[Zombicide]
Pour discuter des évolutions de l’éditeur.
1) Les overlays
INFOS TECHNIQUES
Bon, pour commencer, voici la structure du pack Zombicide:
./G-Zombicide
├── 01.tiles
│ ├── cfg
│ ├── Dalle A Recto.JPG
│ ├── Dalle A Verso.JPG
│ ├── Dalle B Recto.JPG
│ ├── Dalle B Verso.JPG
│ ├── Dalle C Recto.JPG
│ ├── Dalle C Verso.JPG
│ ├── Dalle D Recto.JPG
│ ├── Dalle D Verso.JPG
│ ├── Dalle E Recto.JPG
│ ├── Dalle E Verso.JPG
│ ├── Dalle F Recto.JPG
│ ├── Dalle F Verso.JPG
│ ├── Dalle G Recto.JPG
│ ├── Dalle G Verso.JPG
│ ├── Dalle H Recto.JPG
│ ├── Dalle H Verso.JPG
│ ├── Dalle I Recto.JPG
│ └── Dalle I Verso.JPG
├── 02.doors
│ ├── cfg
│ ├── closed door token blue.jpg
│ ├── closed door token Green.jpg
│ ├── closed door token red.jpg
│ ├── open door token blue.JPG
│ ├── open door token green.JPG
│ └── open door token Red.jpg
├── 03.cars
│ ├── cfg
│ ├── pimp mobile token.jpg
│ └── police car token.jpg
├── 04.other tokens
│ ├── cfg
│ ├── exit token.jpg
│ ├── Noise Token.png
│ ├── objective token blue.jpg
│ ├── objective token green.JPG
│ ├── objective token red.JPG
│ ├── spawn token blue.jpg
│ ├── spawn token.jpg
│ └── start token.jpg
├── cfg
├── guillotine.png
└── licence
Une fois le pack installé, chaque image est copiée dans quatre orientations différentes + une miniature, soit, par exemple:
img/tiles/G-Zombicide
├── 01.tiles
│ ├── cfg
│ ├── Dalle A Recto.JPG
│ │ ├── r_0.png
│ │ ├── r_180.png
│ │ ├── r_270.png
│ │ ├── r_90.png
│ │ └── r_thumb.png
│ ├── Dalle A Verso.JPG
│ │ ├── r_0.png
│ │ ├── r_180.png
│ │ ├── r_270.png
│ │ ├── r_90.png
│ │ └── r_thumb.png
…
En d’autres termes, il n’est pas nécessaire de créer chaque orientation de chaque image pour l’intégrer à l’éditeur: le programme les crée à l’installation du pack.
Jetons un coup d’œil aux fichiers de configuration. La configuration de base est à la racine:
name=Zombicide Base Game
image=guillotine.png
align=25
Chaque fichier de configuration à un niveau inférieur supplante la configuration du niveau supérieur. Ainsi, pour les dalles, le nom est supplanté. (Voir plus bas pour les options possibles.)
name=Tiles
max=Dalle A Recto.JPG:1;Dalle A Verso.JPG:1;Dalle B Recto.JPG:1;Dalle B Verso.JPG:1;Dalle C Recto.JPG:1;Dalle C Verso.JPG:1;Dalle D Recto.JPG:1;Dalle D Verso.JPG:1;Dalle E Recto.JPG:1;Dalle E Verso.JPG:1;Dalle F Recto.JPG:1;Dalle F Verso.JPG:1;Dalle G Recto.JPG:1;Dalle G Verso.JPG:1;Dalle H Recto.JPG:1;Dalle H Verso.JPG:1;Dalle I Recto.JPG:1;Dalle I Verso.JPG:1
pairs=Dalle A Recto.JPG:Dalle A Verso.JPG;Dalle B Recto.JPG:Dalle B Verso.JPG;Dalle C Recto.JPG:Dalle C Verso.JPG;Dalle D Recto.JPG:Dalle D Verso.JPG;Dalle E Recto.JPG:Dalle E Verso.JPG;Dalle F Recto.JPG:Dalle F Verso.JPG;Dalle G Recto.JPG:Dalle G Verso.JPG;Dalle H Recto.JPG:Dalle H Verso.JPG;Dalle I Recto.JPG:Dalle I Verso.JPG
Pour les jetons divers, l’alignement est supplanté:
z-index=3
align=0
name=Other Tokens
max=Noise Token.png:18;objective token blue.jpg:1;objective token green.JPG:1;objective token red.JPG:10;spawn token blue.jpg:1;spawn token.jpg:6;start token.jpg:1;exit token.jpg:1
pairs=objective token blue.jpg:objective token red.JPG;objective token green.JPG:objective token red.JPG;spawn token blue.jpg:spawn token blue.jpg
Les options, qui tiennent sur une ligne, possibles ont la valeur et le format suivant:
* align=X (alignement des tuiles, par incrément de X pixels);
* name=X (nom du répertoire, n’affecte pas l’ordre des dossiers);
* max=N:X;M:Y (nombre maximum d’occurrences de la tuile N et de la tuile M pour un pack, resp. X et Y);
* pairs=N:M;O:P (associations recto-verso de N à M et de O à P);
* z-index=X (niveau du calque – EXPERIMENTAL).
CONSTRUCTION DU PACK
Je propose que le pack soit construit de manière incrémentale. On doit tout d’abord décider de sa structure et de sa licence.
Structure
On en discute. IMPORTANT: une fois qu’une tuile a trouvé sa place dans le pack, elle ne peut plus bouger, sinon les anciennes cartes l’utilisant ne pourront plus être éditées correctement. Une phase bêta est toutefois envisageable.
Licence
Je propose une Creative Commons du genre: tout est gratuit, modifiable et redistribuable à l’envi.
ATTENTION: cela signifie que vous devez posséder les droits sur ce que vous mettez dans le pack.
HÉBERGEMENT et CENTRALISATION
Il faut un responsable pour ces deux aspects.
Il faudra que le pack soit accompagné des éléments de décor, pour que les joueurs puissent les imprimer.
J’avais modifié le pack 03.cars pour ajouter mon pick-up
z-index=3
rotate=45
align=0
name=Cars
pairs=pimp mobile token.jpg:police car token.jpg;blue pickup truck token.jpg:pickup truck token.jpg
max=pimp mobile token.jpg:4;police car token.jpg:4;blue pickup truck token.jpg:1;pickup truck token.jpg:1
Justement: il est important de ne pas modifier le pack de base, mais d’en créer un spécialement pour les add-ons pas officiels.
On doit se mettre d’accord sur la structure du pack. Je propose que l’on ait la même structure que pour le pack officiel, mais qu’on ajoute une section “overlays” (?) et une “zones”
Pour l’instant, on aurait:
- le pickup (dans cars)
- le pack de Wens (dans zones)
- la station (dans overlays)
Ca me va très bien
Pour info, j’avais relevé une petite coquille dans le pack Guillotine :
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … 89#1660489
J’avais noté, merci.
Wens, peux-tu faire juste la structure du pack dans ta DB et mettre les zones dans un emplacement séparé?
SgtPerry, peux-tu mettre en ligne ton overlay et ton pickup à l’échelle des autres tuiles (1cm = 1px, si je me souviens bien)?
Je m’occupe de la config.
gooki dit:J'avais noté, merci.
Wens, peux-tu faire juste la structure du pack dans ta DB et mettre les zones dans un emplacement séparé?
SgtPerry, peux-tu mettre en ligne ton overlay et ton pickup à l'échelle des autres tuiles (1cm = 1px, si je me souviens bien)?
Je m'occupe de la config.
Pour le Pick-up, il est à la bonne taille (comme les autres véhicules) ici
http://perrysheroes.free.fr/IMG/zip/Pic ... Tokens.zip
Je finalise les overlays et je te les envoie
Olivier
Gooki,
gooki dit:Wens, peux-tu faire juste la structure du pack dans ta DB et mettre les zones dans un emplacement séparé?
Je ne comprends pas ta question

Voici la structure, mais je ne suis pas certain que c’est ce que tu demandes …
WensFR/
|-- bordures
| |-- blue.png
| | |-- r_0.png
| | |-- r_180.png
| | |-- r_270.png
| | |-- r_90.png
| |-- r_thumb.png<br />| |-- cfg<br />| |-- orange.png<br />| | |-- r_0.png<br />| | |-- r_180.png<br />| | |-- r_270.png<br />| | |-- r_90.png<br />| |
– r_thumb.png
| |-- red.png
| | |-- r_0.png
| | |-- r_180.png
| | |-- r_270.png
| | |-- r_90.png
| |-- r_thumb.png<br />| |-- template.psd<br />|
– yellow.png
| |-- r_0.png
| |-- r_180.png
| |-- r_270.png
| |-- r_90.png
|-- r_thumb.png<br />|-- cfg<br />|-- licence<br />|-- wensfr.png<br />| |-- r_0.png<br />|
– r_thumb.png-- zones<br /> |-- blue1.png<br /> | |-- r_0.png<br /> | |-- r_180.png<br /> | |-- r_270.png<br /> | |-- r_90.png<br /> |
– r_thumb.png
|-- blue2.png
| |-- r_0.png
| |-- r_180.png
| |-- r_270.png
| |-- r_90.png
|-- r_thumb.png<br /> |-- blue4.png<br /> | |-- r_0.png<br /> | |-- r_180.png<br /> | |-- r_270.png<br /> | |-- r_90.png<br /> |
– r_thumb.png
|-- cfg
|-- green1.png
| |-- r_0.png
| |-- r_180.png
| |-- r_270.png
| |-- r_90.png
|-- r_thumb.png<br /> |-- green2.png<br /> | |-- r_0.png<br /> | |-- r_180.png<br /> | |-- r_270.png<br /> | |-- r_90.png<br /> |
– r_thumb.png
|-- green4.png
| |-- r_0.png
| |-- r_180.png
| |-- r_270.png
| |-- r_90.png
|-- r_thumb.png<br /> |-- red1.png<br /> | |-- r_0.png<br /> | |-- r_180.png<br /> | |-- r_270.png<br /> | |-- r_90.png<br /> |
– r_thumb.png
|-- red2.png
| |-- r_0.png
| |-- r_180.png
| |-- r_270.png
| |-- r_90.png
|-- r_thumb.png<br /> |-- red4.png<br /> | |-- r_0.png<br /> | |-- r_180.png<br /> | |-- r_270.png<br /> | |-- r_90.png<br /> |
– r_thumb.png
|-- yellow1.png
| |-- r_0.png
| |-- r_180.png
| |-- r_270.png
| |-- r_90.png
|-- r_thumb.png<br /> |-- yellow2.png<br /> | |-- r_0.png<br /> | |-- r_180.png<br /> | |-- r_270.png<br /> | |-- r_90.png<br /> |
– r_thumb.png
-- yellow4.png<br /> |-- r_0.png<br /> |-- r_180.png<br /> |-- r_270.png<br /> |-- r_90.png<br />
– r_thumb.png
Je vais le faire, ce sera plus rapide que d’expliquer (c’est facile à faire, mais pas à expliquer).
Je m’imisce dans la conversation, mes excuses.
Je voulais faire quelques remarques sur les overlays de la station-service.
- Il sont symétriques. Pourquoi ne pas en faire un seul (de ce design-là), et utiliser la fonction “pivoter” pour faire la station présentée en exemple?
- Pourquoi des coins en biseau? Ca n’apporte rien en gameplay, et même plutôt de la confusion par rapport à la circulation entre street area.
- En terme de gameplay, justement, on ne fait pas la différence entre les zones de ton overlay. Il me semble qu’il comporte une street area en diagonale. Et du coup, les deux à-côtés? Ce sont aussi des street areas (ou similaire)? Tu devrais reproduire le passage piéton à l’entrée et sortie de la diagonale, et reproduire le trottoir autour des à-côtés.
Tu as bien conscience que la présence de cette diagonale, d’ailleurs, apportera son lot de question en terme de ligne de vue etc, puisque la diagonale n’est explicitement pas gérée dans le jeu?
Une note en passant.
Je ne sais pas si GG l’a fait exprès ou non, mais il y a deux gros défauts (selon moi) sur la gestion des accès entre tuiles:
1) les accès de certains modèles donnent sur des passages piétons si on les met dans un sens non-orthodoxe.
2) impossible de combiner les immeubles centraux des immeubles demi-plaque ou coin de plaque. A quelques mm près, c’est dommage.
Pensez/ons à l’interactivité!
Bon courage!
XofMdS dit:Je m'imisce dans la conversation, mes excuses.
Je voulais faire quelques remarques sur les overlays de la station-service.
- Il sont symétriques. Pourquoi ne pas en faire un seul (de ce design-là), et utiliser la fonction "pivoter" pour faire la station présentée en exemple?
Il ne sont pas complètement symétriques, il y a quelques différences, légères je te le concède.
XofMdS dit:
- Pourquoi des coins en biseau? Ca n'apporte rien en gameplay, et même plutôt de la confusion par rapport à la circulation entre street area.
Ca me gênait de voir des trottoirs pointus... C'est dangereux! Il n'y a pas de déplacement d'un carrefour vers la station.
XofMdS dit:
- En terme de gameplay, justement, on ne fait pas la différence entre les zones de ton overlay. Il me semble qu'il comporte une street area en diagonale. Et du coup, les deux à-côtés? Ce sont aussi des street areas (ou similaire)? Tu devrais reproduire le passage piéton à l'entrée et sortie de la diagonale, et reproduire le trottoir autour des à-côtés.
Tu as bien conscience que la présence de cette diagonale, d'ailleurs, apportera son lot de question en terme de ligne de vue etc, puisque la diagonale n'est explicitement pas gérée dans le jeu?
En terme de jeu, la station service se gère comme un bâtiment. De la rue, on voit la zone adjacente et c'est tout. De la station service, on ne voit que les zones adjacentes rue ou station. Les lignes de vue ne s'étendent donc pas en diagonale d'une rue à l'autre. Par contre les Zombies la traverseront plus rapidement qu'un bâtiment. A moins que quelqu'un tire dans une pompe...
Olivier
SgtPerry dit:La simplicité est ton amie. Je vote pour un seul exemplaire. Quitte à faire un second, qu'il apporte (graphiquement ou ludiquement) quelque chose de réellement différent.XofMdS dit:- Il sont symétriques. Pourquoi ne pas en faire un seul (de ce design-là), et utiliser la fonction "pivoter" pour faire la station présentée en exemple?Il ne sont pas complètement symétriques, il y a quelques différences, légères je te le concède.
SgtPerry dit:Mouai. La encore, simplicité. En plus, la conséquence est que ce-que-je-suppose-être-des-pylones ne sont pas totalement dans l'axeXofMdS dit:- Pourquoi des coins en biseau? Ca n'apporte rien en gameplay, et même plutôt de la confusion par rapport à la circulation entre street area.Ca me gênait de voir des trottoirs pointus... C'est dangereux! Il n'y a pas de déplacement d'un carrefour vers la station.

SgtPerry dit:OK, mais la limite entre chaque zone n'est pas aussi évidente que sur les bâtiments officiels. Un surlignement quelconque me semblerait bienvenu. Et les pompes, puiqu'elles peuvent avoir une incidence sur le jeu, doivent clairement ressortir. Là, ça ne sont que des "rectangles". Il faudrait peut être dessiner les tuyaux + "pistolets" qui vont avec au "repos", ou par terre, ou un différent/pompe.XofMdS dit:- En terme de gameplay, justement, on ne fait pas la différence entre les zones de ton overlay.En terme de jeu, la station service se gère comme un bâtiment. De la rue, on voit la zone adjacente et c'est tout. De la station service, on ne voit que les zones adjacentes rue ou station. Les lignes de vue ne s'étendent donc pas en diagonale d'une rue à l'autre. Par contre les Zombies la traverseront plus rapidement qu'un bâtiment. A moins que quelqu'un tire dans une pompe...
Puisque je mentionne le dessin, mettre les bennes à ordure et les poubelles en surimpression relève de la triche. Elles sont de la tuile et ne peuvent donc pas apparaître par-dessus l'overlay.
Je n’ai pas les compétences graphiques, mais serait-il possible d’obtenir un élément de la taille d’une largeur de rue, qui servirait à bloquer la rue/ la ligne de vue de la rue. Une sorte de barricade.
Dans ma vision des choses, ça serait un bus scolaire sur le côté, ce qui permettrait d’associer éventuellement une fouille à l’élément (ou pas, au choix), mais je laisse les designers se pencher sur la question.
Et je ne sais pas si c’est possible, mais peut-on traficoter le code de manière à faire pivoter les tokens (je pense surtout aux voitures) d’angles différent de 90°? Tous ces alignements m’ennuient…
XofMdS dit:La simplicité est ton amie. Je vote pour un seul exemplaire. Quitte à faire un second, qu'il apporte (graphiquement ou ludiquement) quelque chose de réellement différent.
Une première version comportait une cabine de paiement. Ca n'apportait rien de plus sinon compliquer les mouvements et ça ne faisait pas très US.
XofMdS dit:Mouai. La encore, simplicité. En plus, la conséquence est que ce-que-je-suppose-être-des-pylones ne sont pas totalement dans l'axe![]()
Je vais voir ce que je peux faire.
XofMdS dit:OK, mais la limite entre chaque zone n'est pas aussi évidente que sur les bâtiments officiels. Un surlignement quelconque me semblerait bienvenu. Et les pompes, puiqu'elles peuvent avoir une incidence sur le jeu, doivent clairement ressortir. Là, ça ne sont que des "rectangles". Il faudrait peut être dessiner les tuyaux + "pistolets" qui vont avec au "repos", ou par terre, ou un différent/pompe.
J'avais initialement penser faire un "pistolet" par terre avec une flaque d'essence mais ça posait des problèmes...
XofMdS dit:
Puisque je mentionne le dessin, mettre les bennes à ordure et les poubelles en surimpression relève de la triche. Elles sont de la tuile et ne peuvent donc pas apparaître par-dessus l'overlay.
Elles seront en surimpression dans la version finale, ce qui permettra de caler l'overlay sur la tuile.
SgtPerry dit:Quitte à faire un second, qu'il apporte (graphiquement ou ludiquement) quelque chose de réellement différent.Une première version comportait une cabine de paiement. Ca n'apportait rien de plus sinon compliquer les mouvements et ça ne faisait pas très US. [/quote] Et pourquoi pas des gravas au milieu, qui sépare sur cette seconde mouture la zone du milieu en deux zones?
SgtPerry dit:XofMdS dit:Ca ne sont que des "rectangles". Il faudrait peut être dessiner les tuyaux + "pistolets" qui vont avec au "repos", ou par terre, ou un différent/pompe.J'avais initialement penser faire un "pistolet" par terre avec une flaque d'essence mais ça posait des problèmes...
??? Quelle problème? Sinon tu peux le faire accroché, c'est graphiquement plus simple aussi!!
SgtPerry dit:XofMdS dit:Mettre les bennes à ordure et les poubelles en surimpression relève de la triche. Elles sont de la tuile et ne peuvent donc pas apparaître par-dessus l'overlay.Elles seront en surimpression dans la version finale, ce qui permettra de caler l'overlay sur la tuile.
Pour le coup, c'est une fausse bonne idée!
Il ne faut pas oublier que les utilisateurs futurs pourront retourner à leur profit ton overlay. Mettre de tels marqueurs, c'est limiter leur imagination. Et rendre compliqué l'impression de ton overlay sur papier (pour réelle utilisation, n'est-ce pas le VRAI but?
XofMdS dit:Et pourquoi pas des gravas au milieu, qui sépare sur cette seconde mouture la zone du milieu en deux zones?
Je veux surtout une zone assez ouverte pour amener la pression rapidement de l'autre côté.
XofMdS dit:
??? Quel problème? Sinon tu peux le faire accroché, c'est graphiquement plus simple aussi!!
Flaque d'essence = inflammable = Doit-on traiter la zone comme un cocktail molotov fixe sous certaines conditions?
En fait les 3 tuyaux noirs sur le côté ce sont les pistolets raccrochés et les tuyaux enroulés. Faudrait-il que j'ajoute un tuyau mal enroulé?
XofMdS dit:
Pour le coup, c'est une fausse bonne idée!
Il ne faut pas oublier que les utilisateurs futurs pourront retourner à leur profit ton overlay. Mettre de tels marqueurs, c'est limiter leur imagination. Et rendre compliqué l'impression de ton overlay sur papier (pour réelle utilisation, n'est-ce pas le VRAI but?
Je ne vois pas en quoi ça serait plus compliqué que d'obliger l'utilisateur à découper l'overlay?
Attention: les visuels de GG sont protégés par un copyright
gooki dit:Attention: les visuels de GG sont protégés par un copyright
C'est normal d’où m'a volonté de faire un overlay plutôt qu'une tuile qui aurait forcément violé le copyright (niveau des rues et routes)
Sauf si tu utilises des bouts de container.
gooki dit:Sauf si tu utilises des bouts de container.
Tu penses que des "morceaux" peuvent poser problème?
Je vais faire trois versions alors (mais une seule pour l'éditeur)
- Une sans rien (j'en connais qui seront contents!

- Une avec un masque de découpe pou laisser apparaître les objets GG
- Une avec les objets imprimés pour moi tout seul!

Je t'envoie le zip des overlays A.S.A.P (mail? lien?)