[Mage Knight]
Voila je me pose la question de savoir si des gens parmis vous, ont trouvés le petit truc qui fait qu’un assault de ville devient plus facile (ou plus gérable).
Je demande car personnellement je galère deja contre des villes de niveau 5-6 et quand je vois que certain s’attaquent à des Mégapolis (2 villes)
je me dit qu’il y a peu être quelques chose que je n’ai pas saisi.
De manière général, j’explore beaucoup, optimise mes déplacement pour atteindre certain lieux que je juge essentiel pour l’acquisition de nouveau pouvoir et fini par rusher la / les villes car la fin du jeu est proche.
Quand je vois la garde de certaines villes, je me dit qu’il faut pas loin d’un, voir 2 round complet pour en venir a bout. (seul)
Alors si quelqu’un a 2-3 astuce a me fournir, je suis preneur.
Certains sorts/unités permettent de faire des combinaisons dévastatrices.
Les objectifs principaux sont pour moi:
- la montée de niveau
- l’acquisition de grosses unités
- l’acquisiton de sorts qui peuvent faire la différence dans les assauts
Apres il suffit de se positionner pres d’une ville, de nettoyer sa main et d’avoir pas mal de cartes/cristaux lors de l’assaut
Moi mon problème est principalement le manque de temps / round pour reussir a me faire un niveau correct.
idem ici… j’ai besoin de conseils.
Quand je fais le scénario prise de ville à deux (version courte: 4 round) je n’ai même pas le temps d’en prendre une!!!
Besoin d’aide.
un peu d’up on est bloqué ^^
Je reviens sur un point déjà souligné par Dodo : les grosses unités. C’est la clé qui vous manque je pense.
Parce que même bien boosté en xp, avec des crystaux et une bonne main, c’est impossible de se faire une ville seul (enfin, sauf niveau 3 ou moins).
Une ville s’attaque avec une armée. Les unités donnent leur pouvoir (c’est comme des cartes en plus) et servent de paratonnerre à blessures.
Après une première attaque, retraite sur un lieu et soins ou nouvel enrôlement. N’oubliez pas qu’une unité blessée peut-être disband et remplacée par une nouvelle. C’est souvent plus facile à faire que de soigner l’unité, surtout de niveau élevé.
J’ai remarqué que quand on débute à MK, on se focalise sur le mouvement/combat, et les cartes d’influence sont utilisées en défausse pour faire du +1. C’est d’ailleurs un défaut du scénar d’initiation, qui pousse dans ce sens.
C’est un sujet qui remonte a 1 an, depuis j’ai apprivoisé la bete .
Effectivement, les grosses unités et le choix des sort est important.
Moi je n’y arrive pas: la première chose que je fais, c’est d’aller dans des village prendre une unité (je ne peux pas plus au niveau un!!!) et le temps que je monte au niveau 3 ben, c’est quasi fini: il y a plus de round possible!
Pas le temps d’avoir plus d’un sort, pas le temps d’avoir plus d’une technique que le jeu est déjà finis (donc mon deck reste faible et finit très vite!!!).
Je rappelle que je suis sur la quête rapide des prises de villes!
Je n’arrive même pas à aller jsuqu’à la ville que les rounds sont finis!!! Et j’ai beau essayer d’aller vite, je n’y arrive pas.
Mais un ROUND = une demi journée (un jour OU une nuit)?
Oui, c’est ça. Donc la partie dure deux jours et de nuits.
A mon sens, la difficulté de ce scénar, c’est 'avoir le temps pour la seconde ville. J’ai du mal à voir pourquoi tu n’arrives pas au moins pour une.
Est-ce que tu adaptes bien le nombre de tuiles initiales en fonction du nombre de joueurs ?
Ben disons que j’essaie de monter de niveau pour avoir qq trucs en plus… mais ça me prend quand plusieurs rounds!
Je ne connais pas la version courte du scénar (2 jours / 2 nuits), seulement la longue, mais je confirme:
*les unités
*les sorts
le timing
sont essentiels pour bien défourailler en fin de partie.
Pour les unités, recrute régulièrement, mais sans sacrifier un max de temps dans ce but; le maître mot est l’adaption, donc si tu as plein de cartes de combat en main, fais un combat, ne joue pas les cartes inclinées pour 1 influence.
Les sorts, il en faut au moins 1, (ça me paraît difficile de s’en passer, disons pour te débloquer tant que tu es plutôt débutant, il faut que tu te fixes d’en avoir 1 si possible) à défaut, si par exemple tu ne croises aucune tour de mages sur ton chemin, ne fais pas un détour pour ça, dérouille plein de monstres autres (des châteaux pour piocher plus, des antres pour des récompenses), gagne des levels et recrute des unités à la place.
Un artefact est aussi un bel objet, au pire.
Sinon, un bon sort, et tu prévois le mana nécessaire à son utilisation pour le round ultime (l’idéal est une compétence qui donne un cristal correspondant à ton sort).
Le timing, c’est reporter son attaque pour recruter une unité moins forte que prévu initialement, parcequ’on vient de piocher une carte influence qui bloque la main et qui fait cher pour le combat qu’on voulait faire ce tour-ci-là-tout-de-suite.
C’est également savoir que ce qui compte, surtout dans les derniers round (du 4 au 6 quand je joue avec 6 rounds, pour toi, ça doit marcher du 3 au 4), c’est de prévoir un tour atomique, monstrueux, où tu as tout anticipé et tout prévu (collecte des cartes, des cristaux et des unités fraîches) pour tout défoncer en une fois.
Enfin, il faut te lancer. N’hésite pas à attaquer une cité (en étant préparé, quand même, voir ci-dessus) car si ton assaut n’est pas complet, même si tu prends des blessures, tu commences à affaiblir la ville, et puis tu gagnes des XPs.
Et les XPs, c’est la vie
Voilà, en espérant que ça aide.