J'ai commencé un scénario de conquête solo, et ça commence assez rudement, il faudra vraiment prendre le temps de se renforcer, avant de songer à aller plus loin...
Pas tout à fait, il faut en priorité avancer et "aller plus loin" TOUT EN se renforçant.
Cela suppose de bien planifier et sélectionner ses objectifs en fonction de son exploration et vraiment éviter les détours ou les sur-place en négligeant d'explorer.
J'ai commencé un scénario de conquête solo, et ça commence assez rudement, il faudra vraiment prendre le temps de se renforcer, avant de songer à aller plus loin...
Pas tout à fait, il faut en priorité avancer et "aller plus loin" TOUT EN se renforçant.
Cela suppose de bien planifier et sélectionner ses objectifs en fonction de son exploration et vraiment éviter les détours ou les sur-place en négligeant d'explorer.
C'est un bon conseil. Par contre dans une partie Multi joueurs, je trouve que c'est vraiment galère pour celui qui ne joue pas en 1er car les monstres faciles et les unités facilement recrutables dans les villages sont déjà partis et ça devient vraiment chaud de progresser pour ceux qui jouent après je trouve. Un conseil là dessus ?
Les cartes tactiques sont sensées équilibrer en partie cet aspect, si tu veux être rapide tu en auras de moins puissantes, etc.
D’un autre côté tu peux régler la taille de la carte si tu penses que c’est trop étouffant, le manuel donne des conseils là dessus. Sur une partie à trois j’ai pas trop ressenti cet effet (il est là, mais c’est un élément à considérer parmi d’autres).
Pour le multijoueurs coop, s’organiser collectivement (en se partageant la carte ou privilégiant un joueur) va dans le sens de l’objectif commun donc c’est pas un soucis tant que la stratégie est définie.
Pour le multijoueurs pvp, le jeu n’est effectivement pas très adapté.
Je ne comprends pas la remarque sur l’inadaptation du pvp, ou j’ai raté un truc niveau règles, ce qui est toujours possible avec ce jeu.
Les 6 cartes tactiques permettent d’équilibrer le jeu, certes plus de jour que de nuit (sur cette dernière, je trouve les tactiques 4/5/6 moins fumées), non ? Si dès le premier tour, on veut rusher sur un petit monstre errant, ben il faut taper dans les cartes 1/2/3, qui perso me font moins rêver que les 5 ou 6 par exemple, ces dernières permettant dès la première manche de viser des endroits plus intéressants…
Et même si on se fait griller la politesse à la première manche, à la suivante on est derrière niveau gloire donc on reprend la main.
Bref, jouer en premier a souvent un contre-coût par la suite selon moi. Et viser les “petits” objectifs vs tenter de pousser sa chance sur des objectifs plus durs (ennemis non révélés de nuit, donjons et autres ruines), ça fait souvent la différence à la faveur des plus téméraires en terme de gloire à la fin.
Oui je parlais bien sûr du mode pvp. J’ai l’impression que tout se joue au démarrage car par la suite, une tour de mage, un fort ou n’importe quel maraudeur au final on est à peu près capable de trouver des proies à portée. Alors qu’au tout début, la différence entre deux maraudeurs différents ou une unité qu’on peut acheter à 4 ou 6 influence peu faire toute la différence et faire qu’un joueur prenne facilement 1 ou 2 niveaux d’avance par rapport à un joueur qui galère à se mettre des proies sous l’épée… Après je parle en tant que novice du mode multi car je joue principalement à Mageknight en solo et du coup je voulais savoir ce que vous faites quand rien de faisable se présente ? (Déjà en solo au début c’est pas toujours évident de trouver des proies suivant la config du terrain mais en multi avec d’autres MK dans les pattes qui font le menage aussi c’est vraiment tendu je trouve). Même partir dans des directions différentes s’avère pas forcément évident au début. Si il faut traverser un désert par exemple c’est quasiment un tour de perdu tant qu’on a pas des compétences/cartes/nuit pour faciliter la chose… Alors il reste bien l’option d’avancer plus loin en chemin praticable pour aller voir rapidement si l’herbe est plus verte ailleurs mais bon ça reste du temps perdu je trouve d’avancer uniquement non ?
T’es en train d’expliquer que ton crémier ne t’as pas vendu le jeu mais l’a sorti de la vente et que maintenant qu’il est en rupture (provisoire ou pas je ne sais pas) il essaie de te le revendre d’occasion 150% du prix du neuf ? Je ne sais pas qui tu dois croire mais moi je changerai de crémier ! La blague ça serait qu’il te dise qu’en plus il est neuf sous cello
Les crémièrs ne sont pas toujoUrs au courant de tout …Je ai soigneur d avoir déjà pointe des erreurs dans dés fiches de jeux, ou des erreurs de date de sortie chez le meeple alsacien. voir leur avoir appris l existence de extension pour des jeux …
T’en fais pas que si le gars joue sur la pénurie il est très bien au courant de ce qu’il fait!! Là on ne parle pas de date de sortie où les distributeurs ne sont pas maîtres de ce que l’éditeur leur annonce hein…
Gold un conseil, dis que t’es ok pour 150€ (sinon il va dire qu’il l’a vendu) et une fois devant le jeu sort lui la preuve que le jeu va être réédité et que t’as pas aimé sa manœuvre. Que maintenant c’est 100€ et encore c’est gentil comme prix si il veut te revoir dans sa boutique (et pas qu’il te dise qu’il peut pas, qu’il y perd etc…) Sinon attend sagement octobre-novembre le reprint en t’evitant peut-être de tomber sur une version foireuse… (ou pas).
Il faut bien comprendre que cette edition était déjà en rupture de stock avant d’être en boutique ! Du coup c’est tentant pour un vendeur de ne pas la mettre en rayon et de la vendre plus cher sous le manteau…
Je n’arrive pas à éclaircir ses 2 points de règles :
1. Certains scénario comporte “une cité amicale où chaque joueur place un jeton bouclier sur sa carte, mais personne n’en est le seigneur”. Doit-on poser la tuile comportant cette cité en début de partie ? Il me semble que la carte de la cité est prise quand la cité est découverte, non ? C’est du coup contradictoire avec le fait que les tuiles “royaumes” apparaissent à la suite des tuiles vertes. Peux-t-on entrer dans cette cité et y interagir normalement ? Peux-ton la prendre d’assaut malgré tout afin d’y placer davantage de jetons boucliers que les autres joueurs afin d’en devenir le seigneur ? Ce n’est vraiment pas clair… quels sont les conséquences et les applications concrètes que suggère cette notion de “cité amicale” en terme de jeu ?
2. Peux-t-on attaquer un autre joueur se trouvant dans une tour de mage ou une forteresse et qui en est le maître ? Si oui, considère-t-on ce joueur comme fortifié ? Si on le bat, devient-on le maître de la forteresse à sa place ou dois-t-on vaincre une garnison avant ? Idem pour un joueur se trouvant dans une cité. Merci d’éclaircir ce point de règle.
1/ La tuile avec la cité amicale est mélangée avec les autres tuiles royaume du scénario et n’est mise en place que lorsqu’elle est piochée, donc nécessairement après les tuiles campagne. Aussitôt retournée, chaque joueur y place un jeton de manière à bénéficier des avantages classiques dans ce cas (+1 influence et +1 carte en main lorsque qu’il est dans la cité ou sur une case adjacente). Chacun peut donc y recruter des unités ou bénéficier de l’avantage de la cité (selon la couleur de celle-ci). Il n’est pas possible d’attaquer cette cité pour en devenir le seigneur (puisqu’elle est amicale et ne comporte pas d’ennemi). Une cité amicale permet donc de recruter les unités spécifiques aux cités dans les scénarios qui ne contiennent pas de cité à conquérir.
2/ Il est possible d’attaquer une forteresse déjà conquise par un autre joueur. Si le joueur est présent dans la forteresse au moment de l’attaque, l’assaut est considéré comme une attaque normale contre ce joueur, le défenseur (celui qui est dans la forteresse) est alors fortifié et ne peut subir que des attaques de siège lors de la première phase du combat (voir les règles de combat joueur contre joueur). Si l’assaillant est vainqueur, il devient le nouveau propriétaire de la forteresse, il n’y a pas d’autres ennemis à combattre. Si le propriétaire de la forteresse n’est pas présent au moment de l’attaque, l’assaillant pioche un ennemi gris qui va la défendre. S’il gagne, il n’obtient que la moité des points de gloire et devient le nouveau propriétaire de la forteresse.
Dans le cas d’une tour de mage, personne ne peut en devenir le propriétaire, le jeton bouclier sert simplement à rappeler quel joueur a battu les mages et rapporte des points en fin de partie. N’importe quel joueur peut interagir avec une tour de mage déjà conquise pour y acheter un sort. Il est cependant possible d’attaquer un joueur qui se trouve dans une tour de mage, et dans ce cas, comme avec une forteresse, le défenseur est fortifié.
Enfin, il n’est pas possible d’attaquer un joueur dans une cité (les combats n’y sont pas autorisés), le joueur qui entre dans une cité conquise est considéré comme visiteur et peut y interagir normalement (plusieurs joueurs peuvent se trouver sur cette même case). Le seigneur de la cité reste le seigneur de la cité.
bobkazar dit :Gros up du post - si vous avez raté votre commande, c'est le moment de la passer un gros réassort (le dernier m'a t on dit) va avoir lieu mi octobre !
bobkazar dit :Gros up du post - si vous avez raté votre commande, c'est le moment de la passer un gros réassort (le dernier m'a t on dit) va avoir lieu mi octobre !
bobkazar dit :Gros up du post - si vous avez raté votre commande, c'est le moment de la passer un gros réassort (le dernier m'a t on dit) va avoir lieu mi octobre !