Mandela, expérience et jeu de rôle

Mandela a parait-il dit : 

“DANS LA VIE, JE NE PERDS JAMAIS, SOIT JE GAGNE, SOIT J’APPRENDS.”

Autre formulation proche : on apprends plus de ses échecs que de ses succès.

Or , dans le jeu de rôle, c’est traditionnellement plutôt l’inverse : XP gagnés en tuant des monstres, check quand on réussit un test sur une carac, etc.

Il existe également des systèmes ou le gain est liée à l’utilisation de compétences, sans tenir compte de la réussite ou de l’échec, ou simplement lié au temps passé, mais existe-t-il des systèmes qui privilégient l’échec au succès pour le gain d’expérience et la progression des PJ ?

Et si non, ne serait-il pas intéressant de se pencher sur le sujet ?
ça aurait un effet “100% gagnant” sur les résolutions, impossible dès lors de crier à l’injustice de la fatalité ! yes

Si je suis certain d’avoir déjà coché des cases de compétences lors d’échecs critiques afin de tenter de l’améliorer en fin de scénario, je ne me rappelle pas quel jeu. Pendragon ? Mais ce n’était qu’un élément pour l’XP, absolument pas la base.

Les XP viennent généralement récompenser les joueurs pour leur implication dans le scénario: s’ils l’ont compris (souvent synonyme de l’avoir réussi), s’ils ont bien interprété leur personnage, s’ils ont eu de bonnes idées…
C’est le joueur qui est récompensé, pas le personnage.

Un système privilégiant l’échec me semble un peu compliqué à mettre en oeuvre car il inciterait les joueurs à chercher cet échec. A moins d’un univers jouant avec cette idée, ça ne me parait pas être un système viable.

Je pense qu’il y a deux notions différentes mais liées : 
celle de récompense du joueur, et celle de progression des caractéristiques du personnage.
Et effectivement, très souvent, la récompense du joueur est la progression du personnage, mais pas seulement des caracs. Ce peut être aussi l’équipement, de nouvelles capacités, etc.

La notion de récompense est importante car moteur pour les joueurs. D’accord pour ne pas la dissocier de la réussite du scénario, du “bien joué”, qui inclut le roleplay.

Ma remarque portait seulement sur la modélisation des évolutions des caracs du joueur, et plus précisément sur les résolutions sous forme de jets de dés.
Ca me semble possible de décorréler cet aspect précis de la notion de réussite.

Pour ce point précis, les joueurs cherchent forcément à réussir leur action, il ne vont pas souhaiter un échec dans le but d’améliorer la carac … dans le but d’avoir plus de chance de réussir la prochaine fois !
Sauf à avoir un comportement “gamey” consistant à effectuer des actions inutiles dans le simple but de progresser, mais cela reste le cas qu’on lie la progression à la réussite ou à l’échec.

Un effet naturel de ce fonctionnement est de rendre la progression des valeurs faibles plus rapide que les valeurs fortes, si on reste sur un gain linéaire, puisqu’il y a plus d’échecs que de réussites à bas niveau.
ça semble plus logique que l’inverse.


Dans Mouse Guard, pour avoir le droit d’augmenter une compétence, il faut avoir coché un certain nombre de réussites ET d’échecs. Ce qui veut dire que quand le perso devient très compétent, les réussites deviennent faciles à collecter mais pas les échecs, et le joueur est encouragé à tenter des choses plus difficiles et à prendre plus de risque s’il veut continuer à progresser.

Pour l’aspect “gamey”, on a le même dans les jeux de type “check quand on réussit” où un joueur essaierait de faire des jets sans importance pour obtenir une coche. La réponse dans les deux cas est la même : Pas de jets de dé inutile. Une réussite ou un échec doit toujours avoir une conséquence, créer une complication, un rebondissement, sinon autant ne pas jeter les dés.

tontione dit :Mandela a parait-il dit : 

"DANS LA VIE, JE NE PERDS JAMAIS, SOIT JE GAGNE, SOIT J’APPRENDS."

Autre formulation proche : on apprends plus de ses échecs que de ses succès.

Or , dans le jeu de rôle, c'est traditionnellement plutôt l'inverse : XP gagnés en tuant des monstres, check quand on réussit un test sur une carac, etc.

Il existe également des systèmes ou le gain est liée à l'utilisation de compétences, sans tenir compte de la réussite ou de l'échec, ou simplement lié au temps passé, mais existe-t-il des systèmes qui privilégient l'échec au succès pour le gain d'expérience et la progression des PJ ?

Et si non, ne serait-il pas intéressant de se pencher sur le sujet ?
ça aurait un effet "100% gagnant" sur les résolutions, impossible dès lors de crier à l'injustice de la fatalité ! yes

Tu apprends de tes succès dans le système Chaosium il me semble (on coche une case quand une compétence fait une réussite critique).

Il faudrait tester ce que ça donne en cochant la case lorsqu'on rate un jet :)

J'aime bien l'idée de voir ce que ça donne en tout cas. Cela peut donner des situations où les joueurs recherchent la difficulté, ça a l'air chouette. Je verrais bien cette règle dans un jeu avec une thématique chevaleresque, où les héros sont des personnages courageux, voir téméraires.

Je ne peux malheureusement pas te voler l'idée pour mon projet de jdr, l'XP fonctionnant elle aussi de manière non traditionnelle, et je ne peux pas "débrancher" la règle (qui est trop intriquée à ce que j'essaye de mettre en place).