[Mage Knight]
Bonjour,
Je suis en pleine étude des règles et j’ai du mal à trouver une réponse claire à la question suivante : dans quels cas reçoit-on des points de gloire pour les ennemis éliminés ? Apparemment pas dans les combats contre des ennemis errants (uniquement des points de réputation). Quid dans un antre par exemple ? On mentionne une récompense en cristaux mais on ne dit rien sur les points de gloire octroyés en éliminant l’ennemi.
Une idée ?
sur le bas de la tuile des monstres, il y a le nombre de points de gloire qu’ils apportent (sur fond rouge)
Oui, ça j’ai bien compris. Mais dans les règles, on semble dire que les ennemis errants ne rapportent que de la réputation. Ce qui me paraît bien léger comme récompense.
En effet, page 9 du livre des règles, conclusion du combat, 2.a. : "Si vous avez vaincu un (ou plusieurs) ennemis errants, … , vous ne marquez pas la case avec un jeton bouclier, mais vous gagnez de la Réputation.
Si je comprends bien (bien que je ne le vois clairement écrit), dans tous les autres cas, on gagne les points de gloire de l’ennemi vaincu ?
Salut cedrox !
On gagne quasi systématiquement les points de Gloire indiqués en bas du jeton Ennemi qu’on a éliminé (voir page 10 du Livret d’Apprentissage), et d’autres choses parfois. La seule exception, je crois, c’est quand on lance un assaut contre une forteresse détenue par un autre joueur. Si on élimine le jeton placé en défense, on ne gagne que la moitié de la Gloire.
Comme c’est quasi systématique de gagner la Gloire en éliminant un ennemi, ça n’a pas été reprécisé page 9 2.a du Livret de Règles.
C’est un des soucis de Mage Knight : il faut parfois croiser les infos des deux livrets, et parfois même des cartes de description… mais tout est logique, donc ça finit par rentrer !
bon jeu !
Well, ok. Ca sera plus abordable de progresser dans ces conditions ![]()
Merci pour vos réponses !
cedrox dit:En effet, page 9 du livre des règles, conclusion du combat, 2.a. : "Si vous avez vaincu un (ou plusieurs) ennemis errants, .... , vous ne marquez pas la case avec un jeton bouclier, mais vous gagnez de la Réputation.
En fait, ça veut juste dire que tu ne poses pas de jeton bouclier (ce n'est pas une "conquête", juste un combat) pour revendiquer la propriété de la case.
Mais tu gagnes bien de la gloire pour les monstres errants oui.
Première partie hier soir à 3 en mode découverte : quelques erreurs de règles, rien de bien méchant malgré tout, mais surtout quelques questions en suspend :
) Est-ce que les 3 petites icônes de Mana en dessous de l’inventaire sur les cartes Héros, ont une signification ?
) Est-ce que si une carte me permet de me déplacer sur de l’eau (pont de glace), je peux terminer mon tour dessus ? Passer mes tours suivants dessus ?
) Dans le scénario de découverte “Mission de reconnaissance”, les combats entre joueurs sont déconseillés et c’est ce que nous avons appliqué.
Du coup impossible de terminer son tour sur la même case qu’un adversaire.
Si on applique les règles de combat entre joueurs, est-ce que celui-ci est obligatoire dès lors que deux figurines terminent sur la même case ? Si un adversaire est sur un village, une tour de magie ou un monastère, je dois le combattre si je m’y arrête et ne peux donc pas utiliser mon action du tour pour bénéficier du lieu ?
) On est bien d’accord que les monstres avec des attaques de feu ou de glace divisent les parades de base des Héros mais qu’à l’inverse les attaques de feu ou de glace des Héros ne doublent pas l’attaque de ceux-ci face à des monstres sans résistance glace/feu ? (Ça nous a semblé étrange en terme de background)
) Dans la mission de reconnaissance, est-ce que la découverte de la cité arrive souvent lors de la seconde manche (nuit) ? (Du coup nous avons été frustré avec l’impression de n’avoir fait que 2/3 de la partie…)
) On peut attaquer un monstre sur une case adjacente mais est-ce qu’il est possible de l’attaquer en entrant sur sa case ?
*) La règle du livret de découverte p7 dit qu’en fin de tour le joueur doit refaire sa main jusqu’à sa limite de cartes (5 au début du jeu) mais ne précise pas s’il est possible de terminer son tour avec plus de cartes en main (sans repiocher) si certaines actions du tour ont permis de piocher des cartes ? Ne précise pas non plus ce qui arrive vers la fin de la manche lorsque le deck du joueur ne permet pas de refaire sa main à hauteur de la limite de cartes (Il nous a semblé logique que le joueur piochait jusqu’à la fin de son deck même si cela lui faisait une main inférieure à sa limite mais pas d’indication précise à ce sujet.)
Hell Gring Goth dit:*) Est-ce que les 3 petites icônes de Mana en dessous de l'inventaire sur les cartes Héros, ont une signification ?
ça sert lorsque tu joues avec un joueur fantôme, ce sont les 3 premiers cristaux de mana à poser sur l'inventaire de ce joueur. Ils servent ensuite lors de la pioche des 3 cartes de son deck, si la dernière carte piochée est de la même couleur qu'un des mana, on en repioche autant qu'il y a de mana de cette couleur.
Hell Gring Goth dit:*) Est-ce que si une carte me permet de me déplacer sur de l'eau (pont de glace), je peux terminer mon tour dessus ? Passer mes tours suivants dessus ?
Hum, il me semble avoir lu qu'on ne pouvait pas rester dessus, juste traverser. A vérifier.
Hell Gring Goth dit:*) Dans la mission de reconnaissance, est-ce que la découverte de la cité arrive souvent lors de la seconde manche (nuit) ? (Du coup nous avons été frustré avec l'impression de n'avoir fait que 2/3 de la partie...)
Oui j'imagine qu'à 3 joueurs c'est bien possible. Mais vous n'avez pas du explorer tous les lieux ?
Hell Gring Goth dit:*) On peut attaquer un monstre sur une case adjacente mais est-ce qu'il est possible de l'attaquer en entrant sur sa case ?
Tu ne peux pas rentrer sur une case d'un monstre errant. Soi c'est lui qui attaque automatiquement lors de ton déplacement, soit tu choisis de l'attaquer lors de ta phase d'action.
Hell Gring Goth dit:*) La règle du livret de découverte p7 dit qu'en fin de tour le joueur doit refaire sa main jusqu'à sa limite de cartes (5 au début du jeu) mais ne précise pas s'il est possible de terminer son tour avec plus de cartes en main (sans repiocher) si certaines actions du tour ont permis de piocher des cartes ? Ne précise pas non plus ce qui arrive vers la fin de la manche lorsque le deck du joueur ne permet pas de refaire sa main à hauteur de la limite de cartes (Il nous a semblé logique que le joueur piochait jusqu'à la fin de son deck même si cela lui faisait une main inférieure à sa limite mais pas d'indication précise à ce sujet.)
Tu peux terminer ton tour avec plus de cartes, c'est juste que tu ne piocheras pas au prochain tour. Je l'ai trouvé quand je me suis posé la question aussi.
Tu pioches toutes les cartes en effet,
Si le deck est épuisé au début du tour et si la fin du round n’a pas encore été annoncée, on peut passer son tour et annoncer la fin du round ; dans ce cas, chaque autre joueur effectue un dernier tour et le round est terminé.
a) On ne peut annoncer la fin du round que si son deck Action est épuisé au début de son tour
b) On doit annoncer la fin du round si son deck Action est épuisé et si on n’a plus de cartes en main au début de son tour
c) Si on a des cartes en main et si son deck est épuisé, on décide si on annonce la fin du round ou si on joue son tour
d) Si on n’a pas de cartes en main, si son deck est épuisé et si la fin du round a déjà été annoncée par un autre joueur, on doit passer son tour.
En fait, ça veut juste dire que tu ne poses pas de jeton bouclier (ce n'est pas une "conquête", juste un combat) pour revendiquer la propriété de la case.
Mais tu gagnes bien de la gloire pour les monstres errants oui.
OK, c'est plus clair, merci.
Encore une petite question :
Certaines cartes réduisent le coût de déplacement sur un type donné de terrain. Pour le désert, ok. Les plaines, j'imagine que ce sont les tuiles vertes. Par contre, les terres arides et les marais, c'est un peu moins clair. Je dirais
marais = brun
terres arides = vert caillouteux
et celle qui reste = ?
Hell Gring Goth dit:Est-ce que si une carte me permet de me déplacer sur de l'eau (pont de glace), je peux terminer mon tour dessus ? Passer mes tours suivants dessus ?
stef_décube dit:Hum, il me semble avoir lu qu'on ne pouvait pas rester dessus, juste traverser. A vérifier.
Effectivement, on doit finir son déplacement sur une "case autorisée". Si malencontreusement on termine son déplacement ailleurs, les règles de "retraite forcée" (je sais pas si ça a été traduit comme ça en français) s'appliquent.
Hell Gring Goth dit:Si on applique les règles de combat entre joueurs, est-ce que celui-ci est obligatoire dès lors que deux figurines terminent sur la même case ?
Oui. Se déplacer sur la case d'un autre héros veut dire que tu l'attaques (sauf dans une cité ou un portail, seuls endroits où deux héros peuvent se trouver simultanément sans s'attaquer, et même où ils-elles ne peuvent pas s'attaquer).
Hell Gring Goth dit:Si un adversaire est sur un village, une tour de magie ou un monastère, je dois le combattre si je m'y arrête et ne peux donc pas utiliser mon action du tour pour bénéficier du lieu ?
Oui, attaquer un-e joueur-euse compte comme l'action du tour, donc pas d'autre action.
Hell Gring Goth dit:On est bien d'accord que les monstres avec des attaques de feu ou de glace divisent les parades de base des Héros mais qu'à l'inverse les attaques de feu ou de glace des Héros ne doublent pas l'attaque de ceux-ci face à des monstres sans résistance glace/feu ?
Oui.
Hell Gring Goth dit:(Ça nous a semblé étrange en terme de background)
Les attaques de feu ou de glace des Héros permettent de rester efficace même contre les ennemis resistants au feu ou à la glace. C'est pas strictement symétrique, effectivement, mais c'est dans le même ordre d'idée.
cedrox dit:Certaines cartes réduisent le coût de déplacement sur un type donné de terrain. Pour le désert, ok. Les plaines, j'imagine que ce sont les tuiles vertes. Par contre, les terres arides et les marais, c'est un peu moins clair. Je dirais
marais = brun
terres arides = vert caillouteux
et celle qui reste = ?
Y'a pas l'une des cartes de description de sites qui présente les types de terrains, avec leur apparence, leur nom, leur coût en mouvement ? "Celle qui reste", c'est-à-dire ? En fait je vois pas trop ce que tu veux dire par "vert caillouteux". Y'a les forêts qui sont vert sombre, mais je vois pas de caillou (mouvement 3 ou 5), les marais qui sont "gris-brun-vert" (mvmt 5), les terres arides qui sont "marron-rouge-ptet un peu gris" (mouvement 4), les collines qui sont marron clair "sable" (mouvement 3), et effectivement les plaines vert clair et les déserts en jaune.
Aaaah, oui, il y a bien une carte explicative, merci !