[Mare Monstrum] Un petit coup de main?

Bonjour a tous,

Suite a ma découverte plutôt récente (2 ans) du monde du jeu de plateau inconnu du grand public, j’ai été pris d’une folle envie créatrice. Voici vite fait bien fait le pitch de ce formidable jeu: (hem)

Tout d’abord Mare Monstrum est un jeu de placement: chaque joueur dispose de trois pions “chasseur/plongeur” qu’il devra placer parmi un total de 16 cartes monstres marins/mines(sic)/poissons disposées en 44 face visible sur la table.

Le but étant bien sur de “pécher” les poissons les plus intéressants et de les revendre au port tout en évitant de tomber sur des monstres marins. Ou est la difficulté donc?

J’avais pensé a un système de caractéristiques: prenons le poisson “barracudada” (oui c’est fait exprès) qui vaut 2 points de victoire et que nous mettons dans notre filet si à la fin de la phase de résolution, nous avons notre pions sur l’emplacement ou il se situe.

Seulement voila, avant chaque résolution les poissons bougent en fonction de leur caractéristiques et du niveau de profondeur ou ils se trouvent ( je rappelle que les cartes sont disposées en 4
4 soit 4 colonnes et 4 lignes)

Exemple: Les poissons avec un icône rouge se déplace de 3 vers la droite, les jaune de 1. On pourra rajouter ou enlever un point de mouvement selon la profondeur a laquelle il se trouve. Évidemment s’ils ils arrivent au bout de la ligne ils repartent de l’autre coté ce qui fait qu’un poisson rapide pourra en rattraper un autre plus lent.

Les poissons ont également un degré d’agressivité qui les emmènera a manger les plus faibles s’ils se retrouvent sur la même case. Certains poissons reculerons ainsi d’une case s’ils ont mangés ou avancerons d’une case.

On rajoute a ça des monstres marins et des vieilles mines a sous marins qui se baladent également sur la “map” et qu’il faudra absolument éviter et on a un joyeux bordel. Le but du jeu étant de se placer au mieux en anticipant les mouvements de la poiscaille. En cas de mauvais lot, on pourra toujours défausser des cartes poissons ayant des points de victoires nécessaires a la fuite du monstre ou de la mine.

A la fin de chaque tour, on récupéré la carte sur laquelle on s’est placé, et on remplit les “blanc” sur la map avec de nouvelles cartes.

La ou le bat blesse, c’est au niveau de l’interaction, je voudrais faire en sorte de pouvoir “score” avec des “lots” de poisson de même type, qui ferait bouger encore une fois leurs “semblables” sur la map mais ça ferait vraiment bordel et imprévisible…

Voila je débute , et j’ai beaucoup d’idées qui ne sont pas vraiment très ordonnées donc je prend tout les conseils possibles.

Merci d’avance et n’hésitez pas a dire si des mécaniques ou le jeu n’a aucun intérêt, CA me vexera mais c’est mieux pour avancer :)

Salut,
Toujours ravi de lire que la “folie créatrice” a encore frappé!
Sois le bienvenu dans le labyrinthe sombre et hostile de la création… :wink:
Blague à part, ton idée (comme la plupart d’ailleurs) n’est ni bonne ni mauvaise pour l’instant. La question est bien de savoir ce que tu vas en faire.
La première question qui me vient à la lecture de ton projet c’est “pourquoi 3 pions plongeurs?”. Un seul me paraît nécessaire et suffisant. Meilleure “identification” et surtout moindre encombrement de la map. Car si je ne me trompe, à 4 joueurs c’est 12 “cases” sur les “16” qui peuvent être occupées. Un peu le périph’ aux heures de pointe…
Pour le reste, soit tu restes dans un jeu “simple” et je t’invite donc d’aller au plus “simple” donc règles très courtes avec le moins de “ramifications” possibles (peut-être exit les mines, les mouvements “spéciaux”…)
Soit tu “complexifies” et dans ces cas là, un plongeur peut avoir à gérer, en plus, sa réserve d’air et/ou “acheter” des fusils de chasse plus ou moins sophistiqués… (pour rappel de la loi: il est interdit de pêcher au fusil avec des bouteilles!!). Un jeu en apnée, ça pourrait être marrant si en plus les joueurs doivent VRAIMENT être en apnée le temps de leur tour!!
Bref ma petit expérience m’invite à penser: Soit très simple, soit plus “complet”. L’entre les deux étant toujours “compliqué”.
Voilà juste ce que j’en dis, en passant.
Bonne pêche,
Arnaud

Merci pour ta reponse.

Il est vrai que je connais peu de jeux “entre deux” au niveau de la complexités des mecaniques. Visiblement la creation t’impose plus ou moins un choix dans l’orientation de ton jeu.

Je vais reflechir avec les pistes que tu me donnes, il est vrai que 3 pions ca fait un peu too much. En fait j’ai surtout peur que ce soit tres laborieux de deplacer des cartes a chaque tour.

Bonjour,

Ma réponse risque de décevoir beaucoup, mais je pense qu’elle est importante pour vous aider.

A première lecture le jeu ne me donne pas du tout envie.

Le thème n’est pas extraordinairement sexy : des plongeurs des poissons mouais… des mines à qui il faut jeter des poissons pour les éviter… mouais.

Les mécaniques ne me semblent pas non plus extra-ordinaire ni originales. j’ai une impression de “encore un jeu abstrait qui veut se donner un thème”. grille 4x4, des icônes, des déplacements automatiques et donc prévisibles.

Les commentaires de fin me font pourtant pencher vers un jeu incontrôlable, et qui ne semble pas vraiment être là pour faire rire, ni pour dérider un groupe de joueur pour ouvrir une soirée.

Quel public cibler ? jeunes, familles, jeu pour passionnés…
Quel type de jeu ? apéro, réflexion, ambiance, abstrait…

S’agit-il d’une course, est-ce que le placement de départ ne définitif pas plus ou moins qui va gagner ? (celui le plus proche des gros poissons ?)

Ensuite, comme dit ci-dessus : pourquoi 3 plongeurs, pour rendre le jeu plus complexe ? est-ce qu’il y a de l’inter-action entre ces plongeurs, des spécialités ? des plongeurs peuvent-ils être mangés ?

Il me semble il sort plus de 700 jeux de société par an. Je suppose que pour se démarquer du lot, il faut un déclic, quelque chose de nouveau, ou de savamment bien dosé.

Posez sur papier, découpez des cartons, faites vous un prototype, et jouez… seul contre vous même si possible, puis avec des amis de la famille s’ils veulent bien vous donner un coup de main. Ensuite, approchez des associations comme celle dont je fais partie sur Toulouse (akrojeux), venez nous montrer votre proto, on le teste, on en discute, et testez, affinez, testez, affinez… (et ne pas perdre courage !).

Dites vous : quel jeu existant est similaire au mien ? qu’est ce que j’apporte de plus ? de mieux ? de nouveau ?

Mes amis m’ont fait la même réflexion quand au caractère vraiment pas sexy du jeu. Apres je pense que tu as raison le jeu n’a pas de mecaniques assez accrocheuses pour vraiment convaincre puisque s’il s’agit de simplement se “placer” dans un temps limité ca n’a que trop peu d’interet.

En fait l’ennui dans cette esquisse, c’est que je veux melanger une mecanique toute simple voir abstraite comme tu dis, avec un fonctionnement un peu laborieux.

Peut etre qu’en simplifiant plus la chose ca pourrait donner un truc ? J’ai quand meme envie de garder le principe de placement de pion c’est ce qui me plait dans les jeux de plateau , mais j’ai besoin d’aide pour fluidifier le tout, c’est pour ca que je creer le topic ^^

En tout cas ton message ne me decois pas c’est justement ce que je demande, si tu fais partie d’une Association du as du en voir probablement pas mal et je veux bien me fier en partie a ton instinct :)

Allez je reflechis a comment arranger le tout et je reviens

Coucou,

Ah, placement des 3 pions dans un temps limité… hmm ok.
Là du coup je trouve cela déjà plus intéressant : ok les déplacements sont prévisibles, mais comme je suis mis sous stress, j’ai du mal à tout prévoir.

Déroulement :
- lancement sablier
- déplacement des plongeurs (déplacement limité, simple, genre 1 case diagonale autorisé, ou 2 cases pas de diagonales, histoire qu’on n’ait pas à “surveiller” les autres, ou à se poser mille questions si je peux aller là ou pas)
- top sablier je lève les bras.
- résolution des poissons qui bougent
- récolte des prises

Hic : pendant la résolution et la récolte, qu’est ce qui m’empêche de prévoir le coup suivant ? Peut être qu’il faudrait révéler une carte qui affecte forcement les déplacements juste avant le lancement du sablier, pourtant il faudrait que cette carte révélée puisse être estimée, pour donner lieu à une prise de risque : tiens je vais là ce tour ci normalement ça devrait donner ce poisson là, et si au tour suivant la carte dit ça, alors je peux empocher le gros poisson !

Une carte ou des dés ou autre - par exemple, un dé de couleur qui dit quelles tuiles se déplacent ce tour-ci, ou qui indique la direction du déplacement, ou qui indique quelle famille ne se déplace pas ce tour ci. Plutôt qu’une couleur cela peut être des symboles, et jouer sur des symboles similaires comme dans The Adventurers ou Jungle Speed.

Pour le stress, un sablier ou le premier joueur a s’arrêter gagne une bonus, le dernier un malus (un peu comme à Objets Trouvés, plus je répond vite plus je peux gagner de points, mais plus j’en perd si je me plante).

Du coup avec un temps limité, je trouve que l’idée du plongeur apnée matche assez bien.

A creuser tout cela, à creuser… :)

En fait oui,

J’avais justement pensé a un systeme de “courants” avec des dés un peu comme Asteroid je sais pas si tu connais.

Je viens aussi de penser le jeu facon Robot Rally ou justement Asteroid:

Tu “plonges” en mettant tes cartes de mouvement face cachée et tu dois aller jusqu’au fond recuperer un objet quel qu’il soit. Ainsi en un temps limité tu dois eviter les monstres marins et seulement eux (ce qui est deja plus sexy que des “poissons”). Apres faut voir pour l’interaction .

Y’a plusieurs directions dans lesquelles creuser faudrait faire des vrais regles et tester en fait

EDIT: Les cartes fonctionnent par code couleur, et signe d’agressivité en fait deux paramètres qui font bouger l’ensemble. En mettant un temps limité et genre de 1 a 3 dés qui seront en rapport avec tel ou tel parametre chaque tour ca peut rendre le truc assez nerveux.

Je pensais notamment a des trics du genre: le monstre A et agressif et “actif” ce tour ci.Il se situe sur la meme ligne que joueur A et B ce qui declenche son effet d’aggresivité “avance vers la gauche si un joueur entre sur la ligne” ainsi joueur A qui a prevu le coup au tour precedent a avancé de “diagonal gauche” joueur B charié par le joueur A et deconcentré n’a fait qu’avancé" et se fait donc attaquer.

CyrilAkro dit:A creuser tout cela, à creuser... :)


Je dirais meme " A plonger...." :D