de vue aussi plutôt là pour mettre des combos en place, tout au plus pour soutenir une stratégie. Mais ils ne constituent en aucun cas une base de stratégie.

Cependant, je me rappelle de cette fameuse partie où je monte à plus de 20 pirates pour finir à 0 à la fin. J’ai guetté assez longtemps l’inspecteur et conservais un oeil sur le stock de bois de mon adversaire pour être sûr de ne pas me faire chiper cette faveur. En termes de différentiel ce temps mort pour mon adversaire m’aurait coûté 24PP (situation A -16PP contre -8PP, situation B -0PP contre -16PP).

Les bâtiments me semblent effectivement primordiaux, leur association avec les personnages est plutôt un effet de circonstance puisque ces tuiles de personnages sont placées en début de tour de façon aléatoire. Difficile, donc, de bâtir une vraie stratégie sur la spéculation illusoire de concordances souhaitées.

Pour ma part, j’accorderais presque la plus grande importance aux requètes. Elles permettent de vraiment orienter son jeu, optimiser les PP (je vois d’ailleurs mal comment jouer efficacement sans exploiter ces requètes) et le cas échéant gêner l’adversaire en rapport à ses potentiels.

Et concernant les secteurs (1, 2, 3) pour savoir sur lequel porter son attention dès le début de partie, je crois qu’il y a vraiment de belles voies à découvrir. On va par exemple, à priori, tôt ou tard partir sur les colonies et les marchés, mais le secteur 1 peut permettre de vite se positionner et rendre ultérieurement les places plus chères / moins rentables pour l’adversaire. Voilà ce qui m’intéresse, ça donne envie de creuser…

Je n’ai pas encore entendu parler de nouvelle version ks de Madeira. En revanche, j’ai entraperçu ça :
Madeira Expansion

Je n’y avais pas joué depuis un bout de temps, j’en ai profité pour relancer deux parties sur BGA grâce à vos posts.
Je ne suis pas forcément client de gros jeux à tiroirs mais Madeira me plait particulièrement.

Je vous rejoins sur le fair que le jeu est plus fluide que la quantité de règles à assimiler ne le laisse penser. Bien sûr, ce n’est pas un design élégant (le moulin, des points donnés ici et là) mais la mécanique de placement de dés assez basique nous laisse nous concentrer sur les tenants et aboutissants du jeu.

J’apprécie ce subtil équilibre entre argent, pain et bois et le fait qu’il faille trouver des sources secondaires de revenu pour pouvoir satisfaire les demandes en ressources.

J’apprécie également qu’on puisse s’affranchir de ces demandes grâce aux pirates. Madeira aurait pu être un jeu punitif, serré et au final peu fun. Les dés et les jetons pirates permettent de se libérer de ses contraintes tout en ouvrant les choix et en offrant un dilemne supplémentaire, la gestion de ces fameux jetons pirates.

Le plus fascinant reste pour moi la gestion de l’ordre du tour. A quel moment je dois passer ? Avant ou après l’adversaire ? Je prends le gros bonus en pognon ou je grille un adversaire dans la cité ? Je relance un bateau ou je prévois de réactiver mes faveurs ?
Le mix entre timing et gestion nous force à jetter un oeil sur le jeu adverse et apporte une tension bienvenue.

Plus que les requêtes, je trouve que la différence se fait sur l’acquisition, puis l’optimisation des faveurs (et le développement des sources secondaires de revenus) et sur le timing de l’ordre du tour. Bref, tout ce que je n’arrive pas à faire.yes

On a remis çà hier à 4 joueurs (les mêmes que la semaine dernière et les mêmes avec lesquels j’y joue).

Y-a-pas à dire, c’est vraiment un excellent jeu, pas si compliqué que çà (en tout cas beaucoup moins que certaines usines à gaz dont je tairais les titres). Entre connaisseurs, çà devient très très violent !
On plie les parties en 2:30 et ce, sans se presser.

Hier, un joueur l’emporte avec une stratégie villes et sans aucun bateau (joueur jaune). Comme quoi, tout est viable. Il a scoré les requêtes suivantes : 3 villes, 2 thunes et 1 guildes. Du coup, il nous a bien bloqué sur les thunes et le bois et comme il avait besoin de moins d’actions (les villes produisent avec une seul action et il n’avait pas de bateaux donc pas besoin d’autres denrées), il passait tôt pour choisir les requêtes qui l’intéressaient.

Les scores : 94-82-72-61.

Madeira, mon WYG préféré.




Hier soir, nouvelle partie de Madeira à 4 joueurs (les mêmes que d’habitude).
C’était ma 9ème.

Les scores : 102-94-88-77

Scoring du vainqueur : 10 (guildes) ; 20+12 (guildes + $) ; 20+15+15 (guildes + $ + export)

  • soit 92 PP
Scoring du second : 16 (export) ; 15+18 (export + colonies) ; 15+16+5 ($ + colonies + guildes)
  • soit 85 PP
Scoring du troisième : 15 (ville) ; 15+12 (ville + ville) ; 4+15+18 (export + guildes + colonies)
  • soit 79 PP
Scoring du dernier (moi) : 14 (ville) ; 15+12 (colonies + $); 15+11+15 ($ + colonies + export)
  • soir 82 PP
Avant de décompter les pirates, je menais la danse avec 107 PP, à égalité avec l’autre joueur qui était, comme moi, orienté sur les bateaux (il terminera second). Le vainqueur, qui a exclusivement basé son jeu en ville (surtout, fort logiquement, à Funchal ($) et Machino (bois)), avait 105 PP.

Mais mes 34 pirates m’ont fait énormément de mal : -30 PP !

J’ai tiré l’enseignement suivant : il faut bouger ses bateaux d’une colonie à l’autre pour bénéficier le plus possible des bonus de chaque colonie. En effet, les bateaux coûtent cher à entretenir et si on ne les déplacent pas, il ne rapportent rien. C’est d’autant plus vrai qu’on produit massivement du vin, ce qui était mon cas hier soir. Les 2 tuiles bonus des Açores étaient intéressantes non seulement pour moi-même (perte de -3 pirates) mais aussi pour savonner la planche aux joueurs possédant des tuiles guildes (le vainqueur en avait 6).

Encore une très belle partie, ultra tendue et interactive (grosse lutte en ville dès la première manche ; lutte sur les colonies sur la fin de partie (surtout aux Açores)) avec des situations plutôt extrêmes :
- 6 tuiles guildes dans la main du vainqueur
- mon concurrent sur les bateaux avait 3 bateaux et 6 ouvriers sur la colonie du Brésil (sympa la combo sucre → $ via l’export, sans compter les PP engrangés)
- décompte des requêtes plutôt spécialisé (3 villes pour l’un ; 3 guildes pour un autre)

Photo finish :

Ce jeu est une perle absolue, un de ces rares eurogames où on joue vraiment les joueurs.

Il ne faut pas se laisser distraire ni perturber par le hasard des dés et du placement des personnages : il faut s’appuyer sur ce qui est connu et fixe tout au long de la partie (les bâtiments, les tuiles bonus des colonies, les requêtes de la couronne, les récoltes boostées (le +1 accordé du bâtiment I au bâtiment V)).

La victoire se joue bien moins à la moule que sur l’aspect stratégique et le timing.

C’est vrai ce jeu est une perle. Merci aussi pour m’avoir donné envie de découvrir Zhanguo qui est aussi une perle.

hum… il traîne non essayé dans ma ludothèque depuis presque un an, vous me donnez envie de le sortir :slight_smile:

fdubois dit :Hier soir, nouvelle partie de Madeira à 4 joueurs (les mêmes que d'habitude).
C'était ma 9ème.

(....)

Mais mes 34 pirates m'ont fait énormément de mal : -30 PP !

J'ai tiré l'enseignement suivant : il faut bouger ses bateaux d'une colonie à l'autre pour bénéficier le plus possible des bonus de chaque colonie. En effet, les bateaux coûtent cher à entretenir et si on ne les déplacent pas, il ne rapportent rien. C'est d'autant plus vrai qu'on produit massivement du vin, ce qui était mon cas hier soir. Les 2 tuiles bonus des Açores étaient intéressantes non seulement pour moi-même (perte de -3 pirates) mais aussi pour savonner la planche aux joueurs possédant des tuiles guildes (le vainqueur en avait 6).
 

Ah oui, mais pour les pirates, tu as super tiré sur la corde !
Je précise pour ceux qui le sauraient pas que normalement, au décompte final, celui qui a le plus de jetons pirates prend un malus de -16, puis - 1 par jeton au delà de 20.
Suite à une une partie ou le second, avec -16, avait terminé à 3 ou 4 points du premier sans malus, nous avions  envisagé une stratégie basée dés le départ sur l'idée de perdre 16 points, mais pas plus sinon il y avait quand même un gros risque de dégelée. Là, tu as exagéré. Sinon, pour les bateaux je crois aussi qu'il faut pas craindre de les manoeuvrer.

Je n’arrive pas à bien gérer les pirates. Pourtant :

1) je ne me suis concentré que sur 2 régions (la 1 et la 2). Un bâtiment de la région 2 permet de produire du pain. Ce dont j’ai abusé. Ces 2 régions permettent de s’affranchir des valeurs des dés et donc d’économiser du pain et in fine d’éviter de prendre trop de pirates.

2) j’ai également pris soin de n’activer que 2 bâtiments la plupart du temps. Là aussi pour économiser de l’argent et in fine éviter de prendre trop de pirates.

Alors oui je n’ai pas joué la région 3 (ce qui n’aide pas pour se débarrasser des pirates) mais je ne suis pas parti sur une stratégie guildes. Aussi, l’inspecteur est parti relativement vite (il coûtait 4 bois pourtant). J’aurais dû switcher mes workers vers la région 3 un peu plus tôt afin de jouer à la Fortaleza mais j’avais besoin de ma grosse production de raison boostée en late game dans la région 2.

Comme je l’ai indiqué, mon erreur a été de ne pas assez déplacer mes bateaux aux colonies. Les Açores m’auraient permis de me débarrasser de mes pirates.

Quand je dis que ce jeu n’est que contrôle (oui oui, j’ose l’affirmer), stratégie et timing.

fdubois dit :(...)

Quand je dis que ce jeu n'est que contrôle (oui oui, j'ose l'affirmer), stratégie et timing.

Alors nous sommes au moins deux à oser l'affirmer. 

Je préfère préciser. Nan parce que Madeira fait parti de ces jeux qui s’est fait défoncer notamment à cause du hasard trop présent.

J’ai envie de dire à ses détracteurs que pour ne pas subir/dépendre de la valeur des dés, il faut prévoir d’avoir du pain en réserve. Si tu dois jouer la région 3, il est débile de prendre des risques en espérant que quelqu’un fasse un 3 en jetant les dés, surtout si tu es placé loin dans l’ordre du tour. Pire, tu peux te retrouver à prendre une requête de la couronne qui ne t’arrange pas parce que tu as besoin de ce bon sang de dé de valeur 3 !!!

Cela vaut aussi pour l’activation d’un personnage : si tu dois absolument activer un personnage au prochain tour (au hasard, le capitaine pour envoyer 2 bateaux pour satisfaire une requête de la couronne), étant donné qu’ils sont placés au hasard d’une manche sur l’autre, il faut prévoir du pain pour moduler la valeur des dés en fonction de la région dans laquelle le personnage sera disposé.

Prévoir du pain, c’est se placer massivement en région 2 et activer Moinho (le moulin à farine).
Ou alors en récupérer dans cette bonne vieille cité de Porto Santo.
Ou alors grimper sur le moulin pour économiser du pain lors de l’entretien des worker. Pour çà, il faut récolter du blé, soit sur les champs, soit en plaçant des workers aux Açores.
Ou alors jouer avec moins de workers sur le board pour économiser du pain.
Ou alors affamer les workers en prenant des pirates.

Il y a des solutions et elles sont multiples. Au joueur d’innover et de choisir la meilleure option à court et long terme. Ex : en me plaçant à Porto Santo pour récupérer mon pain, je peux préparer le scoring d’une requête urbanisation (ou flinguer le scoring urbanisation d’un autre joueur sur cette même ville).

fdubois dit :Je préfère préciser. Nan parce que Madeira fait parti de ces jeux qui s'est fait défoncer notamment à cause du hasard trop présent.
 

J'avais plutôt lu des critiques qui portaient sur la complexité du jeu, en terme de règles mais aussi en terme d'effort de réflexion pour parvenir à maîtriser ce que l'on fait... en bref,  "usine à gaz" et "prise de tête" étaient les expressions qui en ressortaient. Si il n'est pas illégitime pour certains joueurs de le penser après une première partie (16 pages de règles plutôt denses quand même, des actions aux conséquences importantes et nombreuses sur les suivantes), je crois qu'il faut mettre l'accent sur la manière de marquer des points (et d'en perdre). A partir du moment où l'on explique bien le scoring (les tuiles sont des objectifs simples à assimiler finalement) il me semble que les choses s'éclaircissent plus facilement et un débutant (ou un rebuté de la première partie) saisira mieux la logique des phases et des enjeux. 
Pour le hasard, en effet, il y a du dés, mais comme dans  Bora-Bora,  les châteaux de Bourgogne, Pulsar 2849,  Lorenzo et autres du genre, le savoir-faire d'un joueur expérimenté passera aussi par sa capacité à faire quelque chose là ou un autre joueur, moins "dans la partie", sera en difficulté. Il faut "s'équiper" un peu justement pour ne pas subir les dés et le jeu propose différents moyens pour cela et surtout, sentir le bon moment pour jouer le dé qu'il faut au bon endroit... Madeira demande vraiment de la précision. Mais voilà, il demande aussi un  effort assez important pour commencer à s'y sentir à l'aise... je pense que sa faiblesse est surtout là. 

Au final Madeira n’est pas ultra complexe pour des joueurs experts. Il fait partie des gros jeux mais pas trop non plus.