Hello !
Je voudrais vous présenter un jeu que j’ai créé il y a quelques mois et qui, même s’il a déjà été testé plusieurs fois, va entré dans une phase de test plus active, maintenant que je pense tenir la bonne formule.
Juste en-dessous je vous écrits un petit texte de présentation du jeu et des concepts. Les règles viendront un peu plus tard, tout comme le background thématique (même si on le devine), mais j’aimerais déjà, si possible, avoir vos avis sur ce “pitch” de fonctionnement.
Je me suis inspiré de l’Awale pour développer un jeu de stratégie pour deux joueurs : Magus.
J’ai remplacé le système des “trous” par un jeu de tuiles comportant des effets (certains pouvant être activés en passant sur la tuile, d’autres en y terminant son mouvement).
Comme à l’Awale, chaque joueur possède un “côté” (6 tuiles les unes à côtés des autres) qui forment son “Parcours”. Le pion de chaque joueur se déplace donc sur les deux parcours, suivant le même principe qu’à l’Awale : dans un seul sens, case par case.
Et comme à l’Awale, il faut payer pour se déplacer (jusqu’à 5 déplacements par tour), de même qu’il faut payer pour la plupart des effets : ce que l’on paye reste sur la Tuile. Or quand on arrive sur une Tuile, on récupère ce qui s’y trouve. Il faut donc toujours doser entre « avoir une bon effet » et « laisser des Pierres à disposition de l’adversaire ».
J’ai ajouté de nombreux éléments pour approfondir le côté stratégique et les possibilités tactiques : des tuiles qui viennent compléter le terrain mais qui ne sont que temporaires, des tuiles raccourcies, des cartes à effets… et la toute dernière évolution, les cartes “Magus” qui sont en quelque sorte l’incarnation de votre personnage, et qui rajoute une dose de bluff et de stratégie.
Une fois le décor planté, voici en gros comment le jeu se déroule : pendant 5 tours, chaque joueur va devoir gérer ses Pierres au mieux. Il en récupère au début de chaque tour, provenant deux deux tuiles, les « Havres », que chaque joueur possède mais qui ne sont pas sur le « Parcours », mais les choix qu’il va faire, les combinaisons qu’il va tenter de faire seront nombreux et influent grandement sur le total de Pierre. Il existe trois types de Pierres, valant de 1 à 3 points. A partir du 6e tour, chaque joueur peut venir sur la Tuile où se trouve son adversaire pour « l’attaquer » : on compare la valeur de la main de chacun, et celui qui a le plus de point gagne la différence en Points de Victoire. Il faut 20 Points de Victoire pour l’emporter.
J’ai développé également une version 3 ou 4 joueurs
Pour être complet, il faut préciser que Magus peut se jouer en version “Miroir” où les deux joueurs possèdent les même Tuiles au départ (on joue à cette version pour l’instant) ou en version “Construit” où chaque joueur possède son propre Deck de Tuiles. L’idée étant qu’il y ait des tuiles dans le jeu de base et de nouvelles dans les extensions (et de nouvelles cartes et des nouveaux Magus…).
eh oui, j’ai déjà pensé aux extensions
Nb de joueurs : 2 ou 3-4
Temps moyen d’une partie : 1h à deux joueurs
âge : 12 et +
voilà, merci de vos premiers avis
Pierre-Alexandre
J’en profite pour me présenter, puisque je n’ai pas trouver de section approprié :
Pierre-Alexandre, 36 ans. Touche à touche niveau métier, j’ai deux grosses passions : l’histoire et le jeu. Jdr, GN, Jeu de plato, JCC, Jeu de figurines… j’aime ce qui me met à jouer en société, avec les gens devant moi
côté jeu, j’ai bossé sur divers magazines comme Backstab, Lotus Noir, Mana Rouge, Ravage, Codex arcanum…
Je me suis occupé de test de pas mal de jeux de plato et j’en ai moi même publié deux :
- Techno Wars ; dans un Baksctab, en poster en fait. Il lui manque pas mal de test à ce jeu je pense. je le reprendrais peut-être un jour, même si je pense que les mécanismes de jeu ne sont plus trop au gout du jour. C’était un gros jeu de 3h et plus, avec deux types de joueurs (Corpo ou runner) avec donc des objectifs différents. Mais les premiers ayant besoins des seconds pour éliminer la concurrence…
-Card War : dans Lotus Noir, deux pages de règles pour transformer un paquet de carte normal en petit jeu de guerre “à la Knizia”.
J’adorais également faire des variantes de petits jeux dans Lotus Noir.
depuis plus de trois ans je travaille pas mal côté jeunesse, avec Bakugan et le nouveau Redakai.
L’idée de Magus est venue après avoir créé pour un GN un jeu “familiale” un peu loufoque à taille réelle (un peu comme les echecs versions sorcier d’harry potter pour ceux qui connaissent). J’ai décidé d’en faire un jeu de plato et voilà, ça avance !
PA
Moi ça m’intéresse d’en savoir plus… Miam
merci pour cette première réaction, ça fait toujours plaisir !
voilà un petit point sur le background du jeu.
Vous allez incarner l’un des Magus de la légende ! Capables de se déplacer entre les différents plans d’existence, ces immortels ont façonné des mondes pour en faire leurs terrains de jeu. Quand deux jeunes Magus décident de s’affronter, ils choisissent un monde et vont d’abord tenter d’extraire l’énergie primaire qu’ils puisent dans les lieux de pouvoir. Quand ils passent l’Arche de la Mort (5e tour), ils sont prêts pour l’assaut !
L’on dit parfois que les plus aguerris des Magus peuvent créer un champ de bataille unique, composé de lieux de pouvoirs issus de différents mondes. Ceux-là sont des maîtres en stratégie et les duels qu’ils se livrent n’ont de limites que leur imagination…
l’idée est de justifier (tant que faire se peut), le fait d’avoir une extension un peu med-fan, puis une autre style steampunk par exemple, et de pouvoir mélanger les deux. Chaque Tuile du Parcours possède un numéro de 1 à 6. On peut se créer son Deck en changeant par exemple la Tuile 2 de l’extension de base avec la Tuile 2 de l’extension Steampunk. Les numéros garantissent un certain équilibre.
Mais l’on peut tout à fait jouer en miroir, avec une seule extension ou juste la boite de base, les deux joueurs ayant les mêmes Tuiles en face d’eux.
Arnolad dit:Moi ça m'intéresse d'en savoir plus... Miam
Je ne suis pas particulièrement fan de l'awale (j'ai du en faire une overdose étant jeune... et puis, les jeux abstraits, ce n'est pas trop mon truc), mais je suis moi aussi curieux d'en savoir plus au sujet de ton Magus. Vivement que tu postes les règles !

Finalement, le jeu sera en démo dimanche à Pari est ludique, section Jeux de Demain of course !!
j’suis content
Coucou !
voilà quelques nouvelles :
j’ai donc passé la journée du dimanche à Paris est ludique et c’est toujours sympa d’avoir des avis différents.
Je n’ai pas eu la place de faire tourner mes deux exemplaires, mais c’est pas grave… de même, pas encore de partie multijoueurs sous le coude, donc on en reste aux duels pour l’instant.
j’ai créé un petit blog http://magus-lejeu.tumblr.com/
qui va permettre de suivre un peu l’avancée du projet et également de l’essayer. Je viens de poster les règles du jeu, imparfaites comme il se doit , mais prêtes à être critiquées !
il faut que je fasse des planches pour les tuiles et les cartes…
vos avis sont les bienvenus
bien cordialement
PA
Premier test en partie multijoueurs il y a deux jours (à 4) et pleins d’ajustement à venir pour que certains mécanismes qui fonctionnent bien à 2 fonctionnent tout autant à plus de joueurs.
Je me permets de vous resignalez que les règles deux joueurs sont ici : Règles de Magus
merci de vos retours
Hello à ceux qui liront ce post.
Je suis en pleine réflexion créatrice en ce moment, et vos avis m’intéresse.
Voilà, je trouve mon jeu trop long.
à deux, des débutants à qui j’explique le jeu mettent 1h30. à quatre je n’ai pu organiser que deux parties, mais hors apprentissage des règles on a des parties de 2h30 facile.
A deux, on peut descendre facile à 1h15, sans doute 1 heure avec des joueurs qui connaissent le jeu et les effets des tuiles. à 4, je ne sais pas trop. Personne ne s’est plaint de la longueur des parties, mais bon, je trouve que 45 minutes à deux c’est bien, en 1h30 on fait deux parties, ça plus le petit repas avant et on a fait une soirée sympa. à 4 un samedi soir avec un peu de temps devant, partir sur 3 heures de jeu, après l’apéro et la bouffe, a fait finir relativement tard et pour sur, repartir sur une partie fait finir très tard. Bref, j’aimerais bien que mon jeu soit plus court.
J’ai plusieurs options, comme celle de baisser le nombre de tours (à deux je peux passer à 9-10 par exemple). Mais j’ai peur de déstabiliser. l’équilibre du jeu.
A quatre, j’en sais trop rien, pas assez de recul encore.
trouvez-vous, en tant que joueurs que 2h30-3h c’est trop long pour un jeu ? je veux dire, c’est pas forcément trop long en soit si c’est sympa (ce que j’espère), mais le monde de l’édition étant ce qu’il est actuellement, je me demande si c’est encore “vendable” à un éditeur…
bref, sinon, j’ai un autre question à vous poser : le thème du jeu. Perso, je suis parti de la mécanique et j’ai accolé un thème. Mais ça pourrait être des dizaines de trucs différents. ne devrais-je pas essayer de trouver un thème plus fort, je ne sais pas, qui collerait au mécanisme de jeu, en tout un peu plus ?
bon, merci de vos éventuels retours… je suis d’humeur songeuse ce soir