Mais vous avez fait comment pour surnager dans KickStarter?

Salut,
à part TT, je découvre l’industrie du jeu,
et je suis allé sur kickstarter : là j’ai mis aucun filtre, et je vois plus de 51000 projets dans "Jeux de Société " qui se réduisent à 256 “en cours” ; dont la moitié sont des figurines / des dés / des sets de D&D ; il y a des bizareries très étranges : des campagnes dont le texte parle en millier de euro/livre/dollard mais s’affichent totalement financées pour moins de 100 euros, je comprend pas le mécanisme mais c’était pas la question qui m’anime.

Ceux qui ont réussi un KS : vous avez fait comment pour émerger de cette masse de projet ?

Là ils communiquent tous en anglais sur des jeux anglicisés : du coup, en tant que créateur français vous avez lancé votre KS et votre production sur la version anglaise d’abord, quitte à fournir la française qu’en 2nd option ?
Mais du coup il vous aura fallu une autre commande au fabricant sur un volume minimal : comment vous avez équilibré ce tirage français après un KS anglais ?

Et là où je me gratte la tête : c’est comment vous avez résolu le problème logistique ?
vous recevez vos palettes de chine en France, vous ajoutez les customs / goodies et tout les bidules gagnés par les pledgers et avez reconstitué un par un votre liste d’expédition.
Il faut expédier vos boites aux 4 coins des USA & Canada et tout plein ailleurs en europe.
Comment vous avez pu assurer la logistique ?
comment vous avez anticipé le coût des expéditions à venir et lissé les frais de ports durant le KS sans connaitre à l’avance les adresses de vos destinataires ? il y a des TVA étrangères, il y a des taxes douanières, des frais de transport maritime/aériens différents …
moi ça me semble un ruban de moebius ce truc

j’imagine leur tête à ma poste ouverte que le matin dans mon quartier si j’arrive avec une camionnette de colis :wink: - "alors cette boite c’est Saskatchewan … ouiii voilà avec un K et un w, "

merci à ceux qui partageront leur retour d’expérience !

Pour ce point là, c’est totalement du bullshit marketing : Ca fait classe d’afficher des trucs comme “financé en 7 minutes” ou “financé à 2.700%” pour donner l’impression que le KS est plebiscité, donc certains créateurs mentent en fixant des seuils de base artificiellement basses pour pouvoir ensuite se la péter dans leurs pub. Et ça permet de mettre ensuite plein d’autres “seuils à débloquer” pour maintenir l’enthousiasme, même si ce sont en vrai des trucs prévus dans le jeu de base.
Quitte ensuite à annuler le Kickstarter si il n’atteint pas le “vrai” seuil de rentabilité qu’ils avaient calculé en interne. Ca s’est vu.

C’est un peu le même truc que pour les délais : Beaucoup (La plupart?) des KS mentent sur le délai de livraison prévu parce que c’est plus vendeur de dire “livraison prévue décembre 2025 ou janvier 2026!” que “Si tout se passe vraiment bien, on espère pouvoir vous livrer début 2026, mais en vrai, on sait qu’il y a toujours des contretemps et que ce sera probablement plutôt 2027 ou début 2028”

Je n’ai jamais plongé !

Bobby après un p’ti steak-frites.

je ne suis pas un “porteur de projet” mais en général si c’est un assez gros projet il y a au moins un (ou plusieurs, selon les zones géographique) partenaire logistique qui s’occupe de cette partie car justement c’est compliqué. Et le colissage peut être effectué en chine directement s’il n’y a pas des options dans tous les sens qui rajoutent de la manutention.
Pour un petit projet franco français ils ont plus tendance à rester sur ulule ou équivalent, là la gestion est plus simple si on reste en France et il n’y aura probablement que quelques centaines de boîtes vendues

Ils pensaient que c’était impossible, alors ils l’ont fait.

Il suffit de se lancer, d’accepter de galérer et de tout apprendre, résoudre les problèmes un par un et accepter de lancer des projets humbles dont le succès sera souvent proportionnel à l’investissement pub que tu feras avant (et donc faible si t’as pas de moyens économiques)

Prends-toi le livre en anglais de Gabe Barret, Board Game Kickstarter Advice.

Et commence petit.

salut, merci pour la référence du bouquin,
mais je ne désespère pas qu’un TTcien qui a bouclé son KS puisse partager comment il a résolu le pb logistique et la demande des 2 langues fr/en
je trouverais bizarre qu’un créateur de jeu français, qui vient sur tt nous parler de son futur ks, montrer son jeu, les design, les règle… etc
pour finalement ne faire le ks que sur la version EN et ne pas fournir de version FR aux frenchy
mais comme les prix de fabrication sont conditionnés à des volumes , je me demande comment ils ont anticipé puis traité cette complexité
en plus de l’énorme pb de logistique et d’anticipation des coûts de livraison / douanes / tva individualisés à des pledger qui peuvent vivre n’importe où
merci !

Il suffi d’avoir une plateforme logistique en europe et une autre aux US. :slight_smile:

Même si tu ne fais ton projet qu’en francophone, tu peux avoir des clients partout dans le monde. Si vraiment tu ne veux livrer qu’en france, mets des frais de port prohibitifs pour ailleurs.

Pour ce que je m’y intéresse, j’ai cru comprendre qu’on ne se lançait pas seul sur KickStarter (du moins pas en espérant réussir quelque chose) pour un projet en français à l’origine. Il faut presque être (ou avoir un) community manager pour maintenir la cadence et assurer l’animation (il y a beaucoup de spectacle dans le fonctionnement).

Autant sur Ulule ça paraît plus gérable (communauté plus petite mais francophone en majorité et essentiellement localisée en Europe). Par contre j’ai l’impression qu’il faut encore plus s’investir pour assurer la visibilité de son projet hors du site (qui va scroller les projets sur Ulule ?).

Mais même s’il y a seulement un visage sur la campagne, si l’aspect est pro il y a sûrement bien plus de monde derrière (soit une équipe soit des sous-traitants).

Bref, ce sont mes deux centimes de bouseux :slight_smile:

:joy: ça va faire ma journée ça :+1:

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Le community manager c’est peanuts. N’importe qui est capable de faire ça… et trouver des prestations pour ça c’est facile…
Et plein de campagnes fonctionnent sans un battage médiatique envahissant. Par contre il faut que le produit soit.bon et original. Si l’idée c’es le 859 ieme donjon crawler avec des super figurines… ou le super jeu de carte comme la belote mais pas pareil, c’est pas gagné.

Le vrai problème c’est fabriquer et livrer… tout en ayant une comptabilité propre vis à vis du fisc.
Et ça c’est du travail de pro, trouver les bon contacts, avoir les bons devis, avec des gens fiables…
Pour une toute petite entreprise, il existe des boites de logistique qui doivent pouvoir organiser cela.
Ça fait un intervenant de plus a rémunérer, mais ça donne une petite chance de réussir.

Autant, tu trouveras des intermédiaires pour la logistique (surtout du Hub aux backers), autant pour les choix de fabricants, devis, le transport jusqu’au Hub etc. je pense que les intermédiaires, s’ils existent, sont des éditeurs, même en mode “Forge”.

Probable… il y a quelques années, j’avais pourtant vu une boîte qui faisait ça.

Je ne dis pas que ça n’existe pas, tu as surement raison.
Mais ça se rapproche des “éditeurs” de protos, où tu vas envoyer tes graphiques et tu pioches un ensemble de composants. Appelons ça un Frabiquant spécialisé. Mais déjà choisir entre tous c’est déjà un métier.

Autant sur du microtirage pour proto ou serious game, ça ne me parait pas complexe : tu vas payer cher mais ce n’est pas la rentabilité du produit fabriqué que tu recherches.
Autant sur de l’industriel (Ludofact, Game In France, etc.) les connaitre déjà et les mettre en concurrence ça ne doit pas être évident.