[Marco Polo] Par les auteurs de Tzolk'in

Bonjour,
Les contrats demandent aussi globalement plus de ressources différentes pour être réalisés donc de davantage disperser ses efforts. Voyager permet de poser des comptoirs et obtenir des actions spécifiques aux cités qui parfois offrent la possibilité de voyager davantage, de gagner des PV en peu de ressources ou d'obtenir des marchandises plus facilement afin de remplir les fameux contrat.
Plus Globalement, dans le Voyage de Marco Polo, le setting est très variable/Modulable, il va donc falloir axer sa stratégie en fonction de ses objectifs, de ses contrats, du pouvoir de son personnage, des cartes cités et des jetons bonus en jeu. Tout cela réuni a chacun de voir ou il place les différents curseurs : objectifs, comptoirs, contrats, arriver a Beijing en 1er, bloquer les autres..etc..
Sur les parties que j'ai désormais au compteur, des victoires se sont faites avec peu de contrats remplis mais aussi l'inverse. Mon feeling personnel est qu'il n'y a pas d'un coté une stratégie Voyage et de l'autre une stratégie contrat, le tout est imbriqué a plus ou moins fort degré selon la situation.
A Bientôt
Fayçal

j'avais l'impression de lire le ressenti que j'ai eu dans ma partie test.....mais c'est normal on y a joué ensemble :)

christophej2 dit:1ere partie hier soir à 4 joueurs.
Nous avons abordé le jeu en pensant qu'il y avait un certain équilibre entre les points rapportés par les contrats et ceux rapportés par la route et les objectifs qui vont avec.
Nous nous sommes rapidement aperçu que les contrats marquaient beaucoup plus de points pour beaucoup moins d'actions et que c'était quelque part l'unique moyen de scorer.
Les autres moyens de scorer donnant plus l'impression de grappiller des points qu'autre chose.
Dans les plus, j'ai bien aimé la fluidité et la simplicité du jeu. Les différents persos qui changent totalement la façon de jouer même si nous avons trouvé le perso qui permet de récupérer une ressource chaque fois qu'un joueur en récupère une sur le marché hyper balèze (mais nous l'avons mal joué au début car nous avons utilisé celui pour la version 2 joueurs encore plus puissant)
Dans les moins, l'ordre du tour qui est très important mais qui est aléatoire sauf pour le 1er joueur (comme dans Terra Mystica par exemple, si tu as de la chance, le 1er joueur sera à ta droite, si pas de chance, à ta gauche et tu seras dernier).
Les contrats nous ont semblé l'axe principal du jeu rendant la partie haute du plateau limite obsolète. Se déplacer coûte super cher donc prend beaucoup d'actions et ne rapporte pas grand chose en PV. On était 3 joueurs a etre parti sur cet axe au début de la partie et on a vite compris le problème.
Bref ressenti mitigé de notre coté mais ce n'était qu'une 1ere partie donc manque de recul pour affirmer quoique ce soit. On a l'impression d'avoir loupé un truc. Il faudra rejouer pour y voir plus clair.
J'étais curieux de voir ce que les autres joueurs en pensaient mais je ne retrouve pas d'avis comme le notre, ce qui est plutot bon signe :P

C’est deja ca si on a eu la meme vision.
Il ne reste plus qu’a creuser tout ca.
Merci Faycal pour les infos !

Pour ceux que ça peut intéresser, un "Just Played" du jeu ici

Première partie hier, et un très bon ressenti. Par contre, voyager coûte vraiment très cher, ce qui semble désavantager un personnage, pris hier : celui qui a 11 comptoirs, et peut poser des comptoirs dès qu'il traverse une ville. En effet, on peut au mieux voyager 6 fois en une action, ce qui, pour ce personnage, peut lui permettre de poser jusqu'à 4 comptoirs. Mais faire un voyage de 6 coûte beaucoup de ressources/chameaux/or (selon l'action choisie), sans compter l'action principal voyage (il faut 18 PO, voir 24, minimum pour faire ces 6 déplacements). Donc réussir à poser les 11 maisons est très dur (difficile en plus de faire 2 actions voyage dans la même manche), pour un gain minime (+10 PV seulement). Il peut bien se jouer, ce perso ?

deepdelver dit:Première partie hier, et un très bon ressenti. Par contre, voyager coûte vraiment très cher, ce qui semble désavantager un personnage, pris hier : celui qui a 11 comptoirs, et peut poser des comptoirs dès qu'il traverse une ville. En effet, on peut au mieux voyager 6 fois en une action, ce qui, pour ce personnage, peut lui permettre de poser jusqu'à 4 comptoirs. Mais faire un voyage de 6 coûte beaucoup de ressources/chameaux/or (selon l'action choisie), sans compter l'action principal voyage (il faut 18 PO, voir 24, minimum pour faire ces 6 déplacements). Donc réussir à poser les 11 maisons est très dur (difficile en plus de faire 2 actions voyage dans la même manche), pour un gain minime (+10 PV seulement). Il peut bien se jouer, ce perso ?
Pas encore joué avec, mais il me semble que le "gain" de son pouvoir va bien au delà des +10PV sur la pose.
Car un comptoir posé, c'est aussi :
- dans une grande ville : potentiellement une prime au premier
- dans une grande ville : un accès à l'action (qui sont plutôt plus "rentables" que les actions principales)
- dans une petite ville : un revenu

J'étais de la même partie que deepdelver et j'ai dû louper quelque chose.
On peut m'expliquer en quoi ce jeu est vraiment bien?

Pour ma part je prends toujours plaisir à prévoir et optimiser mes petites affaires : quels dés placer sur quelles actions, dans quel ordre en fonction des priorités supposées des autres, voyager de combien et compter mes chameaux et mes pièces pour être sûr que tout ça est faisable, essayer de bien gérer le timing des contrats pour en toper deux d'un coup et non pas un par un, trouver un contournement quand un adversaire malpoli me saborde mon plan en prenant l'action sous mon nez, etc.
Ce n'est pas un jeu où l'on joue en mode automatique (ai-je trouvé), et à partir du moment où il y a dilemme, j'aime.
C'est aussi un jeu où l'on peut faire un plan global de partie et essayer de s'y tenir (en ajustant), donc des choix de fond contre un opportunisme plutôt limité, et ça, j'aime aussi.
Maintenant, c'est sûr que le tout est globalement plutôt convenu, pas particulièrement inédit.

Grovast dit:Maintenant, c'est sûr que le tout est globalement plutôt convenu, pas particulièrement inédit.
Voilà, tu me rassures.

Maintenant faut il qu'un jeu propose de l'inédit pour être bon ?
pour tempérer le début de flingage, sur BGG sur 230 votes, 180 lui donne 8 ou plus sur 10 largement équivalent voir supérieur à la Granja puisque vous tenez à les comparer
je ne donnerai pas mon avis car j'ai juste lu les règles, mais en tant que fan de ce type de jeu ça m'interpelle directement, tout comme m'ont interpellé les règles de Russian Railroads ou Terra Mystica
Moi je suis bien content qu'on continue de faire des jeux comme ça où le fond prime sur la forme.

christophej2 dit:1ere partie hier soir à 4 joueurs.
Nous avons abordé le jeu en pensant qu'il y avait un certain équilibre entre les points rapportés par les contrats et ceux rapportés par la route et les objectifs qui vont avec.
Nous nous sommes rapidement aperçu que les contrats marquaient beaucoup plus de points pour beaucoup moins d'actions et que c'était quelque part l'unique moyen de scorer.
Les autres moyens de scorer donnant plus l'impression de grappiller des points qu'autre chose.
Dans les plus, j'ai bien aimé la fluidité et la simplicité du jeu. Les différents persos qui changent totalement la façon de jouer même si nous avons trouvé le perso qui permet de récupérer une ressource chaque fois qu'un joueur en récupère une sur le marché hyper balèze (mais nous l'avons mal joué au début car nous avons utilisé celui pour la version 2 joueurs encore plus puissant)
Dans les moins, l'ordre du tour qui est très important mais qui est aléatoire sauf pour le 1er joueur (comme dans Terra Mystica par exemple, si tu as de la chance, le 1er joueur sera à ta droite, si pas de chance, à ta gauche et tu seras dernier).
Les contrats nous ont semblé l'axe principal du jeu rendant la partie haute du plateau limite obsolète. Se déplacer coûte super cher donc prend beaucoup d'actions et ne rapporte pas grand chose en PV. On était 3 joueurs a etre parti sur cet axe au début de la partie et on a vite compris le problème.
Bref ressenti mitigé de notre coté mais ce n'était qu'une 1ere partie donc manque de recul pour affirmer quoique ce soit. On a l'impression d'avoir loupé un truc. Il faudra rejouer pour y voir plus clair.
J'étais curieux de voir ce que les autres joueurs en pensaient mais je ne retrouve pas d'avis comme le notre, ce qui est plutot bon signe :P

2eme partie à 4 joueurs hier soir.
Je reviens sur mon 1er avis mitigé car j'ai été totalement emballé par cette partie.
Cette fois ci, l'équilibre entre prendre la route et remplir les contrats a été beaucoup plus flagrant.
J'avais pris des objectifs de route assez simple connaissant la difficulté pour voyager, surtout dans la direction nord - sud (au final, me suis bien planté car je me suis trompé de ville, certaines villes ayant des noms assez proches :? )
Je comptais faire max objectifs + un ptit voyage mais quand je me suis aperçu de mon erreur, j'ai abandonné les voyages pour me concentrer sur les contrats.
Mon personnage, celui qui permet de recevoir une ressource chaque fois que les joueurs en prennent, étant très pratique pour ça.
C'est d'ailleurs une toute autre manière de jouer que j'ai découvert par rapport à ma dernière partie ou j'avais le personnage qui permet de choisir la valeur des dés.
J'aime beaucoup les différents pouvoirs des personnages qui sont vraiment très forts et changent complètement la manière de jouer.
Sans compter cette "guerre" pour être le 1er à poser son dé quelque part pour faire l'action sans payer.
Bref, un jeu assez simple ou les choix sont malgré tout assez cornéliens avec pas mal de frustration dedans car on est loin de pouvoir tout faire.
5 tours de jeu, ça va vite. 1h30 la partie d'ailleurs alors qu'on découvre.

Comme évoqué précédemment c est un jeu qui n apporte rien de foncièrement nouveau mais tout est parfaitement huilé. Il faut par contre le pratiquer plusieurs fois pour voir comment tout a été particulièrement équilibré.
Il est vrai qu il succède chez nous à une vraie déception où pour le coup les auteurs on privilégié l originalité à l ergonomie et au plaisir ludique (alchimiste pour ne pas le citer). Cela joue certainement dans notre enthousiasme mais 15 parties au compteur qu il est bon ce marco polo!

thom's dit:Comme évoqué précédemment c est un jeu qui n apporte rien de foncièrement nouveau mais tout est parfaitement huilé. Il faut par contre le pratiquer plusieurs fois pour voir comment tout a été particulièrement équilibré.
Il est vrai qu il succède chez nous à une vraie déception où pour le coup les auteurs on privilégié l originalité à l ergonomie et au plaisir ludique (alchimiste pour ne pas le citer). Cela joue certainement dans notre enthousiasme mais 15 parties au compteur qu il est bon ce marco polo!

Si vous en êtes à 15 parties, vous avez dû utiliser quelques fois le personnage aux 11 maisons. N'est-il pas un poil plus faible que les autres ?

Il n est pas plus faible il oriente juste fortement la stratégie vers le voyage. Les points marqués si on place toutes les maisons sont intéressants plus les bonus accordés par toutes les étapes. Mais du coup moins fun à jouer que les autres donc peu choisi. J ai du le jouer 3 fois et gagner 2 fois en le jouant.

Bonjour,
Demain Après-midi Trictrac TV :)
A Bientôt
Fayçal

2eme partie de ce jeu hier soir à 4. Il est vraiment sympa j'aime beaucoup et j'y reviendrais à coup sûr.
Hier soir je joue à fond les voyages, obtenant 23 pts en fin de partie avec objectif + 10 pts des 4 villes différentes, en contre partie je ne fais que 4 contrats pas très rémunérateur en points.
Au bout du compte je perd de 7 points contre quelqu'un qui lui n'a fait absolument aucun voyage. En revanche il a réalisé 9 contrats, il jouait avec le perso qui reçoit à chaque fois une ressource prise par un adversaire. Ce perso évidement favorise grandement cette stratégie du tout contrat.
De mon côté j'avais le perso qui ne paie pas quand il fait une action déjà utilisé. Avantage également très fort mais qui n'oriente pas autant la stratégie à mon sens.
En conclusion je me suis rendu compte qu'une stratégie tout contrat fonctionne alors que le tout voyage fonctionne plus difficilement sauf à avoir le perso qui pose des maison aussi sur les villes sur lesquelles il ne s'arrête pas. Poser toutes ces maisons sans ce perso semble compliqué étant donné qu'il n'y a pas bcp de possibilité de voyage (1 fois par tour ce qui fait 5 maisons posées plus quelques bonus).
Ce n'etait encore une fois que ma 2eme partie donc mon ressenti après 2 parties est forcement incomplet, mais ce jeu a un petit gout de reviens y. J'aime bcp.

Ne pas oublier qu on peut faire plus d une action voyage en en faisant avec des des noire et ou blanc. Ne pas negliger le voyage gratuit au marché or et ceux donnés par des contrats. Cela change considerablement l approche.

Je plussoie Thom's.
Voyager optimisé se fait en s'appuyant sur quelques contrats, mais pas n'importe lesquels.
Pour avoir deux dés noirs, il faut préparer son coup avec un contrat qui en donne un. On se paye ensuite un second dé noir à 3 chameaux, et on peut alors déclencher une deuxième fois l'action voyage dans la même manche.
Les voyages "gratuits" demandent quand à eux évidemment une anticipation soigneuse, car si c'est juste pour avancer dans une oasis, c'est super gâché. Mais il y a quelques villes à distance de 1 de la suivante, donc il s'agit de déclencher au bon moment.

j'ai été très impressionné par la vidéo de ce matin !! :)
clairement ça donne envie de l'essayer très vite, j'attendrais quand la version filo

Grovast dit:Je plussoie Thom's.
Voyager optimisé se fait en s'appuyant sur quelques contrats, mais pas n'importe lesquels.
Pour avoir deux dés noirs, il faut préparer son coup avec un contrat qui en donne un. On se paye ensuite un second dé noir à 3 chameaux, et on peut alors déclencher une deuxième fois l'action voyage dans la même manche.

Ca change pas mal la donne, je pensais qu'on ne pouvait gagner qu'un seul dé noir par tour de jeu.
Que ce soit par le biais d'un contrat ou d'un achat via les chameaux.