[Madeira]
Cela fait quelque temps, en fait depuis ma dernière partie il y a quelque temps, que l’idée d’écrire ce guide me trotte dans la tête.
Je ne pense pas que tout ce qui va suivre est la vérité divine… ce ne sont que mes constatations fondées sur ce que j’ai pu moi-même mettre en pratique… et ça me réussit plutôt…
Allez on y va !
Ce guide s’articule autour de trois éléments du jeu :
I) Les Requêtes de la couronne.
Ce sont les tuiles de scoring : Ces tuiles constituent le fil rouge d’une partie… car elles sont la source principale de PVs. On en score une sur deux au tour I, deux sur trois au tour III et enfin les trois dernières au tour V.
II) Les Régions
Il y a trois Régions + la Forêt
Les Régions, c’est l’autre gros morceau sur lequel repose toutes nos actions. Une utilisation cohérente et raisonnée des Régions est nécessaire si on veut être efficace…
III) Les Tuiles Guildes.
Un atout à ne pas négliger tant ces tuiles sont puissantes si elles sont efficacement utilisées…
I) Les Requêtes de la Couronne
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I.1) Comment bien appréhender le choix de ses Requêtes ?
Pour savoir si une Requête donnée est envisageable ou non, une approche possible est d’avoir en tête une feuille de route générale la plus efficace possible pour chaque tuile Requête qu’on élabore en partant du résultat à obtenir et en “remontant” jusqu’aux actions qui doivent être réalisées.
Par exemple :
J’envisage de scorer la Requêtes Influence des Guildes.
Que dois-je faire pour ça ?
Pour scorer cette Requête, il faut récupérer des tuiles Guildes… Il faut du Bois pour ça (construire des quartiers de villes), donc chercher à récupérer du Bois, il me faut donc placer mes ouvriers en conséquence (Forêt, Ville, voire les champs s’il n’y a pas trop de concurrence) puis, je fais des actions me permettant d’en récupérer… du Bois.
Et ce genre de feuille de route (identifier avec le maximum de précisions ses besoins) doit pouvoir être présent en tête immédiatement, rien qu’en envisageant la Requête, sans gaspillage de réflexion, par “pur réflexe conditionné” parce qu’on peut l’élaborer en dehors de toute partie !! On n’ordonne pas encore ses actions, on se contente ici de les identifier… c’est déjà pas mal…
Pourquoi est-ce si important ? Parce que Madeira est un jeu de blocage… blocage qui peut être violent et qui peut coûter cher en PVs si on est du côté des victimes !! Les PVs des Requêtes se marquent majoritairement au détriment direct de ses adversaires… en occupant les meilleures places : quatre Requêtes sur les cinq proposées par le jeu pénalisent les joueurs mal placés (seule la Requête des Deniers n’a aucune contrainte de blocage).
C’est bien le joueur le plus cohérent et efficace (ici efficacité rime quasiment avec célérité) qui marquera le plus de PVs !!
D’autre part, on bénéficie d’un double effet positif si on s’est muni de telles feuilles de routes pour toutes les Requêtes :
1) On est plus serein que ceux qui doivent réfléchir pendant la partie sur ce qu’ils doivent faire : C’est comme si on démarrait la course avec une longueur d’avance… alors que les autres doivent d’abord “réinventer la roue”…
2) On peut ensuite naturellement concentrer nos efforts de réflexion sur l’autre grande problématique qui ne peut pas être connue avant le début de la partie, à savoir : comment tactiquement ORDONNER ses actions pour devancer ses adversaires afin de marquer le maximum de PVs !!! Le vrai défi de Madeira est là !!
I.2) Éviter l’excès de zèle et s’appuyer sur du concret
C’est bien beau d’avoir un joli plan pour chaque Requête, prise individuellement, mais tactiquement on ne peut pas tout faire : il est impossible d’être prêt à scorer au maximum et à tout moment n’importe quelle Requête !!! Donc, comment être “cohérent” et efficace" ?
Pour ça, il n’y a pas de secret, puisqu’on sait maintenant bien choisir les Requêtes (on sait quoi faire pour chacune d’elles), on peut consacrer un peu de temps au premier tour pour étudier la distribution des Requêtes. Plus la distribution des Requêtes est uniforme sur les lignes (aucune ligne ne contient toutes les Requêtes d’un type), moins le jeu est difficile à appréhender stratégiquement (on peut se projeter à moyen terme sur des Requêtes à récupérer et ça a du sens), mais surtout, il faut éviter de raisonner sur de l’expectative : il est à mon sens, idiot de se promettre des illusions du style “je récupèrerai la tuile Requête Y de la deuxième ligne au prochain tour, je joue dès maintenant mes actions en conséquence” : ça ne sert à rien ! C’est juste vendre la peau de l’ours avant de l’avoir tué !! surtout si la distribution est très déséquilibrée ! Il faut systématiquement se faire des “plans B”, voire des “plans C” si le plan A échoue… Pour cela, il faut apprendre à ordonner ses priorités…
I.3) Ordonner ses priorités
Ceci est valable pour tous les jeux mais, ici ça se traduit par quoi ?
Madeira est une alchimie délicate que l’on doit se construire en ordonnant ses priorités : c’est-à-dire en estimant les actions qui doivent être faites de suite sous peine de se faire doubler et celles qui sont moins urgentes et peuvent donc attendre.
Le mécanisme élégant qui régit la récupération des Requêtes donne aux joueurs une flexibilité très précieuse :
Je suis à la rue sur la tuile Requête que j’ai été obligé de récupérer ? Pas de souci, je la scorerai plus tard : mais là, au moins, je raisonne et me projette sur du factuel, J’AI la Requête et je SAIS ce que j’ai à faire pour la scorer, c’est à moi de m’organiser… Quitte à passer plus tôt, si possible, pour avoir plus de choix au prochain choix de Requêtes.
Ensuite, il faut garder à l’esprit que TOUTES les Requêtes qu’on récupère, il faudra les scorer à un moment ou un autre, donc préparer le terrain stratégiquement (par les feuilles de route…) et donc toujours pouvoir répondre clairement à la question : pourquoi cette action et pas une autre.
La raison de cette précision rigoureuse dans le choix de ses actions est qu’Il FAUT éviter absolument de n’être qu’un pauvre figurant lors des scorings ! Il est donc crucial de hiérarchiser ses priorités : on connait les action à réaliser pour scorer nos Requêtes, il faut donc les ordonner au mieux pour passer devant les autres… C’est le joueur qui identifie le mieux ses besoins qui occupera les meilleurs places puisqu’il sera “en avance de phase”…
D’autre part, puisqu’on connait les actions à réaliser pour nos Requêtes, on peut aussi chercher à les grouper pour tenter de servir deux requêtes plutôt qu’une (si on approche du tour III ou du tour V où on doit scorer 2 et 3 Requêtes respectivement).
Si j’envisage de scorer la Requête des Routes commerciales :
Je peux aussi envisager celle des Deniers :
On peut se servir des Routes commerciales (les bateaux placés à la vente de ressources) pour gagner l’argent qui permettra de scorer la Requête des Deniers.
Comme toujours, en l’absence de contrainte majeure (adversaire dangereux, finances maigres), il faut toujours viser le scoring maximal (trois Bâteaux, 15 Deniers, etc.).
I.4) Conclusion
Il peut être efficace de chercher à acquérir des “réflexes”, c’est-à-dire, chercher à “scripter” certaines de ses actions tactiques et stratégiques qu’on sait, par expérience, être optimales : c’est relatif… ça dépend des autres Joueurs au niveau timing… Cela peut aider à pouvoir “lever le nez” de son jeu pour prendre en compte les actions adverses car on a moins de difficultés à gérer sa propre logistique.
II) Les Régions
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Avec les Requêtes de la couronne, on a vu la stratégie, maintenant, avec les Régions, on va se pencher un peu plus sur la tactique…
D’abord, nous avons tous été tentés de hiérarchiser les Régions en se disant par exemple que la Région 2 serait la plus intéressante alors que la Région 1 serait la moins intéressante.
Ce n’est pas (plus ?) mon avis… toutes les Régions sont intéressantes… plus précisément si on me demande maintenant quelle Région est la plus intéressante, je fais la réponse de normand classique : “ça dépend…”
ça dépend de quoi ? d’une seule chose en fait… et c’est ce qu’on va voir…
II.1) Choisir ses Régions en fonction des Requêtes de la couronne qu’on a à scorer
Le paramètre qui va faire pencher la balance dans le choix des Régions à occuper est le choix des Requêtes que l’on va faire. En effet, qui dit choix de Requêtes dit actions à réaliser (actions Personnages + actions Bâtiments).
La distribution des Personnages n’est pas figée (les tuiles Personnages sont redistribués à chaque tour de jeu) donc on ne peut pas s’appuyer stratégiquement sur leur place : c’est l’aspect un peu opportuniste du jeu…
En revanche, les Bâtiments ne bougent pas, ce sont des éléments fixes sur lesquels on peut donc s’appuyer stratégiquement et tactiquement.
Comme toujours, on cherche à être le plus efficace, même avec les Bâtiments. Dans cette optique, il faut que les Bâtiments nous donnent le meilleur d’eux-mêmes : cela signifie placer au moins trois Ouvriers dans la Région qui contient le/les Bâtiments dont on veut faire les actions lors d’un tour donné. Pour relativiser ce que je viens de dire, puisqu’on ne peut pas tout faire, il faut faire des choix sur les Régions à peupler par nos Ouvriers : d’ailleurs, les Ouvriers restent rarement du début à la fin d’une partie dans la même Région. Cela dépend principalement de la Requête dont on est en train de construire le scoring.
Par exemple :
Si on part sur une stratégie Requête de Guildes (on veut scorer plusieurs Requêtes de Guildes), cela signifie qu’on va vouloir récupérer beaucoup de tuiles Guildes (au moins une de chaque Guilde), or, pendant qu’on récupère des tuiles Guildes, on ne fait pas autre chose (pour nos autres Requêtes par exemple), donc autant que ces tuiles nous servent tactiquement pour booster nos actions et compenser ! Mais puisqu’on va se servir de nos tuiles Guildes, il nous faut de quoi les réactiver pour les réutiliser et surtout pour qu’elles nous rapportent des PVs lors des scoring de fin de tour : il y a un Bâtiment pour ça, le Palais des Guildes (Casa da Coroa) en Région 3. Donc tant qu’on en est à vouloir scorer des tuiles Guildes, on se doit d’être présent en Région 3 et en masse !! (au moins 3 Ouvriers) pour pouvoir réactiver deux tuiles en une fois quand le Bâtiment est résolu en phase C. On me dira qu’il y a aussi la réactivation en début de tour mais c’est trop aléatoire de compter dessus : pour être efficace, il faut raisonner sur des possibilités factuelles et sûres !
Il en résulte que, dans la feuille de route des Requêtes, nous devons aussi y inclure le/les Bâtiment(s) qu’on devra visiter et donc planifier, si besoin, l’arrivée d’Ouvriers dans la Région contenant ce/ces Bâtiment(s) au préalable.
II.2) Cinématique d’occupation des Régions
Chaque joueur dispose de 12 Ouvriers, c’est à la fois peu (on ne peut pas être partout en masse) et beaucoup (quand vient le moment de les nourrir (phase D), on estime toujours en avoir trop sur le plateau de jeu!!! ). C’est pourquoi il peut être vital de chercher à minimiser le nombre d’Ouvriers présents en jeu mais sans affaiblir notre jeu… Comment faire ?
Encore une fois, ce sont les Requêtes et les actions qui en découlent qui nous apporte la réponse à cette question : nos Ouvriers vont voyager !!
En effet, si on commence à assujettir aux Requêtes que l’on score, le placement des Ouvriers dans les Régions pour un maximum d’efficacité, alors ces Ouvriers sont potentiellement amenés à “voyager” dans les Régions plutôt que de rester dans une même Région durant toute la partie. Maitriser ce facteur de mouvement est un sérieux atout pour devancer ses adversaires !!
Par exemple :
Si je dois scorer une Requête sur les Guildes, on a vu que qu’occuper la Région 3 est un moyen efficace de jouer cette Requête puisque notre jeu s’appuie majoritairement sur les Guildes… Si je dois scorer ensuite une Requête sur les Villes (Urbanisation), occuper la Région 2, contenant le Bâtiment Capitania (placer des Ouvriers dans les villes), devient nécessaire… Mais on doit l’occuper en masse, cette Région 2, pour ne pas gaspiller trop d’actions afin d’occuper les Villes efficacement (scoring via de la majorité), dois-je occuper les deux Régions (2 et 3) avec 6 Ouvriers (3 dans chaque région) sur les douze ? ça peut se faire… mais alors il nous faudra beaucoup de Pain (ou être bien placé au Moulin…)… Il peut être plus malin de déplacer les Ouvriers de la Régions 3 vers la Région 2 si on a pu correctement gérer le scoring de nos Requêtes : je n’ai plus trop besoin d’être présent en masse en Région 3 si je n’ai plus de Requêtes sur les Guildes à scorer. N’oublions pas que c’est précisément le fait de scorer les tuiles Guildes, pour disposer de tuiles Guildes actives lors du scoring, qui motivait notre présence massive en Région 3, or cette présence massive a perdu toute raison d’être puisqu’on a plus aucune Requête de Guildes à scorer.
L’économie d’Ouvriers et donc de Pain en phase D peut ainsi se révéler substantielle si le timing est bien géré.
Encore une fois, la latitude laissée aux joueurs pour choisir sur lequel des trois tours (I, III et V) scorer quelle Requête est précieuse pour que la gestion de ce timing ne vire pas au casse-tête insoluble.
J’ai parlé de la Région 2 et de la Région 3, mais quid de la Région 1 ? Ben… c’est maintenant…
II.3) Réhabilitons la Région 1
Il peut être efficace de s’appuyer sur la Région 1 en combinaison avec une stratégie de Requêtes très orientée Bateaux (l’ajout d’Ouvriers aux Colonies (roses des vents) se situe sur le seul Bâtiment de la Région 1) … Surtout en début de partie si on parvient à faire des récoltes juteuses (avec la tuile Guilde Ingénieur/Engineer : récolte boostée par exemple)… et que personne ne s’intéresse à cette Région !!!.. On se sert en ressources et on est le seul !!
La Région 1 ne peut pas être (ou très difficilement dans des cas très extrêmes) une région principale (c’est-à-dire concentrant la majorité de nos forces agricoles) mais est un excellent levier d’appoint car facile à solliciter (toutes les valeurs de dés conviennent sans surcoût en Pain). Ce levier :
1) se révèle d’autant plus puissant qu’il y a moins de monde pour l’utiliser (plus il y a de monde, plus vite cette région s’appauvrit en bois par exemple)
2) se combine bien avec une stratégie très orientée Bateaux (les colonies fournissent des ressources qui peuvent être revendus pour se faire du cash)
II.4) Conclusion
Les Régions sont toutes intéressantes pour peu qu’on les occupe au bon moment avec la finalité d’utiliser judiceusement les Bâtiments qu’elles contiennent…
III) Les tuiles Guildes
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Les tuiles Guildes sont de formidables atouts qui peuvent nous simplifier grandement la vie… Tant les difficultés peuvent être nombreuses dans une partie de Madeira!!!
On ne dépense de l’énergie pour en récupérer beaucoup qu’à partir du moment où on veut scorer sur elles mais sinon, deux ou trois minutieusement choisies suffisent largement.
Par exemple la tuile de l’Evêque
qui permet de déplacer un jeton carré vers un autre Bâtiment autorise le joueur à réaliser des actions Personnages sans pour autant être contraint de résoudre un Bâtiment qu’il ne souhaite pas…
La tuile de l’Inspecteur
qui fait défausser la moitié de ses Piratas à son joueur propriétaire permet d’être plus radin en Pain envers ses Ouvriers (cynique et cruel mais envisageable)
Il y a une tuile Guilde qui influe directement sur les Régions et leur Récolte : L’ingénieur.
C’est une tuile extrêmement prisée car elle est versatile : elle peut faire partie de plusieurs stratégies très différentes.
Par exemple :
Dans le cadre de la stratégie Requêtes Guildes vu dans l’exemple du point II.1 (on a une Requête sur les Guildes en début de jeu et on a amassé ses ouvriers en Région 3)
On peut poursuivre en récupérant les tuiles Guildes suivantes :
1) L’Ingénieur pour booster les récoltes (+2 sur les récoltes). Cela implique de faire majoritairement des récoltes sur les Bâtiments vides de personnages (on cherche à faire des actions puissantes par défaut). Il faut cependant être vigilant, puisqu’on est présent fortement en Région 3. En effet, les Bâtiments de cette Région sont les premiers à être vides de Personnages (tour I et II). Si on envisage de récolter dans un des deux Bâtiments de la Région 3, c’est qu’on a pu récupérer une Requête sur les Guildes très tôt (avec la mise du jeu ou au tour I, par exemple) car n’oublions pas, seule la possession d’une Requête sur les Guildes motive la présence en masse de nos Ouvriers dans la Région 3…
2) l’Inspecteur pour les Piratas (ça les diminue de moitié) : si on veut jouer serré en Pain : on économise ce Pain pour les actions plutôt que de nourrir les ouvriers…
3) La Meunière pour le Pain justement (elle fait monter d’un niveau sur le Moulin)
Tout cela constitue un excellent moteur de début de partie très flexible pour envisager des Requêtes très variées puisqu’on dispose d’un moteur de ressources valable et utilisable sur les routes maritimes, donc on a aussi un moteur d’argent mais notre situation est encore incomplète, il nous faut nous constituer l’accès au Bois par ailleurs, ce qui n’est pas négligeable, et aussi récupérer un membre de la dernière guilde qui nous manque pour compléter notre jeu de tuile Guildes pour notre Requête, le Seigneur
qui permet de faire une action Bâtiment sans la payer, est un autre bel exemple de tuile Guilde très polyvalente et donc prisée qui fait un excellent candidat… Mais d’autres axes sont possibles…
Conclusion générale
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Il y aurait encore beaucoup de choses à dire, Les autres tuiles Guildes sont aussi très puissantes et ne sont donc pas en reste, comment jouer la Garde Municipale, comment bien se servir du Moulin, comment gérer les Piratas (ce n’est pas dramatique de s’en prendre un peu…), etc.
Il est à noter qu’entrer en concurrence directe avec un autre joueur est à éviter et doit être un dernier recours… c’est du gaspillage d’énergie… Surtout s’il est en avance de développement sur le scoring qu’on lui conteste. Il vaut mieux être “complémentaire”. Par exemple si un joueur joue beaucoup sur les Guildes (il a un scoring à faire sur les Guildes), on jouera plutôt sur les Villes (on cherche à récupérer une Requête sur les Villes si on ne l’a pas encore…). Pendant qu’il libère des emplacements en prenant des tuiles Guildes, on fera plutôt entrer des Ouvriers dans les emplacements qu’il libère.
Il faut aussi et surtout veiller à ne pas se couper de l’accès au Bois, c’est vital dans le jeu. Nombre de parties (dont certaines des miennes, d’ailleurs… ) qui semblaient bien parties se sont effondrées comme des châteaux de cartes à cause d’un accès au Bois disparu au mauvais moment par négligence du joueur aux manettes…
Voilà… j’espère avoir contribué à montrer que Madeira est un excellent jeu, très riche, avec une grande rejouabilité et qui peut être très prenant…
Il n’est pas aussi complexe qu’il n’y parait… on peut avoir l’impression qu’il y a beaucoup de choses à prendre en compte, ce n’est pas faux lors des premières parties où on subit un peu la courbe d’apprentissage, mais avec l’expérience, des automatismes apparaissent qui peuvent radicalement changer la vision qu’on a de ce jeu et alors… on s’amuse tout simplement…
a++
Manubis.
Merci beaucoup pour ton travail.
Madeira fait partie des deux jeux que j’ai dans mon armoire depuis plus d’un an et que je n’ai toujours pas sorti (l’autre est Pax Pamir), un peu effrayé par sa réputation de lourdeur/complexité.
Cela va me motiver pour me lancer.
BSI40 dit :Merci beaucoup pour ton travail.
Madeira fait partie des deux jeux que j'ai dans mon armoire depuis plus d'un an et que je n'ai toujours pas sorti (l'autre est Pax Pamir), un peu effrayé par sa réputation de lourdeur/complexité.
Cela va me motiver pour me lancer.
Bonjour BSI40,
Merci de ton retour.
Pour moi, la réputation de Madeira est injuste (une fois le jeu assimilé, ça roule tout seul...) et j'espère que tu parviendras à le sortir, il le mérite...
Mon but avec ce gros pavé est effectivement de mettre le pied à l'étrier aux joueurs pour soulager leur franchissement de la courbe d'apprentissage du jeu.
Si j'y parviens... mission accomplie .
a++
Manubis.
Manubis333 dit :Bonjour BSI40,
Merci de ton retour.
Pour moi, la réputation de Madeira est injuste (une fois le jeu assimilé, ça roule tout seul...) et j'espère que tu parviendras à le sortir, il le mérite...
Mon but avec ce gros pavé est effectivement de mettre le pied à l'étrier aux joueurs pour soulager leur franchissement de la courbe d'apprentissage du jeu.
Si j'y parviens... mission accomplie .
a++
Manubis.
Bravo pour l'effort et pour le début de guide stratégique !
Par contre, je ne te rejoins pas sur le fait que Madeira usurpe sa réputation. Les règles sont très complexes, remplies de micro-points pas forcément logiques, et non, même après plusieurs parties, ça ne roule pas tout seul. Il n'y a pas longtemps, je me suis fait avoir sur un scoring puisque j'avais oublié que les guildes devaient être actives pour être prises en compte dans le score... pour quelle raison ? Mystère, mais ce micro-point de règles m'a coûté 10 points... sniff. Et c'est loin d'être le seul.
Rwain dit :Bravo pour l'effort et pour le début de guide stratégique !
Par contre, je ne te rejoins pas sur le fait que Madeira usurpe sa réputation. Les règles sont très complexes, remplies de micro-points pas forcément logiques, et non, même après plusieurs parties, ça ne roule pas tout seul. Il n'y a pas longtemps, je me suis fait avoir sur un scoring puisque j'avais oublié que les guildes devaient être actives pour être prises en compte dans le score... pour quelle raison ? Mystère, mais ce micro-point de règles m'a coûté 10 points... sniff. Et c'est loin d'être le seul.
Bonjour Rwain,
Merci de ton retour.
Désolé... J'ai écrit ma réponse un peu vite.
Mon "ça roule tout seul" peut prêter à confusion.
Je parlais plutôt de "prise en main" : une fois assimilé, le jeu est fluide et on ne se bat plus contre le jeu et ses règles mais bien contre les autres joueurs.
Mécaniquement le jeu n'est pas laborieux, j'ai eu souvent des joueurs qui m'ont dit être surpris car ils s'attendaient à une usine à gaz inaccessible alors que ça n'a pas été leur ressenti.
C'est cette réputation-là (usine à gaz) qui est injustifiée selon moi.
Ensuite, il faut aimer les challenges qui peuvent être relevés, Madeira reste un jeu exigeant car l'interaction est tendue, les manœuvres sont très interconnectées pour arriver à ses fins et le rythme à trouver pour doubler ses adversaires n'est pas simple à atteindre mais ça c'est une autre histoire : ça ne dépend que de la compétence des joueurs.
10 PVs à cause de deux guildes inactives... Toi aussi ? Bon moi, c'était par pure étourderie...
Pour éviter ce genre d'erreur, je fournis aux joueurs une copie de l'annexe (recto/verso) que je passe en revue quand j'explique le jeu.
Ce jeu a une courbe d'apprentissage non négligeable mais une fois la pente raide passée, il n'y a plus de problème avec le jeu... mais avec les autres joueurs...
C'est ce que j'ai pu constater auprès de ceux à qui j'ai expliqué le jeu.
a++
Manubis.
Très intéressant, merci beaucoup !
Merci l’ami.
Comme toujours, analyse aux petits oignons.
L’illustration par des exemples aide beaucoup à illustrer le propos.
Et je rejoindrais Rwain : Madeira est ma limite haute. Non pas à cause du niveau de difficulté (quoique certains aspects alourdissent ce jeu qui aurait gagné à être épuré un peu plus – qui a dit le moulin et les bonus distillés un peu partout ?) mais de l’analyse et de la planification qu’il faut faire à chaque tour. On en ressort lessivé mais tellement satisfait lorsque l’on a réussi à bien mener sa barque.
Vivement dimanche que l’on puisse remettre çà.
fdubois dit :Merci l'ami.
Comme toujours, analyse aux petits oignons.
L'illustration par des exemples aide beaucoup à illustrer le propos.
Et je rejoindrais Rwain : Madeira est ma limite haute. Non pas à cause du niveau de difficulté (quoique certains aspects alourdissent ce jeu qui aurait gagné à être épuré un peu plus -- qui a dit le moulin et les bonus distillés un peu partout ?) mais de l'analyse et de la planification qu'il faut faire à chaque tour. On en ressort lessivé mais tellement satisfait lorsque l'on a réussi à bien mener sa barque.
Vivement dimanche que l'on puisse remettre çà.
Bonjour Fdubois,
Merci de ton retour.
Pour moi, les bonus distillés un peu partout, comme tu dis, sont des appoints permettant de nous épauler tactiquement.
Exemple : les bonus sur les colonies, auxquels on a droit quand on y place un bateau, peuvent soulager notre réflexion en nous donnant la ressource ou l'amélioration qui va bien. Cela fait partie des quelques invariants sur lesquels on peut s'appuyer.
On en ressort lessivé ? "A jouer sans fournir d'effort, on triomphe sans gloire."
J'ai bon là sur le proverbe ?
Bien sûr ! vivement Dimanche !!
@Hojyn : Merci de ton retour. C'est toujours rassurant pour moi de constater que ce que j'écris peut servir.
a++
Manubis.
Rwain dit :
Il n'y a pas longtemps, je me suis fait avoir sur un scoring puisque j'avais oublié que les guildes devaient être actives pour être prises en compte dans le score... pour quelle raison ? Mystère, mais ce micro-point de règles m'a coûté 10 points... sniff. Et c'est loin d'être le seul.
La raison c'est que sinon ce scoring est trop fort puisque sans aucune contrainte et surtout sujet à du combo. J'ai fait aussi la boulette une fois et j'avais pris 2 ou 3 fois ce scoring : j'avais vite acquis quelques guildes et scorait du coup à chaque fois pour toutes mes guildes.
Merci pour cette analyse stratégique. Ca fait plaisir de voir encore ce genre de sujet sur les forum TT.
Madeira je rejoins Manubis333, je le trouve pas si compliqué, guère plus par exemple que Mombasa ou Great Western Trail et il a des mécaniques plutôt thématiques qui peuvent sembler superflus (typiquement avoir un ouvrier en forêt pour acheter du bois) que perso je trouve à la fois intéressant et agréable pour l'immersion. Par exemple GWT qui est pas trop mal thématiquement, je trouve ça dommage que pour libérer un obstacle du plateau il faille passer par un bâtiment précis et que ça donne accès à n'importe quelle tuile du plateau, ça aurait été plus naturel de s'arrêter sur la tuile danger pour la retirer par exemple
Manubis333 dit :BSI40 dit :Merci beaucoup pour ton travail.
Madeira fait partie des deux jeux que j'ai dans mon armoire depuis plus d'un an et que je n'ai toujours pas sorti (l'autre est Pax Pamir), un peu effrayé par sa réputation de lourdeur/complexité.
Cela va me motiver pour me lancer.Bonjour BSI40,
Merci de ton retour.
Pour moi, la réputation de Madeira est injuste (une fois le jeu assimilé, ça roule tout seul...) et j'espère que tu parviendras à le sortir, il le mérite...
Mon but avec ce gros pavé est effectivement de mettre le pied à l'étrier aux joueurs pour soulager leur franchissement de la courbe d'apprentissage du jeu.
Si j'y parviens... mission accomplie .
a++
Manubis.
Dans le cas de BSI40,
Merci Manubis, super boulot, je vais ressortir ma boite
ocelau dit :Rwain dit :[...] j'avais oublié que les guildes devaient être actives pour être prises en compte dans le score... pour quelle raison ? Mystère, mais ce micro-point de règles m'a coûté 10 points... sniff. Et c'est loin d'être le seul.La raison c'est que sinon ce scoring est trop fort puisque sans aucune contrainte et surtout sujet à du combo. J'ai fait aussi la boulette une fois et j'avais pris 2 ou 3 fois ce scoring : j'avais vite acquis quelques guildes et scorait du coup à chaque fois pour toutes mes guildes.
Merci pour cette analyse stratégique. Ca fait plaisir de voir encore ce genre de sujet sur les forum TT.
Bonjour Ocelau,
Merci pour ton retour.
C'était un grand plaisir d'écrire ce guide.
+1 pour ce que tu dis sur le scoring Guildes.
ocelau dit :D'accord à 200%
Madeira [...] a des mécaniques plutôt thématiques qui peuvent sembler superflus (typiquement avoir un ouvrier en forêt pour acheter du bois) que perso je trouve à la fois intéressant et agréable pour l'immersion. [...]
3615 mavie : je suis un grand fan de jeux vidéos de gestion de type city building (Sim City mais aussi Pharaon de chez Sierra, etc.). Quand on fait l'action de récolte dans une Région et qu'on récupère les ressources, je m'imagine sans problème le petit ouvrier animé qui va produire les ressources et les rapporter à l'entrepôt (Réserve personnelle) dans sa brouette.
Bref, et en ce qui me concerne, c'est dû à mon passé vidéoludique, je n'ai aucun problème pour m'immerger dans Madeira et trouver le jeu thématique.
Ce jeu raconte une histoire...
Je n'ai pas (encore) joué à Great Western Trail mais vu le nombre de joueurs qui l'ont dans mon entourage ludique, ce n'est qu'une question de temps avant que je ne m'attable devant...
Ce jeu m'intéresse beaucoup... J'aime beaucoup Mombasa déjà...
@Studiordl : Merci de ton retour. Ressortir le jeu ? Tu m'en vois ravi.
a++
Manubis.
Oui effectivement le côté histoire. J’aime bien aussi dans le genre la partie évolution des cultures et la manière dont le jeu s’articule autour avec des utilisations finalement très spécifiques de chaque ressource.
d’accord aussi avec ta remarque sur les ouvriers et sur le mouvement. On a tendance à avoir une approche statique alors qu’il faut raisonner en “où vais-je concentrer mes efforts à ce moment?”. C’est assez amusant de jouer d’ailleurs avec peu d’ouvriers (strat possible).
pour les guildes , leur choix est dépendant de la tournure du jeu, leur répartition, mais j’ai une petite constante c’est d’essayer de prendre celle qui valorise l’argent pour l’activer en fin de partie en défaussant tout le surplus.
le seul truc qui me gêne en fait avec ce jeu c’est le système de rotation au hasard des personnages qui parfois t’amène les personnages convoités sur une zone où on est trop peu présent. Ça impose quasiment d’avoir au moins un perso dans chaque région alors que j’aurais aimé pouvoir faire des impasses.
great western trail , c’est excellent. Par rapport au thème , le côté voyage-livraison marche bien , mais pour le reste c’est un peu plus mécanique ( mais quelle mécanique ! ).
ocelau dit :[...]
le seul truc qui me gêne en fait avec ce jeu c'est le système de rotation au hasard des personnages qui parfois t'amène les personnages convoités sur une zone où on est trop peu présent. Ça impose quasiment d'avoir au moins un perso dans chaque région alors que j'aurais aimé pouvoir faire des impasses.
great western trail , c'est excellent. Par rapport au thème , le côté voyage-livraison marche bien , mais pour le reste c'est un peu plus mécanique ( mais quelle mécanique ! ).
Bonjour Ocelau,
Tuiles Personnages : Je suis d'accord avec toi... Avoir le champ libre et pouvoir faire des impasses aurait été plus élégant mécaniquement.
Devoir laisser 1 Ouvrier qui reste dans une Région peu intéressante pour la stratégie menée, c'est ce que je fais aussi, d'ailleurs, mais seulement si une action Personnage risque de devenir trop urgente, que je dois la faire très vite et que je n'ai pas trouvé le moyen de faire autrement. Par exemple, si on réussit à récupérer la tuile Guilde de l'Évêque, on peut envisager certaines impasses... de là à s'imaginer que ça a été voulu par les auteurs...
J'ai juste dit dans le guide : aspect opportuniste du jeu...
Je n'ai pas trouvé quoi dire de plus constructif tellement ça dépend du contexte en cours dans la partie... ce qui peut effectivement être frustrant parfois...
PS : j'ai fait ma première partie de Great Western Trail aujourd'hui avec Fdubois : excellent jeu !! J'en redemande !!
a++
Manubis.