"Mais il est déséquilibré ce jeu !" - Ignacy Trzewyczek pousse une gueulante

Sur le forum BGG, Ignacy Trzewyczek (auteur de Neuroshima Hex, Robinson Crusoe, Imperial Settlers…) vient de pousser une petite gueulante sur les retours de certains joueurs du type :

“J’ai joué à ce jeu deux fois, la stratégie X est clairement trop puissante, c’est nul je l’ai revendu”.

Il a une jolie analogie que je vous traduit approximativement :

“Cher Monsieur
Nous avons acheté un vélo fabriqué par votre marque. Je dois dire que nous sommes extrêmement déçus. Mon fils l’a essayé aujourd’hui et il est tout de suite tombé ! Cet appareil ne fonctionne clairement pas. Il n’a que deux roues. Quelle idée de produire un véhicule à deux roues ?! Quelqu’un l’a-t-il seulement testé auparavant ? Il n’a aucune stabilité. Le véhicule tombe à chaque fois que l’on essaie de l’utiliser.

Je vais mettre tout le monde au courant des défauts de ce produit et de votre marque. Et la prochaine fois que vous lancez un produit dans le commerce, assurez-vous de le tester !

Cordialement,
John Jilver”

C’est bien tourné, et effectivement je trouve toujours extrêmement arrogant de lire des avis sur l’équilibrage d’un jeu après une ou deux parties.

Mais il me semble que le bon Ignacy dédouane un peu trop facilement les éditeurs de jeux.
Bien sûr qu’ils font des tests. Mais tous les playtests du monde ne vaudront jamais le playtest géant qu’est un jeu mis à la disposition du public.
Surtout si le jeu n’a été testé intensivement que par un petit groupe de testeurs, ils peuvent tout à fait être passé à côté de possibles bugs / martingales / déséquilibres qu’un ensemble de millier de joueurs finira forcément, statistiquement, par trouver.

Un exemple récent qui me vient en tête est la stratégie “rester sur la case zéro” de Lewis & Clark, qui avait certes été playtestée mais sans être poussée à l’extrême. Des joueurs ont prouvé depuis que ça battait quasi systématiquement la manière “normale” de jouer et les Ludonautes ont dû amender les règles.

Bref, je comprends que ça fasse lever les yeux au ciel de se prendre des retours cinglants de la part de joueurs qui découvrent, mais ce n’est pas pour autant qu’il faut négliger toute remarque relative à l’équilibre d’un jeu…

Voilà, si vous voulez en discuter…

Voilà un sujet qui peut présenter quelque intérêt.

Peut-être faudrait-il d’abord distinguer la martingale du déséquilibre. La martingale naît dans les méandres d’un bug. Elle est tapie dans les règles jusqu’à ce qu’un petit malin la débusque. L’exemple du Halifax Hammer de A Few Acres of Snow ne pouvait pas réellement être résolu en redessinant la carte puisqu’elle représente un territoire existant. Il a donc fallu aménager les règles, ce que l’auteur a approuvé. Ce cas entre dans la catégorie des jeux play-testé au sein d’un trop petit groupe ou un trop petit nombre de fois. Et pourtant ce jeu trône pour moi dans le panthéon ludique. On frise l’oeuvre d’art! Mais je m’égare!
Le déséquilibre qui n’est pas corrigé en interne par des paramètres (capacité, pouvoirs, ressources, stratégies adaptées…) asymétriques me semble être quelque chose de plus profond, de plus lourd et de plus facilement décelable. D’une manière générale, le déséquilibre des factions, des positions… je trouve ça génial. On ne parle donc que du déséquilibre qui fait que le jeu est ingagnable pour un camp de manière structurelle. En fait il n’y a que très peu de jeu sortis ces 15 dernières années qui soient intrinsèquement déséquilibrés. Et pourtant à lire les avis de nombreux posteurs (mettons 5%, parfois 10) forts d’une partie (parfois non achevée, authentique!!), il y aurait beaucoup de jeux déséquilibrés!
Il faut bien reconnaître que certains, mais c’est pas grave, hein! je ne veux pas lancer une chasse à l’homme, que certains donc ne comprennent pas grand-chose à un jeu ou qu’ils lisent les règles dans un ordre de pages aléatoire. Et alors ils rejettent la faute sur l’auteur et l’éditeur qui ont bossé des années sur l’animal et les vouent aux gémonies. C’est joli ça comme expression: “vouer aux gémonies”
Vous trouverez en cherchant un peu un exemple assez éclairant dans la fiche de Terraforming Mars. Au fond c’est cet exemple récent qui m’a incité à intervenir dans le sujet proposé par Chakado.
Je comprends donc l’intervention de Trzewyczek sur bgg.

J’ai deux exemples contradictoires en tête.
Quand Marco Polo est sorti de nombreux joueurs ont écrit que la stratégie ‘voyages’ était beaucoup plus faible que la stratégie ‘contrat’ et que l’on pouvait très souvent gagner sans faire de voyage. L’expérience montre que c’est plutôt faux.
Pour Descendance il a été écrit que les voyages rapportent peu  et c’est plutôt vrai.

Dans le premier cas on peut parler de stratégie asymétrique, dans le second le déséquilibre peut être évoqué.

Actuellement le ‘déséquilibre’ vient souvent des pouvoirs des cartes. De l’ancêtre Agricola aux récents Grand Austria Hotel ou Lorenzo (avec les leaders) la main de départ peut être décisive entre joueurs de niveau équivalent; le draft arrive à corriger relativement bien la question.
Pour reprendre l’exemple de Lewis et Clark, tous les habitués savent que certaines cartes, qui permettent d’avancer vite en montagne, sont beaucoup plus précieuses que d’autres et que leur apparition/achat peut déséquilibrer la partie. Mais à partir du moment où tout le monde le sait…


Il y’a tellement d’exemple de personne qui pense qu’un jeu n’est pas équilibré et que tel ou tel faction/façon de jouer/ technique gagne tout le temps que dès que je lis ce genre de chose, je me passe de l’avis du ludonaute.
En général :
-Ils ont fait qu’une partie.
-Ils n’ont pas lu les règles (ou pas comprise)
-Avaient déjà décidé de ne pas aimer le jeu.
-Ont pris une grosse branlé
-Voir un cocktail des raisons suscitée.

Alors, à moins que la grosse majorité des joueurs (qui ont plus de 5 parties au compteur) l’affirme, je pense juste que la personne ne sais pas jouer.

Moi c’est simple, si je perds c’est que le jeu est déséquilibré et ca s’est avéré à chaque fois.

À ce sujet il est toujours intéressant de voir comment réagit un auteur de jeu lorsqu’un bug est identifié dans un jeu. J’ai bien aimé par exemple la réaction de Christian Martinez lorsque un joueur sur BGG a mentionné un blocage de fin de partie sur Inis, en contextualisant le problème, et en mentionnant qu’il serait adressé par l’extension.

Il est vrai qu’un jeu comme les Voyages de Marco Polo a beaucoup souffert d’avis sommaires (suffit de lire les commentaires). En général les jeux qui ne sont pas facilement digestibles passent plus mal à ce niveau, le problème est que la fenêtre de tir qu’un jeu a pour marquer les esprits devient de plus en plus étroite, et que des avis sommaires peuvent vraiment avoir un impact disproportionné sur la performance du jeu.

Je pense que pas mal de jeu doivent être ainsi incompris et ne pas avoir une chance de trouver leur public.

Acheter moins, jouer plus.
Ce serait peut être une des clés pour pondre des critiques éclairés.

Mauvais Karma dit :Moi c'est simple, si je perds c'est que le jeu est déséquilibré et ca s'est avéré à chaque fois.

De mon côté c'est plus le joueur qui est un desequilibré...ok je sors...


plus serieusement il peut etre facile de critiquer, mais concevoir un jeu aussi simple soit-il...chapeau bas les gars...

souvent ces avis a l'emporte piece se font aussi dans un groupe de joueurs réduit, empechant le renouvellement et donc marquant la facilité d'une strategie. 

Mauvais Karma dit :Moi c'est simple, si je perds c'est que le jeu est déséquilibré et ca s'est avéré à chaque fois.

Moi c'est le contraire : si je gagne, c'est que le jeu est déséquilibré... enfin c'est ce que me disent les autres no

Ce qui est bien c’est quand les retours des joueurs sont pris en compte par l’auteur et corrigés par la suite.

Je me rappelle d’un débat sur Terra Mystica, où selon notre groupe de joueurs il n’était pas normal que le tour de jeu se fasse en sens horlogique en suivant le premier joueur qui a passé. Certaines races jouent peu de tours, comparé à d’autres. Et être tout le jeu deuxième en jouant bcp d’actions est un énorme avantage. Donc on avait changé la règle en jouant par ordre de joueur ayant passé. Et cela tournait très bien.

Ce changement a été adopté par l’auteur via l’extension du jeu, comme quoi :slight_smile:

Je réalise que j’avais oublié de mettre le lien vers le texte de Ignacy Trzewiczek, donc je le rajoute dans mon premier post.

Merci pour vos exemples, je ne connaissais pas beaucoup de précédents de communauté de joueurs qui découvrent un bug/déséquilibre incontestable dans un jeu (j’avais entendu parler de A Few Acres of Snow, effectivement).

L’équilibrage d’un jeu me semble être un art délicat, et à part dans certain cas ça me semble loin d’être une science exacte.
A part pour certains jeux où il est tout à fait possible de développer une intelligence artificielle fiable, on procède forcément par tâtonnement.
Je pense à l’équilibrage de Mr Jack Pocket qui a été réalisé par ordinateur, parce que la stratégie dans ce jeu peut se réduire à optimiser un arbre décisionnel. L’ordinateur a donc effectué plein de parties contre lui-même, et a affiné les paramètres au fur et à mesure jusqu’à obtenir un taux de victoire d’environ 50/50.

Pour les jeux non testables par ordinateur, ça me semble être une autre paire de manche.
Théoriquement, dès qu’on touche à un petit paramètre d’un jeu, on devrait faire 100 parties tests derrière pour s’assurer que ça n’affecte pas une toute autre partie du jeu. Surtout dans les jeux à départ asymétrique comme Marco Polo / Terra Mystica effectivement. Tel peuple / personnage gagne trop souvent, du coup je modifie un peu leur pouvoir, mais qui me dit que ça ne va pas rendre tel ou tel autre peuple / personnage surpuissant ou au contraire inutile ?
Comment s’en rendre compte sans multiplier les parties test pour avoir un taux de victoire à peu près fiable ?

Bref, niveau équilibre, ça ne me semble pas aberrant qu’un joueur puisse parfois détecter des bugs qui n’auraient pas été vus par l’équipe de playtest. Ça ne veut pas dire qu’il est meilleur que Eric Lang / CMON / Ignacy. Simplement que tout le monde fait des erreurs.

Mauvais Karma dit :Moi c'est simple, si je perds c'est que le jeu est déséquilibré et ca s'est avéré à chaque fois.

Mais non, c'est l'inverse. c'est quand tu gagnes que le jeu est déséquilibré.
Et nom de Zeus, il y en a plein des jeux mal finis... yes

krisspics dit :
Il y'a tellement d'exemple de personne qui pense qu'un jeu n'est pas équilibré et que tel ou tel faction/façon de jouer/ technique gagne tout le temps que dès que je lis ce genre de chose, je me passe de l'avis du ludonaute.
En général :
-Ils ont fait qu'une partie.
-Ils n'ont pas lu les règles (ou pas comprise)
-Avaient déjà décidé de ne pas aimer le jeu.
-Ont pris une grosse branlé
-Voir un cocktail des raisons suscitée.

Alors, à moins que la grosse majorité des joueurs (qui ont plus de 5 parties au compteur) l'affirme, je pense juste que la personne ne sais pas jouer.
 

C'est pas faux :)

Autant certains s’emballent à tort et avec précipitation (la société de consommation, toussa), autant les auteurs et éditeurs sont humains et plusieurs jeux ont été retouchés/rééquilibrés à l’occasion d’une nouvelle édition (Mr. Jack, Goa, L’année du dragon…).
 

barney521 dit :Acheter moins, jouer plus.
Ce serait peut être une des clés pour pondre des critiques éclairés.

Mauvais Karma dit :Moi c'est simple, si je perds c'est que le jeu est déséquilibré et ca s'est avéré à chaque fois.

Là je dis bravo 👏 👍

La question à se poser est pourquoi faudrait il que le jeu soit absolument équilibré ? 

Si un jeu asymétrique permet à un des parties de gagner 80% du temps… en quoi est ce gênant ?
Si la donné est comprise et acceptée, il suffit de se dire que un ou des joueurs endossent le rôle de challenger, tandis qu’un ou plusieurs autres peuvent faire office de favoris.

Un exemple flagrant de jeu où le déséquilibre entre deux adversaires est présent : Blood Bowl. Quand vous choisissez une équipe comme les halfelings, vous savez que vous allez en bavez pour gagner des matchs contre d’autres équipes. Et pourtant nombreux sont ceux qui aiment jouer ce genre d’équipe tiers.

Il existe de nombreux jeux (ou sports) où des joueurs peuvent choisir de se mettre un handicap. Se mettant au défis d’accomplir une tache, pour laquelle, il partent avec des obstacles à surmonter plus ou moins démesurés. Les challenges ont toujours été pour l’être humain une source ludique d’accomplissement personnel (même en cas d’échec).

Alors c’est sûr, je vois mal des joueurs comptables s’amuser à choisir la stratégie de jeu B si elle est moins profitable que la A (qu’il fassent face à des adversaires inexpérimentés ou non). Le déséquilibre entre deux stratégie n’a plus d’intérêt une fois la donné connue. D’où peut-être le succès du jeu 504 qui propose de tiré son épingle du jeu dans un environnement donné, avec une multitude de configuration de partie.

D’autre part, même les jeux qui se veulent le plus équilibré possible, repose sur le fait de petit à petit creuser l’écart par des actions plus avantageuses.

Ce n’est que mon avis, mais l’équilibre parfais, c’est le mal absolu pour un jeu.

Je pense que le problème n’est pas nécessairement le manque d’équilibre (Terra Mystica résout les problèmes d’équilibrage par une forme d’enchère), mais l’existence de martingales qui rendent toute autre stratégie nulle et non avenue (comme le fameux “marteau d’Halifax” de A few acres of snow).

Vicen dit :La question à se poser est pourquoi faudrait il que le jeu soit absolument équilibré ? 

Si un jeu asymétrique permet à un des parties de gagner 80% du temps... en quoi est ce gênant ?
Si la donné est comprise et acceptée, il suffit de se dire que un ou des joueurs endossent le rôle de challenger, tandis qu'un ou plusieurs autres peuvent faire office de favoris.

Un exemple flagrant de jeu où le déséquilibre entre deux adversaires est présent : Blood Bowl. Quand vous choisissez une équipe comme les halfelings, vous savez que vous allez en bavez pour gagner des matchs contre d'autres équipes. Et pourtant nombreux sont ceux qui aiment jouer ce genre d'équipe tiers.

Il existe de nombreux jeux (ou sports) où des joueurs peuvent choisir de se mettre un handicap. Se mettant au défis d'accomplir une tache, pour laquelle, il partent avec des obstacles à surmonter plus ou moins démesurés. Les challenges ont toujours été pour l'être humain une source ludique d'accomplissement personnel (même en cas d'échec).

Alors c'est sûr, je vois mal des joueurs comptables s'amuser à choisir la stratégie de jeu B si elle est moins profitable que la A (qu'il fassent face à des adversaires inexpérimentés ou non). Le déséquilibre entre deux stratégie n'a plus d'intérêt une fois la donné connue..

Ce que tu suggère présuppose la connaissance du déséquilibre par tous les joueurs et l'entente sur un handicap donne. Pour moi si ce n'est pas proposé dans les règles cest qu'il y a un problème de construction du jeu. Des néophyte vont découvrir finalement que leur stratégie n'avait aucune chance face a une autre ... cest tres frustrant 

Vicen dit :

Ce n'est que mon avis, mais l'équilibre parfais, c'est le mal absolu pour un jeu.

Tu réduis une problématique générale à certains cas particuliers. Il est évident qu'il y'a des jeux et des contextes où le déséquilibre n'est pas forcément un problème, voir fait partie intégrante de certains jeux (genre les jeux de cartes où la connaissance du métagame est importante) mais ce n'est pas vraiment la question initiale. 
Au départ on parle bien de jeux qui, de part leur gameplay, se doivent d'être équilibrés (par l'absence de "bug", martingale ou par la présence de mécanisme de compensation). Le but c'est bien que chacun, à niveau égal, parte avec des chances équivalentes de victoire (et là encore je parle de contexte général, pas de cas particulier). Par exemple à Rebellion les deux factions sont très déséquilibré mais le jeux lui est équilibré, dans une certaine mesure (autant que peu l'être un jeu de ce type du moins).
 

Alfa dit :
Vicen dit :La question à se poser est pourquoi faudrait il que le jeu soit absolument équilibré ? 

[...]

Ce que tu suggère présuppose la connaissance du déséquilibre par tous les joueurs et l'entente sur un handicap donne. Pour moi si ce n'est pas proposé dans les règles cest qu'il y a un problème de construction du jeu. Des néophyte vont découvrir finalement que leur stratégie n'avait aucune chance face a une autre ... cest tres frustrant 

Bien sûr qu'un jeu à multiples strats qui ferait semblant d'une équité de chances (qui en réalité serait inexistante) auraient un problème intrinsèque. Mais on parle aussi dans ce sujet de gens qui crient au loup, dès qu'un jeu s'affranchit de leur dogme du 50/50.

Ce que j'évoquais dans ce que tu cites, c'est un exemple de jeu... où tu es lâché au même titre que les autres dans un monde encore inexploré/inexploité et où il va falloir un peu tâtonner pour trouver la stratégie gagnante. L'illustration du jeu aux 504 configurations.

Après dans un tout autre style, où l'on joue sciemment avec le déséquilibre des forces, on a Small World par exemple. Il est facile de déterminer que certains combo peuple/pouvoir sont plus OP que d'autres. Est il bancal ou caduque pour autant ? Non.

Mais de nos jours, j'ai l'impression que les éditeurs n'assument plus ce genre d'équilibre sciemment précaires et font semblant que tout est "équilibré" au poil de... euh... à un cheveu près. Comme si c'était gravissime qu'une faction ou une industrie est un ratio de 2/1 face à une autre. Pas étonnant que par la suite les joueurs pointilleux leurs rétorquent que leur plaidoyers commercial soit légèrement fallacieux.

Quand on me dis que les différentes stratégies dans Great Western ont des chances équivalentes de faire gagner... je sais pertinemment que c'est faux. Elles n'ont clairement pas le même potentielles... et c'est tout l'intérêt du jeu que de discerner quand l'option d'habitude moins avantageuse, s'avère à ce moment de la partie, le meilleur investissement. Et il en vas de même pour Outlive.