[Mage Knight]
Bonjour,
Je viens de faire ma première partie de Mage Knight (Scénario Reconnaissance pour commencer en douceur).
Bien que je n’ai pas eu ce problème, je me demandais comment ce qu’on pouvait faire avec une mauvaise main de départ du genre, zéro mouvement possible…
Alors? On fait quoi dans ce cas là?
De manière générale, que peut-on faire si on se retrouve bloqué sans mouvement (ne me répondez pas “changer ce que tu as fait les tours précédents” car c’est le sens de ma question, que faire si on se retrouve bloqué après avoir fait une connerie…)
Alors?
On dirait que tu as zappé la règle qui permet de jouer horizontalement n’importe quelles cartes autres que les blessures pour 1 point de mouvement, ou 1 point d’infuence, ou 1 point de combat (normal, pas à distance ni de siège), ou 1 point de défense.
Tu vas nous copier 100 fois le chapitre 5 du livret de règles et vite retournez jouer une nouvelle partie avant qu’on s’énerve !
Non mais.
Dncan dit:On dirait que tu as zappé la règle qui permet de jouer horizontalement n'importe quelles cartes autres que les blessures pour 1 point de mouvement, ou 1 point d'infuence, ou 1 point de combat (normal, pas à distance ni de siège), ou 1 point de défense.
Je ne l'ai pas zappée mais ça me semble quand même sacrément pourrir ton début de partie si tu dois avoir 4 points de mouvement pour faire quoi que ce soit...
Supposons qu'on joue au mode reconnaissance, il faut au moins move 5 pour arriver sur la première mine ou à côté d'un orc et move 6 pour arriver au village...
Vous faites quoi sans carte mouvement, vous jetez toute la main pour arriver sur la mine? Vous en jouez deux pour avancez d'une prairie vers le village et attendez le prochain tour en espérant piocher du mouvement?
Je suis conscient que c'est un cas ultra-marginal (surtout si on tient compte que l'on aurait pu prendre la carte tactique où on pioche deux cartes de plus, la 5?), mais je voulais juste savoir si il était quand même possible de faire quelque chose d'une main aussi extrême ou alors s'il valait mieux laisser faire un mulligan...
La question se pose aussi si c'est la première main d'une nouvelle manche, à priori ce serait moins grave car on essaye de s'arrêter sur des cases où on peut faire quelquechose (mine, tour de mages, dongeon...).
Bref, vous conseillez quoi?
Choubi Gogs dit:Vous faites quoi sans carte mouvement, vous jetez toute la main pour arriver sur la mine? Vous en jouez deux pour avancez d'une prairie vers le village et attendez le prochain tour en espérant piocher du mouvement?
L'un ou l'autre, je suppose. suivant l'humeur du moment.
Bah oui c'est pas terrible, mais que veux-tu : c'est un jeu de cartes
Dans les cartes tactiques à choisir en début de jour / nuit, il y en a aussi qui sont là justement pour prévenir ce cas
Choubi Gogs dit: Vous en jouez deux pour avancez d'une prairie vers le village et attendez le prochain tour en espérant piocher du mouvement?
C'est ce que je ferais. De mémoire, il me semble que la moitié des cartes du deck de départ permet de se déplacer. En refaisant ta main tu auras vu 7 cartes sur les 16, sachant qu'il y a heal qui t'en fais retirer, tu devrais avoir une carte mouvement. Sinon t'as effectivement fais le départ le plus pourri qu'il soit possible, tu peux arrêter et faire un loto.
Tout pareil que les copains du dessus: miser sur les probas (après repioche, ne pas avoir de mouvement est peu probable, même si j’ai la flemme de calculer cette proba).
En plus, si tu n’as pas eu de mouvement au début, tu les auras après, donc tu pourras t’évader de la zone de départ beaucoup plus vite que tes camarades (dans le cas compétitif), et trouver des zones où tu pourras agir tranquillement (= sans concurrence) par la suite.
Et puis on regarde sa main avant de choisir la tactique, comme disait quelqu’un ci-dessus, donc si tu vois zéro move, il vaut mieux prendre la carte 5 qui fait piocher 2 cartes (hypothèse de jour, première manche) ou une qui fait remélanger 3 cartes de sa main (je crois qu’elle existe…).
Après, au début, tu colles aux plaines, de toutes façons.
D’accord avec ce qui a été dit au-dessus, pour compléter:
Sur une partie en 5 ou 6 rounds, ça arrive presque toujours ce cas de figure, donc faut pas se dire que ça fout ta partie en l’air , ça fait clairement partie du jeu et ça arrive souvent. Savoir bien jouer c’est aussi se sortir de ce genre de situation
Quand on est sur un village, en plus on peut le piller ça fait deux cartes de plus dans la main pour essayer de trouver des points de mouvement
Quand on passe des niveaux et que l’on choisit sa carte action avancée, ne pas négliger les cartes de mouvement. C’est pas les plus sexy à première vue mais si t’en prend aucune au cours de la partie, au bout d’un moment t’auras plus assez de cartes de mouvement dans ton jeu (ceci dit il faut aussi prendre en compte les sorts, les objets, les unités qui peuvent apporter du mouvement)
J’essaye aussi (sauf pour le début de partie où c’est pas possible ) de palier à ce genre de problème à la fin du round précédent: j’essaye de me mettre dans un endroit où j’aurai le maximum de possibilité sans trop me déplacer.
(Exception: si je suis en retard par rapport aux autres joueurs, je peux au contraire choisir de me mettre dans un endroit où je peux marquer beaucoup de points mais seulement si je pioche les bonnes cartes, c’est un risque que je choisis de prendre, mais ça fait aussi partie des tactiques/stratégies qu’on retrouve sur la plupart des jeux avec du hasard)
Si tu n’as pas du tout de mouvement, tu as cetainement beaucoup de quelque chose d’autre. Que ça puisse arriver, pourquoi pas, encore que, mais que ça arrive sec au premier tour, là, je dis, très peu probable.
Si c’est le cas, vu que je joue pour le plaisir, je dirais que tu changes ta main complète, et tu t’infliges une autre pénalité, de ton choix, et que le ou les autres joueurs ont le droit de faire de même, mais peut-être seulement une partie des cartes (minimum la moitié).
Si cela se produit en cours de partie, c’est que tu es peut-être à proximité d’une cas intéressante, et que forcément, si tu n’as pas de move, tu dois avoir beaucoup d’attaque, beaucoup de range, ou beaucoup d’influence. Donc, à toi de jouer.
Je rappelle qu’il y a pas mal de cartes qui peuvent produire des effets variés, ou MOVE ou ceci OU cela, etc., et qu’avec un peu de mana , voire la mana de la source, les occasions de générer du move sont nombreuses.
C’est comme à Mémoire 44 : si tu as des cartes en main, tâches de regarder, non ce que tu ne peux pas faire, mais bien ce que tu PEUX faire.
Quel SUPER jeu que MK !