Mage knight boardgame Ultimate

C’est vrai qu’on est loin du jeu familial mais autant de règles, de matériel, ce thème, ça fait rêver !!

Dites, si je veux conquérir une cité mais que je ne vaincs que certains ennemis, que se passe t’il ? Je peux revenir à la charge plus tard et il y a des ennemis en moins ou bien j’ai carrément échoué et ils reviennent tous ?

Merci ! Tristan, très content de son mage Knight!

Les ennemis tués ne reviennent pas. C’est d’ailleurs une tactique parfois : minimiser les dégâts reçus et tuer quelques adversaires pour revenir finir ensuite.

Merci :slight_smile: j’avais lu nulle part qu’ils revenaient, mais je me disais que j’avais loupé un truc !

Attention cependant, tu perds un point de réputation à chaque assaut ! Mine de rien, ça peut être embêtant selon les circonstances. yes

Et du temps, si j’ai bien compris en faisant le scénario d’initiation, il est compté et ça n’est pas du tourisme !

Une autre question :slight_smile: peut on traverser un donjon, des ruines ou une tanière de monstre sans combattre?

Merci !

PS : Désolé, j’ai trouvé la réponse, qui était devant mon nez. Avec la fatigue on déraille un peu parfois!

Pas trop la galère le rangement dans la boîte ? La version Ultimate est bien optimisé ? En supposant que la VO = la VF.

Où alors c’est mal fichu et on perd du temps a la mise en place ?

Quand je vois le prix des insert qui coûte le prix d’un jeu ou meme 2 ça fait mal…
​​​​​
Sinon le faire sois même, mais quand on est pas manuel et qu’on en a jamais fait, ca a l’air très complexe :grin:

J’ai posté un avis il y a quelques jours, essaie de le lire et si tu veux plus d’infos demande les moi ici même :wink:

betasub dit :J'ai posté un avis il y a quelques jours, essaie de le lire et si tu veux plus d'infos demande les moi ici même ;)

J'ai retrouvé ton message. Donc le termoforage est à chier si je comprends bien. Il faut mieux prévoir un rangement maison. 

Je pense que je prendrais une boite en plastique de rangement, car la customisation maison ce n'est pas mon truc ^^ 

Ce truc est super : 
https://www.etsy.com/fr/listing/559461749/mage-knight-expansions-inserer?ga_order=most_relevant&ga_search_type=all&ga_view_type=gallery&ga_search_query=mage+knight+ultimate&ref=sr_gallery-1-1&organic_search_click=1 

Mais 36 € + 22 € de frais de port, c'est même pas envisageable ^^ 

Ou sinon tu fais ça à l’ancienne c’est à dire que tu retire le termoforage et tu met des sachets en plastique uniquement =)

J’ai fait ça avec la boîte de base depuis longtemps. J’ai toute les extensions et tout rentre (toutes les cartes sont sleevées). J’ai juste gardé l’insert où les jetons ennemi sont rangés. Ceux des factions ne rentrent pas dedans mais je ne les utilise pas tout le temps de toute façon. J’ai juste à le sortir et à piocher dedans pendant le jeu. Ça évite aussi les histoire de différences de taille de pions.

Comment tu as fait pour tout rentrer dans la boite de base ?
Je n’ai pas réussi à caler toutes les extensions dans la boite de base… la dernière n’entre pas et pourtant j’ai optimisé… :slight_smile:


Pour ceux qui ont “peur” de la difficulté du jeu :

1_ Faites le tutorial en solo. Deux ou trois fois.
Il y a un livret spécial “Tutoriel” à lire en même temps que l’on joue sa ou ses premières parties, Vous suivez pas à pas les instructions et chaque règle est introduite en situation. C’est très bien fait, vraiment, utilisez-le !

2_ Pour au moins une dizaine de parties, n’utilisez que le matos de base sans le matos des extensions puisque les extentions rajoutent des règles, des effets, etc. Il y a déjà beaucoup à apprendre de base.

3_ Quand vous êtes un peu à l’aise, vous pouvez introduire doucement Lost Legion en mettant à jour les 4 persos de base (1 carte à remplacer dans le deck et 1 skill en plus pour chaque) et aussi introduire tous les nouveaux persos de toutes les extentions.

4_ Quand vous êtes bien à l’aise voire un peu blasé :slight_smile: : Go Full Lost Legion (gros upgrade de tout le jeu : + d’actions spéciales, de sorts, d’artefacts, d’unités, de terrains, d’ennemis, scénarios, VOLKARE, etc.) RHaaaa lovely.

5_ Enfin, Go Full Shades of Tesla (+ ennemis, scénarios)


Bisous

Seconde partie de type solo conquest hier, sans joueur fantôme. Je me suis rendu compte d’une seule erreur de règle (enfin, oubli) à la fin et non une pléthore. Cela dit, l’oubli est de taille! J’ai oublié l’offre d’actions avancées avec les monastères. Autant dire que je bavais sur des cartes et j’étais un peu deg de devoir attendre le changement de niveau.

Mais tout n’est pas noir. J’ai arrêté la partie à la fin du tour 4, faute de temps, mais j’ai maintenant les mécanismes bien en main ; j’ai découvert les 2 cités sans problème (la compétence vol de Goldyx est énorme!), j’ai été visiter des donjons, j’ai recruté 2 unités d’élite (grâce, entre autres, au sacrifice d’un artefact), j’ai lancé des attaques de glace, je me suis servi de la résistance physique d’un golem…

WOW!

J’adore ce jeu! Il est difficile d’accès mais que de possibilités! C’est grisant! J’essaie de nouveau ce soir, mais en baissant le niveau des cités et avec le joueur fantôme, j’ai envie de jouer avec toutes les règles et de voir au moins une cité tomber!

Tristan.

Enjoy! yes

Ha génial !
j’aimerai tellement redécouvrir ce jeu.

une règle qu’on oublie souvent au début et de payer “mouvement 2” quelque soit le terrain sur lequel elle se trouve, pour attaquer une cité.
 

betasub dit :J’essaie de nouveau ce soir, mais en baissant le niveau des cités…

Mais non, imagine ton plaisir de gagner à la loyale. ! :slight_smile:

 
betasub dit :…avec le joueur fantôme.

Il n’est pas si compliqué à gérer tu verras.
Par contre il te mettra bien la pression car tu n’auras plus que 5/6 tours par round.


Pour ceux qui commencent à (re) découvrir le jeu, j’y vais aussi de ma paire de conseils utiles :

- Apprendre à gérer les blessures est primordial. Il ne faut pas chercher à les éviter à tout prix, sinon on ne progresse pas. Il faut au contraire peser le pour et le contre car souvent gagner un combat au prix d’une blessure est très rentable.

- Le dummy player doit entrer en ligne de compte lors de l’acquisition de sort / action avancée. Si on le laisser prendre plusieurs cartes et manas de la même couleur, la fin de partie sera très compliquée. Parfois il vaut mieux prendre la dernière carte de la “rivière” même si elle nous intéresse moins, afin qu’il hérite d’une carte d’une couleur qu’il a moins.

- Les allers-retours sont très, très, coûteux dans ce jeu. Donc partez du principe que les lieux qui vous laissez de côté dans un premier temps seront “perdus”. Et vos possibilités de progression sont bornées par le nombre de lieux sur la carte. Il faut donc réfléchir à deux fois avant de laisser une occasion de se faire des XP. Du fait de la montée en puissance forte avec les niveaux, il faut impérativement monter en XP, et ça rejoint mon premier point sur les dégâts. Ne foncez pas en espérant trouver une rencontre facile plus tard (ma variante maison de classer les tuiles terrain marche bien pour éviter l’impact de la malchance sur cet aspect du jeu).

- Apprenez à gérer le cycle de la réputation : montez au début pour réduire les coûts du recrutement, puis sachez laissez tomber la réputation pour pouvoir vous permettre de piller des monastères. C’est une des rencontres les plus rentables (cf point suivant) une fois la problématique de la réputation mise de côté. Il faut savoir payer cher le recrutement avec l’aide d’un sort ou autre au lieu de chercher à conserver une réputation haute.

- Les artefacts sont vraiment les cartes les plus puissantes du jeu (avec quelques sorts joués de nuit) dans leur effet avancé. On perd la carte, mais au final il y a 2 combats clef dans Mage Knight : votre première ville en solo, et la dernière en équipe. Par contre tous les artefacts ne se valent pas, et il essayer d’y retourner quelques fois pour trouver un artefact qui va vous donner un avantage déterminant. Donc pillez du monastère.

Bonjour, petite question. Normalement la première carte avancée qui est prise par un joueur peut être n’importe laquelle. Pour les suivantes, la dernière doit être prise car il y a du choix dans les compétences communes.

Comment ça se passe en solo ? Comme on n’a pas de compétences communes, on est toujours limités à la dernière carte ou on peut prendre celle qu’on veut ?

Autre question, la carte agilité. Ses points de mouvements peuvent être utilisés en même temps que la capacité ? Je ne vois pas de OU (j’ai bien compris que c’était soit déplacement soit combat)

Hier j’ai pillé du monastère, c’était cool :D. Ma réputation est bien remontée en pourtant du dragon !
Merci !
Tristan.

betasub dit :Bonjour, petite question. Normalement la première carte avancée qui est prise par un joueur peut être n'importe laquelle. Pour les suivantes, la dernière doit être prise car il y a du choix dans les compétences communes.

Comment ça se passe en solo ? Comme on n'a pas de compétences communes, on est toujours limités à la dernière carte ou on peut prendre celle qu'on veut ?
En solo, le joueur fantôme met l'une de ses compétences sur le marché chaque fois que tu atteins un niveau pair. Cela signifie que dès ton prochain gain de compétence, tu auras le choix entre gagner normalement une qui t'appartient, ou d'obtenir une appartenant au joueur fantôme, t'obligeant alors à prendre la dernière carte Action avancée de l'offre.


 

Autre question, la carte agilité. Ses points de mouvements peuvent être utilisés en même temps que la capacité ? Je ne vois pas de OU (j'ai bien compris que c'était soit déplacement soit combat)

Si j'ai bonne mémoire, la carte Agilité permet de convertir tes points de mouvements du tour non utilisés en points d'attaque/parade.

Donc lorsque tu as fini de te déplacer, tous les points de mouvement non utilisés (quelles que soient les cartes auxquelles ils appartiennent) peuvent être transformés en points d'attaque/parade pour un éventuel combat en cours. Cela signifie que tu peux jouer exprès plein de cartes de mouvement juste pour convertir les points.

J'espère t'avoir éclairé.

A propos de stratégie et d’optimisation, si vous jouez sans la variante d’orientation aléatoire des tuiles, il faut aussi planifier l’approche des tuiles royaumes contenant les cités.
On connait leur contenu (type de terrain, ennemis, etc…) et on peut influer de part notre placement sur la carte notre position d’entrée sur ces tuiles (à partir d’où je les découvre en les explorant et quels hexagones j’utiliserai pour assiéger la cité ?).
C’est important car on peut éviter d’avoir à combattre un dragon en chemin ou bénéficier de bonus.

Complètement, c’est important d’y prendre en compte, surtout si on manque de temps.

Pour ma part, cela fait un moment que je joue avec l’orientation aléatoire des tuiles. Du coup, j’ai parfois des bonnes surprises comme j’en ai des mauvaises.