[Mage Knight] L'expliquer à vos partenaires de jeu?

[Mage Knight]

Bonjour,

Je viens de jouer ma deuxième partie de MK et c’est un vraiment bon jeu 8)

Poupigolf m’a expliqué les règles mais cela est vraiment long et les oublis et erreurs sont possibles.

Vous avez dépouillé les règles en anglais et vous avez lu une VF mais j’imagine le défi que cela constitue de dire: “Bon, les potes! Venez vendredi prochain. Je vous expliquerai!” Surtout si les potes en question sont légèrement anglophobes.

C’est pourquoi je vous propose de mettre en ligne dans ce post une méthode progressive pour expliquer MK à vos partenaires sans s’embarquer pour 2 heures d’explications incomplètes et chaotiques.

Je commencerai à poster si il y a des demandeurs et je continuerai à le faire si les échos sont positifs car je n’ai pas, a priori, la prétention d’avoir trouvé la méthode absolue. Si il y en a vraiment une, j’espère pour l’auteur est les joueurs qu’elle est dans le WalkTrough :D

A bientôt donc

Hello,

Moi je ne suis pas contre en tout cas. Je possède depuis peu le jeu, et pour l’instant je n’ai fait qu’une partie solo, celle du walktrough. J’ai hâte d’approfondir les règles pour des parties plus complexes (et donc plus riches) et à plusieurs, mais je ne suis pas un super bon pédagogue. J’ai déjà bien eu du mal seul (surtout au niveau des combats) pour appréhender les subtilités du jeu.

Pour l’instant je m’occupe de françiser mon jeu pour plus de facilité (et je travaille sur une nouvelle mise en page des livrets conforme aux livrets originaux avec l’aide de fafa pour la trad).

Bref, si tu as une méthode encore plus simple que le walktrough pour apprendre aux autres sans relire le livret pourquoi pas. :D

De mon côté le problème de l’anglais a été réglé en françisant entièrement le jeu (une traduction de très bonne qualité a été faite par les ttciens, si tu as un peu de temps à perdre dans du découpage et de l’enfilage de pochette ça apporte un gros plus).

Et pour l’explication le scénario d’explication fonctionne très bien, présente à peu près tous les mécanismes progressivement, je l’utilise systématiquement pour initier des nouveaux joueurs.

Salut,

En ce qui me concerne, voilà ma méthode (pour une explication de regle pas trop longue) :

- Je force déjà sur le fait que c’est une 1ère partie et qu’on ne va pas jouer la gagne. le but étant qu’ils apprennent à jouer dessus pour être plus à l’aise et donc pouvoir faire une partie plus sérieuse lors d’une prochaine session.
- J’explique seulement les éléments de base, (découverte, mouvement, gestion des cartes, xp, réputation).
- Ensuite je prépare le plateau et là j’explique en fonction des éléments qui apparaissent sur le plateau. De cette manière on commence rapidement et donc je ne vais faire que des ptites coupures règles au fur et à mesures que des choses non expliquées vont se présenter.

Par exemple, je n’ai expliqué les combats qu’au moment où les premiers monstres sont apparus.
C’est une méthode qui je trouve marche pas mal car les infos arrivent petits à petits et comme il y en a beaucoup c’est plus confortable pour les nouveaux joueurs. Ils ont l’impression d’apprendre mais en jouant et çà c’est plutôt bien. ;)

Voilou, en gros.

Sinon concernant l’anglais, mes joueurs arrivent à comprendre donc c’est cool. Sinon, j’aide la personne qui ne comprend pas. Mon rôle évidemment étant d’accompagner les joueurs en difficulté pour que çà se passe bien et qu’ils veuillent revenir en faire une :mrgreen:

J’ai fait pas mal de partie d’initiation, et en général, je suis le canevas suivant:
- explication générale du jeu, des rounds, du tour de jeu, déplacement, combat…
- explication de chaque point particulier l’un après l’autre: les unités, la mana, la réputation…

J’aime bien donner une explication grossière pour commencer, puis détailler les points un par un.

En plus détaillé, ça donne quelque chose comme ça:

Je prends les termes que j’utilise avec la traduction que j’ai faite, je vous laisse adapter si vous en utilisez une autre
J’omets également volontairement certains petits détails de règles qu’il n’est pas nécessaire de mettre tant qu’on n’est pas dans la situation pour ne pas surcharger.

Etape 1: explication générale du jeu
0) Choisir le scénario; (NdR: en général, j’utilise la Nuit des Druides, car il est court (2 jours/2 nuits) et que le gain des points de gloire doublé pendant l’invocation donne un boost pour que les joueurs passent des niveaux facilement et améliorent leur perso rapidement. De plus, j’interdis le PVP, je retire les tuiles et les sorts d’interaction directe avec les autres joueurs, et éventuellement je joue friendly mana - interdiction de prendre un mana doré si un mana de la couleur utilisée est disponible)
1) Installer tout le jeu, avec l’offre des actions spéciales, des sorts, des unités, les dés de la source, les premières tuiles du plateau
2) Demander à chacun de choisir un personnage au pif, selon le look de la figurine; lui faire installer sa zone de jeu avec les niveaux, les talents; chaque joueur a le même deck de 16 cartes, à une près; la différence des persos se fait principalement sur les talents.
3) Les joueurs sont des chevaliers-mages, qui vont parcourir le pays, recruter des unités, apprendre des nouvelles compétences, etc… et gagner des points de gloire. Si vous connaissez, ça s’apparente au jeu PC Heroes of Might and Magic. A la fin de la partie, le joueur avec le plus de gloire aura gagné (vrai dans 80% des scénarios, je suppose que vous ne faites ni une partie coop, ni un scénario très compétitif). Les points de gloire servent également de points d’XP pour améliorer le personnage
4) Le jeu va se dérouler en X rounds. Dans chaque round, il y aura plusieurs tours de joueurs. A chaque round, ce sera le jour ou la nuit.
5) Au début de chaque round, chaque joueur va choisir une carte Tactique qui donnera deux choses: un pouvoir pour tout le round, et l’ordre du tour pour tout le round
6) Au début du jeu, on est niveau 1, on a une taille de main de 5 cartes et 2 d’armure. A son tour de jeu, on démarre avec 5 cartes en main, on joue autant de cartes que l’on veut, on complète sa main à 5, puis on passe au joueur suivant. Le joueur suivant fait de même, et ainsi de suite, jusqu’à arriver à la fin du round.
7) A un moment du round, si un joueur démarre son tour avec des cartes en main mais plus de pioche, il a deux choix: il décide de mettre fin au round, auquel cas il passe son tour et les autres joueurs ont un tour de table avant la fin du round; ou bien il décide de jouer son tour avec ce qui lui reste en main. Au prochain tour de jeu, il aura à nouveau le choix de mettre fin au round ou de jouer avec ce qu’il lui reste. Si un joueur n’a plus ni pioche ni carte en main, il doit mettre fin au round.
8 ) A son tour de jeu, un joueur va faire un mouvement, puis une action sur le plateau - soit interagir avec des humains, soit baffer des ennemis -, toujours dans cet ordre. Le mouvement comme l’action ne sont pas obligatoires. Le deck du joueur est composé de cartes actions, cela n’a rien à voir avec l’action sur le plateau que le joueur peut faire pendant son tour. On joue autant de cartes actions que l’on veut, on ne fait qu’une seule action sur le plateau.
9) Explication du mouvement: on démarre sur le portail. On peut jouer des cartes de mouvement. On peut payer un mana - j’expliquerai plus tard d’où viennent les manas - pour utiliser l’effet supérieur de la carte, l’effet plus fort. On peut également joueur une carte de sa main face cachée, quel que soit le texte dessus, qui compte pour un point de mouvement. Puis on se déplace sur la carte, en suivant les coûts de mouvement indiqués. Si on est au bord du monde, on peut payer deux points de mouvements pour piocher une nouvelle tuile et la placer, sans aller dessus. (NdR: j’utilise une variante qui permet au joueur de payer deux points de mouvements supplémentaires pour orienter la tuile dans le sens de son choix, en respectant rond contre rond/étoile contre étoile). On peut rajouter des points de mouvement en cours pour continuer son mouvement.
10) Explication de l’action de plateau 1 - interagir avec des humains: si on est sur une construction humaine (château, monastère, tour de mage, village), on peut payer de l’influence pour acheter diverses choses. Pour avoir de l’influence, on peut jouer des cartes d’influences, et n’importe quelle carte face cachée, quel que soit le texte, pour un point d’influence. Dans tous les lieux humains, on peut recruter des unités, si elles sont recrutables (montrer/expliquer les différents symboles). Selon l’endroit où l’on se trouve, on peut acheter d’autres choses - j’expliquerai les différents endroits actuellement visibles sur le plateau à la fin, et les autres endroits au fur et à mesure qu’on les pioche.
11) Explication de l’action de plateau 2 - baffer un ennemi: Pour baffer un ennemi, ça se passe en trois temps: attaque à distance, gestion du coup de l’ennemi, attaque au contact. Présentation d’un ennemi: ici les points de vie, ici l’attaque, ici les points de gloire/XP quand on le tue, ici les capacités spéciales - qu’on expliquera plus tard
11a) Combat phase 1 - l’attaque à distance: on a dans son deck des cartes qui donnent des attaques à distance. Si on les joue, et qu’on a suffisamment de points d’attaque à distance, l’ennemi est mort, il n’attaque pas, tu gagnes les points d’XP. Si tu n’as pas assez, pas la peine de jouer un peu d’attaque à distance, ça ne sert à rien. On passe à l’attaque au corps à corps, et c’est l’ennemi qui frappe en premier.
11b) Combat phase 2 - l’attaque au contact de l’ennemi: il va falloir gérer l’attaque de l’ennemi. Deux possibilités: tu pares le coup, ou tu l’encaisses. Pour parer le coup, on peut jouer des cartes de parade, et n’importe quelle carte face cachée, quel que soit le texte, pour un point de parade. Si tu as assez de parade, tu as paré le coup et tu attaques. Si tu n’as pas assez de parade, pas la peine de jouer un peu de parade, ça ne sert à rien, on pare tout ou rien. Si tu n’as pas assez de parade, tu encaisses le coup. Tu divises la force de l’attaque par ton armure, par exemple 5 divisé par 2, ça fait 2.5 donc 3 blessures qui viennent dans ta main. Les blessures restent dans la main jusqu’à ce que tu trouves un moyen de t’en débarrasser, et te plombent en fin de tour quand tu remontes ta main à 5.
11c) Combat phase 2 - l’attaque au contact, riposte: il faut faire suffisamment de d’attaque pour atteindre l’armure de l’ennemi. On peut jouer toutes ses cartes d’attaque, même celles qui donnent de l’attaque à distance, et n’importe quelle carte face cachée, quel que soit le texte, pour un point d’attaque. Si tu as assez de points d’attaque, tu terrasses l’ennemi, et tu gagnes les points d’XP.
11d) Combat, la résolution: si tu as éliminé l’ennemi, tu as gagné les points d’XP, et tu vas gagner une récompense, qui dépend de l’ennemi - on expliquera les différentes récompenses à la fin. Si tu ne l’as pas éliminé, l’ennemi reste sur place.
12) On rappelle l’utilisation des cartes: chaque carte, quel que soit son texte, peut être utilisé pour un point de mouvement, d’influence, de parade ou d’attaque au corps à corps. On peut même les jouer sans avoir d’autres cartes: on peut jouer deux cartes faces cachées pour deux points de mouvement, sans jouer de carte de mouvement à côté.
13) On est en fin de tour, on complète sa main à 5 - si on est au-delà de 5, pas besoin de défausser, mais on peut défausser volontairement des cartes - et on passe au joueur suivant. On recommence jusqu’à la fin du round -
14) Quand le round est fini, on passe la nuit, on mélange sa main, sa défausse, son deck, on pioche ses cartes, on choisit sa carte de tactique et on recommence, jusqu’à la fin du jeu.

Etape 2: explication des niveaux
Parlons des niveaux
1) au fur et à mesure que l’on gagne des XP, on change de niveau. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, on retourne le jeton de niveau (qui devient un jeton de commandement) de sa pile et on le met devant soi, et on voit que les stats changent. Aux niveaux 2, 4, 6, 8, 10, on va gagner une carte d’action avancée et un talent. On retourne 2 talents de sa pile, on en choisit un, on défausse l’autre sous la pile des actions avancées, et on choisit dans l’offre des actions avancées une carte d’action avancée qui vient sur son deck (donc utilisable tout de suite)

Etape 3: explication des unités
Parlons des unités.
1) On ne peut contrôler qu’une unité par jeton de commandement que l’on a devant soit - au début un seul. Si on a déjà une unité et qu’on en achète une autre, on remplace la précédente. On voit qu’au fur et à mesure qu’on gagne des niveaux, on peut contrôler plus d’unités.
2) Une unité s’utilise une fois par round - une fois le jour, une fois la nuit. Pour montrer qu’on l’utilise, on met son jeton de dessus, et on fait une et une seule des capacités proposées par l’unité. Si on remplace une unité utilisée, la nouvelle unité est disponible et utilisable directement, dès le moment où on l’achète.
3) une unité peut prendre une et une seule blessure lors d’un combat. Si un ennemi te fait une attaque à 10 de force, par exemple, une unité peut réduire la force de l’attaque de son armure et prenant une blessure; par exemple cette unité encaisse 4, il te reste 6 à encaisser, soit 3 blessures avec ton armure de 2. Une unité déjà utilisée peut être blessée. Si on remplace une unité blessée, la nouvelle vient sans blessure.

Etape 4: explication des blessures
Parlons des blessures
1) Quand un joueur a des blessures en main, il ne peut pas les défausser volontairement en fin de tour, pour un point de mouvement/influence/parade/attaque ou pour activer un effet (sauf si l’effet demande spécifiquement de défausser une carte blessure)
2) Il y a deux moyens de se débarrasser des blessures: la guérison, et le repos.
2a) La guérison: on a des cartes qui donnent des points de guérison. Chaque point de guérison te permet d’éliminer à tout jamais une carte blessure de ta main. On peut également acheter des points de guérison dans les villages (3 inf. le point de guérison) ou dans les monastères (2 inf. le point de guérison).
2b) Le repos: on défausse une carte non-blessure de sa main, et on défausse toutes ses blessures; elles reviendront un jour ou l’autre. Ça prend tout son tour. Si jamais on a que des blessures en main, on défausse une blessure de sa main, et on complète sa main en piochant. Au prochain tour, on pourra défausser une carte non-blessure pour se défausser du reste. Il faut éviter au maximum de n’avoir que des blessures en main.
3) On peut soigner une unité blessée, en payant autant de point de guérison que le niveau de l’unité. Un autre moyen de ‘soigner’ une unité est de la remplacer par une autre…

Etape 5: explication de la mana
Parlons de la mana
1) La mana s’obtient de différentes manières, dès, cartes…
2) Tout d’abord il y a la source: les dés représentent l’énergie magique ambiante. On peut utiliser, à chaque tour de jeu, un et un seul dé de la source pour sa mana. A la fin de son tour, on relance le dé et on le mets dans la source
3) Ensuite, il y a les jetons de mana: certaines cartes donnent de jetons de mana. On doit les utiliser avant la fin du tour de jeu - c’est à dire avant de compléter sa main, sinon ils sont perdus
4) Enfin, il y a les cristaux de mana. C’est comme les jetons, sauf qu’ils sont stockés sur sa carte de perso au lieu de devant soi, et qu’on les conserve jusqu’à utilisation. On est limité à trois cristaux de chaque couleur.
5) Il y a 4 couleurs de mana basique - rouge, vert, bleu, blanc, et 2 couleurs spéciales: jaune et noir. Le jaune sert de joker pendant le jour, et est inutile pendant la nuit. Le noir est inutile pendant le jour, et ne sert pas de joker pendant la nuit, mais à autre chose que l’on va voir tout de suite

Etape 6: explication des sorts
Parlons des sorts
1) Les sorts s’obtiennent pendant la partie, et on peut utiliser l’effet simple en payant un mana, ou l’effet supérieur en payant un mana plus un mana noir. Le mana noir sert donc à lancer des sorts plus puissants, pendant la nuit seulement.

Etape 7: explication de la réputation
1) Pendant le jeu, vous allez gagner et/ou perdre de la réputation. Vous allez gagner de la réputation lorsque vous éliminez des monstres errants, et perdre de la réputation lorsque vous attaquerez des humains.
2) La réputation donne un bonus/malus d’influence quand on interagit avec des humains (pas quand on joue des cartes qui demandent de l’influence). A un certain point de mauvaise réputation, les gens ne veulent même plus discuter avec vous.

Etape 8: explication rapide des points de victoire
1) Chaque carte que vous allez obtenir, chaque unité que vous allez avoir, chaque ennemi que vous allez baffer sur la carte rapporte des points de victoire en fin de partie, et chaque blessure en coûte - un genre de décompte à la Agricola. De plus, des points supplémentaires sont attribués pour le meilleur dans chaque catégorie: le plus d’unités, le plus de monstres tués…

Etape 9: explication des différents lieux, et de ce qu’on y fait1) <Expliquer un par un les lieux présents sur le plateau>

Etape 10: explication des différents ennemis, de leurs capacités et des récompenses
1) <Expliquer les différents ennemis présents sur le plateau>
2) <Comme il y en aura probablement , expliquer la différence entre les monstres errants, qui interrompent ton mouvement et qu’on peut attaquer d’une case à distance; les autres monstres qu’on est pas obligé d’attaquer, on ne le fait que si on prend l’action de plateau de fouiller le donjon souterrain/explorer les ruines…; et les ennemis humains, qui coûtent un point de réputation, qui te font reculer qi tu rates ton attaque et qui sont fortifiés => pas d’attaque à distance, mais de siège, en signalant que personne sauf Arythea n’a d’attaque de siège.>

Etape 11: Explication du scénario
1) <Expliquer le scénario choisi et ses caractéristiques>

Ensuite on lance la partie…
On explique les nouveaux lieux/monstres/capacités de monstres/récompenses associées au fur et à mesure qu’ils apparaissent
Si jamais un joueur se demande si il doit faire un combat un peu risqué, lui donner la règle d’évanouissement (si on prend autant de blessures que sa taille de main, on perd toutes ses cartes sauf ses blessures).
Ne pas hésiter à dire que c’est un jeu long à découvrir, qu’on peut réfléchir, revenir en arrière (jusqu’à un point où il n’y a pas eu de nouvelles infos), pas de soucis, on est là pour apprendre
Recourir au bestiaire pour voir quels sont les monstres que l’on risque de rencontrer. Parler des attaques élémentaires (feu/glace) quand ce genre d’attaque apparaît, ou quand un ennemi avec résistance physique apparaît.
Expliquer les manips de changement de round à la fin du premier round (on vire cette carte d’action avancée, ce sort, on change les unités, on relance les dés)
Expliquer qu’à la montée de niveau, on peut prendre un talent défausser par un adversaire au lieu d’un des siens, mais qu’on doit alors prendre la première carte des actions avancées au moment de la deuxième montée en niveau (avant, ça n’a pas vraiment d’intérêt…); en général, dans ce cas, j’autorise les joueurs à reprendre un talent qu’ils avaient défaussé auparavant , alors que normalement la règle dit qu’on ne peut prendre qu’un talent d’un adversaire…

Voilà déjà une réponse qui présente une méthode complète!
bravo à toi :pouicbravo:
et quelle rapidité!

bon je poste donc la première partie de ma proposition qui a pour objectif d’expliquer le jeu à des joueurs qui ne sont pas des “hardcore gamers” en usant de pédagogie (j’espère) et de progressivité.

(si il y a des oublis, merci de me les signaler)

I. Douce Introduction


Installer la piste de score, les jetons lieux et ennemis, les piles d’Artéfacts, de Sorts et d’Unités à recruter comme indiqué dans la règle et les 3 premières Tuiles Terrain du scénario d’initiation sur lesquelles vous pouvez poser les figurines Héros au hasard et … c’est tout pour le moment (pas de decks, pas de jetons individuels, pas de mana, pas cartes Jour et Nuit, pas dés).

Narrer le background

Préciser que Mage Knight est un jeu où le DeckBuilding est au service d’un thème fort.

Chaque joueur choisit un Héros “au pif”

Expliquer brièvement et sans renter dans les détails que le Héros agit initialement à travers un deck de 16 cartes (le montrer mais ne pas le donner maintenant) et lister ce que leur héros peut faire grâce à ce deck de cartes en précisant que chaque joueur à le même à une capacité près. Dire que ce deck va s’étoffer et traduire la progression du Héros, permettant des mener des Actions de plus en plus puissantes. En listant les points ci-dessous montrer le jeton ou la carte « non-deck » correspondant (ne regarder pour le moment que la couleur du jeton ou la position de la pioche sur l’aire de jeu). A ce stade, il n’est pas inutile de donner à chaque joueur débutant une copie de cette liste.

1. Se déplacer (simplement dire que cette capacité est fonction de la nature du terrain)
2. En bord de Tuile, avant ou après un déplacement, découvrir une nouvelle tuile
3. Attaquer un Ennemi Errant
4. Attaquer un Fort ou une Tour de Mage
5. Explorer un souterrain
6. Explorer des Ruines
7. Echanger pacifiquement dans un village ou un Monastère (vous pouvez parler d’aide reçue)
8. Piller un Village
9. Brûler un Monastère
10. Recruter des Unités alliées
11. Gagner et utiliser des Sorts
12. Gagner et utiliser des Artéfacts
13. Utiliser les bienfaits d’une Clairière Magique
14. Se soigner
15. Soigner une Unité alliée
16. Se reposer

Ne pas encore parler des Mines. Si il y a question, demander un peu de patience aux joueurs.

C’est le moment de dire que le Héros peut connaître des moments difficiles et être blessé (pas de détails). Installer la pioche Blessures.

En montrant la piste de Scores, expliquer que la Renommée correspond aux points de victoire et que une bonne Réputation permet d’obtenir plus facilement l’aide des populations villageoises et des Moines. Signaler que la Réputation est fonction du comportement du Héros. Simplement opposer le pillage à l’échange sans en dire plus.

Donner les jetons Armure/Cartes en main aux joueurs et leur expliquer que chaque jeton gagné sur une ligne de la piste de Renommée permet d’enrôler une Unité alliée supplémentaire et qu’ainsi le jeton suivant montrant le gain d’armure et/ou de carte en main est dévoilé. Chaque joueur pose sa pile dans l’ordre.

Donner les jetons de compétence (petits rectangulaires, j’ai oublié leur nom) et la carte de signification des symboles et expliquer comment ils seront gagnés en gagnant en Renommée. Expliquer que le choix du joueur se fait entre les deux premiers de sa pile constituée au hasard, que le rejeté est posé au centre du jeu et que le joueur peut aussi après avoir vu ses deux jetons choisir d’en prendre un laissé auparavant au centre par un autre joueur tout en posant les deux siens au centre. Dire que des jetons ont un effet permanent et d’autres… pas! Le décodage des symboles par le joueur se fera au fur et à mesure de l’apparition des jetons pendant la partie.

La suite!

II. Le Deck vu de loin et le Tour de jeu

Donner les decks à chaque joueur. Prendre une carte au hasard et faire remarquer que la compétence de base est en haut et que l’activation de celle du bas sera bientôt expliquée. Dire que l’on utilise l’une ou l’autre de ces compétences.
Souligner que les Cartes permettent des actions « non magiques »: le déplacement (Move), l’attaque (Attack et Rangerd Attack), la parade (Block), l’Influence ou le Soin (Heal) et des actions magiques dont on parlera bientôt (donc, par exemple, ne répondez pas encore aux questions sur le Mana Draw).
Les joueurs posent le deck à gauche et la défausse à droite. Entre les deux, on joue les cartes en main. Expliquer que les joueurs ont en main 5 cartes, laissant entendre que cela pourra être modifié par les points de Renommée ou par des cartes spéciales et que l’on refait en général en début de jeu sa main à 5 à la fin de son tour. Faire remarquer que le tour d’un joueur est la phase où il joue ses cartes. On n’est pas obligé de tout jouer et on peut défausser ce qui n’a pas été joué. Dire que, sauf défausse autorisée ou écart, les cartes blessures encombrent en permanence la main du joueur, limitant ses possibilités d’agir. On pioche moins de cartes.

Expliquer le Tour d’un joueur
Le joueur se déplace puis agit. Découvrir une Tuile fait partie du déplacement.
L’Action, c’est Echanger (Interact reposant sur l’Influence) ou Attaquer (un Ennemi ou un lieu).
Le Soin (Heal) ne se réalise pas pendant (ou après) la phase de Combat

Dire que Piller un Village est la seule action qui peut se faire pendant le tour d’un autre joueur à condition d’être arrêté sur la case Village mais que comme brûler un Monsatère, cela coûte 1 point de Réputation.

III Des Blessures

Tout combat rapproché (glisser que l’on peut aussi attaquer à distance) cause au moins une blessure.
Expliquer comment se soigner (Heal par le deck ou par l’ »achat » de points de guérison dans les Villages et Monastèresce qui permet l’écart de cartes Blessures), se reposer, (défausse d’une carte pour rejeter autant de blessures que l’on veut) et l’effet de fin de tour dans une Clairière magique (écart d’une Blessure)

Encore…


IV. Se Déplacer de Jour et de Nuit et la notion de Round

Sortez le plateau des dés Mana (mais pas encore les dés) et montrer comment la nature du terrain modifie le déplacement en vous référant aux Tuiles déjà posées.
Montrer comment on peut se déplacer en utilisant son deck (cartes Move + toute carte posée horizontalement). Déplacer ainsi une figurine sur les Tuiles posées en indiquant que l’on paye le « coût d’entrée » sur une case.
Le Déplacement est une notion qui débouche naturellement sur la notion de Jour/Nuit.
Expliquez donc que le jeu alterne ces deux périodes appelées round.
Sortez les 6 Cartes Jour et les 6 Nuits en expliquant que, en début de round chaque joueur choisit une carte qui lui donnera un bonus et définira son ordre de tour. Plus le bonus est intéressant, plus l’ordre de tour est bas.
Aborder la notion de fin de round par un joueur et dans quelles conditions un joueur peut déclencher cette fin de round. Bien souligner que derrière les autres jouent encore!

Expliquer comment découvrir, comment et où poser la nouvelle Tuile. Ca, c’est facile !

V. Le Recrutement des Unités

Installer des Unités comme indiqué dans la Règle et montrer le symbole qui permet de savoir où elles peuvent être recrutées. Montrer le nombre de points d’Influence requis. Indiquer où les placer dans son aire de jeu (sous un jeton Armure/Cartes et montrer qu’elles ont des caractéristiques qui peuvent être ajoutées (arithmétiquement) à celle du Héros une fois par round. Le jeton Armure/Carte posé sur la carte indique que les capacités de l’Unité ont été déjà utilisées

VI La Magie

Ca y est! Vous pouvez sortir et montrer les dés et les Mana Tokens en annonçant que cela sert entre autres à activer le second niveau des cartes du Deck. Expliquer ce que sont les Mana: des Energies que les Héros vont chercher à la Source (petit plateau) et posent devant eux. L’Energie est instable (Mana Token) et doit être jouée durant le Tour où elle est acquise. La Cristallisation des Mana permet de les conserver dans son Inventaire et de les utiliser plus tard. Les Mana sont acquis en choisissant un dé (le Jour, le Soleil est un joker et les dés Nuits sont indisponibles, tandis que la Nuit les Soleils sont indisponibles et les dés Nuits servent principalement à l’activation de Sorts), dé qui sera en général (sauf Carte) relancé après utilisation par un Joueur. La phrase est un peu longue mais vous allez vous débrouiller, non?
La Magie permet bien des choses mais surtout d’améliorer ses capacités de combat car il existe des créatures peu sensibles aux coups physiques. Elle permet aussi de pourrir le jeu des adversaires…

:twisted: :twisted: :twisted:

Vous pouvez enfin expliquer que l’on peut récupérer des Mana cristallisés dans les Mines.

Edit: C’est aussi le moment de parler de la carte Deck de Cristallisation et de la Mana Draw. Expliquer aussi l’effet de la Clairière Magique quand on commence sont tour sur sa case (gain d’un Mana Token Soleil de Jour, donc à utiliser ce tour en guise d’une des 4 couleurs de base et d’un Mana Token Nuit en Round Nuit).

Edit: Les Sorts s’activent grâce à un Mana (cristallisé ou Token) et le deuxième niveau du DSort requière un Mana Token Nuit et ne s’active que la Nuit. le deuxième niveau est donc un sort de Nuit.
Demain, samedi, les Combats!

Ça va m’aider tout ça (et pas que pour expliquer, j’ai aussi besoin de savoir si j’ai bien tout compris).
Je prends notes. Vivement demain, les combats me sont un peu obscurs dans certains cas.

Bravo. C’est très intéressant.

Je viens de faire 2 Edit en paragraphe Magie. :)

La suite…

VII. Les Combats Basiques et non Magiques.

Ici, on rentre dans du plus lourd. Assurez-vous que tout le monde suit!
Montrer sur une Tuile où l’on peut trouver un Ennemi Errant.
Expliquez que le Combat est à l’initiative du Héros sauf si, durant son déplacement, il passe par 2 cases adjacentes à l’Ennemi (Provocation). Il y a aussi Provocation si au tour précédent un Héros s’est arrêté près d’un Ennemi et qu’à son tour, il se déplace sur une autre case adjacente à l’Ennemi.
Donner un jeton Ennemi à chaque joueur. Expliquez uniquement les symboles de bases (Armure, Force d’Attaque, Points de Renommée) et dites que les autres symboles (Brutal, Agile, Empoisonné, Résistance physique, Attaque de Glace ou de Feu, Fortifié) seront expliqués en cours de jeu, à leur apparition. Vous pouvez quand même expliquer ce qu’est l’Invocation. Dire que vaincre un Ennemi Errant rapporte un point de Réputation.

1, L’Attaque à distance (Ranged Attack)

C’est elle qui symbolise l’initiative du Héros. Elle est la seule qui permet de ne pas prendre de Blessures!
Il faut au moins égaliser la valeur d’Armure de l’E.E.
On ne peut pas utiliser de cartes en position horizontale (pas de +1).
Normalement, le choix de cette attaque conduit à la mort de l’Ennemi (sinon c’est que le Joueur à eu du mal à calculer Force d’Armure + 1)!
Le Héros gagne les Points de Renommée indiquée.

2, Le Combat rapproché

Si il n’y a pas eu d’attaque à distance ou si il y a Provocation, ce combat commence par une parade (Block).
Il faut fournir un Block strictement supérieur à la force d’attaque de l’Ennemi. Les Unités recrutées peuvent fournir du Block en complément de celui éventuellement présenté par le Héros. On peut augmenter sa force de Block en jouant des Cartes à l’horizontale. La Parade doit être complète: cela ne sert à rien sur une Attaque de 4 de dépenser des Cartes pour bloquer 3!
Si l’attaque ne peut être parée intégralement, il faut Assigner les Dégâts. On divise la force d’attaque de l’Ennemi par l’armure du Héros et on arrondi au supérieur. Ce chiffre donne le nombre de cartes Blessures à prendre en main.
Ex 1: Att=7 et Armure=3:
7/3=2,3
Donc 3 Blessures

Ex 2:Att=3 et Armure=4
3/4=0,75
Donc 1 Blessure

Si le Héros est accompagné d’une Unité disponible (pas de jeton sur la Carte), l’Unité peut encaisser une partie de l’Attaque à hauteur de son Armure.

Ex:Att=8, Armure Héros=4 et Armure Unité=3
L’Unité encaisse 3 et reçoit 1 Blessure
Il reste 5 d’Attaque
5/4=1,25
Donc le Héros reçoit 2 Blessures

Si il y a plusieurs Unités chacune peut encaisser une partie de l’Attaque.

Ensuite, c’est votre tour de taper!
L’Attaque du Joueur doit être au moins égale à l’Armure de l’Ennemi. Normalement, on ne rate pas son attaque (sinon, il fallait jouer autre chose!).
On peut « doper » son attaque en jouant des Cartes à l’horizontale (+1 par Carte).
Les Unités peuvent aussi fournir de l’Attaque si elles sont encore disponibles (par exemple, pas épuisées par la Parade).

et enfin!

VIII. Les Combats « Spéciaux ».

Ce sont ceux qui font intervenir les capacités spéciales des Ennemis et les Attaques de Feu ou Glace. Expliquez-les au fur et à mesure de leur apparition.
Pas de combats entre Joueurs.

IX. Les Lieux

Expliquez leurs caractéristiques au fur et à mesure de leur apparition.
Il y a pour cela les Cartes d’Aide de Jeu.

X. Les Points de fin de Partie

Faites un petit topo là-dessus avant de commencer mais inutile d’y passer longtemps. Pour une première partie, il est plus important de se consacrer aux mécanismes, de laisser l’ambiance se créer que de se consacrer aux finesses du gain