[Les Contrées de l’Horreur]
Bonjour,
J’ai refait une partie de ce jeu mais si j’adore ce concept, marre que tout se joue à la chance…
Je joue en solo avec deux personnages avec adaptation de règles pour aider en plus.
Donc Actions de mes 2 personnages, rencontres pour les 2, actions de mes personnages, rencontres et mythe
Je suis avec Cthulhu… mes deux personnages sont bénis donc réussite avec 4 à 6, 2 pions de concentrations pour chacun, les indices sont gardés pour résoudre le mystère.
L’astronome essaye de trouver un indice… au bout de 3 tours de jeu, toujours un échec aux jets de dés ! pour des lancers à deux dés, trois dés !
Rumeur, juste un combat basique contre un profond…là aussi en 3 tours de jeu échec à chaque fois pour deux dés.
Donc en règle normale, 6 tours de jeu…
Effet de la carte mythe, bien sur, je fais 1 pour ma condition bénie pour mes personnages et 5 pour mon hallucination.
Puis une rencontre ratée me fait perdre mon seul objet magique de combat…
Je pense sérieusement jouer à Terraforming Mars et Scythe parce que là question jet de dé, on est plus serein !!
Marre de ce fait qui gache le plaisir du jeu … j’avais 50 % de chance, je n’ai rien réussi en termes de dés en 3 tours de jeu (donc 6 en vrai règle).
J’ai déjà adapté le jeu pour un challenge raisonnable…cela ne suffit âs et pas la peine de prévoir une stratégie si cela se joue au final au hasard…
Si vous avez des idées de variante , je suis preneur… Si cela continue, je vais me dire que mes réussites au dés sont automatiques…
Ah oui, quand j’ai utilisé les concentrations, j’ai fait 1 et 1 sur les dés
Lu sur un site Le fait que le hasard soit omniprésent et conditionne toutes les réussites ou échecs est également frustrant. On a beau être parfois très bien équipé et avoir les bonnes compétences, il suffit d’un seul lancer de dés raté pour tout perdre. C’est dommage que le jeu n’est pas prévu une option de secours, quitte à nous filer une carte Condition bien pourrie derrière en contrepartie.
Je n’ai pas les contrées de l’horreur et je n’y ai pas joué, mais comme piste en ce qui concerne des variantes applicables qui peuvent peut-être te faciliter tes parties j’ai déjà utilisé sur des jeux très punitifs liés principalement aux résultats des dés le système des pions de chance.
Le fait est de disposer dès le début de partie d’un nombre de pions de chance (disons 3) qui ont la faculté de te permette soit d’ajouter ou de retirer 1 en valeur à ton jet de dé, quel qu’il soit ou bien de relancer ce dé, ceci afin d’atténuer la poisse.
On peut aussi éventuellement donner une condition à l’acquisition de nouveaux pions chance en cours de partie, mais cela dépendra de la nature du jeu, ces évènements peuvent être utilisables dans la partie, mais doivent rester rares (le but n’est pas de rouler sur le jeu, mais de contrebalancer la malchance). Cela peut être un coût en trophées, une somme d’argent, à voir suivant les éléments de jeu.
Voilà n’ayant pas les contrées je ne suis pas certains de la pertinence de ce que je propose, mais cela t’évitera peut-être certains cas de mort subite
Merci pour ton retour.
Dans le jeu, il y a des moyens de relancer un dé avec le jeton concentration (deux max) et avec des indices.
Je les ai tous utilisés et rebelote pour les jets de dés poissard…
Le jeu est assez punitif puisque en cas d’échec, cela t"handicape tes nouvelles réussites justement et cela peut dégringoler très vite.
Là, j’ai fait en retour dans le temps :)))
Ton idée de pions de chance est bien et je pense qu’avec trois lancers de dés, on ne devrait pas être mal… A voir si ensuite je mets des conditions de dette etc (cadre du jeu).
Hier soir, question stat, ce n’était pas mal en 6 jets de 3 dés à 6 faces puis de 6 jets à 2 dés 6, je n’ai pas fait une seule fois 4 et au dessus en 30 lancers d"un dé 6 !
A 1 ou 2, tu perds ta condition bénie (cela qui permet de rajouter le 4 du dé pour un succès), j’ai fait 1 et 1 …
urizen93 dit :Merci pour ton retour.
Dans le jeu, il y a des moyens de relancer un dé avec le jeton concentration (deux max) et avec des indices.
Je les ai tous utilisés et rebelote pour les jets de dés poissard....
Le jeu est assez punitif puisque en cas d'échec, cela t"handicape tes nouvelles réussites justement et cela peut dégringoler très vite.
Là, j'ai fait en retour dans le temps :)))
Ton idée de pions de chance est bien et je pense qu'avec trois lancers de dés, on ne devrait pas être mal... A voir si ensuite je mets des conditions de dette etc (cadre du jeu).
Hier soir, question stat, ce n'était pas mal en 6 jets de 3 dés à 6 faces puis de 6 jets à 2 dés 6, je n'ai pas fait une seule fois 4 et au dessus en 30 lancers d"un dé 6 !
A 1 ou 2, tu perds ta condition bénie (cela qui permet de rajouter le 4 du dé pour un succès), j'ai fait 1 et 1 ...
les pions chance ne font pas que la relance les dés, l'autre possibilité de leur fonction est qu'ils peuvent modifier la valeur d'un résultat en ajoutant ou soustrayant 1 à un jet de dé quel qu'il soit suivant le cas de figure. Ainsi un jet de compétence ou d'attaque pourra se voir gratifié d'un +1 sans avoir à relancer et une attaque d'un dé ennemi pourra être diminuée en lui donnant -1 en valeur.
Je parle bien sûr de façon générique n'ayant pas joué aux contrées de l'horreur et cela est à adapter suivant le jeu bien entendu, pour que tu puisses profiter pleinement de ton jeu en ayant moins l'impression de le subir à ton désavantage.
Il y a pas mal de jeu qui ne sont pas forcément bien équilibrés du fait de trop de hasard, parfois ce type de modif dans les règles peuvent modifier le résultat qui aurait dû être un échec critique en je l'ai échappé belle. En tout cas la défaite est moins systématique pour les poissards du dé
Effectivement, ma modification d’un dé est aussi à prévoir.
Mais dernière partie, jet d’influence, lancer de dés de ma part ,j’ai fait trois un . Pas prêt de jouer au loto
Non mais là tes dés sont pipés , sinon tu es maudit, essaye en d’autres pour voir si tu as toujours la même guigne.
Je comprends que cet aléa puisse être très frustrant (d’autant que c’est loin d’être le seul paramètre qui conditionne victoire ou défaite, il faut y ajouter la pioche des cartes qui n’est pas moins déterminante et encore moins contrôlable), même s’il y a possibilité d’infléchir un minimum les chances en sa faveur en se préparant convenablement ; ce qui n’empêche pas de se rater épisodiquement en lançant une brouette de dés ou de réussir de manière insolente à fermer un portail en lançant un unique dé
Pour ma part cela fait partie du charme du jeu… quand on joue à plusieurs ! Car l’ambiance autour de la table permet de s’affranchir (ou de rire franchement) de ces séries improbables. Il n’y a finalement que quand la partie est trop facile (c’est assez rare mais ça arrive) ou surtout sans le moindre espoir de victoire que le jeu est chiant. Ce sont les rebondissements imprévus qui font tout le charme du jeu (enfin ça et les événements qui parfois forment un squelette narratif sur lequel accrocher une histoire ou au contraire donnent quelque chose de totalement absurde), penser la partie perdue pour finalement découvrir qu’elle est gagnable… et la perdre sur un ultime coup du sort, quelque chose dans ce goût là.
Par contre en solo les vertus narratives du jeu sont beaucoup moins évidentes et son caractère aléatoire d’autant plus irritant. En solo je préfère des jeux plus calculatoires mais il m’arrive régulièrement d’y jouer pour tester certaines stratégies ou du matériel custom (c’est sans doute le jeu qui m’inspire le plus à ce niveau et que j’aime particulièrement bidouiller).
Dans ce cas je joue plutôt avec 3 personnages pour l’occupation du plateau. Je ne sais pas quels ajustements tu utilises mais en ce qui me concerne je fais une partie normale et à chaque défaite consécutive j’ajoute une ‘aide’ (sous la forme d’un jeton bonus que j’utilise au choix soit pour réussir automatiquement un tirage, soit pour gagner la condition bénie sur un personnage ou soit pour avancer le Mystère actif).
Après pour tenir des statistiques de mes tirages sur les parties solo je dois dire que malgré quelques écarts remarquables, sur la longueur d’une partie la moyenne ne varie pas tant que ça et surtout que la moyenne des tirages ne conditionne pas de manière évidente victoire ou défaite. Certains tirages sont plus importants que d’autres, les Mystères à résoudre sont loin d’être équivalents, la composition du paquet Mythe est fondamentale et tomber sur les bons événements / équipements aide bien. Et les dés n’ont pas d’impact là dessus.
Bref c’est vraiment hasard à tous les étages et ça me convient comme jeu d’ambiance, à plusieurs. En solo c’est plus raide et si on ne supporte pas du tout l’aléa des tirages je pense qu’il vaut mieux se tourner vers des jeux qui reposent plus sur de la gestion / programmation.
Après je crois que ce qui importe c’est évidemment de sortir satisfait de sa partie ; si ça suppose de tricher épisodiquement ou de moduler plus ou moins drastiquement la difficulté autant ne pas hésiter. Ou carrément changer de jeu si on n’y prend pas plaisir car si on peut jouer sur la difficulté c’est plus compliqué de changer la nature du jeu.
Les idées ne manquent pas pour moduler la difficulté tant le jeu paraît facilement customisable : un stock de départ de jetons relance par exemple, une action supplémentaire par personnage (ou par tour de jeu), étager le paquet Mythe en jouant sur les cartes faciles / difficiles, retirer quelques thons de la tasse des monstres, considérer un pool de 4 ou 5 dés comme une réussite automatique, etc.
EDIT : la mention de dé pipé me fait penser que j’ai un Dead of Winter avec un dé de base qui comporte 2 faces 5 et pas de face 4… Un personnage permet de moduler de 1 la valeur d’un dé et c’est un joueur ne parvenant pas à trouver le 4 qui s’en est aperçu
Merci pour ton retour détaillé.
J’applique pour jouer en solo les règles suivantes
- Je prends deux personnages et j’applique une variant trouvée sur BGG
Action des personnages, rencontres des personnages, actions des personnages, rencontres des personnages puis carte de Mythe.
Donc double d’actions.
Ensuite quand je ferme un portail, je gagne une condition bénie.
Le paquet du mythe est fait de la façon suivante
Paquet 1 que des cartes bleues ou une normale
Paquet 2 moitié bleu et normal
Paquet 1 bleu, normal et un tentacule donc vraiment, mais vraiment rien de violent.
Et malgré cela, je perds !!
Donc je rajoute trois jokers ou c’est une réussite d’office.
Ainsi, je suis en train de jouer avec Yig avec le mystère de la couronne. Il faut faire un jet d’influence à -1 et bien si je ne fais pas une réussite automatique , j’en serai à six tours pour réussir ce fichu jet d’influence et résoudre le mystère (en ayant mes deux indices et mes alliés)
Je confirme qu’en solo, je pensais plus m"éclater que cela.
On joue aussi en famille et là effectivement, c’est top question ambiance mais à force de se prendre des gamelles, la famille est moins intéressée…
Tu indiques En solo je préfère des jeux plus calculatoires
Tu peux me donner des idées ? Merci par avance.
salut,
je suis un gros joueur solo de ce jeu et poissard aux dés (mais visiblement y a pire que moi)
j’ai réussi à gagner plusieurs parties, mais en ignorant plus des choses comme des effets maudits un peu trop fréquents et violents du genre le vampire qui maudit dès qu’il apparait le perso le plus proche. L’idée de la bénédiction après avoir fermé un portail, excellent ! Moi qui souvent néglige les portails ça me donnerait une bonne raison de les fermer. On a par ailleurs peu d’occasions d’obtenir une condition bénie alors que ça peut changer la donne… avec un peu de chance
Pour les cartes mythes oui il ne faut pas hésiter à faire son propre mélange et à écarter des cartes trop destructrices. j’avais trouvé un système avec un D6 : 1 = carte bleue, 2,3 = carte jaune, 4,5,6 = carte verte
Bonjour,
j’aime beaucoup ce jeu (j’ai toutes les extensions) j’y joue très souvent avec ma femme (deux persos) certes il y a du hasard vu que la mécanique repose sur les dès mais il y a tellement de moyens de contrebalancer les effets du hasard. Mon impression est que ces mécaniques permettent de contrebalancer les effets du hasard (plus que l’inverse). Par exemple on peut s’équiper (et avec les atouts on est quasi sûr d’obtenir des objets), les artéfacts sont très puissants; on peut améliorer ses compétences, on peut être béni, les persos ont des pouvoirs, les indices ou les concentrations permettent de relancer les dès, le paquet mythe peut être modifiée pour être plus facile…
je me souviens que dans nos premières parties on cherchait absolument à être bénis; c’était pour nous le moyen le plus sûr de gagner. Maintenant (après plus d’une cinquantaines de parties) on n’y pense même plus mais on est très attentif au choix du pouvoir des personnages en fonction du grand ancien et la combinaison des pouvoirs entre les persos (il y a vraiment des pouvoirs qui sont très puissants selon le grand ancien). De même avant on s’attachait à nos personnages et on ne voulait pas qu’ils meurent; maintenant on n’hésite plus a sacrifier les personnages et en fonction du plateau de jeu sur le moment on choisit le pouvoir le plus adéquat.
enfin il faut savoir que ce jeu répond quand même aux probas. C’est sûr BGG il me semble que j’avais trouvé un tableau de probas pour les contrées de l’horreur. Deux persos c’est moins de 50% de chances de gagner (une quarantaine de mémoire) pour passer au-dessus des 50% il faut 3 persos. c’est peut être une piste.
DABA dit :
enfin il faut savoir que ce jeu répond quand même aux probas. C'est sûr BGG il me semble que j'avais trouvé un tableau de probas pour les contrées de l'horreur. Deux persos c'est moins de 50% de chances de gagner (une quarantaine de mémoire) pour passer au-dessus des 50% il faut 3 persos. c'est peut être une piste.
C'est plutôt rassurant pour urizen93 ça,... 8 personnages d'office, allé hop !!!
vu la poisse qu’il a aux dès oui c’est un minimum!
et si ce n’est pas suffisant pour donner un petit coup de pouce
8 ok mais bonjour la gestion :)))
DABA, j’étais béni, avec des lancers de dés à 4 et plus et jamais fait plus de 3 au dé avec plus de trente jets
J’ai aussi toutes les extensions et ne suis plus débutant à ce jeu (je regarde bien les pouvoirs des Grands Anciens), j’optimise mon équipe pour trouver quelque chose d’homogène en compétence que je booste dès que possible.
Là, avec Yig, cela passe mieux même si je trouve que les mystères sont vraiment cotons par rapport à d’autres grands Anciens.
Partie en cours pour l’instant, pas de grosse crasse dans la tronche …on verra si cela dure
Merci à vous pour vos réactions.
je ne sais pas quoi te dire, c’est clair que tu défis les statistiques. alors la plupart de temps on perd et ça arrive que parfois on galère sévère sur certains lancers (par exemple s’y reprendre à 3 fois pour fermer en portail alors qu’en attendant, la carte mythe rumeur en cours avance en nous mettant des bâtons dans les roues, que les cartes mythes défilent en nous enfonçant un peu plus, que le mystère principal n’avance pas et qu’ils nous restent moins de 7 tours pour finir les deux autres mystères). bref ça ne me dérange pas de perdre mais c’est vrai que lorsque le sort s’acharne on peut s’accorder une petite triche au jeu (comme toi tu fais par exemple, si c’est le 3ème essais on le gagne automatiquement) histoire de ne pas être trop frustré mais généralement l’expérience reste agréable. c’est vrai qu’à deux c’est plus fun, le premier joueur lit les cartes avec les tests à faire du deuxième joueur c’est un peu plus immersif (peut être qu’en solo il est moins marrant, je n’ai jamais essayé). enfin c’est un jeu qui marche bien à la maison. peut être qu’il est pas fait pour toi ou alors tu as le cosmos contre toi quand tu manies les dès!
Je confirme les retours de DABA ; jouer avec 2 investigateurs c’est quoiqu’il en soit un cas de figure compliqué et qui plus est Yig me semble sensiblement plus difficile que les Grands Anciens de la boîte de base.
Il faut s’attendre à perdre plus souvent que l’inverse mais globalement le jeu n’est pas qu’un gigantesque événement aléatoire, les moyens d’infléchir les chances en sa faveur existent et on peut bien jouer comme mal jouer ; choisir les bons investigateurs (d’autant plus important quand l’un d’eux meurt de revenir en jeu avec le plus adapté à la situation - c’est même parfois une chance d’en changer et mieux vaut perdre un investigateur moribond que le sauver coûte que coûte alors qu’il n’a plus d’utilité véritable sur le plateau), trouver les bons compromis entre s’équiper / résoudre les mystères et fermer les portails (car à part quelques Anciens programmés pour se réveiller le meilleur moyen de gagner reste encore de le faire avant)… et rendre aussi utile que possible chaque action.
Évidemment on peut perdre / gagner une partie sur certains tirages de dés (du genre l’investigateur sur le bon espace et avec ce qu’il faut d’indices et qui rate 3 tours de suite le test rencontre pour résoudre le mystère actif alors qu’il a 4 ou 5 dés) mais on lance trop de dés pour défier longtemps les probabilités. A 3 / 4 joueurs je pense en gagner grosso modo 1 sur 3 et le taux de réussite moyen des tirages (sans tenir compte de la condition bénie) n’a pas une incidence évidente, même si je reconnais qu’on ne lance pas non plus suffisamment de dés pour qu’il ne puisse pas varier sensiblement d’une partie à l’autre. J’invite néanmoins tous les poissards à tenir le compte des tirages (rien de trop fastidieux, juste une marque par dé lancé dans une colonne et une marque par 5 ou 6 dans l’autre) pour relativiser car on se repose assez facilement sur une soi-disant malchance aux dés pour expliquer ses défaites. Et quand on est persuadé de quelque chose le cerveau filtre facilement pour conforter cette impression.
Ne pas faire plus de 3 en 30 tirages la probabilité est tout juste inférieure à 1 milliard ça ne doit pas se reproduire bien souvent… A la deuxième fois je change les dés qui, de toute évidence, ne sont vraiment pas équiprobables
Après j’en reviens à mon sentiment concernant ce jeu que j’aime beaucoup : l’intérêt c’est l’ambiance autour de la table et, précisément, son caractère imprévisible qui fait passer de l’abattement à l’excitation, à la résignation, à l’incrédulité, etc. Et donc de jouer à plusieurs.
Pour des jeux plus calculatoires urizen93 je pense évidemment à Mage Knight (ce n’est pas un scoop et ce n’est pas une vérité universelle non plus mais en solo c’est ce qui se fait de mieux selon moi dans l’aspect ‘puzzle’), j’apprécie également beaucoup Aeon’s End. Les coopératifs classiques en eurogame genre Pandémie et Robinson Crusoé fonctionnent pas mal même s’ils restent plus agréables à plusieurs.
Avec un peu de programmation j’aime assez AuZtralia mais point trop n’en faut ; par exemple je ne suis peu fan de CO² - second chance où pour bien faire il faut quasiment établir le déroulé complet de son jeu avant de se lancer dans la partie. Mais je comprends l’intérêt que ça présente !
Après à titre personnel je joue en solo plus pour tester mécaniques et stratégies - et pour meubler par temps de confinement - que par gros intérêt pour la chose (exceptés Mage Knight / Aeon’s End) en comparaison du jeu vidéo.
Tu peux aussi simplement te créer 6 jetons numérotés de 1 à 6 et piocher au hasard face cache à chaque fois que nécessaire un jeton sans le remettre dans la pioche jetons. Une fois les 6 épuisés tu recréer ta pioche de 6 jetons, ainsi tu es statistiquement à l’équilibre. Tu peux aussi le faire face visible et ainsi avec plus de stratégie choisir tes echecs et tes reussites.
C’est toujours ce qui m’a paru le mieux contre le hasard du dé. Au moins, l’espérance du tirage est totalement respectée
L’idée de la pioche est bonne, façon Horreur à Arkham JCE d’ailleurs. On peut même imaginer plein d’alternatives en jouant sur la composition du sac… ça me donne des idées tout ça
Par contre si on pioche sans remise il faut considérer un sac d’au moins 36 jetons car il faut pouvoir obtenir plusieurs succès sur un même tirage lors des rencontres monstres et l’inconvénient est que chaque réussite obtenue diminue la probabilité d’une réussite supplémentaire. Bref je pense que c’est une excellente piste mais qui demande un peu de travail pour être mise en oeuvre (comme par exemple un jeton marqué qui provoque la réinitialisation du sac)
Sans parler de choisir son jeton ne serait-ce qu’en en piochant cela crée une opportunité tactique importante dans la mesure, sachant ce qui reste dans le sac, on va programmer ses actions en conséquence (par exemple pour épuiser rapidement un stock de jetons faibles sur une rencontre sans importante).
bunnypookah dit :L'idée de la pioche est bonne, façon Horreur à Arkham JCE d'ailleurs. On peut même imaginer plein d'alternatives en jouant sur la composition du sac... ça me donne des idées tout ça
Par contre si on pioche sans remise il faut considérer un sac d'au moins 36 jetons car il faut pouvoir obtenir plusieurs succès sur un même tirage lors des rencontres monstres et l'inconvénient est que chaque réussite obtenue diminue la probabilité d'une réussite supplémentaire. Bref je pense que c'est une excellente piste mais qui demande un peu de travail pour être mise en oeuvre (comme par exemple un jeton marqué qui provoque la réinitialisation du sac)
Sans parler de choisir son jeton ne serait-ce qu'en en piochant cela crée une opportunité tactique importante dans la mesure, sachant ce qui reste dans le sac, on va programmer ses actions en conséquence (par exemple pour épuiser rapidement un stock de jetons faibles sur une rencontre sans importante).
Je ne joue que très peu les jeux avec dés mais cette idée à l'air encore plus aboutie effectivement : doser le nombre de sets de 6 jetons à mettre dans la pioche pour rajouter malgré tout à la fois un peu d'aléatoire mais aussi de phases épiques ; successions de reussites ou défaites. L'important c'est de garder l' espérance du tirage. Par contre le jeton réinitialisation , tu remets une couche de hasard, je serai à priori sur le papier pas pour
Hello,
Tiens, en passant sur le hasard des dés et des jetons, je me souviens ne pas avoir apprécié le système de jetons d’Arkham Jce (trop punitif à mon goût avec le jeton rouge - echec automatique…) Cela, couplé au hasard des pioches pour s’équiper, des bestioles récurrentes, etc… m’a fortement ennuyé. Bref, mauvaise expérience solo, mauvaise immersion, etc…
J’ai tout revendu pour Horreur à Arkham V3 qui s’inspire des contrées avec plusieurs dés à lancer. Je m’attendais à des problèmes mais en fait je préfère largement ce système.
J’ai de l’échec pour sur mais il est moins récurrent et moins punitif directement.
J’ai l’impression que le fait de multiplier les lancers (ex: Daniella lance six dés pour une attaque) fait que statistiquement nous avons plus de chances de toucher l’adversaire - il faut un 5 ou 6 pour une réussite - alors que piocher un seul jeton est souvent synonyme d’échec direct.
Surtout qu’en étant béni - le 4,5 et 6 compte comme réussite. Sur 1 dé 6 faces, cela fait une chance sur deux… c’est pas mal !
Bref, même si je perd, je l’accepte plus facilement. Et je m’amuse bien plus !